一定是游戏的问题本的问题

小学生开发的最烂游戏 根本不能玩坑了数百人_凤凰游戏
小学生开发的最烂游戏 根本不能玩坑了数百人
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这款游戏售价1.99英镑,在根本没经过游戏测试的情况下就上市发售,数以百计的玩家在掏钱以后发现:这款游戏根本就玩不了。
每当看到新上市的大作被批为&没法玩的破烂垃圾&,我的内心总有阴暗的一角在暗自幸灾乐祸。不过实际上,要是目前市面上的游戏敢妄称自己是&破烂垃圾&,即便是《血狮》我都得摇摇头:你还不够格。有这样一款游戏,它售价1.99英镑,由一个12岁的小学生负责开发,再由一个15岁的初学者负责移植,又在根本没经过游戏测试的情况下就上市发售,数以百计的玩家在掏钱以后发现:这款游戏根本就玩不了。这样一款&大作&才配得上&垃圾游戏&的称号。《Sqij!》发售于1987年,当时8 bit游戏已经渐渐衰微我们所说的这款游戏名叫《Sqij!》,它是由The Power House公司(在成立之初这家公司定名为Alpha-Omega,是CRL Group公司的子公司)发行的游戏。ZX Spectrum版本的《Sqij!》绝对配得上史上最烂游戏的&美誉&:因为游戏bug,这款游戏根本就不能玩,恰巧符合&没法玩的破烂垃圾&的标准。不过有关这款&垃圾游戏&我们还有故事要说,这款游戏最初的平台并不是成就了&垃圾&的Spectrum平台,而是它的老对头Commodore 64,故事的主角则是一位年仅12岁的男孩Jason Kendall。8位元家用电脑Commodore 64&我在学校的一台Commodore PET上学会了使用BASIC语言,&Kendall说道,&后来又说服爸妈给我买了一台VIC-20开始学习6502汇编语言。当C64平台面世时,我也入手了一台开始编写《Sqij!》,那也是我第一次尝试编写游戏。&这位年少的码农把演示卡带发给了几个大型的游戏公司,很快Alpha-Omega就联系上了他。&我那时才13岁,还把自己的照片放在卡带盒子里一并寄给了他们。他们提出以300英镑的价格买下我的代码。&在1987年,300英镑对于一位13岁的少年来说可不是一个小数目,不过Kendall的这款游戏耗时一年,也可谓是心血之作:&我把它当做学习6502和C64架构的工具,又因为我是在学校进行设计的,所以整个流程花了相当久的时间。这款游戏的概念...说实话的确有点蠢,当时我刚刚开始尝试设计一个翻转屏幕的迷宫,思前想后我决定创造一个受重力牵引会飞的主角。那时的我颇为中意Jeff Minter的作品和他的神奇羊驼,于是在《Sqij!》里我就照葫芦画瓢设计了一只变种怪鸟。&《Sqij!》在C64平台上运行正常,这款游戏架构也很简单在游戏中,这只怪鸟为了求得永生,出发去寻找找到六块神树的碎片,而其中一块碎片就放置在一个名叫Lotz--Too-Weet的洞穴里。&我记得Alpha-Omega公司相当热衷于这个设计,不过实话实说,这只是个非常简单的小游戏。我都想不起为啥给游戏取这个名字了,但是当时游戏卖出去了,我就感到欣喜若狂,要知道那时我才13岁啊。&不过当The Power House公司请Kendall把游戏移植到Spectrum平台上时,这位少年码农礼貌地拒绝了。&我不懂Z80架构,也不太想去学它;我那时对Commodore 64非常着迷,后来又迷上了Amiga。&于是《Sqij!》的发行商又转而找到了另一位年轻的码农Jason Creighton,尝试将游戏移植到ZX Spectrum平台上。Sinclair公司出品的8位元个人电脑ZX Spectrum在接手这项工作前,Creighton已经给CRL公司寄送过几项试用程序,而CRL也接受了下来,给这些程序贴上了公司的标签。虽然这些程序似乎没有什么影响力(在《World of Spectrum》中我们没找到它们的名字),Alpha-Omega的老板Ashley Hiderbrad还是记下了了Creighton的联系方式,以便需要时联系他。而现在正是需要Creighton技术力的时候。&他们打电话来就说,现在有一个Commodore 64游戏需要进行移植,&Creighton回忆说,&最初我打算用机器语言编写这个程序,也尽力去做了。&不过事态却比Creighton想象地要复杂的多, &我没办法开工,&他叹息着说道,&我手头缺少一些必要的材料。所以我再次造访CRL公司,想办法从那里获取一些信息。结果在公司,有些家伙就没来由地就来埋怨我,他们说没拿到这个或那个材料完全是我的错。&根据Ceighton的说法,CRL连需要转换的Commodore 64版本的游戏都没给他。所有人都会认为这其实是一个非常关键的材料,但Creighton拿到手时已经是几个月后了。&我终于在一月底拿到了游戏,结果那游戏是刻录在光盘上的,而我那时根本没有光驱。于是乎我只在CRL的办公室里才真正看到了这款游戏。&不论如何,开发商寄了一份《Sqij!》的图谱给Creighton,敦促他快点完成游戏的移植。&我只有一个月的时间,而那时候我还要应付考试,真是压力山大。一切都赶到一块了,我当时的想法就是:去你的,我不干了。&不过CRL可不会接受这个结果,他们也否决了Creighton用快速的机器语言进行移植的想法。为了赶工期,他用上了编程拓展包&&Ocean Software出品的Laser BASIC。&我之前听说过这种东西,于是我买下了它以及相关编译器。我用Laser BASIC完成了工作,并通过了Ashley Hilderbrandt的检查。&在1987年光盘和光驱都还不普及Hilderbradt在CRL担任的可能是软件经理,他的职责就是从第三方获取新游戏,再组织相关的移植工作。&如果不是《Sqij!》捅了这么大的篓子,我都不太可能知道还有Lase BASIC这种东西。&他承认说,&我完全不了解Ocean公司、他们的技术和其他东西。肯定是其他CRL的人负责检查这个程序的。尽管那时我身处CRL的办公室,但是老板Clem和我之间的关系相当紧张。&1988年,The Power House与CRL分家,Hildebrandt也投资了The Power House公司,不过没过多久他就从业界消失了,其实他也是日新月异的软件行业的受害者之一。尽管我想了解更多《Sqij!》的故事,但CRL对我的询问不理不睬;似乎每一个参与的人都想忘了《Sqij!》,好吧,这也不是没有理由的。不过那些掏了1.99英镑购买游戏的玩家们该怎么办呢,为了这个可悲的借口,他们的游戏体验可不太好。《Sqij!》真的就存在一个让游戏根本没法玩的BUG吗?游戏的制作人Kendall表示自己不觉得把游戏发送给The Power House时会忽略这样的BUG。我不是一个专业技术宅,于是就打电话请教朋友&&开发商Origin 8的技术员Steve Clark,我请他帮我稍微帮我看看《Sqij!》,来探究一下这款游戏到底哪里出了错,又是为什么出现了问题。发行商还在卡带盒子里放上了Creighton的&美照&&30年前我在WH Smith Croydon买过Laser BASIC,这是我接触到的第一个拓展编程语言的实用程序。在过了这么多年后再拿起它来,还真有点不寻常!&Clark说道。这位Origin 8的程序员一眼就发现了一个不自然的地方,&游戏的加载程序里要调用poke 23658,8,执行大写锁定。这串代码让我一头雾水,类似的编写很少出现在游戏中,而且它也是对单元的纯粹浪费。&《Sqij!》游戏中没有加入摇杆选项:它是由键盘控制的或者干脆不要控制。而不幸的是,Steve发现的这个毛病就是一切问题的根源&感谢伟大的模拟器,我可以检查脚本的每个字节内容了。这段代码使用了INKEY$=&z&, &x&和一些其他东西来进行检索,在系统键盘按下相应按键时就会返回z和x(小写字母),结果由于初始加载设置执行了大写锁定的关系,现在系统会返回Z和X(大写字母)。&诞生于1985年的Laser BASIC,这也是个老古董了那么这里出的毛病是程序错误造成的吗?不太可能,即便是将偶然情况考虑进去,这段代码也显得太不同寻常了。Creighton也坚决否认自己曾输入过这个poke。&这段poke肯定不是我加的,这实在实在太奇怪了。我怀疑这可能是Laser BASIC是在模拟器上运行,才会出现这段代码。&为了验证这一点,我在我的Spectrum+2和原版Spectrum 48k上尝试运行了《Sqij!》,结果都以失败告终。由此来看,这段奇怪的poke的确是在原始代码里,考虑到Creighton的记忆力不太可能和这款游戏一样不靠谱,那么肯定是其他人改动了代码,很可能这是一件暴力破坏事件;当然,也有可能是有人想优化游戏却找错了方向。无论这件事究竟是谁干的,《Sqij!》在1987年开始就根本不能玩,但The Power House还是在几个月后把它和其他七个游戏一起作为合集发售了,其他几款游戏倒是不失为经典力作,例如《Slingshot》、《Cyrox》还有《Hercules》,但是《Sqij!》则成了&没法玩的破烂垃圾&。是发行商没有发现这个问题吗?答案是很有可能。在上世纪80年代末,8 bit游戏市场陷入混乱,CRL公司内部也持续动荡,《Sqij!》很可能就是在这种情况下逃过了层层测试。不过肯定有人在发售前运行了这款游戏,难道他就没发现问题?如此看来,是根本没人去管《Sqij!》,也可能是有人发现了,但是他显然不在乎。Creighton本人对这一事件感到相当愤懑,这一点并不是那么的出人预料:&游戏标价1.99英镑,以75便士的价格批发出售,每款游戏的收益为10便士。你会被告知你能从中获得至少500到1000英镑的报酬。我不知道他们得卖出多少份游戏才能赚到这么多钱,也许在这个地区得卖个13000份吧。搞笑的是,我打电话给CRL公司要求付给我酬劳,然后他们告诉我《Sqij!》已经卖出了惊人的250份,因此他们会付给我25英镑。&结果,Creighton连这份&巨款&都没拿到手。&该时该地,这种事情一点都稀奇!不过说实话,我从没想过这款游戏能够真的发行。我当时已经筋疲力尽,此前我甚至都没想过要编写一个游戏。&没错,任何一个有点编程知识的人,都能花1.99英镑买下一盘《Sqij!》再丢一段不错的Laser BASIC代码进去。&我当年才15岁,也没意识到这甚至可能是违法行为。&这位年轻人后来在发行商Melbourne House手下为一些没发行的作品做了一些编程工作,再后来他的生活也渐渐走上正轨,他拿到了A级评价又进入大学深造。那么,Creighton究竟怎么看待他曾经负责的游戏成了ZX Spectrum平台上最垃圾的游戏,而且还在《World of Spectrum》的百大最烂游戏列表中占据一席这件事呢?时代造就了史上最烂游戏游戏《Sqij!》&嗯,一开始我很害怕,但现在我却感觉很好笑。我的意思是,至少我做到了一些事情...我都不敢相信在30年后还有人会谈论这件事。&在说这些话时,Creighton笑的浑身发颤,我提醒他我会把这些话也写下来时,他有些尴尬地摸了摸脸。是时代造就了史上最烂游戏《Sqij!》,在那个独特的时间点上,即便是业余学习编程的小学生也能制作游戏,这些游戏还能被装上全国各大零售商的货架。在那个发行商们以惊人的速度纷纷关门的年代里,支付工资可以被当做最细枝末节的小事,而一款根本就玩不了的游戏还能被卖给250个无辜的玩家。所以下一次当你怒摔手柄、准备在网上大喷特喷的时候,花点时间先想想《Sqij!》,然后再想想你刚刚玩的那款游戏到底是不是一个&根本没法玩的破烂垃圾&吧。本文编译自Eurogamer,原文作者Graeme Mason
[责任编辑:赵建波 PG001]
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出处:PConline原创&
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