天刀模型提取mmd的模型怎么提取…或者说有模型分享吗?

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<em id="authorposton5-3-7 18:27:16
此教程转自某贴吧技术帝,教程比较高级,小白们可能看不懂,另外教程比较老,是2013年的(实际也不算老了,就一年多一点时间之前发的,只是部分软件版本和现在的有点区别而已),现在适不适用还不太清楚
教程基本上包括:
1.提取剑三模型
2.在3D MAX的使用
3.在PMD Editor的使用
4.在MMD中的使用
1.提取剑三模型
将下载好的GA以及插件进行解压,最好放到一个文件夹里,
复制d3dx9_42.dll到c:/windows/system32下
复制dbghelp.dll,Dx8,Dx9这三个文件到剑三的客户端根目录下
复制我们下载的相应的3DMAX的导入插件到我们安装3DMAX的文件夹内的stdplugs文件夹中。
如H:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs
打开GA,点击设置
存储位置默认为GA根目录下,将3D界面设置进行调整,
设置好以后确定。将右下角激活功能打钩
点击运行(这里推荐配合剑三视频插件一起使用,这款软件可以帮助建模为标准姿势,容易进行绑骨,后面会说到)
点击运行,进入我们所熟悉的剑三视频插件(其实玩过MMD以后同学们会越发感觉到剑三官方所给出的这款软件的强大之处)
注意:此时左上角应有GA的显示图标闪烁,否则则是你的GA插件安装有误。
先开GA后开客户端这个顺序不能变
接下来就是用剑三视频插件捏你喜欢的人物模型了,撸主就用剑三萝莉做个示范,捏好模型选一个相应较小的场景(因为默认的站姿并不适合绑骨,手臂腿贴身体过近)调整骨骼使人物摆成标准站姿,然后按下默认截取快捷键“左Alt+F7”可以看到屏幕停顿了一下。到这一步就完成我们的剑三模型截取了,关上视频插件和GA。
2.在3D MAX的使用
打开3DMAX,选择文件--导入,找到GA根目录下我们的KG3DMiniClient文件夹,文件夹内可以看到我们刚刚截取的模型以截取时间为名的文件夹,打开文件夹,选择文件类型所有格式,然后打开那个.lst文件
点击打开,设置如下,打钩使用游戏的变换矩阵。然后Import引入:
打钩apply to,
点击close,肯定有些贴图损坏了,不要紧。(不过还是推荐使用简单一些的场景,比如测试地图或者云湖)
关上Result窗口。这时我们可以看到截取的整个场景了。
唔,非常乱不过不要紧,鼠标滚轮配合面向找到我们的人物模型
拉一个长方形框选我们的角色,然后编辑---反选---DELETE 清爽多了。(如果还几个贴图没删干净直接点击然后DEL即可)。
框选全部模型,鼠标右键选中模型选择移动和旋转,将其调整到坐标轴的中间位置。(配合右下角的平移和回到最大化图像视角可以防止找不到人跑哪去了=w=)
看到人物的贴图是黑色或者其他不要紧,撸主这是贴好图的,接下来我们来讲在3DMAX里如何贴图。
选中头发,点击右上角的材质编辑器
这里就是材质球和相应的贴图了,这些小球就像调色盘一样,刷一种就可以为一个部位赋予贴图=w=。撸主先删了它好教怎么贴
选中一个球,点击下面这个叉叉
可以看到没有贴图的白模头发是这个样子的
选中这个白球,勾选明暗器基本参数中的双面,在Blinn基本参数中点击漫反射右面的正方体
选择位图,确定
找到模型文件夹下的头发贴图,为DDS文件(带alpha通道)人物贴图一般在最后面,可预览看出。
打开贴图,然后点击右面这个回车一样的符号转回父对象
点击左侧的
然后点击右侧像魔方一样的符号,在视窗显示标准贴图
现在我们可以看到头发的贴图了,但是头发的周围有黑色的部分,这是透明通道没有显示,我们设置一下。
显示alpha(透明)通道,打开下面的贴图下拉菜单,右键点击漫反射颜色选择复制
打钩不透明度,右键粘贴
点击不透明度进去位图参数,将单通道输出设置调整为Alpha,之后照前面的步骤一样返回父对象,将材质赋予选定对象,在视窗显示贴图,就可以看到正确的头发贴图了。
其他部位依次贴好图,我们就得到一个完整贴图的剑三人物3D模型了。
这里可以看下渲染效果,点击右面的茶壶....
注意:在3DMAX中的贴图的透明通道到了PMDEditor里就不显示了 还是带有黑色遮罩的,可以将DDS贴图通过photoshop改为自带透明通道的BMP贴图然后在PMDEditor中重新贴一遍图即可。
我们所抽取出来的剑三模型有自己的模块,比如头发,身体,但是为了方便之后在PMDEditor中进行绑骨我们还是将模型再切成小块小块的= =(不想后面绑权重眼瞎就分好模型 不然到处都是顶点难度系数五颗星...)
分离模型的方法:选中头部,点击右面有点像彩虹的图标“修改”可编辑网格选择元素,(当然如果你想进一步细分可能也要用到顶点线面,我们暂时用不到)
点击一下脸部,发现选中的元素变成红色的,右键选择分离,在右栏下面的编辑几何体中也可以选择分离,取个名字比如lian,这样我们比较好记(揍)
推荐的分离部分:脸,左眼,右眼,上唇,下唇,头发多的话就头发左右前后1234...= =然后上身下身腰带,左腿,右腿,左臂,右臂,左手,右手。如果还有小饰品的话也分出来
不要怕麻烦,每个部分进行分离重新贴图,之后的工作会轻松很多。(眼睛嘴唇是为了之后表情好搞)
注意:贴图球球用完了怎么办,没事的删了前面的接着用就好了,这玩意就像调色盘一样。
现在我们的3DMAX部分就结束了,我们需要将模型导出为.X文件,这样PMDEditor才可以打开,才可以进行绑骨等等。
下载插件:3DMAX+DirectPanda
下载地址:
下载跟你的3DMAX相应的版本,注意64位和32位的选择。
下载解压以后将这个.dle文件同样复制到3dmax文件夹下的stdplugs文件夹中,在3DMAX中的自定义--插件管理器中,在插件列表中点击右键选择加载新插件,加载.dle文件。
导出:选择文件----导出,文件类型选择.x,对弹出的界面的X File Setting界面我们进行设置:
确定,保存。
好了,至此用GA和3DMAX导出剑三人物模型就完成了,撸主语体早希望还能看的懂。
3.在PMD Editor的使用
PMDEditor,这款小软件可以用来对模型进行绑骨,权重以及物理碰撞,虽然是日文的基本也能看懂,也比较方便。(网上也有汉化版和英文版 不过我感觉还是日文的稳定一些)
软件下载地址: (往下拉有两个版本)网上PE下载非常多,尽量用新版本的就好
虽然是日文版跟着我一步一步熟悉还是很简单的。
PMDEditor的主要界面,上面是人物预览窗口,下面是编辑窗口。
在人物预览窗口中,上面大致中日合并能看懂意思,
选择:顶点,面,骨骼,刚体,Joint点,即你希望能够选择哪些就点下哪些,右面是一些基本操作功能,蓝色箭头可以调整视角,鼠标右键和滚轮也可以。
在人物预览窗口下面的符号从左往右还是顶点什么的中文都能看懂,这里点了相应的才会在预览中显示出来。灰色是不显示的顶点,点了就可以显示。
看一下PMD编集,
第一排:从左到右依次是文件,编辑,表示和情报(情报这里可以切换PMD模式和PMX模式,PMX就是PMD的进化版,随便用啦)
第二排:从左到右依次是情报,你下现成的模型这里就会有模型信息的=w=,顶点,材质(即贴图),骨骼,IK(IK点编辑),表情(编辑笑啊哭啊之类的),表示体(对IK链接对象)刚体(为了物理碰撞)Joint点(链接两个刚体之间关系的点)
首先打开我们保存好的.x文件,点击文件选择开(第一个是新规是新建的意思,下面仨是保存)再往下是导入可以添加多模型或者玩转了以后可以搞搞换头换衣服神马的)找不到.x的话看看文件类型换了没
新规是新搞一个,追加是再加一个(呸)右下角可以调整模型进入的大小,按照MMD里初音未来的固有模型的话1/10是差不多的,不过MMD里也可以调整道具大小,不用担心。
导入模型以后估计大家都是这个样子的,表示设定这里可以调整背景颜色。
“选”这个功能也是选择顶点什么的,注意这里可以调整范围和最下面的1.00的这根拉条。
范围是调整涂权重时圈顶点的圈圈的大小
最下面那条调整的是表情或者骨骼顶点等调整时坐标轴的大小
“绞”是材质选择,这里我们可以看到前面分割模型细致的好处了,点选材质,面描画同期,然后只勾选想要的材质部分,例如前头发,可以更方面的进行涂权重。
“动”是移动XYZ轴,并不常用
“涂”即是我们说的刷权重,权重是把顶点赋予给各个我们设定好的骨骼,全给它或者只给一部分,例如两根相连的骨骼上臂和下臂,那么肘关节的顶点就要同时属于两边控制,权重是确定顶点归哪边百分比多少,同学们有个大致印象后面再详细说吧。
“G”选尺,“副”另查看,“T”变形。
主要界面介绍到这里。
打开我们的模型以后看到,没有脸,而且黑,先来调整贴图。(pmx模式比较方便,在情报那切换)
选择材质,找到脸部的材质(可以通过调整非透明度来判断是否我们要找的材质,1为显示0为不显示)
材质名修改一下我们比较好记,打钩“描画”中的丙面描画打钩(这样Z轴图像才能正确显示)同样打钩地面影,还有俩也是影子,这样我们可以看到脸了,将环境色改为白色,整个脸部的材质就不暗了。
注意:下面的tex处为相应贴图(贴图务必和保存模型在一个文件夹内),3DMAX默认导出的贴图BMP无法保留透明通道。为了防止黑边,我们需要重新贴图。
需要软件:
1.Photoshop任意版本=w=
下载地址就算了这个估计很多同学都有,到处都是。
2.NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop 为了让PS可以打开DDS的插件
下载地址:
打开Photoshop,打开我们最早用于3DMAX贴图脸部的那张DDS,
这个默认即可。
可以看到Alpha通道说明贴图正确,另存到我们导出的模型文件夹中。
注意:保存名字不可过长否则容易无效。建议用数字代号如8670这样=w=
格式选为BMP,打钩Alpha通道,其他贴图也如此修改。
点击tex右面的正方形,用我们保存的带透明通道的BMP重新贴图,变更。
像这样修改全部贴图。
附注:想要移动模型左上角选择顶点,左下角显示顶点,框选整个人物可以进行旋转和移动,移动到正中间即可。
开始绑骨,这里给同学们一个建议,最好的绑骨方式是同时再打开一个现成的模型,例如初音未来的标准模型,参照建骨骼非常方便,也容易复制名字,MMD之所以一个动作可以套用各种模型就是因为所有模型的骨骼都套用了一套规范的名字。
上半身-首-头-左目右目
左肩-左腕-左ひじ-左手首 左袖
右肩-右腕-右ひじ-右手首 右袖
左亲指1左亲指2-左人指123-左中指123-左薬指123-左小指123(右同)
左&#65405;&#65398;&#65392;&#65412;前-左&#65405;&#65398;&#65392;&#65412;后-右&#65405;&#65398;&#65392;&#65412;前-右&#65405;&#65398;&#65392;&#65412;后(裙子,衣摆)
下半身-左足-左ひざ-左足首
详细的还是参照已有模型更方便。由于现有的模型多半是PMD版本,所以我们从情报切换到PMD版本来讲解建骨骼。
选中系统默认骨骼センター,调整骨骼性能为回转移动。鼠标右键点击左侧空白处追加新骨骼,第一个为在最末尾添加新骨骼,第二个是在当前选中骨骼的上面新建骨骼。为了不混乱我们选择最末尾添加。
如此设置,这里解释一下亲和子的设定很关键,每根骨骼都像一个箭头,亲是箭头的起点,子是箭头的指向点,例如腰部骨骼指向胸部,胸部指向头部等。
坐标轴的XYZ调整骨骼位置,也可以将左上角的骨点下,然后鼠标点中需要选的骨骼直接调整(撸主喜欢这么搞比较方便,嫌坐标轴大的在“选”那调节最下面的条)
第一根主骨就建好了,我们以这根主骨为发散点,依次建立全身的骨骼。所有骨骼当没有子骨骼时,其箭头末尾的顶点即可设定为不显示,只是一个指向作用,如图中头先的灰色圆圈。
骨骼性能最好依照现有的模型进行设定,颜色很好辨认。手指头那比较头疼同学们可以尝试在视频插件里把手骨搞的直挺一点会比较好搞=w=现在才说好像欠揍了..(仙王蛊鼎!罩头!)
裙子的话一般前两根骨后两根骨,想要更细致则可以更细分,同理头发,骨骼越详细绑权重越头疼效果越好,同学们量力而行。有些首饰如后摆衣摆需要它动的,都要进行绑骨。
撸主更新了一个钟头的客户端了..为毛还没好QAQ还好有柒巧包子听。
骨骼要建的有条理,参照已有的模型是最明智的选择,也是我一直重复给同学们的,当初我第一次做的时候浪费了很多时间来改骨骼就是自己瞎搞的结果。
按照骨骼性能顺序建立:回转-建IK骨骼(先建好IK才能设置粉红色的IK接)
只要是骨骼中的IK都要在IK编辑中添加相应影响的骨骼,设置target和回数以及角度限制,在追加下面的下拉框中选择需要添加的骨骼,然后点击追加,记得按照顺序。
骨骼搞定。
骨骼补充一下图
最蛋疼的绑权重来了,之前做好分尸的同学这里还是很轻松的。
选择需要绑权重的骨骼,如左腕,点击右上角的“涂”,点击开始,可以看到密密麻麻的顶点了。(密集恐惧症的同学你们还好么?)
为了不被其他部分的顶点干扰我们可以通过“绞”只显示这根骨头相关的材质部分。
圆圈圈中这根骨头所应该能够控制的顶点,正红色即100%,同理的还有75%,50%,25%和0%即不相关。也可以在右边输入框内输入特定数值回车。圈的大小可在选中修改范围。
注意:绑权重的关键是两根骨头之间的过度权重,当一个顶点属于这根骨头75%的时候,剩下的25%必须由相邻的骨头承担,即那根骨头在刷权重的时候这个点必须刷为25%,一般高权重点会覆盖低权重点,大家记得反复确认查看两根骨头所刷权重。
一般百分比为骨骼中间100%,趋向关节的地方依次为75%,关节处50%另一骨骼的25%承担。
刷好权重再点击一下开始进行保存。
查看权重刷的是否正确:
F9或者表示中选最下面,
选中左腕,旋转一下360度查看一下这个骨头是否正常,如果有漏掉的或者刷多的顶点重新刷覆盖掉,这个工作没有难度需要细心和耐心,所以提供模型的同学大家都是好同学,也希望同学们能够做出好的模型然后分享给大家。
这里的刷权重也可以参考已有的MIKU模型等,不过主要还是参照100% 75% 50% 25%的顺序刷。
裙子的顶点很少,一根骨骼没几个顶点,推荐从里往外看着刷不容易刷到对面的顶点。
唔,还有没想到的地方同学们遇到了我再来补充。
之前发现一些同学遇到的问题,主要几个说一下。
1.人物标准站姿,参照一下初音未来的,在视频插件中会使用骨骼调整的同学尽量把人物调整为这个姿势再进行提取,这个姿势的好处是方便手臂和手的绑骨权重。
2.在PE中人物一片白,从3DMAX导出的.X文件和BMP贴图需要存放在同一文件夹下,不要分开。
3.剑三的模型有些地方看上去可以分成两部分比如头发和头发上绑定的玉佩,其实它们是一张贴图,强行分离的话贴图中间会出现白色部分。分割模型主要把眼睛嘴部分开,腰带作为一个整体分开,左腿右腿左臂右臂分开,头发因为是一整个面的贴图尽量不要过于细分防止出现白色贴图分割部分。
4.关于经常一些同学GA打开后剑三视频插件打不开的现象,推荐换个电脑试试看,不少同学这样就解决问题了。2012版本的3DMAX也可以操作 界面没有大的差异不影响后面操作。
5.前面没有说清楚的安装GA部分,相应的3DMAX导入插件即3DObjImport.dli这个文件,这里注意插件有3MAX2009版本和3DMAX.9两个,不要下错了。
6.3DObjImport.dli这个插件的复制位置,Stdplugs文件夹位置如图:你要先安装好3DMAX
7.解压缩完的插件就这么些东西
8.在3DMAX当中删除多余模型只要点中该模型DEL即可,想要移动人物右键打不开界面时可以右键点击侧视图窗口中的人物 一样操作。
补充一下嘴唇部分:上唇和下唇用面圈选,实在不好搞也可以不弄,后面修改表情的时候直接拖动顶点也是一样 分开主要是方便很多。按住shift键选择需要的面直到分离嘴唇即可。
建立腕右和右肘刚体,颜色改为2,建立腕左和左肘刚体,颜色改为3
建立头发刚体,
由于刚体是默认跟随绑定骨骼移动的,不会摆动。所以需要将刚体的性能改为物理演算(即物理碰撞,当它碰到其他刚体时会像同性磁铁一样弹开)
在颜色分组当中,非冲突下面的颜色可以选择打钩,打钩的刚体和当前刚体可以相互穿越并不冲突。
注意:裙子同样也是改为物理演算,同理的还有衣摆,袖子 长发带和各种,在人物移动中能晃动的装饰品。
裙子的刚体要特别注意,由于这个部位很容易出现穿过,我们在建立大腿的时候可以把刚体的直径设定的大一些让它贴到裙子的刚体。防止裙子摆动时穿过大腿。
记得建立刚体一定要关联对应骨骼。
建立腿部刚体,小萝莉腰带后面的小尾巴刚体
完成全部刚体。
接下来建立Joint点连接刚体,一般是将物理演算刚体和不需要物理演算,跟随骨骼的刚体连接起来的点。
建立后发和头之间的Joint点,在PMDView窗口的左下角点击显示刚体和Joint点,
打开Joint点编辑界面,新建一个Joint点,命名后髪1,刚体连接选择从头到后髪1,在位置取下面的下拉菜单中选择后髪1,点击位置取,如图红色即我们所建立的Joint点。
以此类推建立其他的刚体连接点。
头发J点,萝莉前面有两条小辫子,所以单独做了刚体。
裙子和小尾巴的J点
骨骼-权重-刚体-J点 缺一不可
这样我们就完成了MMD模型了。
保存我们的MMD模型:
选择文件最下面的PMD状态确认
如果有Xbad的地方返回检查一下。全部为OK就没问题了,
确定,保存。
以上PMDEditor如何进行模型的绑骨权重就讲完了。
附录:表情制作(其实是我忘了 唉)在MMD的现成动作中,一般也包括有面部表情的动作。所以我们可以完成几个固有的表情动作然后它们会跟骨骼一样可套用现成动作。
打开表情编辑界面,右键新规-顶点 ,打开两个副编辑框,名称那里修改,比如我们做一个双眼一起眨的动作。命名:まばたき(命名不要改动,在MMD中都是默认统一)
大的副窗口左边是用来修改的,右边是用来参照的。调整视角把眼睛部位调到正中间。
点击窗口编辑栏中的“绞”只显示眼睛部位,左下角选择显示顶点。
按住shift框选眼睛周围的顶点,多余的顶点用快捷键ctrl+R去掉。转动检查一下。
上图中的坐标轴为移动,拉动坐标轴可以相应方向移动顶点,坐标轴箭头中间的绿色小正方体,红色小正方体和蓝色小正方体选中可以在该方向上进行压缩和拉伸。
我们鼠标左键拖动Y轴中间的绿色小正方体,慢慢压缩眼睛上下宽度
顶点可以逐个微调,表情的调整需要多尝试,多练习就会熟练。
然后就可以拖动这个横条反复观察变化,确定以后点击新规追加,新表情就完成了。
表情就是眉毛 眼睛 和嘴巴的各种配合,由于小萝莉是齐刘海我就没搞眉毛了
はぅ 单侧眨眼
还有あ,い,お,にやり等,可以参照已有模型。
一组好的表情可以使得人物更加生动。
来看一下实际的效果,适当的移动眼球让视线可以更灵活。
4.在MMD中的使用
MMD的初级操作:
所需软件:MMD_v739中文全非精华版
参照下载文件说明进行安装,感谢汉化组使得这个软件非常好上手。
打开MikuMikuDance,在模型控制模块选择载入模型。
上图界面,包括模型控制,骨骼控制和表情控制,在这里可以选中骨骼移动旋转等。
骨骼选择模块的选择键默认按下,再按一次不显示骨骼。
模型控制模块处选择相机/光照/组件,这个界面包括摄像机的设置,光线设置和组件特效的添加。
附件控制模块就是我们添加譬如场景、道具、特效等的地方,文件格式为.x
例如:我们导入MMD自带的stage场景。XYZ可移动场景,rx ry rz可旋转场景,
Si可以调整场景大小 Tr可以调整场景透明度。
注意:模型控制模块那里也可以添加PMD或PMX场景。
视图下拉列表中可以隐藏坐标轴,修改阴影和轮廓等。
特效统称MME,是可以使作品轻易改变风格的方式,很多精美的MMD都得力于好的特效
在右上角同样可以添加fx格式的特效。
添加好我们想要的特效,调整光线。然后文件-载入动作数据
MMD是一款成熟的软件,有大量现成的动作模型,当然也可以自己制作。
导入动作模型(VMD格式)右下角播放,我们的小萝莉就开始跳舞了\(^o^)/~
文件-载入WAV文件 导入需要的音乐,不过撸主还是推荐通过后期软件进行声音的合成。
物理计算,MMD的物理碰撞效果,很赞,撸主喜欢选择总是。
编辑摄像机,例如在0帧处选择相机,调好我们想要的视角然后在相机控制模块处点注册,然后拉到如60帧调好摄像机再次按下注册,以此类推。左下角可以选择过渡方式。玩过剑三视频插件的同学应该都不陌生了。
设置输出大小:如
最后L文件-导出AVI文件。
MMD的操作细节很多,撸主只讲到一些入门。
关于很多同学开了GA无法使用剑三视频插件的问题,但是换电脑或者重装系统什么的确实太不方便,可以使用替换GA的截取软件3DReaperDX
该帖已经同步到宅研
<em id="authorposton5-3-7 21:35:38
虽然看不太明白但是好赞的样子
LV7, 积分 46, 距离下一级还需 10 积分
<em id="authorposton15-6-11 08:40:28
站长& &您能教个简单点的办法不& && && &太复杂了
LV7, 积分 54, 距离下一级还需 2 积分
<em id="authorposton15-6-13 22:46:40
请问太太怎么把mod格式转成mmd能导入的格式呢?
LV4, 积分 19, 距离下一级还需 1 积分
<em id="authorposton15-7-30 00:12:47
看完,,,膜拜、、很有用。。。
LV4, 积分 19, 距离下一级还需 1 积分
<em id="authorposton15-7-30 20:55:40
但太复杂了、、、、、、、
LV8, 积分 59, 距离下一级还需 13 积分
<em id="authorposton16-2-14 09:36:53
好厉害~!~
在网吧通宵,花了 8
LV4, 积分 12, 距离下一级还需 8 积分
<em id="authorposton16-6-17 19:24:01
为毛看不到图片????桑心
LV2, 积分 4, 距离下一级还需 2 积分
图片挂了 看不了诶QAQ
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> 3D游戏模型提取、导入、导出教程
这个是我的第二个教程,这个教程的主要内容是教大家如何提取3D游戏里的模型,因为有一些3D游戏里面的模型非常精致,例如有一些人物模型或者场景模型。这样大大方便了模型的制作过程。希望这个教程能对大家有用。一,下载安装1、下载3D游戏模型提取软件,提取密码:cywd2、将下载的文件解压以后,将&#8221;ninjaripper&#8221;文件夹解压到任意位置,将&#8221;脚本&#8221;文件夹里面的.ms文件解压到3DSMAX安装目录下的&#8221;Scripts&#8221;文件夹中。二,提取3D游戏模型1、打开软件,将目录设置为你的3D游戏安装目录,如下图所示,我这里以&#8221;特大城市2012白金版&#8221;这款游戏为例:
2、单击&#8221;Run&#8221;按钮,启动游戏,等待完全启动,如下图所示:3、完全启动以后,会有一段动画,按键盘上的Esc可以跳过,然后到以下界面,单击&#8221;进行游戏&#8221;。如下图所示:4、进入以后随便选择一个&#8221;城市&#8221;,如下图所示,我这里选择的是&#8221;Temp&#8221;,然后点击类似于&#8221;播放&#8221;的按钮,然后等待:5、然后就进入了选定的&#8221;城市&#8221;场景,如下图所示:6、按下键盘上的&#43;按钮,这个根据实际情况,因为软件的&#8221;RIP&#8221;快捷键可能不一样。然后等待,这时游戏会暂时出现&#8221;未响应&#8221;,这是正在提取模型。7、提取成功后,目录下应该出现以下文件夹,如下图所示,第一个文件夹:然后翻到最后,应该包含以下文件,如下图所示:扩展名为&#8221;.rip&#8221;的文件就是模型文件,扩展名为&#8221;.DDS&#8221;的文件为贴图文件。这样就代表提取成功了。三,导入3DSMAX1、打开3DSMAX(Design),出现以下界面,请耐心等待。这里使用的是2012版本,如下图所示:完全打开后,出现以下界面,如下图所示:2、单击菜单栏上的&#8221;MAXScript&#8221;,弹出以下窗口,选择&#8221;ninja_ripper.ms&#8221;,载入脚本,如下图所示:3、载入以后,出现以下窗口,如下图所示:4、选择一个.rip文件,我选择的是&#8221;Mesh_0175.rip&#8221;,然后按照以下参数设置,如下图所示:5、单击&#8221;IMPORT&#8221;导入模型,导入以后,效果如下图所示:这样就导入完成了!!!!!四:导出外部文件格式:1、FBX篇。如果导出以后不想直接用于MMD或者PE上面,想要继续深加工,推荐导出FBX,因为FBX贴图可以保存在当前的FBX文件里面,不会造成贴图丢失。下面进入正题:①、选定当前已经导入的模型,单击左上角的&#8221;3DSMAX&#8221;图标,弹出菜单,选择&#8221;导出→导出选定对象&#8221;,然后弹出一个窗口,如下图所示:②、选择保存类型为&#8221;Autodesk(*.FBX)&#8221;,然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:选择&#8221;嵌入的媒体&#8221;选中复选框,然后单击&#8221;确定&#8221;,这样贴图文件就保存在了FBX文件里面,贴图不再丢失。2、导出.X篇。如果导出以后想要直接应用在MMD或者PE里面,就推荐导出为.X。下面进入正题:①选定当前已经导入的模型,单击左上角的&#8221;3DSMAX&#8221;图标,弹出菜单,选择&#8221;导出→导出选定对象&#8221;,然后弹出一个窗口,如下图所示:②、选择保存类型为&#8221;Panda DirectX(*.X)&#8221;然后单击确定,弹出以下窗口,如下图所示:③、按照以下步骤设置:a,如上图所示:b,如下图所示:c,如下图所示:d,如下图所示:e,如下图所示:④、按照以上顺序设置以后,单击&#8221;确定&#8221;保存文件,就可以了。全部导出成功以后,文件夹里面应该有以下文件,如下图所示:然后就可以把X文件载入到MMD或者PE中使用了。注意:①、本文中的PE是“PMXEditor”或者是“PMDEditor”的简称,希望大家不要混淆了。②、本教程花费了我两个多小时的时间写成,请尊重作者的劳动成果,转载时请注明出处,谢谢大家的配合。如果有不足之处,请大家多多指教。③、其它3D游戏模型提取也可以用这个软件,只是一些细节不同而已。文章部分聚合于派瑞戴斯其他网站,原作者激活本站账号后可联系我,我会将文章作者换为原文作者丨派瑞戴斯旗下网站包括丨丨丨丨丨丨丨丨丨文章转载请注明出处
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