以前有个测试摄像头模组测试有所有装备的.在哪

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自己修改的僵尸模组,8种装备,弹药无限,有图有真相!
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本帖最后由 wawa0101 于
11:20 编辑 " v2 U- o) M5 l0 _$ V. L
4 }: s( d& q! F" T
最近下了个僵尸模组,玩起来很郁闷,不仅弹药少,而且被僵尸抓一下就死了,所以自己研究修改了下。5 |+ A* R7 D) K&&@4 W" a
修改说明:武器共7种,外加一个医疗包,全部弹药无限,另外修改了僵尸的攻击,不会一击致命,一下差不多是两格左右血,带着医疗包,至少能保证不死了吧。0 s' I+ x5 r2 u' Q4 i# j
不多说,上图!!!
2 ^% I" w2 Y3 ^&&D8 T& Q4 ^: q
上面这几张是各种武器装备展示,M4,HK416,M95,散弹枪,重机枪,反坦克,让僵尸吃子弹吧!. T; x5 D3 {2 d# ?, n2 \! E
这张图是被僵尸围殴的时候,血量掉了一半,被太多僵尸围殴,血掉的还是蛮快的,而且一掉血整个屏幕都是红的,很影响视野,所以不要被太多僵尸围,带着医疗包,你就是无敌的!+ w. F% l" L$ ^
! Y3 u3 P- G1 c# e7 h0 j
下载地址:1111:///share/link?shareid=&uk= $ g! b9 ?. x4 W) x$ `" l
9 z' `&&v8 p0 U* c
把1111改成http。把解压出来的文件夹放到战地2安装目录下的mods目录下,然后进入游戏,选社群——自定游戏——Omnicide_Final。' k, y3 X+ Y4 y& s
( E7 `&&J& G, g2 t) P7 }. j+ j
研究了一天,才把这些东西改出来,好东西不藏着,分享给喜欢的玩家,希望支持下!
拿了东西的请动动你可爱的小手顶下该帖子,鄙视下载不回帖的人
6 m, S: b! P. m6 c
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TA的每日心情开心 13:23签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
LZ威武~~~~~~~~~~
TA的每日心情开心 13:28签到天数: 7 天[LV.3]偶尔看看II
试一试,谢谢。。
TA的每日心情开心 14:53签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
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吓来 看看!
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沙发自己坐
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我要改无敌qq
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可以添加载具吗
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怎么一会就退了' L& ~. `2 e5 R9 H
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回复 5 ~$ o$ G! E' p$ A: U
) P& V3 \* X' {7 h* j
我加你QQ,然后教你改
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感觉不错啊
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终于可以打僵尸鸟,顶
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火瀑装备强化及模组合成系统简介
16:28:03 来源:官网 作者:Jimmy51 编辑:Jimmy51 
  《火瀑》装备强化及模组合成系统简介,火瀑中有着强大的装备强化系统和模组合成系统。小编今天为各位带来这两个系统的使用指南,大家一起来学习一下。
  在主城(卡帕卡瓦纳)的克拉恩,允许玩家升级装备和道具模组。
  它有两种用法:
  组合模组,以创造更强大的模组
  升级武器、技能和战斗装甲核心,改善其属性
  升级装备(组合模组除外)有机会暴击成功。如果暴击成功,道具将会获得额外加成。此部分内容包含在“升级时暴击成功”章节中。
  给予玩家额外的能力加成,让他们平稳地走在升级的漫漫长路上
  将强化功能与玩家升级绑定,加强点数系统的货币价值
  强化界面包含两部分:升级模组和道具。
  玩家可以在任意地点升级模组。玩家需要到指定的地点/部署设备(地点待定,可能为“运输中心”)升级武器。
  强化界面非常简洁:待升级道具空槽和放置其他必需材料的空槽,有效蓝图显示在右侧列表上。玩家的道具栏显示在界面的左侧。
  与制造界面不同,强化界面的蓝图列表一开始是空的。
  只有当玩家将道具从道具栏拖入空槽内时,蓝图列表才会显示以该道具作为必需材料的蓝图。
  玩家需从列表中选择一个蓝图。如若此做,只要玩家道具栏充足,系统将自动添加剩余的必需材料。如果玩家没有足够的必需材料,系统会告知玩家还需什么材料,还需要多少个。
  玩家可以看到指定蓝图的暴击成功几率。
  玩家单击“组合”按钮完成“强化”操作。
流程图:模组升级
流程图:升级装备:
  升级道具时,玩家有一定几率暴击成功。
  默认情况下,“强化”的暴击成功几率为 5%。如果暴击成功,玩家强化的结果会更好。
  当进行“强化”操作时,玩家可以额外使用以下材料:“强化工具”。
  如果玩家在强化时使用“强化工具”(放置到额外材料槽中),暴击成功几率将会提高。游戏里有不同品质的“强化工具”,其所增加的暴击成功几率也不同。玩家可以组合“强化工具”或其他可选组件提高这些组件的品质,方法与组合模组相同。
  强化操作需要玩家支付一定的货币(水晶、蓝豆),这些点数将作为强化蓝图的一部分。
  此举将增加玩家对点数的需求,反过来驱使玩家在货币兑换处将红豆转换为蓝豆。
组合模组:
  玩家可在“强化”界面上组合模组。将一个模组与另外两个同颜色、同等级的模组组合,会生成等级 +1(此处等级为相同模组的等级)的模组。将两个同一等级但不同颜色的模组组合,会生成同一等级的双数据模组。不能将两个同一颜色不同数值的模组组合成双数据模组。
  模组品质分为 15 个等级。
升级武器、技能和核心:
  玩家可以将武器、技能或核心升级多达 15 次。(运行系统时,我们会将次数限制为 9 次,后 6 次留到以后的更新中)
  升级上述道具时,会在道具末尾附加一个后缀,用于表示道具升级的次数。
回收已升级道具:
  如果玩家回收已升级道具,他们将获得以下物品:
  升级道具时使用的材料(部件),大概能回收 30%。
  根据道具暴击成功的次数,玩家还能回收“强化工具”(详情请见“升级时暴击成功”章节)。
  根据道具升级的次数,玩家还会获得额外的水晶(非蓝豆)奖励。
  成就将于以下行为关联:
  使用模组组合
  完成特殊蓝图
  使用道具升级蓝图
  升级道具时暴击成功
  上述行为将用于生成以下种类的成就:
  组合的模组的数量
  获得特殊等级的模组
  道具升级的总次数
  升级道具时暴击成功的次数
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游戏制作:Red 5 Studio
游戏发行:傲志网络
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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耗时七年开发,傲志网络科技有限公司代理运营的好莱坞级硬科幻网游《Firefall》,今日正式确定中文名为《火瀑》。查看: 372|回复: 2
装备藴灵前瞻在哪些服务器测试?有人已经研究过这个吗?
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12月16日本次业影轮回资料片除了推出了新职业、新三星无双技能等激动人心的玩法内容外,还将推出一个全新的装备蕴灵系统,本周四将开启部分服务器测试。何为蕴灵系统,就让谕姐给大家简单介绍一番。
蕴灵系统概述
在玩家到达59级,开启蕴灵系统。
装备蕴灵系统主要由【星魄】、【魄印】、【灵池】三部分组成。
在装备蕴灵系统中,可以通过激活不同星魄层的魄印来获得更多属性,激活魄印需要消耗一定的能量——星辰之灵。
魄印激活会给灵池注能,当激活一定数量的魄印时,灵池能量被充满将会获得额外属性。
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在学院测试……
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这个韵灵什么的在app上有详解,但是我完全看不懂,等更新了再说吧!
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个人测试:最强装备的配置和掉落地点!
内购装备中有两个是最值得购买的,一个是作为最强的饰品,一个作为最强的武器! 武器:Resurrection(复活), 内购获得,简直强到逆天来形容,并且如果购买初期就能使用。后期就算有了wing blade最高shot攻击的武器,并且刷出x9效果,也只能和Resurrection伤害相当,但是输出范围还是Resurrection占优。(wing blade面板高于Resurrection180,伤害却完全被打败)Resurrection唯独要注意的是power攻击模式下,说白了伤害效果没变化,应该说还会降低,这个是比较囧的地方。建议就是挂着满能量刷分好了,留着counter item。注:不要用剪刀laser攻击来比,就算900也比不上Resurrection 600输出,攻击范围也很不够看。。。 帽子:Night Cap和Top chef hat,前者是银色装备,在Normal难度下最后个城堡出;后者为金色装备,在Hard难度下最后城堡出~ 两个帽子都有最高的shot属性,但是区别在前者是加对子弹抗性,后者是加对敌人抗性,差别不大,看个人喜好了~ 发现帽子是最难出的,就算有幸运护符也很掉落,中途可以考虑用sunglass暂时替代,金色帽子Hard难度前几关掉落,掉落率比较高,莫名其妙就有了,x9后伤害和推荐的帽子比相差15而已。 衣服:Black widow (黑寡妇),Hard难度下Extra 额外关卡最后个boss出。掉落和幸运护符无关,掉落率也还过得去。 鞋子:Rose boot (玫瑰鞋),Hard难度下Extra 额外关卡掉落。掉落率还行,不过前提是上了幸运护符,基本两把就能出一个。 护符:Shot Ring S(射击戒指),直接购买,也掉落,比较容易获得。还有一个是Crystal Skull 全属性+90,Hard B1还是B2掉忘记了,掉落率也很坑爹。注:其实护符部分已经意义不大了,初期有条件购买幸运护符+200%掉落率,可以说完全成形前就用幸运护符就成。全部收集好以后,也基本可以告别了。在不使用任何增加shot攻击的护符前提下,用Resurrection并让攻击达到500,有技术的人已经可以轻松过Hard了,到达750+攻击,基本都是秒怪,boss完全无难度,前几关卡子弹没出来基本就可以准备领奖品了~ 最后Extra和城堡仅躲一波子弹,又结束了,boss基本就是娱乐了。 本人使用过laser剪刀,可能运气好最后boss经常掉,但是999+的输出,居然比不上500左右的Resurrection,也或许不太了解laser的特点实在接受不了那种挠痒痒,高数值低输出的纠结~ 当然希望高手能指点指点,文中有什么不足不对的欢饮指出~
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
在Hard B1深林关卡中进行了比较主流武器的测试,其他装备已经是x9最好的装备帽子:Top Chef Hat
+150shot +180def衣服:Black Widow +180shot +180laser鞋子:Rose Boots +240shot +195def饰品:Shot Ring S +150shot 4主角武器:wing blade是最接近神器Resurrection的伤害,打boss发现明显速度变慢,但是其他小中大怪都可以秒杀,相对来说伤害也不错。Haunt Scissors剪刀打boss速度比wing blade更慢,杀大怪能感觉出清怪速度慢了。至于小火棒和鞭子,虽然说范围看起来很爽,特别是鞭子,但是啊,那个大boss的速度,和Resurrection比完全感觉是已经打不动boss了,老辛苦的说,子弹躲了半天才干掉boss。。。 各种内购的武器:Hamaya Arrow弓箭,Gold Horn金号角,Blissful Death幸福死亡等,简直各种坑爹,居然清理中小怪都出现问题,我了个去,不单小怪清理慢,因为地方子弹多了,躲避同时发现漏了不少敌人。打boss第二阶段银苹果满天飞,横飞竖飞,在其他极品装备下,居然还能被B1boss打出雷,惨不忍睹... Resurrection神器在以上配置下,击杀B1boss第一阶段靠边,可以在第一个子弹到达前结束,第二阶段一个子弹都丢不出就通关,实在强大得有点BT。加上攻击范围比较广,清理怪的速度也十分迅速!不用不知道,用了忘不掉。有条件的朋友完全可以使用Resurrection一段时间后,再更换其他武器,就会明显发现其他武器差距太大了,唯独wing blade在伤害上还可以较量。
600laser完全够闭着眼睛随便玩了
Gold horn是所有武器中hyper威力最大的。。。有能力可以规划在boss前来次recharge就能秒掉boss了
600laser觉得满足主要是因为还没体验到后期,当你尝试达到900+的shot并且用内购武器Resurrection,就发现击杀游戏里任何boss都一点没难度。Gold horn hyper说的是power模式下的攻击能力吗?这个在Resurrection武器使用中,貌似没考虑过,直接shot的模式下,就能轻松清理掉所有Hard难度下的boss。700+的shot就已经可以很轻松做到击杀所有Hard 难度下boss不消耗任何的保险,不掉血,估计相对有点难度的就是Extra关卡中的龙第一阶段容易手抖撞到。
600laser顶粗激光有什么若的。要知道街机模式全lv3下的血量相当于你只有默认300的攻击呢,那都能打,这有何不行。ios操作端最大的问题来自使魔的操作,不管用什么武装都是laser固定shoot跟随,本身就是shoot一大问题。另外以上观点都是以lz知道四天使的射击特性为基础的观点....
街机没有的模式 装备没选择 当然也没有内购武器。本人说的内购武器指的是手机上的,出发点也是手机上操作为基础。就好似游戏有主机+手柄和电脑+鼠标,大家起点和环境不同,不能混淆。玩格斗游戏,摇杆,手柄,键盘玩法都各有优劣势,但是只要能胜利就成,对吧~
那我反正先问你一点……你知道casper的粗激光有两倍攻击力 rosa的玫瑰攻击是以个数而不是速度计的么而内购武器里大复活的火力如果还原了原作的话,这个特性也是有的最后说一句,作为死笑的lv3难度而言学会如何利用击返弹是安全通行的必要准则,无论混还是刷风刀就是不符合这个准则的最基本一点:使魔的稳定性
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴源始链接: /wiki/Modding_Tutorials/Weapons
在本教程里,我们将创建一个新的武器
您应该已经阅读入门章节,它让您快速的了解RimWorld的模组结构.您同时已经熟悉各文件的位置(如About.xml,def XML文件,在哪里放材质贴图等等)
如果您尚未按入门章节创建了ThingDef目录,您还需要创建一个新的文件夹保存您的xml文件,在Defs文件夹内创建ThingDefs文件夹,至此目录创建完成.
创建新武器
在本例中,我们将创建一个新的武器叫Scar-H.
首先,我们需要大纲代码以分类.下面是您的类&#20284;代码
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8& ?&
&ThingDefs&
&/ThingDefs&
接着,我们需要创建一个新的ThingDef摘要,作为枪的基础属性.
&ThingDef Name=&BaseGun& Abstract=&True&&
&category&Item&/category&
&eType&Equipment&/eType&
&thingClass&Equipment&/thingClass&
&label&Gun&/label&
&equipmentType&Primary&/equipmentType&
&isGun&True&/isGun&
&pathCost&10&/pathCost&
&useStandardHealth&True&/useStandardHealth&
&selectable&True&/selectable&
&maxHealth&100&/maxHealth&
&altitudeLayer&Item&/altitudeLayer&
&alwaysHaulable&True&/alwaysHaulable&
&tickerType&Never&/tickerType&
&techLevel&Midworld&/techLevel&
&storeCategories&
&li&Weapons&/li&
&/storeCategories&
&weaponTags&
&li&Gun&/li&
&/weaponTags&
&compClass&CompForbiddable&/compClass&
&id&Nonnative&/id&
&verbClass&Verb_Shoot&/verbClass&
&cooldownTicks&30&/cooldownTicks&
&label&VerbGun&/label&
&description&Fire a bullet.&/description&
&hasStandardCommand&true&/hasStandardCommand&
&targetParams&
&canTargetPawns&true&/canTargetPawns&
&canTargetBuildings&true&/canTargetBuildings&
&worldObjectTargetsMustBeAutoAttackable&true&/worldObjectTargetsMustBeAutoAttackable&
&/targetParams&
&canMiss&true&/canMiss&
&/ThingDef&
这样我们就有了枪的属性摘要(abstract,如编程中的基类,译者注),我们还需要另一个作为枪所用的子弹的摘要.
&ThingDef Name=&BaseBullet& Abstract=&True&&
&category&Projectile&/category&
&tickerType&Normal&/tickerType&
&altitudeLayer&Projectile&/altitudeLayer&
&thingClass&Bullet&/thingClass&
&label&Bullet&/label&
&useStandardHealth&False&/useStandardHealth&
&neverMultiSelect&True&/neverMultiSelect&
&baseMaterialType&Transparent&/baseMaterialType&
&/ThingDef&
注意这两段代码,可以不用修改.
现在,我们将创建枪所用的子弹,这是我的Scar-H的子弹def(定义,译者注).
&ThingDef ParentName=&BaseBullet&&
&defName&Bullet_ScarHC&/defName&
&label&7.62&#215;51mm NATO&/label&
&texturePath&Things/Projectile/Bullet_Small&/texturePath&
&projectile&
&damageType&Bullet&/damageType&
&DamageAmountBase&8&/DamageAmountBase&
&Speed&85&/Speed&
&/projectile&
&/ThingDef&
现在我们还需要做的就是做枪的def.
&ThingDef ParentName=&BaseGun&&
&defName&Gun_ScarHC&/defName&
&label&ScarH&/label&
&description&&/description&
&texturePath&Things/Item/IRGuns/Gun_ScarH&/texturePath&
&interactSound&InteractBoltActionRifle&/interactSound&
&purchasable&True&/purchasable&
&basePrice&500&/basePrice&
&projectileDef&Bullet_ScarHC&/projectileDef&
&warmupTicks&180&/warmupTicks&
&range&39&/range&
&accuracy&8&/accuracy&
&burstShotCount&4&/burstShotCount&
&ticksBetweenBurstShots&6&/ticksBetweenBurstShots&
&fireSound&ShotM16Rifle&/fireSound&
&/ThingDef&
走你!你自己的枪!
但愿您阅读Thingdef章节时能理解每个属性的含义.
注意游戏根据以上参数处理武器开火时是这样的:尝试射击 -& 等待预热计时(warmupTicks,毫秒,译者注) -& 射击 -& 等待点射间隔计时(ticksBetweenBurstShots) -& 射击 -& 等待点射间隔计时 -& ... -& 等待冷却计时 -& 转到等待预热计时.
参考知识库
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