电子竞技为什么可以被称为是体育运动?

简述电子竞技运动的利与弊

如今大学生最喜欢的运动是什么?篮球?足球?乒乓球?或许在十几年前,有可能还是这几项的其中之一。但随着电脑和网络走入每个大学生的生活,一项新的运动在大部分男生和一部分女生之中逐渐兴起、成为了他们最喜欢的娱乐消遣方式之一,这就是电子竞技。

电子竞技,简称电竞,电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。包含了当下最火热的《DOTA》、《英雄联盟》、《穿越火线》、等一系列的竞技对抗类的电子游戏。在当下生活节奏越来越快的时代、相比起比较消耗时间和精力的网络RPG(一种游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演一个角色在一个写实或虚构世界中活动)游戏,一盘30分钟以上60分钟以下便可以分出胜负的竞技对抗类游戏无疑成为了大学生等人群娱乐消遣的选择。而且场地需求小、不受天气、地域不同各种因素影响,可以通过网络多人参与交流。使得电子竞技在学生和年轻人之中广泛兴起,影响颇深。

早在2003年,电子竞技运动就被国家体育总局定为第99个体育项目。2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会9个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支17人组成的队伍,参与《英雄联盟》《星际争霸2》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺。然而,成为体育项目这一定位让社会注意到了这一项特殊的运动的同时,也引来了社会各界的争议与看法,相比之国外的飞速发展,中国的电子竞技运动在03年到13年之间走过一段艰难的复兴之路。

首先不接受的便是喜欢的电子竞技的学生和年轻人的家长们。电子竞技,首先是游戏,其次才是竞技。为人父母,必希望子女能成大器,如若子女沉迷所谓的“电子竞技”头衔之下的游戏,误了学习和发展的道路,想必这是让人多么痛心疾首的事情。再者,这些年来由网络游戏引起的“网瘾”“猝死”等不良影响事件,社会各界广泛不认同电子竞技这个运动的存在,不少专家更是出面引证网络和游戏对学生和社会的各种弊端。在舆论的影响之下,2004年4月,国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,同年,中央电视台《电子竞技世界》栏目停播。

其次,许多年轻的孩子都视成为电子竞技的职业选作为一个不错的目标,每天可以玩着自己喜欢的游戏,还能在比赛中获胜,出名,赚大钱。这是个非常大的误区,当前热爱电竞的玩家数量好几千万,其中有心想成为电竞选手的玩家也在千万之上。而已经处于职业竞技圈或半职业状态的人数也有数百万。但结果也是显而易见的,经常出现在媒体、新闻、玩家口中的永远只是那么几十个人。其他玩家,除了在自己的队伍中默默坚持锻炼,领着微薄的薪水养活自己之外,就只剩成为其他队伍向上攀登的垫脚石。可以说,在竞争激烈程度上来说,“电竞”这一行业相比传统体育项目完全不落后,甚至超过了许多。电竞运动的竞争激烈对其发展是有绝对的好处,但对于那些憧憬成为职业选手的年轻人来说,却是一个不可妄想的深渊,除非你是天赋很高的游戏玩家,有绝对的优势被职业战队发掘和聘用。否则,在进军的电竞职业的道路上,绝对是遍布痢疾,很容易迷失目标,人生也有可能一事无成。

再其次,电竞选手同样是一个非常年轻的职业,25岁已经算的上是老选手了。而接近而立之年正是生命中事业期最重要的时间,“退役”这个词对于许多电竞选手来说,是一个必将到来的噩梦。相比之国外的情况(特别是欧洲),拥有完善的社会保障体制,许多电竞选手即使在退役之后没有找到合适的职业,也可以依靠社会保障来给自己做一个缓冲。但国内不同,就业竞争原本就非常激烈,而从18岁甚至更小就辍学参加电竞职业的选手们,在退役之后,面对其他职业的挑选,几乎不具备任何竞争力。虽然,一些著名的电竞职业选手在退役之后,就职了与电竞职业相关的解说事业和数码产品类的网店生意,但他们也是靠其之前积累的名气和资本才能有一定的成功。但如果你是一个无名气无资本无特色的“三无”半职业选手,在退役之后的人生道路,很大部分情况上是徘徊不进的。

所以说,电竞运动在中国社会舆论和就业形势的大环境的影响之下,这10年来的发展是举步艰难的,它成就了不少天赋异禀的选手,也让一些电竞爱好者圆了他们的电竞梦想。但电竞运动对年轻人和社会的不利影响也是其挥之不去的弊端。作为一名在平时也喜欢玩的像《DOTA》之类的竞技类游戏,并且不对成为职业选手抱有希望的大学生,我对电子竞技游戏有着不一样的看法。

我上手《DOTA》类的电子竞技类游戏已经有一年半了,虽然没有很华丽的操作,只是作为一名普通玩家一样的娱乐,但其带给我的感触很多。正如电子竞技的含义中所说:“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”在这之中,最让我有感触的是“培养团队精神”。

是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。和篮球比赛一样,以对立的两个小队展开对战,每方各有5名选手操作对应的五名虚拟英雄人物进行对抗游戏。这是需要双方的5名玩家共同配合才能将对方击败获得胜利的竞技游戏,考验的不是一个人的能力,而是五个人的团结。和篮球中前锋中锋后卫的分类一样,《DOTA》之中也有主力和辅助之分,主力负责最大程度的取得游戏中的资源,扩大自己的装备优势,从而击败对方的英雄人物而取得胜利;而辅助则是通过做好地图上的视野,掌握敌人的动向和压制敌方主力的资源优势来保护主力的发育,这也是奠定我方优势的必不可少的关键。这就和控球后卫靠走位吸引对方的防守,通过灵巧的助攻来帮助有实力得分的队友进球扩大比分优势的情况一样。

和“篮球是五个人的运动”一样,《DOTA》也是五个人的团队竞技,每个队员各司其职,合理分配资源,在支援和战斗中作出最好的配合才能获得胜利。团队的胜利,这是我喜欢这个游戏的主要原因之一。在现在就业人才素质之中,团队配合同样也是很重要的一点,作为团队的主力,你要有承担起队友希望的能力,作为团队的辅助,也能为扩大团队优势作出奠定基础的无私精神。在《DOTA》中,每局游戏扮演的角色是不一样的,可能是主力也有是辅助的时候,而每次的游戏我都会细细品味这团队感觉,是承担责任或是无私奉献。我在竞技游戏中学到很多书本上的没有的东西,学到很多团队精神,这是电子竞技游戏积极向上的方面之一。

在近年来的央视新闻之中,我们也看到了国家和社会开始对电子竞技的改观和重新认识。5月份开始在武汉举办的高校电子竞技比赛,在央视新闻频道上作为新闻播出之后,也引起了电竞界和年轻人的广泛关注和倍受鼓励。新闻之中将电子竞技游戏和传统的RPG网游做了详细的比较,电竞游戏相比之RPG网游,目的性强、强调团队配合、消耗的时间少以及公平竞争的游戏性质。这使得电子竞技运动有了重新的定义,电竞不再只是被认为是游戏,它和传统体育运动一样有着竞技性和公平性,使它的存在具有很高的观赏性和竞争性。

刚刚结束的《DOTA2》G1冠军联赛,来自瑞典、美国、马来西亚以及中国本土的六支顶尖的世界强队在上海展开了激烈的冠军角逐。国际友好交流,这也是电竞运动的所体现的优势之一。而中国电竞,也必须在认清自己中国社会这个大环境下的地位和发展目标为前提之下,向国外电竞学习和借鉴发展的经验。正如此次冠军联赛的冠军队伍瑞典的Alliance战队的队长Loda大神所说“我们不怕失败,我们怕的是我们不去尝试”。中国电竞正是要不怕失败地去尝试。我们不可能将电竞运动完全普及,但我们可以将我们电竞运动的精神展示给全社会:“公平、团队、不怕失败还有勇敢地尝试”。

以上观点为本人拙见,但游戏始终不是我们普通人生活的全部,适当游戏,学习电竞精神也不乏是一种娱乐中学习的好方法。也衷心祝愿中国电竞运动的发展有一个更好的前景。

2003年11月28日,电子竞技被正式确定为国家的第99个体育项目。

国家体育总局给出的电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。而引入校园则尤其指的是相关电子竞技比赛在校园中的火热开展。

我方认为,电子竞技引入校园利大于弊,理由如下:

1.电子竞技运动是现代科学技术发展的产物,是体育由现实世界向虚拟世界拓展的一种体现。它和传统的竞技运动一样,在科学合理的指引之下一样能给人感官的刺激。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。另一方面,不同于传统体育,它还可以开拓思维,增强人的创造力和灵活性。传统体育项目我们可以接受他进入校园,当体育精神换上了高科技的外衣,怎么就不能被我们认可了呢?

2.电子运动引入校园有助于培养团队精神。众所周知,当今独生子女缺乏合作互利意识,互联网普及之后,更是有无数的青少年沉迷于网络变得自闭。如今的电子竞技大多是强调战术配合、团队合作的,如此寓教于乐,既吸引了青年人的兴趣,又帮助他们加强了人际关系方面的训练,自然应该被推广。

3.当前学生群体沉迷游戏现象严重,而正所谓“堵不如疏”,以往粗暴强制的断网、监视的手段收效甚微,倒是引入校园的电子竞技有可能给这一问题带来转机。电子竞技以学生所喜爱的游戏为载体,引领学生们进行健康科学的游戏态度,同时又培养了学生们的团队精神与意志力,何乐而不为呢?

电子竞技兴起对大学生弊大于利

谢谢主席,大家好。要讨论电子竞技的兴起对大学生的利弊影响,首先我们要看清电子竞技究竟是什么。电子竞技是以信息技术为核心,软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中和在统一的赛制规则下进行的对抗性电子游戏运动,分为射击类、即时对战类、传统体育类、格斗类等类型。

随着电子竞技的发展越来越迅猛,更多的人参与其中,而其中的主力军——大学生的参与度更是在短时间内急剧增长。我方认为,电子竞技的兴起对大学生弊大于利,理由有下。 第一, 电子竞技是基于网络游戏发展起来的,网游作为电竞的必备载体,离开了这个平台,电子竞技难以生存,更不用说当下的迅猛发展的现状。因而网游的某些根本属性电子竞技无法摆脱。运营商为了获得经济效益,在设计游戏之初,就在吸引力上做足了功夫。网游具有种类丰富性和草根性,对玩家的几乎零要求的属性使得游戏极易上瘾。众所周知,多少学生沉溺于游戏之中无法自拔,荒废青春与学业。虽然大学生已经有了相对较强的自我控制能力和较完善的价值观,但是当面对被喻为“电子海洛因”这种具有强烈诱惑力的事物,仍然难以自控。沉沦其中的可能性几何,我想现实情况已经为我们做出了解答。

电子竞技的兴起必然会带来网游的风靡,在有意无意中加大了对网游的宣传力度。而随后而来的沉迷网络的现象或多或少会有加重的可能。沉迷网络伴随着不健康的生活方式,有害身心。他们花费数小时在网上,把自己的学业丢在一旁,进行毫无节制的超前消费。但当这些人暂时脱离网游回到现实,看到自己又荒废了一天时间的现实时,内心产生的失落感会加重其焦虑和烦躁,进而导致以游戏为逃避现实工具的结果,从而变成恶性循环。与此同时,网络游戏的渲染也使得人们产生暴力倾向的可能性大大增加。凡此种种,都不利于我们大学生的健康发展。

电子竞技的兴起在大学生范围内并非良好的风气倡导。诚然,有天赋和兴趣的人可以将电子竞技发展为自己的事业,成为一个职业的电竞玩家。但是当下中国电竞职业化模糊,俱乐部发展混乱无序,许多职业电竞玩家的生活都得不到基本保障,能成功的人更是少之又少。归根结底,电子竞技之所以有如此大的魅力,无非是其满足了大学生追求个性展示自我的需求。但是我们可以看到,这代价未免太过于沉重。我们极易沉迷其中,而且一旦陷入便难以自拔。这些,都与大学生的本职工作——学习相违背,并严重影响着我们的日常的学习生活和人际交往。娱乐本身并没有错,但是当一天的时间都用在这样的所谓娱乐放松上,损害了我们的根本利益,我们是否应当深刻反思呢?其实我们有许多别的寻找乐趣、满足兴趣的方式,正如我们今天双方辩友站在这里探讨这个问题,锻炼着思维,提升着自己的语言能力,享受着思维碰撞与唇枪舌剑间的乐趣就是一种很好的方式。我们大学生应当以更加积极健康合理的方式来展现娱乐自我,展现风采。

综上所述,我方坚定认为,电子竞技的兴起对大学生弊大于利。

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。

电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。

随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)

第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。

第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。

从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。

电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的弊端如此之多的原因就是因为在当前社会下,法规政策尚不完善,不能使电子竞技行业规范发展。

因此,当前社会条件下电子竞技在校园的发展校方应该采用一种规范去约束他,至少在当今一段时间内,不要去放纵它,因为电子竞技发展的大趋势是不能改变的,它的发展不可阻挡,现在面临的是现阶段怎么样去规范他的问题。将它纳入计算机课程之中,纳入学校的规范管理之中,减少社会参与的因素不失为一种好的方法。让电子竞技在校园干净的氛围之中在学校制度的管理之下进行。用体育精神去指引他,最大范围内的减少它所带来的弊端。电子竞技在学校的发展还需要进一步的去探索。

大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。

再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。

体育源于游戏,电子游戏(E-games)的发展与演变也如出一辙,是体育发展的新形式、新阶段。电子游戏作为新兴的事物,作为一种娱乐方式,越来越多地进入了普通百姓的生活之中。电子游戏已经超越了简单的娱乐层面,上升到了一种遵循某种规则的人与机器、人与人之间智力上的对抗,具备了作为一个竞技体育项目的基本要素和本质属性(可定量、可重复、精确比)。

2 电子竞技运动概述 2.1 电子竞技运动的概念 2.1.1 什么是电子竞技运动

目前,对电子竞技运动的概念界定主要有以下三个共同点:

第一,以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为运动器械;

第二,是人与人之间的体力、智力对抗活动;

第三,遵循体育规则的强制性、约束性和公平性特征。

电子竞技运动,是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则,为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定的锻炼作用。

2.1.2 电子竞技运动与数字体育

所谓数字体育,是指利用信息技术管理、开发、体验、传播体育,是信息技术与体育的结合。

2.1.3 电子竞技运动与网络游戏

2.2 电子竞技运动的特点

文化性 竞技性 普及性

2.3 电子竞技运动的分类

2.4 电子竞技运动的竞赛及管理

3 国内外电子竞技运动发展现状简介

3.1 国际电子竞技运动发展现状 3.2 国内电子竞技运动发展现状 3.3 国内外电子竞技运动发展的差距 3.4 制约我国电子竞技运动发展的因素

4 电子竞技运动的教育价值探析

在CPL停办后,MLG、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。 ESWC电竞世界杯

是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。 StarsWar明星邀请赛

StarsWar国际电子竞技明星邀请赛始于2005年,是暴雪娱乐认证的全球第五项电子竞技赛事,迄今为止已经举办了5届。一直以来StarsWar都以创新精神在电子竞技赛事领域独树一帜,不断的将其他领域的元素引入到电子竞技中,做着各种大胆尝试,致力于给所有电竞爱好者完全不同的快乐体验。经过 年的全球金融风暴洗礼,于去年举行的Stars War Reborn又为广大电竞爱好者带来了一次非凡的体验,找回了以往对电竞赛事的激情以及电子竞技最本源的快乐感受。[1] WCG电脑游戏挑战赛

WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了12届,经历了从

WCG世界电脑游戏挑战赛

创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。

自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者,2008年宣布停办。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。随着2011年的到来,CPL给了电子竞技界的选手一个惊喜,他们发表新闻表示CPL从今年开始重新举办。[2]

全称Major League Gaming(职业游戏大联盟),在北美电子竞技界享有巨大声望的顶级电子竞技联赛,一年转战美国好几个州,是欧美比较大的线下比赛。同时也是全球规模最大的专业视频游戏联盟。[3] IEF 国际数字娱乐嘉年华(International E-sports/entertainment Festival,IEF)是全球首个由多个国家政府共同发起的、跨国界的数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌。IEF的前身是2005年中韩电子竞技大赛(简称CKCG2005),是中韩两国政府为落实《青少年交流协议》的具体措施之一。[4] 编辑本段国内赛事

League(GTL),是技嘉金牌主板联合国际数字娱乐嘉年华IEF共同举办的全国高校竞技联赛,作为高校玩家自己的联赛,整个赛事的执行将由技嘉Top联盟成员同学完成,旨在激发高校学生的赛事组织潜能,营造良好的高校体育竞技氛围,展现高校学生的竞技风采,同时通过技嘉Top联盟实现全国高校学生的互动交流。 CTL简介

第一届IEF GTL全国高校DotA联赛于2009年9月份在全国范围内拉开战幕,受到了广大同学们的欢迎,全国共计215所高校1865支战队9748人参加了此次大赛。2010年第二届IEF GTL全国高校dota联赛已经开始,截止目前,全国范围内暂定举办IEF GTL2010高校DotA联赛的高校已经多达400余所,而本届赛事也已经成为有史以来最具规模最火爆最受欢迎的高校电竞赛事!

国家有关电子竞技的文件

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,自2003年11月成为国家体育总局批复的第99个运动项目后(现已更名为第七十八项体育运动),其赛事一直由奥华星空等企业承办。2009年11月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心正式成为中国电子竞技运动的管理机构,这标志着组建于2001年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球、游泳的归口管理。与此同时,中国电子竞技国家集训队的选拔以及建设国内首个大型电子竞技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业——中体产业集团股份有限公司承担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组织培训以及电子竞技运动相关的官方商业运营活动则由亚博控股传媒公司负责。

2010年4月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技在中国的常态化,正规化。

编辑本段国家队成立 事件简介

国家体育总局2013年3月决定,成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。

2013年3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知。

该通知附件显示,电子竞技项目将组建一支由17人组成的队伍,其中包括选手12名,教练员3名,领队1名,翻译1名。在本次运动会9个参赛项目总计143人的中国代表团中,电子竞技在人数规模上排名第四,与台球(18人)、短池游泳(21人)接近,超越了很多传统项目,如保龄球、泰拳、国际象棋、围棋和体育舞蹈。

国内职业电竞俱乐部WE确认将代表中国出战《英雄联盟》项目。国家体育总局信息中心马林对此并未否认。马林表示,中国将参加4个电子竞项目的比赛,星际

2、英雄联盟、FIFA13和极品飞车。

第四届亚洲室内和武道运动会是2014年第17届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛,预计于2013年6月29日至7月6日举行,届时将有来自45个奥委会的运动员、官员和媒体总计4400余人参加。

王若度,“天枪”,男,1984年出生。北京大学金融数学系硕士毕业,现美国Georgia Institute of Technology数学系博士生、教学助理。中国第一批体委所属电子竞技运动员,曾获得首届《星际争霸》项目大学生锦标赛全国冠军、两届WCG北京冠军等,多次代表中国出战国际比赛。在《三国杀》项目上具有极深造诣,曾任北京大学《三国杀》战队队长,获得《三国杀》“王者之战”大赛个人季军、团体季军等荣誉。

DPR,这个也可以说是中国星际史上的传奇人物。人小鬼大的王若度,从16岁开始就显

示出了过人的天赋。我只说几件事情,足以证明黑猪的牛B。

追溯到2000年左右,还是小屁孩的王若度就成立了CVB战队,并自封队长,一度还小有

实力,也算是名动一方的少年英豪,然后他说,他要考大学了,接下来的一年就彻底消

失了。一年后,他考上了北京大学-。-;大学之后,不思好学的王若度再次恢复星际练

习,并且还**出后来的中国第一Z WYW,王恩平。大学的4年,王若度星际又拿北京冠军

,又打CEG职业,完全是一副职业选手的姿态,ZVZ也堪称中国顶级,如果早些年的玩家

应该还记得PLU4的时候他和WYW在半决赛上的经典ZVZ。到了大4,一直跟职业选手没区

别的王若度再次说,我要考研了,于是又消失了3个月,3个月后,他告诉我们,他以全

北大第一名的成绩考上了数学系的研究生-。-;;众人再次无语,于是乎,他又有了时

间打星际,就这种半吊子玩星际的状态,他依旧还是拿下了后来08年WCG的北京冠军(

要知道那一年即便是欧美大红大紫的xiaozi回国也没能阻止他),让人唏嘘不已。再后 来,他说他想当一名科学家,于是乎,他又考上了美国一所名牌大学的博士,继续深造

。到了美国,还在读书的他又有了时间打星际,不过这次换成了星际2,星际2一开始他

}

       新华网成都3月17日电(王梦)上周六,电子竞技纪录片《电子竞技在中国》第一集在中央电视台发现之旅频道正式播出,此后每周六晚20:00陆续放出其余内容,共计14集。

       电竞节目在央视播出,又激起电竞圈受众的一波回忆潮。早在2003年电子竞技也曾登陆过央视。当年4月份中央电视台体育频道创办了以体育类电子竞技游戏为主要节目内容的电视周播栏目《电子竞技世界》,节目播出后曾深受广大电竞玩家喜爱。但后来因广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》一文于2004年6月4日停播,成了很多人的遗憾。

       17年过去了,电子竞技相关内容再次登录央视,重新加以审视,背后是电竞产业积累到一定阶段快速发展的结果。这期间,电竞的内容形体、相关政策、大众认知等都在发生改变,成为一股不可忽视的力量。未来如何重新审视这个庞然大物,了解梳理他所处的地位、发展中的问题变得尤为重要。

       电子竞技不等于游戏。早在2003年11月,国家体育总局就把电子竞技列为我国正式开展第99个的体育项目。相关人士曾表示,打游戏是相对于普通玩家来说的,缺乏实际意义,类似于一种娱乐消遣;电子竞技是相对于职业选手来说的,是一种对抗竞技,比赛胜利可以为战队、俱乐部、甚至国家赢得荣誉,类似于国际运动会上获得奖牌。

       中国已成全球第二大电竞市场,同时是全球最大电竞用户市场。据文汇报相关报道,2018年,中国的电竞营收达1.64亿美元,在全球市场占比18%;2018年全球电竞观众人数达3.8亿人,同比增长13.8%,其中约1.25亿观众来自中国,占全球电竞观众的33%。从收入贡献规模看,中国已成为全球第二大电竞市场,且这一市场也是全球电竞产业扩容的最大引擎。

       电子竞技员和电子竞技运营师是国家人社部正式公布的新职业。2019年4月,人力资源社会保障部、国家市场监督总局、国家统计局发布了13个新职业,其中包含“电子竞技运营师”和“电子竞技员”。

       电竞入奥问题。关于电竞入奥,国际奥委会的口风一再放松,由开始巴赫表示,“不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛,所谓的‘杀人游戏’。”到如今对SPG体育模拟类的接受。面对这股不可忽视的电子潮流,国际奥委会在谋求最优解。

       2019年12月在国际奥林匹克峰会上,包括国际奥委会主席托马斯·巴赫在内的数十位代表,对电子竞技的发展进行了探讨,并发布声明支持SPG体育模拟类电竞的发展,以及鼓励与游戏厂商共同探讨未来双方的发展机会。同年12月16日国际电子竞技联合会(以下简称GEF)在新加坡宣告成立,旨在推动电子竞技在全球的规范管理和进一步发展。

       亚奥理事会终身名誉主席魏纪中在接受采访时表示,电子竞技项目要想进入奥运会,还要满足这三个条件:非暴力、公平竞争、结合传统体育。

       电竞项目如何确定。对于电子竞技不等于游戏,国内大众都有了一定认知。但是如何区分作为电竞载体的游戏是不是电竞项目,仍需要有关部门确定标准。比如此前关于射击类游戏暴力成分的争论、益智类游戏(斗地主、开心消消乐)比赛是不是电竞的讨论、对于新研发游戏电竞化问题,都值得界定和思考。

       电子竞技运动员注册的问题。电竞早已被列入国家体育总局正式体育项目,但是关于电子竞技运动员注册制度仍然未建立。虽然上海、成都去年都在当地电子竞技运动协会的引导下,建立了电竞运动员注册制度,但仍然是地方层面的努力。如何在全国层面形成一套统一标准,规范管理电子竞技运动员,也值得讨论。

       从2003年被国家体育总局认定为正式体育项目,电子竞技经历了曲折的发展历程,现如今又迎来一个新的发展高潮。如何正确看待这股电竞热潮,怎么积极引导其正向发展,使电竞产业为国民经济做出积极贡献,不仅是电竞从业者需要思考的问题,也是未来相关机构需要思考的地方。

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随着电子信息技术的飞速发展,电子游戏的种类也越来越多;在游戏产生的同时,也出现了电子竞技项目。

众所周知,体育源于游戏。电子游戏的发展和演变也如出一辙,是体育发展的新形式和新阶段。电子游戏作为新兴事物,作为一种娱乐方式,越来越多地进入老百姓的生活。它已经超越了简单的娱乐层面,上升到了一种遵循某种规则的人与机器、人与人之间的智力上的对抗,具备了作为竞技体育项目的基本要素和本质属性。

那么,电子竞技运动对青少年身心健康又有哪些影响呢?要想回答这样一个问题,就必须了解电子竞技运动的性质。

首先,从娱乐的角度来看,电子竞技运动源于网络游戏,它是在虚拟的环境中以追求游戏者的个人感受为目的的模拟和角色扮演,从中享受乐趣,得到娱乐。

其次,从教育功能的角度来看,电子竞技运动是竞技体育项目之一,举办电子竞技运动比赛可以培养青少年为国争光的荣誉感和责任感。

再次,从电子竞技运动项目本身的价值来看,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及对现代信息的适应能力。

最后,从体育文化的角度来看,它具有浓厚的文化色彩和人文精神。因此,青少年参加这项运动不仅不会影响他们学习其他课程的成绩,反而能对他们的全面发展起到积极的作用。

随着互联网技术的飞速发展,依靠网络平台的电子竞技运动在人类社会跨入21世纪后的3-5年内已经在全球范围如火如荼地发展起来,其影响力正在发生着日新月异的变化。从电子竞技运动在世界上以及中国开展的情况来看,这个项目受到了广大民众尤其是青少年群体的广泛关注和热爱,在许多国家和地区已经成为最有发展前景的竞技体育项目之一。

以韩国的WCG、美国的CPL和法国的ESWC为代表的世界三大赛事,已经越来越受到世界各国的关注。其中,世界电子竞技大赛(WCG)被称为“电子竞技运动的奥运会”,参赛国家和地区已经有近百个之多。电子竞技运动作为一项跨体育、娱乐、数字技术三大领域的新兴产业,它的普及和发展迫切需要具有国际影响力的电子竞技运动赛事的推动。为打造品牌赛事,我国在2004年举办了首届中国电子竞技运动会(CEG)。

时下,我国的数字体育产业又面临一个良好的发展时机。这项新兴产业的成熟与发展同电子、通信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关。近几年来,这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。

就目前情况来看,作为新兴的体育运动,电子竞技运动有效地推动了社会政治、经济、文化的发展。电子竞技运动的推广,会催生很多新兴岗位,给人们带来更多的选择机会,不断丰富着人们的生活。作为新兴的体育运动,这项运动固然存在双面性,好的一面还要人们去正确探索和把握,不好的一面同样不可忽视。所以,电子竞技运动项目是一把双刃剑,我们要理智地去把握这一项新兴运动。

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