怎么应用心理学硕士与游戏化,将营销洗脑效果最大化

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洗脑术和信仰
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&p&严肃游戏(Serious Game),最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是运用游戏机制和游戏思维设计的一种体验。具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。&/p&&p&而游戏化是指,把游戏里有趣、吸引人的元素巧妙的应用于现实生活和生产活动中。&b&游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何一个领域,自然也包括了严肃游戏。&/b&&/p&&p&严肃游戏和游戏化的目标是一致的,都是运用游戏里的元素和机制来解决问题,激励人们。&/p&&p&“游戏化”因为在游戏行业使用得最为广泛,所以才被这样形容。事实上,有很多游戏化人士并不认同“游戏化”这种主流称呼,相比“游戏化”他们更喜欢用“游戏性设计”或“以人为本的设计”这种称呼。&/p&&p&&b&以人为本的设计,也就是在设计要优先尊重并满足人类的心理动机与需求。&/b&不同于以用户为中心的设计,主要区别在于,后者更关注做某项行为的“容易性”,而前者更关注行为背后的动机。&/p&&p&事实上,游戏化是游戏设计、游戏动机、动机心理学、行为经济学、UX/UI、技术平台,以及业绩驱动的商业系统的整合。&/p&&p&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&想要了解更多关于游戏化的内容,可以关注我的公众号:游戏化思考。&/p&
严肃游戏(Serious Game),最初被定义为“以应用为目的的游戏”,是运用游戏机制和游戏思维设计的一种体验。具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。而游戏化是指,把游戏里有趣、吸引人的元素巧妙的应用于现实生活和生…
可以把生活设计成一个让人沉迷的游戏么?&br&&br&别闹,生活本来就像一场游戏了。&br&&br&那天偶然间一群朋友在聊大家小时候都玩过些什么游戏,于是,她将其画出来。又做成一个html5的形式,原本的配乐是班得瑞的《童年的回忆》,那天罗大佑的演唱会,最终将配乐改成了《光阴的故事》,最终成版是这个:&a href=&///?target=http%3A///dazzle/index/53684%3Fsf%3D1EAF188D-9902-CC55-E5CE-12FD%26channel%3D1%%3D%26from%3Dgroupmessage%26isappinstalled%3D0%23wechat_webview_type%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&致我们已然逝去的童年&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
(需用手机打开,或者扫下面的二维码)&br&&br&谢谢那年陪我游戏,陪我过那天真岁月的小伙伴们。致我们已然逝去的童年——&br&&img src=&/f98fc1f8fc0bf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f98fc1f8fc0bf_r.jpg&&&img src=&/dabfd8059816_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dabfd8059816_r.jpg&&&img src=&/37a9eb2c937abe927f487_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/37a9eb2c937abe927f487_r.jpg&&&img src=&/aed15b56b0b64fc70361c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aed15b56b0b64fc70361c_r.jpg&&&img src=&/e272ef2a8f41fc1025cac224fa581e64_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e272ef2a8f41fc1025cac224fa581e64_r.jpg&&&img src=&/4f777e5cdc5f0e2b58e3e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4f777e5cdc5f0e2b58e3e_r.jpg&&&img src=&/2cbdbd8ee8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2cbdbd8ee8_r.jpg&&&img src=&/b323d304866deded0ea1fc41e098b05f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b323d304866deded0ea1fc41e098b05f_r.jpg&&&img src=&/ede3eebb160ad99382f6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ede3eebb160ad99382f6_r.jpg&&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/b0zdxTTEmmnlrXCm9xl9& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/b0zdxTT&/span&&span class=&invisible&&EmmnlrXCm9xl9&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&愿大伙都安好!
可以把生活设计成一个让人沉迷的游戏么? 别闹,生活本来就像一场游戏了。 那天偶然间一群朋友在聊大家小时候都玩过些什么游戏,于是,她将其画出来。又做成一个html5的形式,原本的配乐是班得瑞的《童年的回忆》,那天罗大佑的演唱会,最终将配乐改成了《…
有点玄哦。&br&我干了20年还时常困惑不已,他们一不看片,二不研究,就能帮你搞定?
有点玄哦。 我干了20年还时常困惑不已,他们一不看片,二不研究,就能帮你搞定?
&img src=&/a8841f4baeca33d5a84f_b.jpg& data-rawwidth=&437& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&/a8841f4baeca33d5a84f_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A////.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&初三女儿太爱学习 不让补课就绝食&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&您是想要一个这样的孩子吗?&br&&br&图片来自于网络。
您是想要一个这样的孩子吗? 图片来自于网络。
这个网站确实不错啊!!很有创意,貌似国内之前都没见过这类型的网站,回头要推荐推荐!刚在网上查了一下,读音叫U-M-Fun!!&br&优满分应该是游戏化学习的开拓者了!&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这个网站确实不错啊!!很有创意,貌似国内之前都没见过这类型的网站,回头要推荐推荐!刚在网上查了一下,读音叫U-M-Fun!! 优满分应该是游戏化学习的开拓者了!
就算没有电脑游戏,人也会用其他的方式娱乐自己,游戏的产生是因为生产力过剩,人们不用拼命地劳动就可以吃饱穿暖,剩余的时间就可以用来游戏。游戏就是让自己更开心,属于更高层次的精神需求。让别人获得更高层次的精神享受就是游戏产生的原因。至于沉迷,干什么都有沉迷的,没有电脑游戏人们也会找别的事情去沉迷去浪费时间。
就算没有电脑游戏,人也会用其他的方式娱乐自己,游戏的产生是因为生产力过剩,人们不用拼命地劳动就可以吃饱穿暖,剩余的时间就可以用来游戏。游戏就是让自己更开心,属于更高层次的精神需求。让别人获得更高层次的精神享受就是游戏产生的原因。至于沉迷,…
&p&你应该说的是这款软件吧,《Will》,直接在应用商店里搜索Will就行。&/p&&br&&img src=&/v2-ab3ea67b8d22f3a1dee21e3ce65f3f8d_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/v2-ab3ea67b8d22f3a1dee21e3ce65f3f8d_r.jpg&&
你应该说的是这款软件吧,《Will》,直接在应用商店里搜索Will就行。
逼乎什么风气&br&问哪里好的书清一色指出缺陷的回答?&br&&br&首先,名字不算好,但也不像某些人说的名字夸张了&br&游戏难道没改变世界?&br&游戏难道不能让世界更美好?&br&揪着书名冷嘲热讽&br&再看娱乐至死,首先这也是一本书,你的矫枉过正批评换换主体一样可以用在这本书上,其次,只看这句话,哪个时代不是娱乐至死的呢?柏拉图亚里士多德孔孟,又有谁没给音乐和诗戏剧加上社会责任?等看过这本书后再详细分析&br&&br&其次看内容&br&上来就说矫枉过正的&br&没有枉需要矫? 至于正不正是个人主观问题,不讨论&br&正文讲了游戏是什么,游戏如何超越现实,如何用游戏的思维过生活 &br&从章节来看,第一章第二章应该是主题了,后面是分析和发散&br&&br&其实是本游戏化的书,所以那些事例严格来说并不是游戏&br&当然有些人不推荐也是可以理解的&br&毕竟是个“游戏就是电子海洛因”、“三亿小学生的游戏”、“小学生联盟”、“网瘾戒毒所”都能上电视的大环境&br&不过应该注意到这是推销游戏化理念的书&br&谁家推销还把缺点原原本本写出来?再说得道貌岸然点,缺点也只是没用到正途的优势…&br&&br&最后,这本书对游戏从业者没用&br&因为,改变世界的是玩家,是游戏化从业者,不是他们…&br&这本书对很多三十左右或更大的人也没用&br&因为对待新观点的态度不一样&br&不如说对普通人启发思维更有用点,换个方式思考不是很好吗
逼乎什么风气 问哪里好的书清一色指出缺陷的回答? 首先,名字不算好,但也不像某些人说的名字夸张了 游戏难道没改变世界? 游戏难道不能让世界更美好? 揪着书名冷嘲热讽 再看娱乐至死,首先这也是一本书,你的矫枉过正批评换换主体一样可以用在这本书上,…
&p&虽然这是一个老问题,但刚好对游戏化比较有兴趣并且正在学习游戏化的知识,所以斗胆来谈谈什么是游戏化。&/p&&p&&b&简单来说,游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动中,也被称之为“以人为本的设计” (Human-focused design)。&/b&&/p&&p&以人为本的设计是指设计要优先尊重并满足人类的心理动机与需求,而非单纯地优化系统功能的效率。游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何一个领域。&/p&&p&而之所以把这一设计原则叫做“游戏化”,是因为游戏行业是最懂以人为本的设计。&/p&&p&游戏的目的纯粹而唯一,就是为了愉悦玩家,因为游戏并非生活当中的必需品。人活在这个世上,必须工作、必须缴税、必须上学,而唯独玩游戏不是必须的。&/p&&p&所以游戏行业几百年来一直都在研究如何让人朝着“无目的”的目标奋斗,投入重复循环的活动当中,因此游戏已经成为了我们学习以人为本设计的宝库。&/p&&p&游戏化并不仅仅是局限于PBL(积分、勋章、排行榜)的形式,甚至用了PBL也不一定会使你的产品变得有趣起来。玩家是因为游戏本身是有趣的、可以和朋友互动以及为了挑战自我才玩的,而不是为了PBL而玩。&/p&&p&简单来说,如果利用热门游戏中常见的“游戏元素”,却不深入思考用户的动机,最终的用户体验一定是肤浅的。&b&事实上,仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣,更重要的是游戏元素出现的形式、时间和原因。&/b& &/p&&img src=&/v2-49de77b8d8cfc39bb4219_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-49de77b8d8cfc39bb4219_r.jpg&&&p&&br&上图是《Actionable Gamification》的作者 Yu-Kai Chou 提出的八角行为分析法框架, 其中有8个核心驱动力,作者认为几乎所有成功的游戏都受到其中某些核心驱动力的影响,甚至人类的所有行为背后都有着一个或多个核心驱动力的存在。&/p&&p&&b&核心驱动力1:史诗意义与使命感&/b&&br&这一核心驱动力是指玩家认为自己所做的事情具有重大的意义,或者说这是上天赐予他们的使命。&/p&&p&例如人们会自愿投入大量时间参与到维基百科的编辑,他们这么做并不会获得收入,也不会特意把这段经历写进简历当中,他们这么做只是因为他们觉得自己正在保护人类的知识。&/p&&p&&b&核心驱动力2:进步与成就感&/b&&br&进步与成就感是我们取得进步、提升能力和克服挑战的内在驱动力。&/p&&p&几乎所有的游戏都会展示进度,让你知道距离胜利状态还有多远,游戏通过将用户挑战分为多个阶段,让用户觉得一直在进步。PBL(积分、勋章、排行榜)的设计就是基于此驱动力。核心驱动力2的关键之处在于,要让用户克服挑战后感到有成就感。&/p&&p&&b&核心驱动力3:创意授权与反馈&/b&&br&这一驱动力能驱使玩家全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合。&/p&&p&人们不仅需要表达创造力的途径,还需要能看到创造力的结果,并能获得及时的反馈和调整。这也是为什么玩乐高和绘画会让人觉得有趣并且还能长期有效,即使游戏设计师不再设计新的内容也能让游戏持续保持新鲜感和吸引力。&/p&&p&&b&核心驱动力4:所有权与拥有感&/b&&br&所有权和拥有感时指当玩家感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然就会想要把这样东西变得更美好。&/p&&p&这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时间优化自己的账户资料或虚拟角色时,他自然也会产生这种拥有感。最后,这也是集邮和拼图游戏的最大乐趣来源。&/p&&p&&b&核心驱动力5:社交影响与关联性&/b&&br&这一驱动力包含了所有激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。&/p&&p&当你看到朋友擅长某样技能或拥有某样珍贵的物品时,你也会渴望拥有。这也反映了我们为什么会偏向于和自己有关的人、地点或事物。如果一款产品能让你联想到你的童年,怀旧的感觉就会加大你购买这款产品的可能性。&/p&&p&&b&核心驱动力6:稀缺性与渴望感&/b&&br&这是一种由渴望感而引起的驱动力。很多游戏都有奖励预览机制(比如预览到2个小时后才能领取的奖励),因为无法立刻获得,所以会使得玩家总是想着它。&/p&&p&这也是 Facebook 早期的时候利用的核心驱动力,起初只能在哈佛大学登陆,后来蔓延到一部分著名的大学,最后到所有的大学。当它最终对所有人都开放时,很多人就会迫不及待地加入,因为他们之前一直无法获得使用。&/p&&p&&b&核心驱动力7:未知性与好奇心&/b&&br&当人们遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,你的大脑就会对它产生兴趣并持续关注它。&/p&&p&显然,这就是赌博、看电影和看小说的主要驱动力了。在颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物会在对未知的好奇心驱动下,不断地压动杠杆。值得注意的是,很多人错误的认为 PBL(积分、勋章、排行榜)也是基于这种驱动力的。&/p&&p&&b&核心驱动力8:损失与逃避心理&/b&&br&损失与逃避心理这一驱动力不难理解,就像我们都不希望有坏事情发生。&/p&&p&从小的方面来说,比如不希望失去工作的事情发生。从大的方面来讲比如你正在戒烟,你会不希望之前做的努力都是白费的。另外正在消逝的机会也是利用这种驱动力,人们会觉得如果他们不立即采取行动,他们将永远将失去这个机会。&/p&&p&而其中八角行为分析法框架左侧的核心驱动力2、4、6被称之为左脑驱动力, 它与逻辑、计算和所有权相关联;而右侧的核心驱动力3、5、7则被叫作右脑驱动力,它与创造力、自我表达和社交元素相关。 要注意的是,左脑和右脑仅仅只是一种比喻,并不涉及到真正意义上的大脑。 &/p&&p&另外处于框架上面的核心驱力1、2、3又被叫作白帽游戏化,偏向于积极的动机;而下方的核心驱动力6、7、8则被叫作黑帽游戏化,偏向于消极的动机。&/p&&p&下面以 Facebook 作为例子简单了解一下八角行为分析法。&/p&&img src=&/v2-62aaf8c5adebc68d1f3783f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-62aaf8c5adebc68d1f3783f_r.png&&&p&上图显示 Facebook 的8大核心驱动力大部分都很优秀,核心驱动力5:社交影响与关联性是其取得成功的关键,人们渴望和他人保持联系、分享自己的所得、了解他人的动态。此外 Facebook 具有强力的核心驱动力7:未知性与好奇心,每当用户打开 Facebook,他们都会寻找新鲜有趣的内容。&/p&&p&另外还包括核心驱动力4:所有权与拥有感,因为对于大部分人而言自身的Facebook账号代表了自己的社交身份,所以人们对账号有着强烈的拥有感,对于完善自己账号的资料的欲望会更强烈。&/p&&p&而对于一些人来说,使用 Facebook 的一大乐趣在于不断分享有趣好玩的内容以获得更多的“赞”,这一行为是源于核心驱动力3:创意授权与反馈。&/p&&p&而“赞”这种类型的反馈在任何体验中都非常重要,因为如果人们发挥了创造力却得不到任何的反馈会感到难受。另外如果获得成百上千的“赞”,人们就会有一种成就感,即核心驱动力2:进步与成就感。这一右脑驱动力进一步让用户在完成期望行为时感觉良好。&/p&&p&Facebook 还包括核心驱动力8:损失与逃避心理,如果选择不再使用 Facebook,人们在其中积累的时间、朋友、照片、体验、信息和游戏积分就都将失去。&/p&&p&而对于核心驱动力1:史诗意义与使命感而言则相对较弱,一般来说,使用Facebook并没有什么重大的意义,除非你是少数为 Facebook 的事业做出过贡献的人。Facebook的核心驱动力6:稀缺性与渴望感也比较弱,因为现在 Facebook 的所有功能几乎都已经向用户开放了。&/p&&p&这张图告诉了我们,Facebook 主要集中在右脑驱动力,也就是内在动机。而且Facebook也越来越倾向于黑帽领域,这意味着 Facebook 召回用户每日使用的手段是驱动上瘾行为。&/p&&p&从左脑核心驱动力我们能看到,人们使用 Facebook 的外在动机里,没有太多的成就感或独特性,更多的是核心驱动力4:所有权与拥有感——收集、优化和改善认为是属于自己的东西。&/p&&p&最后提供作者 Yu-Kai Chou 的博客 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,以及国内已经出了他的中文版书籍《游戏化实战》,我就是根据书中和博客的内容写出这篇文章的,欢迎交流。&/p&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&想要了解更多关于游戏化的内容,可以关注我的公众号:游戏化思考。&/p&
虽然这是一个老问题,但刚好对游戏化比较有兴趣并且正在学习游戏化的知识,所以斗胆来谈谈什么是游戏化。简单来说,游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动中,也被称之为“以人为本的设计” (Human-focused design)。…
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