retain cycle和release倒底怎么玩

Cocos2dx retain和release倒底怎么玩?
retain和release倒底怎么玩?
呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人=&=),其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~
最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧=&=),不少朋友对retain的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于retain的知识吧~
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址:&
1.&为什么会有retain?
C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。
于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?=&=)
Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)
2.&真正的凶手autoRelease
既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧=&=)。
一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:=&=太久没吐槽,一时不知道吐什么好)。
3.&看代码实际点
说了这么多,还是上代码吧。
创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:
bool&HelloWorld::init()&&
&&&&bool&bRet&=&&&
&&&&&&&&testSprite&=&CCSprite::create("HelloWorld.png");&&
&&&&&&&&bRet&=&&&
&&&&}&while&(0);&&
&&&&return&bR&&
(小若:testSprite是什么东东?)
testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:
class&HelloWorld&:&public&cocos2d::CCLayer&&
&&&&virtual&bool&init();&&&&
&&&&static&cocos2d::CCScene*&scene();&&
&&&&void&menuCloseCallback(CCObject*&pSender);&&
&&&&CREATE_FUNC(HelloWorld);&&
private:&&
&&&&cocos2d::CCSprite*&testS&&
然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:
void&HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject*&pSender)&&
&&&&testSprite-&getPosition();&&
现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?
(小若:报错了!)
如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:
(小若:很正常啊,有什么特别的?)
正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O&O!)
我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。
这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!
要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:
bool&HelloWorld::init()&&
&&&&bool&bRet&=&&&
&&&&&&&&testSprite&=&CCSprite::create("HelloWorld.png");&&
  testSprite-&retain();&&
&&&&&&&&bRet&=&&&
&&&&}&while&(0);&&
&&&&return&bR&&
再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)
再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:
(小若:不正常!都是0!!)
零你妹纸=&=(小若:为什么今天你总是抢我的对白O&O!)
这次我们看到testSprite的数据明显正常了。
4.&原理来了
好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。
首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNode、CCLayer等都继承了CCObject类)。
然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)
如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子=&=)
但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。
5.&实际情况
讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。
比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?
其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:
testSprite&=&CCSprite::create("HelloWorld.png");
this-&addChild(testSprite);
addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)
于是,当我们把对象addChild到CCLayer时(不一定是CCLayer,CCArray、CCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。
6.&那倒底什么时候要retain?
说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain。
很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。
7.&最后的最后
一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retain和release函数才会生效,否则,一切都是徒劳。
因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:
CCSprite*&CCSprite::create(const&char&*pszFileName)&&
&&&&CCSprite&*pobSprite&=&new&CCSprite();&&
&&&&if&(pobSprite&&&&pobSprite-&initWithFile(pszFileName))&&
&&&&&&&&pobSprite-&autorelease();&&
&&&&&&&&return&pobS&&
&&&&CC_SAFE_DELETE(pobSprite);&&
&&&&return&NULL;&&
这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~
好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~
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1. 为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可.而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉. 于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸...),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我 ...
retain和release倒底怎么玩?
呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情.但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷...).果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~ 最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出 ...
retain和release倒底怎么玩?
呼呼,好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =),其实最近木头我在准备出版书籍的事情.但是貌似不太顺利,果然我还是积累不够,写书的过程压力好大,感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷...).果然还是在博客写自由一些?嘿嘿~ 最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出 ...
文章来源:http://blog.csdn.net/chaoyuan899/article/details/ http://www.yifeiyang.net/development-of-the-iphone-simply-1/ 内存管理
范围: 任何继承了NSObject 的对象,对基本数据类型无效
原理: 每个对象内部都保 ...
retain和release倒底怎么玩?
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1. 为什么会有retain? C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可.而C++new了一个 ...
1. 为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可.而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉.于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸...),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我 ...
原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345 自学使用 1. 为什么会有retain? C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可.而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉. 于是,Cocos2d ...
/** 以下为cocos2dx原码 先执行的是release,如果_data[index]与object是一个东西且ref等1 问题就来了,先删了_data[index],再retain崩溃*/ void replace(ssize_t index, T object) { CCASSERT(index &= 0 && index &l ...cocos2d-x(21)
retain和倒底怎么玩?
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最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧),不少朋友对的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于的知识吧
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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1.&为什么会有?
C++和不一样,有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予值即可。而了一个对象之后,不使用的时候通常需要掉。
于是,就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?)
Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被释放,那就要调用对象的函数。(小若:为什么不就会被释放?)
2.&真正的凶手
既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧)。
一旦调用对象的函数,那么这个对象就被的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:太久没吐槽,一时不知道吐什么好)。
3.&看代码实际点
说了这么多,还是上代码吧。
创建一个的项目,就直接拿开刀,修改函数,在最后添加一句代码:
bool HelloWorld::init()
bool bRet =
/* 很多代码被省略了。。。。。。 */
testSprite = CCSprite::create(&HelloWorld.png&);
} while (0);
(小若:是什么东东?)
testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
virtual bool init();
static cocos2d::CCScene* scene();
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
CREATE_FUNC(HelloWorld);
cocos2d::CCSprite* testS
然后,最关键的来了,我们修改函数:
void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
testSprite-&getPosition();
现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?
(小若:报错了!)
如果大家知道怎么调试项目的话,我们在函数里断点,用调试模式运行项目,看看对象:
(小若:很正常啊,有什么特别的?)
正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我!)
我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表对象被释放了,现在指向未知的位置。
这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!
要想解决这个问题,很简单,再次修改函数:
bool HelloWorld::init()
bool bRet =
/* 很多代码被省略了。。。。。。 */
testSprite = CCSprite::create(&HelloWorld.png&);
  testSprite-&retain();
} while (0);
再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)
再次用调试模式运行项目,看看对象:
(小若:不正常!都是!!)
零你妹纸(小若:为什么今天你总是抢我的对白!)
这次我们看到的数据明显正常了。
4.&原理来了
好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。
首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承类(、等都继承了类)。
然后,调用对象的函数,对象就会被的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷残忍!)
如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子)
但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪(小若:你去加载一个的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的函数,这是和对应的。一般可以在析构函数里调用函数。
5.&实际情况
讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。
比如,什么时候该?大家是不是发现,有时候不也不会报错?
其实这很简单,因为我们经常会在一个对象之后,添加到层里,如:
testSprite&=&CCSprite::create(&HelloWorld.png&);
this-&addChild(testSprite);
addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,函数会调用对象的函数,为什么它要调用对象的函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)
于是,当我们把对象到时(不一定是,、都行),我们就不需要调用对象的函数了。
6.&那倒底什么时候要?
说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的。
很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象到另外一个对象时,就需要调用函数。
7.&最后的最后
一定要记住,必须要调用了对象的函数之后,和函数才会生效,否则,一切都是徒劳。
因此,十分建议使用的方式创建对象,如:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
if (pobSprite && pobSprite-&initWithFile(pszFileName))
pobSprite-&autorelease();
return pobS
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
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1.&为什么会有?
C++和不一样,有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予值即可。而了一个对象之后,不使用的时候通常需要掉。
于是,就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?)
Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被释放,那就要调用对象的函数。(小若:为什么不就会被释放?)
2.&真正的凶手
既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧)。
一旦调用对象的函数,那么这个对象就被的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:太久没吐槽,一时不知道吐什么好)。
3.&看代码实际点
说了这么多,还是上代码吧。
创建一个的项目,就直接拿开刀,修改函数,在最后添加一句代码:
然后,最关键的来了,我们修改函数:
现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?
(小若:报错了!)
如果大家知道怎么调试项目的话,我们在函数里断点,用调试模式运行项目,看看对象:
(小若:很正常啊,有什么特别的?)
正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我!)
我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表对象被释放了,现在指向未知的位置。
这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!
要想解决这个问题,很简单,再次修改函数:
再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)
再次用调试模式运行项目,看看对象:
(小若:不正常!都是!!)
零你妹纸(小若:为什么今天你总是抢我的对白!)
这次我们看到的数据明显正常了。
4.&原理来了
首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承类(、等都继承了类)。
然后,调用对象的函数,对象就会被的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!
如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子)
但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪(小若:你去加载一个的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的函数,这是和对应的。一般可以在析构函数里调用函数。
5.&实际情况
讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。
比如,什么时候该?大家是不是发现,有时候不也不会报错?
其实这很简单,因为我们经常会在一个对象之后,添加到层里,如:
testSprite&=&CCSprite::create(&HelloWorld.png&);
this-&addChild(testSprite);
addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,函数会调用对象的函数,为什么它要调用对象的函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)
于是,当我们把对象到时(不一定是,、都行),我们就不需要调用对象的函数了。
6.&那到底什么时候要?
说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的。
很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象到另外一个对象时,就需要调用函数。
7.&最后的最后
一定要记住,必须要调用了对象的函数之后,和函数才会生效,否则,一切都是徒劳。
因此,十分建议使用的方式创建对象,如:
总结一下:
在create里会调用autorelease(),使引用计数+1
之后使用retain()使的引用计数再+1(如果是addchild,这个函数里面会调用retain())
//当然, 如果在调用retain后再调用addchild,会生效的retain只有一个。
之后不用的时候必须调用release来释放,否则内存泄露, 一般都在析构中进行
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主题 : 关于retain,release
级别: 侠客
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关于retain,release&&&
在苹果官方例子“PhotoScroller”中有这一段代码- (NSArray *)imageData {staticNSArray*__imageData = nil; // only load the imageData array once    if (__imageData == nil) {// read the filenames/sizes out of a plist in the app bundleNSString*path = [[NSBundlemainBundle] pathForResource:@&ImageData&ofType:@&plist&];        NSData *plistData = [NSData dataWithContentsOfFile:path];NSPropertyListFormatNSError *__imageData = [[NSPropertyListSerializationpropertyListWithData:plistData options:NSPropertyListImmutableformat:&format  error:&error] retain];        if (!__imageData) {NSLog(@&Failed to read image names. Error: %@&, error);            [error release];        }    }    return __imageD}1.其中__imageData里面为什么需要retain?我尝试了不加retain,程序会崩溃掉,这里不是autorelease吗?为什么还会崩溃掉。2.还有就是为什么retain后不需要release或是autorelease,我在其代码中未发现对这部分空间的释放啊?
级别: 风云使者
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尽量不要用autorelease,在ios上很奇怪
(使用Google Apps,在墙外)
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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回 1楼(superarts) 的帖子
感谢版主,那么第二个问题是为什么啊?为什么retain后不需要release啊?和静态指针有关系吗?
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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顶顶,上去上去
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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级别: 侠客
可可豆: 880 CB
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引用 引用第1楼superarts于 17:51发表的&&:尽量不要用autorelease,在ios上很奇怪 为什么尽量不要autorelease,autorelease的机制很不错啊,能给出理由么?奇怪感觉说明不了问题
级别: 侠客
可可豆: 880 CB
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原因就是__imageData 是static的,只会在函数第一次调用时初始化,可以理解为类变量,当然是在类信息被release的时候会自动release掉,所以需要retain,和self的用法有点类似,只是self的release需要手动控制
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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引用 引用第6楼redcatmiss于 22:15发表的&&:原因就是__imageData 是static的,只会在函数第一次调用时初始化,可以理解为类变量,当然是在类信息被release的时候会自动release掉,所以需要retain,和self的用法有点类似,只是self的release需要手动控制 它只能说是局部静态变量,类被release的时候,它的retainCount值还会是1啊,系统会自动的将它的值置0然后再释放空间吗?我不这样认为。
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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回 6楼(redcatmiss) 的帖子
这里面的指针是静态的,也就是说指针不会再第二次赋值,但是空间是动态分配的啊,空间retain后如何再释放掉它啊?还是苹果官方的例子本身就内存泄露?
级别: 侠客
可可豆: 481 CB
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主题 : retain和strong,到底区别在哪里?
级别: 新手上路
可可豆: 14 CB
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retain和strong,到底区别在哪里?&&&
技术问题发到问答:我知道,我仍旧要在论坛继续发布问题
在ARC下,用strong代替了retain,但是想搞明白,为什么要用strong代替retain,strong多做了什么工作,解决了什么问题?另外我发现在arc下,用retain也一样可以运行,用strong也可以,那strong代替retain,是要解决什么问题呢?求达人解答,在此先谢谢啦
级别: 新手上路
可可豆: 84 CB
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同是菜鸟,建议看看这篇文章,很详细
级别: 新手上路
可可豆: 84 CB
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不过他说“setter方法对参数进行release旧值再retain新值,所有实现都是这个顺序”这个我觉得应该是先retain新值再release旧的,否则新值和旧值完全是一个,而这个值刚好引用计数为1,被先release了那就被干掉了,再retain也没用了
级别: 新手上路
可可豆: 84 CB
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总结下我的理解:strong weak是ARC引入的,strong相当于retain,但是对于有的类型,例如NSString,则使用strong相当于使用copy这样直接用strong就可以直接处理retain和strong的情况了。weak相当于assign,但是比后者多一点:对象被干掉时会将weak引用设为nil,而对nil发送消息都不会导致崩溃否则weak引用为野指针,会出现问题为什么感觉坛子里人气不是很高啊,难道是因为在新手区?求交流,一起交流
级别: 新手上路
可可豆: 166 CB
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回 3楼(lkgrgwu) 的帖子
总结得不错! &&&&
级别: 新手上路
UID: 226700
可可豆: 123 CB
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回 2楼(lkgrgwu) 的帖子
setter 是先release 再retain&&&&&& release的说的是&& [属性变量&&release];&&然后&&属性变量=[形参 retain];&&&&
级别: 精灵王
UID: 40471
可可豆: 3625 CB
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回 5楼(任前辈) 的帖子
不周全啊。。万一&&属性变量 与 行参 是同一个对象呢。
级别: 骑士
可可豆: 811 CB
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回 3楼(lkgrgwu) 的帖子
weak的功能,也要在arc环境才会自动赋值nil吧
ivanchan.github.io
级别: 新手上路
UID: 226700
可可豆: 123 CB
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回 6楼(csucfl) 的帖子
你可以实验一下。&&例如&&你写 self.name=_&&这样试 (其实里面有个类似如下的判断 一样就不会在赋值)其实里面还有一个i判断
-(void)setName:(id)name{&&if (name=_name){}[_name release];_name=[name retain];}
级别: 新手上路
UID: 309108
可可豆: 11 CB
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引用 引用第3楼lkgrgwu于 12:32发表的&&:总结下我的理解:strong weak是ARC引入的,strong相当于retain,但是对于有的类型,例如NSString,则使用strong相当于使用copy这样直接用strong就可以直接处理retain和strong的情况了。weak相当于assign,但是比后者多一点:对象被干掉时会将weak引用设为nil,而对nil发送消息都不会导致崩溃否则weak引用为野指针,会出现问题....... 这里说strong 有copy的功能是错误的哦。实验例子@interface AppDelegate : UIResponder &UIApplicationDelegate&{&&&&NSString *retainS&&&&NSString *copS&&&&NSString *strongS}@property (retain, nonatomic) NSString *retainS@property (strong, nonatomic) NSString *strongS@property (copy, nonatomic) NSString *copS@end&&&&NSMutableString *newStr = [NSMutableString stringWithFormat:@&abcd&];&&&&self.retainStr = newS&&&&self.strongStr = newS&&&&self.copStr = newS&&&&&&&&[newStr appendString:@&123&];&&&&&&&&NSLog(@&retain sting:%@&, self.retainStr);&&&&NSLog(@&strong string:%@&, self.strongStr);&&&&NSLog(@&copy string:%@&, self.copStr);输出结果: 13:31:17.660 TestMultipleThreadDownload[552:60b] retain sting:abcd123 13:31:17.662 TestMultipleThreadDownload[552:60b] strong string:abcd123 13:31:17.663 TestMultipleThreadDownload[552:60b] copy string:abcd
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