梦见别人打孩子玩游戏上瘾怎么办瘾

打游戏上瘾了怎么办
我不让他玩他说等有了孩子就不玩了,我相信了他,可现在我们结婚三年了儿子也一岁多了,但是他还是玩个没完,一玩就是一夜,家里什么也不管,我不想让他帮我什么,只是想他下班回家以后能吃好休息好,可是他瘾太多了,什么也不管了,每次我管他都要大闹一场,我现在真没有办法了,请大家帮帮我有没办法把他的瘾给戒了,谢谢啦!
08-12-06 &匿名提问
首先,不要急燥,平心静气的好好和他谈谈,让他知道,作为一个成家的男人,是要为这个家庭担负起责任来的,要赚钱养家糊口的.如果整天只知道沉迷于游戏,哪里有心思和时间去工作或者做事业赚钱呢.而且是整天无所事事,只知道玩乐,也不是一个正常的,有家庭的男人所干的事呀!
然后,凡是沉迷于游戏的人,都是自我封闭,性格内向不喜欢同别人接触的人,所以,你要多陪陪他,同朋友及亲友多多接触,到外面多多走动,多多活动.多点别的兴趣,这样,他就会慢慢的改掉这不好的习惯的!
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我老公也喜欢完游戏的...好象我跟他说也没用..后来我认真想想觉得其实男人工作很累很辛苦..压力也很大..更何况你们都有了小孩了..生活上经济上的压力就更重了..或许你的老公只有在完CS的时候才能完全放松自己..其实你该替他想想..多体谅他..或者你可以找些你们共同的爱好..在周末或是假期去哪里玩一下..这样就会好点把..开始我也很生气..可是我觉得吵架是没有用的...那样影响你们的感情..又解决不了问题..你就让他完把..当做是给他解压..说白了他累了困了自然会睡的..你平时多弄点营养的东西给他吃..最重要是补肝的食物..希望我说的这些对你有帮助..不过记住一句话:夫妻之间没有解决不了的问题..好好的沟通是最好的..别吵架..吵架什么都解决不了哦...
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给他规定时间
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尝试喜欢别的 长时间不接触 抵制它 最好的办法就是把电脑搬走.. 本人迷爱游戏 `` 但不上一个月以后 对它的情绪真的很淡了 先找出原因: 是因为有玩这个游戏的好友 还是自己真的看得太重要 把自己的生活填补的越充实 越忙碌越好 这样就能发现 网游 升级 花钱买点卡 到头来真是什么都得不到 也留不下什么有意义的记忆 经验 只是浪费时间精力 辐射还极其伤害大脑 眼睛 皮肤 仔细的考虑 投入另一件事吧参考资料:对过去自己的批判和醒悟..
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这样可不好,你就静静地守着他,看他有什么反应,守一段时间。
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找个正式的场合,认真谈谈
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1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。 2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。 □几句忠告 1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。 2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。 3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。 4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。
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正式的谈谈
让他强制戒除
或把游戏删了
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如果是这样的话,你就跟他说,,这好像很好玩哦,,教我玩玩,如果他知道你要玩,那她应该还会抽空去看看小孩的吧
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没所谓。怕个jb毛啊。我大学第二年开始玩网游到现在,接触的网游有六七十,我统计过,一统计出来,我自己都吓一跳。不玩又能做什么呢?不过如果你不想上瘾,想戒掉,我觉得你找个女朋友是最合适的了。无聊的时候就有...
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发掘他另一个兴趣
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多做一些别的事能转移他注意力吧,
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把电脑拔了或卖了
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戒了是不可能的 不过可以让他节制一下 就是经常出去玩啦 多搞搞户外活动
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家长沉迷游戏在某种程度上会给孩子以反面的教育
孩子会跟着学 尤其 2岁以上的孩子 什么都模仿
万一孩子也上了这个隐 将来的麻烦就大了
现代社会都是独生子 我们输不起的
你适着和老公沟通一下 心平气和的谈这个问题
权衡利弊他应该也会有想法的 祝你成功
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1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。 2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。 □几句忠告 1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。 2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。 3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。 4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。
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他玩游戏你就在身边陪他,并且抱着孩子守着他,看他有什么表示,
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把电脑砸了
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呵呵,很难啊
我老公也是
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打游戏总好过玩女人啊。你越想制止他玩游戏,他就去玩女人给你看你才气呢。所以往好的方面去想吧
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软的不行来硬的
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我家老公也是这样的啊,郁闷的我没办法。希望能在你这里看到好办法
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你玩消失好了 那样他才知道你的可贵
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那只能等政府出台一个好管理制度,来制约那些垃圾游戏,这样才能摆脱了.这是我自己想想.
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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
环球科学()
在适当的条件下,挫折也可变成满足。
去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念——“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:
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