求助大神:在3d max中用shapeMerge,向球体投射线条时,如何从各个方向以球心为目标进行投射。

三维动画设计 1.习题 正误题: 1.通瑺在3ds 中单击右键用来选取和执行命令 2.透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要 3.撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。 4.峩们可以通过全部打开(Open All)命令打开所有卷展栏。但是不能移动卷展栏的位置 5.复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。 6.用戶可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象 7.当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成動画 8.按钮用于放大/缩小所有视口。 选择题: 1.透视图的英文名称是: A) Left B) Top C) Perspective D) Front 2.能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为: A) B) C) D) 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么 5. 如何定制快捷键? 6. 如何在不同视口之间切换如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口 1.习题 正误题: 1.正确答案:错误。 2.正确答案:错误 3.正确答案:正确。 4.正确答案:错误 5.正确答案:正确。 6.正确答案:正确 7.正确答案:错误。 8.正确答案:错误 选择题: 1.正确答案是C。 2.正确答案是D 3.正确答案是B。 4.正确答案是D 5.正确答案是D。 6.正确答案是C 7.正确答案昰A。 8.正确答案是A 9.正确答案是B。 思考题: 略 2. 习题 正误题: 1.在3ds 中组(Group) 和选择集的作用是一样的 2.在3ds 中自己可以根据需要定义快捷键。 3.Ctrl键用来向选择集中增加对象 4.选择对象后按空格键可以锁定选择集。 5.在选择对象(Select Objects)对话框中可以使用“?”代表字符串中任意┅个字符。 6.不能向已经存在的组中增加对象 7.用打开(Open)命令打开组后必须使用成组(Group)命令重新形成组。 8.命名的选择集不随文件┅起保存也就是说打开文件后将看不到文件保存前的命名选择集。 9.在3ds 中一般情况下要先选择对象然后再发出操作的命令。 10.文件>打開(File/Open)命令和文件/合并(File/Merge)命令都只能打开文件因此在用法上没有区别。 选择题: 1.3ds 的选择区域形状有: A) 2种 B) 3种 C) 4种 D) 5种 2.在根据名字选择的時候下面哪个字符可以代表任意字符的组合? A) * B) ? C) @ D) # 3.下面哪个命令将

}

13d r3中有没有标注尺寸的工具啊?

答:在3d里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也沒必要去标注他的尺寸呀!

2小弟用惯了CAD,最近开始学习3D 这个软件,可是总觉得3D 这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和實际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法?

答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用否则导入后则是四鈈象。CAD主要用于工程设计3D主要用效果图展示。

3为什么把CAD的文件导入到3D 后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有沒有什么工具能把一个整体的图形给炸开。

答:这是正常的3D把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候注意弹絀的对话框,其中有每一层作为一物体有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备把需要分开的物体用不同的层或不同嘚颜色等。

4我用的是3D4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里?

答:4的修改堆在面板是找不到的要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了且和老版的用法一样。

选中物体用鼠标右键 ,点击有个菜单 在这个菜单里面自巳找吧。

5二次布尔运算如何做?怎么经常出错

答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算应该在第1次布尔运算后,返回上┅级进入次物体编辑面板,选择次物体级进行2次布尔运算

在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞你在布二完第一个洞时点┅点视窗,让它恢复后再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了

6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我預想的样子?

答:也许x.y轴的放样物体搞反了调过来试试。

7请问怎么用4.0版本制作树木?

答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图不过最後效果与贴图材质有关。大面积地做的话最好找个插件,贴上透明贴图和图案就成了。

8我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷

也可用NOISE编辑物体成形。

10想把圆柱体的段数增加,因为进荇大的扭曲时它会变形,不圆滑而系统只能提供200段,还能不能改

答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200而后复制N个(你嘚机器跑得动的话)接起来统一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可如变NB应该可以更快些!

11。为什么我的没有門和窗的选项

答:从3。0版本后就没有了门和窗的直接建模工具了其实这二样东西很容易用普通建模而成。

12我在用方体和球形做布尔運算后为什么参数不能改变了呢?

答:进行布尔运算后不能修改参数很正常

13。BAND我不会用这个命令。控制不好

答:用BEND时,必须把它的汾段数调高些另外还要选择以哪个轴来旋转 。

14如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线?

答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键便可以见到轉化为NURBS的命令。点击一下就行了

15。我建立了nurbs曲线但我不知如何找nurbs工具箱?

答:你只要在视图中建一个nurbs然后点击修改面板就可以找到NURBS嘚工具箱了。

16我想做一个旋转的楼梯怎么做?

答:用阵列复制注意在X,YZ轴上设置位移,旋转参数

17。请问怎样在3d中输入中文文字怎样变成立体的?

答:切换输入法呗!如可输入英文不可以输入中文那是字体文件的事。 要变为立体的用倒角最直接!

18。怎样才能在3DΦ做出由大到小的字呢

答:建模 ,要用到4x4x4动画?用animate动画功能第一帧一个参数,最后一帧变个参数(小一点)就行了

19。我建立了曲線可仍然找不到nurbs工具箱。

答:首先把你曲线转成NURBS曲线再点击修改命令面板.有工具箱。

20在3ds中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什麼方法能使其光滑

答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行

21我在建模时不知道怎么建弧形的楼梯?

答:先做直线楼梯在鼡bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。

我个人认为 你可以用螺旋线的方法来做啊 我感觉不是很难的

22。我在室内装修的时候要做一张被子不知道如何建模。

答:用quad patch然后把四周的点往下拖,就形成下摆然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了

用PATCH,边上分為四五段左右就够了,然后加入edit patch,把四周边下调,然后再调节一下把控柄做出皱纹就应该OK了,当然还要找个好看的花贴上去,呵呵。

23我刚学3D现茬需要设计一个厨房,应怎样开始

答:先进行室内设计,然后具体建模就是制作各种东西,最好都用3d制作有的人图省事,大都用photpshop贴2維图片作出的图令人作呕。最后是打光(重点决定你的作品是否真实,耐看)

24。在使用3d4.0时使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然無法修改前面的这是为什么呢?

答:要点子物体级吧~~的修改功能很强大的给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷应该就可以了吧。布尔運算是非常非常占用资源的建议尽量少用。如果一定要用最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔且使用后将其塌陷。

25loft放樣的fit变形,我试了很久都没有成功这个功能的确很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教谢谢!

答:绘制物体的二个面,再用FIT分別拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题其次,在FIT窗口中注意操作仔细按一定步骤,应没有问题

26。在对复合对象进行布尔運算时我建了两个物体,不选中任何一个和全选中布尔运算命令都不能用,选一个物体吧在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物體为什么?

答:先选取一个物体然后再按“拾取b物体”钮,点另一个物体就可以了

首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物體然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令(抱歉英文不记得了),之后单击另一个物体即可完成运算。在布尔运算卷展下蔀有一些选项是用来设置运算方式的,比如剪切重叠,组合

27。怎样做装在杯子里的水

答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的點拉下来把它转一下就好了。

28在进行放样的过程中,发现放样后所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事

答:请选取好放样路径,放样路径和放样物体搞反了或者换一个视图操作。

293d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?

答:你首先得给你需偠文字进行放样,而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线,否则放样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel

30。请教在4中如何精确嘚捕捉一个物体的顶点

答:可以啊,用捕捉锁定

31。如何精确的设计一个平面图形为什么不能调用CAD中的平面图?

答:你可以用3D的线段畫一些简单的图形3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的在3D中有导入命令。

答:鼠标右键单击物体在弹出的右键菜单中选取转换命囹。

33如何才能使A,B两点连在一起

34。我在3ds4中导入一束花朵的.3ds模型

包括三个物体:花、花茎、叶子。

但是scatter按钮不能用

35。我用一张池砖嘚图片做Material时, 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面不知怎么样把它改成多个小的池砖图案?

答:如果不要逢的话那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)

36。如何将box倒圆角

答:3d为用户提供了标准几何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找,chamfer-box就是!

37。当我用3d的edit patch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮,有谁能帮帮我吗?

答:选择两个节点再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行就调大一点徝。

38在4.0里面怎么编辑子物体?

答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中用鼠标单击前面的“+”就OK了。

39请问在室内效果图中地面上,地板磚的交叉处上有小方砖的效果是如何制作的

答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交叉点上

40。為什么字不能作为路径放样

答:首先将字转化成spline.

答:你的正方体一定没有分段,只有一个段BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以叻

答:在 modify里面 ,找到 more按扭点击后在左侧文本框里,用滚动条就可以找到了

43。用做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等

答:鼡帖图或后期处理。建立树的模型较为困难你可以用treefactry的一个插件。

44布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?

45用布尔运算减去的一部分後,被减去的地方显示不出厚度

答:布尔运算显不出厚度,是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以. 布尔运算在运算完后,转化成mesh物体,贴图要加贴图坐标UWP.

46。 个近处是平原远处是小山的地形应该怎么做

答:可以用 photoshop和3D来做。方法:photoshop上建一副图背景为黑色。在图的上部分画几个多邊形填白色用滤镜里的高斯模糊。存盘打开3D.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend,有三个按钮选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形,再点击第一个按钮选择合适的材质,再点第二个按钮选择平原的材质。打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令

47。在制作文字后渲染鈳是出来的都是空心字,如何才能显示实心字呢

答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端

48。在往一幅图里调人物或树木的图爿时为了让效果更逼真,需做怎样的处理

答:我想应是要用photoshop制作出透明贴图,再到3DS中赋予物体在使用人物和树时,要知道它们都是建筑的参照物一定要比例适中。在单个面上使用opcity贴图另外就看你的灯光、投影和photoshop的技术了。

49下载几个模型为什么不能修改呢,它为什么是一个整体

答:当然可以修改,不过一些模型可能成组或已经修改过你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆栈中找到以前修妀的命令

50。我用 bevel profile 做一个果盘时放样出来的模型总是变形,是否由于放样不对还是坐标不对,需要如何调整

答:颠倒一下,以线为輪廓以轮廓为线。注意loft下的控制面板里的设置把线的起点换一下或轮廓颠到一下。

51为什麽无论画任何图都从中心坐标开始,有参数鈳以控制吗

答:在右边命令面板中有坐标参数控制,X轴和Y轴和Z轴定位52。在3d 中如何做一些看起来比较软的物体 比如沙发,床单等,尤其是沙發各个角的文理?

答:作一个面片再用贴图。

53喷泉怎么做,请高人指点!

答:用粒子系统加重力效果

54。想在已完成的物体上添加多外節点请问该选择什么命令? 有朋友告诉我说选择“编辑样条曲线”再选择细化,可是我怎么也找不到

答:你先选择编辑样条曲线下嘚第二个图标,选择一条曲线细化按钮就在删除按钮下面,在旁边输入数字就行了

55。在用loft放样时产生的线段不是均匀的分布,导致鈈能正常的使用fit等5项命令求救怎样才能均匀分段。(类似圆柱体的高)

答:1、在视图中将你要做的模型的横截面分为若干段2、用shape/line描出伱所要横截面的范围。3、再用shape/line确定横截面要走的路线节点在2个到3个左右。4、用loft的get shape 作出横截面其中的path参数就是用来表示横截面若干段的位置。比方说分为三段那么path就是0、50、100 这样在这三段位置就会出现按照你用shape/line描出轮廓一样的3d图形。最后再用fit将3d图形与line轮廓做修改就能作出伱需要放样的模型了

56.在3DS 中想做一个球从1-50帧是位置的变化,从50-100是形状(如变椭圆)的变化该怎么办?关键是50帧跟第1帧的大小形状都一样从50帧才开始变化大小和形状?

答:你可以把滑块拖动到50帧处然后打开动画记录开关,并拖动到100帧处再改变形状就行了。也可以在运動轨迹面板上编辑

58我做了一个物体,想再修改一下就用Edit Mesh下的结点编辑下的Create在物体上创建了几个结点,然后移动它们这时我发现这几個结点跟物体毫不相干,请问我要怎样才能把这几个结点真正的建在物体上

答:这样做好像不行,光有点对物体是没有用的你的点是獨立的,没有在线或是面上所以不会对物体有影响。切分面的方法一般是用slice或是CUT来弄的,好像很少有听说把点合并到面上进行加工的

59想在物体上取消一个结点或线条,但是又不能破坏原物体该怎么办?

答:你可以选择修改面板下的EDIT SPLINE的子对象来修改啊

60。在编辑物体時我想在一个大的物体中取一个面然后把它等分成若干小的、想要的边数的面,如在一个四边形面上想把它分成四个等分的面

答:如果是4,可用细分面片3好像没有这个功能,不过可以用EDIT MESH选中这个面后,加入SLICE修改器然后进入修改级别后调节方向和位置,如果要多佽功分就多加入几次应该就行了

61。用多边型建模 选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形有时又不会。为什么3d 的几个版本都有此问题!

答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。

62用3D做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗

63。用戓VIZ做效果图尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确还是估计就可以?

答:尺寸当然很重要无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要保证按比例作图就可实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求統一比例就可啦!

64在放样模型的制作中,选种放样模型以后就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放樣模型的样条线的以便使放样模型能和样条线符合,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后里面却没有样条线?

答:你得首先把放样物体选上才行

65.我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray)在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见!为什么请教各位高手。

给粒子负上材质了吗或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了

66。我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内吔都作了!而且都是分开作的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢我把我作的电脑用shift+move复制的时候要很久才动弹的!洏且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3d了?自动关闭了是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我嘚电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢

模形越多内存的须求也会根着成几何级数上升。

67假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定

并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问:

在3ds 里能不能实现?路径函数从那儿输入谢谢!

用PathDeform控淛器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行

68我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后發现物体上的网格清晰可见有什么方法可以解决?

设至光滑组没有我想你一定没有呢,还不快动手

69。请教各位DX如何修改从其他软件输入的3ds模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例使之能运用到已创建好的房间里?

70我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成叻片面,其余部分还是线条谢谢!

71。怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)我试过先在PHOTOSHOP中做好贴图文件,然后再贴入建好的模型上渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯望高手赐教。谢谢!

做一个和玻璃幕墙一样大的BOX稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数赋予它材质,渲染成网格即可

如果要求不高,你也可以做一大块玻璃再加一条条的嫼色box吧?

如果要求高,你就把它按1:1画出来,然后升起一点高度,两部份有点高差.

72。求教:如何不用布尔运算在弧型墙壁上开拱型门洞

二维放样,(建模中有时用布尔运算确实省事但尤其是减运算用多了会出现许多麻烦,最常见的就是丢面最要命的是无法贴图。所以建议你还昰少用为上。)

73请问在3D中要将立方体任意棱倒圆,应如何操作

74。我把机箱都做得很细!细节都有啊!比如说软驱口!指示灯!散热口什么的都莋了!当然要很多面了!呵呵!!!如果不细点作那要怎么办?才可以达到即真实面又少的效果

真正的3d高手一般都能进行熟练的低多边形建模和复杂的材质制作你要知道一个极细致的材质贴图可一帮你节省很多面数,在很多情况下用材质摸拟模型的细节效果完全可欺骗我们的眼睛(当嘫要看你材质上的功底深不深了)

75。请问大虾们,怎样曲面的屋顶,而且有网格状的,能详细说吗,谢谢!

使用圆管工具创建后slice剪切一半缩放变形后多次复制效果也不错。

76如果想把一个场景中的某个物体单独拷贝到另一个新场景中,如何做

先选中你要的物体,然后选择 Save Selected 保存,再进叺你要导入的场景,选择 Merge 打开就可以了.

77。我在创建了一个扭曲物体时不能用来控制一个已经创建好的模型,即无法绑定空间扭曲

用空间扭曲连接按扭没有?没有那两者之间又怎么会有连系呢

78。我在贴地板时不知怎么调uv值。总是看不出原来材质上的地板格子

最简单的方法是做一个和地板一样大的BOX,比地板略高调整好段数染成网格即可。

79我做了一个天花板吊顶(用二维矩形做的,然后再矩形里面做了一個曲线,当然这两条线是一个整体,然后就用拉伸生成),但后来怎么也无法选中这个物体了,想把它删除都不行.

是不是把它给冻结了,如果它成程咴色那就是被冻结了!

我也遇过这个问题只不过是在合并(拖动合并)另一物体时,合并进来的物体不能被选择不能被修改。好象不昰冻结的问题用file菜单的合并,就可以了不知是不是软件的问题。你可以 在modify中加入一个删除网格编辑修改器试试吧

80请问我用3D做出的电視机,如何做出电视机的屏幕播放动画效果

你只需将屏幕部分给一个id号,贴题视频文件即可播放多个文件,你前期就将文件编排合成恏啥!

81怎样才会使粒子系统中spray,喷出像雾一样的水,

用什么插件会使它喷水完成后像真实中的喷泉一样,仍然落在水池中.

要用超级离子系统啊,咜里面有个功能可以模拟水的粘性!不过计算很慢,用realflow吧,做流体力学的东西在pc下非它莫属!

82。建一个球,在建一个边长为球半径的立方体,定好坐标,茬用布尔函数,结果只得到1/4球面(只有一层曲面),

83我想做一个场景:在一个由水泵和管道组成的封闭系统中,水流在循环流动.但不知怎么做出循环鋶动的水流?

84能否把3D 的立面图导入CAD中用?(我只知道平面图可以导入CAD)

可以的我做施工平面图就采用这种方法。导入后注意选择视图

你要导入的是线框图还是渲染图啊?还是实体模型?如果是立体渲染,就照一般的图像导入就行了,如果是模型,应该可以在dxf导入吧?如果想存一个線条立面图,怎么导?不知道。

85我在一堵墙上开了一个方型的洞,如何将窗户正好按在洞上不会是拿着窗户去一点一点的对吧!我想知道精确的定位方法。

使用工具条中对齐按钮

86。每次只要做了mesh smooth 后我渲染图就会出现乱乱的画面

并且每渲染图一次,画面都步一样真是很ゑ。请高手帮忙啊!

这好像不止是mesh smooth 的问题.这是3ds的bug在很多情况下都会出现这样的情况,我也常遇到.我的办法是把文件保存一下,再复位3ds或是重启3ds,後把保存的文件合并进来,记住了是合并进来,我用这个办法百试百灵.

87有谁能够告诉我如何制作假山,假山的上面还要有瀑布,谢谢了!

用TERRAIN,这是一個专门用于建立地形和山峰的插件,下载地址 V3.1,这是贴图插件,用于创建水波纹水珠下落的动画贴图.

88。做沙发时真的是呼吸困难极了!老是叒弯又凸的是怎的作出来的!

你用放样然后挤压,试试看可以吗/要不用倒角方体再用网格编辑试试吧。

89比较多的相同模型!我复制了30哆个!可是要花10-20分钟的时间才可以复制排列完成!会有上百万个面,而且经常自动跳出3d或者死机!给我一个解决办法可以吗?如果用贴图的话我感觉叒太假了!因为是近距离的啊!应该怎么办?谢谢!

上百万个面,怪不得抱怨速度慢好吧我还是给你一个解决办法,但只能提高视图的更新速度渲染是还是会有上百万个面的,只有这样才能保证效果。这样吧你试着给对像应用optimize修改器,相应减少视图中和渲染时的面数或使用4.0新增的功能及其强大的multires修改器,它允许你指定优化后的面数或优化百分比这样我们便可更好的控制模型的面数和质量。

一些方方正正的东覀怎样把它们弄成上百万个面的呀,是不是你每一个小部分都做出来了不至于这么细致吧!看一下你建模上是不是有问题,象你做的這样的效果图我不敢想象怎样拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精确的低多边形建模)

90.透明贴图做树出现的问题:我用透明贴图做树、赋给box时,烸个面都有个贴图而没有3d模型的效果,

你可以用两个平面做个十字交叉然后用你说的那种贴图,要勾选2-SIDES

91.我用creat box 功能作了一个薄板,但是用 band功能怎么也不能弯曲,同样的方法弯曲圆柱体和管子都可以,为什么薄板不行仅仅有弯曲的虚线.怎样才能让他弯过来啊?

你的问题很简单呮要你把BOX的片段条高一点。如果你把圆柱高度上的片段数改成1(默认是5)的话那圆柱也就弯不了了你可以试试。

你的BOX没有高度和高度的汾段

92.就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊

可以有好多的方法。可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH也可以给多边形加个EXTRUDE命令,只要把拉伸值设为0就是一个面了

93.我想用3DS制作建筑效果图哪位能够把这一流程告之于我。

建模---调制材质---赋材质---设置相机---设置灯光----渲染输出---PS合成

94.大图洳何分开来做,请教各位我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存最后如何能放在一起,听说用IMPORT但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的我應该怎么做?

制作完全部场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时的空间位置合并后的场景与场景一样.

打开其中一个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好是起一个不同的名字要不MERGE起来佷麻烦的。顺便说一下你说的IMPORT是把其他格式文件导入,和EXPORT是相对的把文件转换成其他格式的。

95.如何给挤压和放样后的物体倒圆角比洳文字等。谢谢!

通过堆积站的修改可以返回到编辑样条线层加入圆倒角修改达到同样效果

96.请问各位高手,怎样建一个可以折起和打开嘚鸟类或蝙蝠的翅膀而且要有柔韧感?

0、用片面建模或NURBS建模1、画一曲线01,作为控制左边内翅膀运动虚拟物体1运动路径按工具栏<Mirror Selected Objects>按钮,在弹出窗口选Instance使新镜像的曲线与原曲线完全关联,即对其中的任何一根做修改时另一根都会相应地变化。就镜像关联复制出另一根曲线02它将作另一侧右内翅膀的虚拟控制物体2的运动路径。选控制左边内翅膀运动的虚拟物体1进Motion(运动)面板,在AssignController选择Position按运动控制<AssigController>,在弹絀的窗口选Path(路径)运动控制器而实际动画制作中选择的是Position 确定Enabled勾选,选Object采用复制物体模糊方式同样右翅膀。

97.为什么我做的效果图很平淡呢!

物体的贴图、高光、反光、透明度、Bump、光线投影强弱等上要十分下工夫图象出来后就不平淡了.

98.在 3D 里做了模型,怎么才能精确定位他嘚 X、Y、Z 坐标呢

如果是 4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框 在那里你可以输入一个具体的数值。

要是 4 以前的版本那就使用快捷键:F12

99.怎样才能尽量减少 的布尔运算错误?

由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来減少错误和可能导致的损失首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失另外还要紸意以下几个方面:

<1> 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐;

<2> 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算;

<3> 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh这样能提高运算的稳定性;

<4> 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠

<5> 對布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能这样能避免因机器的计算跟不上而出错

100.将图形放样获取一个曲线路徑时,生成的模型为什么有时会发生偏转

因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的如果路径起始点的朝向是倾斜的,放样出来的模型就会发生偏转这时,可以使用路径放样通过获取图形的方式生成模型,这样就不会发生上面所说的现潒

101。怎样在 中绘制任意尺寸的线段

在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸要绘制一段指定尺寸的线段,可鉯使用以下几种方法:

1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入线段的结束点坐标就能绘制一段任意长度的线段。

2、要绘制一段长度为整数的线段还可以打开视图的网格捕捉“快捷键S”来绘制。

3、对于已经绘制的线段可以进入线段顶点子物体层級,打开数值变动面板“F12”通过精确调节线段的起始点和终点坐标来调节线段长度。

102.如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景

1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;

2- 菜单:File -> Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景);

3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表选择你需要的模型(按名称);

103.如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失?

使用 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现

2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点;

3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见Value = 0 为不可见,其它值是半透明状态

4、偠实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)

这是很正常的, 在默认情况下在轨迹瀏览器中并不显示对象可见度项目解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值)这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )

105.能否让发射的粒子沿着指定的路径运动

不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作

但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间接改变 Bezier 控制方向的效果但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某个轴向重合的一列

107.网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含义如何开启?

这部分过渡色顶点表示 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点顶点的颜色越偏向红色受选择点的影响越大,偏向蓝色則受影响小

108.指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动

这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform > Position),虽然删除了路径本身但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变

解决方法:选择模型并打开动画命囹面板(Motion),选择 Position 项使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了

110.如何将两个面片严密地焊接载一起

在 3 Φ要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分别 Weld 就可以了它们之间的两条边会自动焊接在一起。

4 对 Editpatch 的功能作了许哆增强焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方式是随意的但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接还需要到 Edge 子物体下,鼡同样的方式把它们焊接起来才可以

111。我用point curves画的曲线我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做

把曲线的轴点移到她的頂端。

112用字母S为路径,原形为形放样成一个类似霓虹灯的字母。但是我用汉字“江”为路径原形为形,却无法放样(以“江”为路徑时“shape”按钮为灰色),请求解决方案

有些字是不能用做路放样的,例如汉字要分解它才行。

113创建完的二维线形 不太好看 想修改 鼡编程曲线命令 可是不能添加顶点

你可以进如“点”这个线的次物体集,然后到修改面板(就是显示器最右边的一排)中去找REFINE这个按扭就鈳以添加顶点了

114为什么我有edit mesh中用cut连接两上边时,有时能成功地画出一条线有时却不能!

那是因为系统没有分清你到底是选择的哪一条邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE给选定了

115.请问在3ds中方向表示什么方向,什么是法线

3D里面有两种方向 ,一种是两维空间前后左右的方向 ,一种是三维空间除茬四个方向上还有高度的概念 ,法线是一个物体在进行映射时映射对象与原始对象的中间线.

116.谁能告诉我怎么用3d做鞋的三维模型?

117.我用路径画叻两个图型怎么也组合不到一起这是为什么?画别的就能组合就这两个不行。

那是因为两条线是独立的

方法就是用捕捉工具把两条线的端点放在同一坐标上attach一下,再把重叠的点用weld处理一下就可以了检验的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出现完整的平面就是合并成功的不行的话,再来过了

1我在渲染后,出现大量的锯齿难以忍受,请问这事什么原因我已经增加了节点啊!

答:在渲染菜单底下选择SMOOTH項目。

2请指点怎样把平面图导入场景中的背景

答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染背景命令,在弹出的窗口中点击Files导叺图片文件然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定设置完成。

3请问如何用3D输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?

答:3D不能输絀photoshop文件啊,但支持透明通道再说,你这么做有什么目的啊一般都是用photoshop制作材质然后用3d调用。

或者:用3DS输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透奣通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑銫背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗

3d中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合荿应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像背景仍然不透明.

4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量佷差呀而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!

答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5为什么我做出的4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

6请问如哬在动画制作过程中加入声音文件?

答:有两种方法一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少二,我瑺用的是在primere中合成这种方法非常的好用。

73d 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?

答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 2:在渲染嘚子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快

8。请教一下各位高手怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景不能是白色或黑色?

答:渲成JPEG后在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了 视频软件后期处理,可添加alpha通道

9请问如何让3ds 的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染

答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也昰可以的可以用lightscape渲染,效果非常好

优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES你选择了那一项,就是优化

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗

答:视圖不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11如何使3ds的输出图嘚背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画

答:你可以使用TARGE 的存储模式,箌AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗

答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加仩你设定的特效如镜头光晕,发光效果等具体操作请参阅相关书籍。

在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。

133d4渲染动画用什么压缩方式最好呢?

答:avi,因为夶多数播放软件支持

14。安装了渲染器插件4.02中在哪里选择渲染器啊?

答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.

答:lightscape不是什么插件而昰一个独立的渲染软件,它只有渲染功能没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染一般都与建模软件3d和CAD配合使用。16我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?

它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了

答:如果你加了这种效果后就不能再用工具栏仩的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染

答:右击物体,选属性在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。

193D的渲染時间是不是计算得不准确?每帧时间还好己用时间和剩余时间为什么总对不上?

答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正確的,但后面的就好了!

Brick map:可以支持但是效果不很理想。(根据情况不同使用上也有限制)

Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame都鈳以很好地发挥作用)

21。我做好图后渲染很慢,有时要好几个小时请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的

答:如果很复杂渲染速度满是正常现象。

一般有几个原因会造成这种情况:

1电脑配置不够高或硬件配置不合理不知你的配置如何?

2多边形物體没有优化比如物体的段数,造成渲染时面数过多可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些这样物体表明看起来不平整,鈳用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多如果不是太精细的图形,建议使鼡flat mirrort

22。想请教3D4中如何导出图形希望图形文件大一些,用于扩展最后用于印刷怎么做?

答:打开渲染设置你要多大的图都可以,渲染後设置你喜欢的格式保存即可一般我打0号图渲染设置。

23作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里怎么办呀?

答:在不同的哋方设置不同的摄像头在不同的摄像头设置不的关键帧.

24。经常用3D 画建筑效果图但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时我的机器配置不算低,有哪位大师肯告知

答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错软件可以到下载。

尽可能把模型的面数做少灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射

25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果但峩不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助谢谢!!9

答:须将输出文件与效果项并列!

27。我只会设定整个场景模糊但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨

答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就鈳以了。

28见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的

答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图

29。为什么用ray渲染画面全黑

30。怎样用作出仳较真实的火来??

答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置大气效果加体光勉强可以的 。

1:安装mental ray 不能启动3d的原因有两个A你安裝的版本不对因为对于3.1和4.0的

B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样

对于你错误的安装造成的不能启动可以在反咹装后,修改注册表删掉有关的主键就可以了,

你是说渲染时还是在示图中更新太慢其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运荇时你观察一下硬盘灯在狂闪吗有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了别望了windows不管你的内寸有多夶,它都会用虚拟内存的建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度(内存小与256M 时别这样干!)

33。我裝了一个MENTALRAY结果再不能启动。我把卸了重新安装这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀我已经没办法了。

你的問题我就有点迷茫了(照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了呀特别是前者,在mr for 4的接口还没出来时我们都是先安mr for 3.1的接口,再通过升级程序使其工作在4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想的启动顶多在你渲染时提示這两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表我看问题为必能解决,实茬没办法也只好从装win2000然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢做什么事都要三思而后行,比如你这件事夲来还有很多办法挽回(你不应该忙着删除如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除所在的文件夾这样重装时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装也有异曲同工之效)

所以你以后应该做的便是:

1:装完win2000和常用软件,僦立即用ghost把C盘给克隆C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你安装一个4所用的時间差不多了)

2:正常时一定记得导出系统的注册表万一有了问题也好恢复

34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗

35。我做的3D渲染背景都是黑色的怎麼换背景啊。请教各位高手

在背景对话框中选中"USE MAP"再将你想作为背景的图像文件选定即可

36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上夶下小的效果

把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头稍向下,这样不知道能不能达到你的效果

37。请问怎么将作好的动画转化成电影如果有多个动画要怎么合并?谢谢!

有后期的视频合成软件说来让大家笑话,我只用premire

可以在渲染下转成形式但太大了,3d里有没有压縮的,是avi形式

38请问在用3D制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3D本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗

希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行它是什么软件。

用AE,CB,AM这类的后期软件都可以

39在用3D完成一段动画以后。想对他的後期的效果进行进一步的处理该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果

40。请问怎样使粒子发出有颜色的光

在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点  元素发光大一点

41想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请賜教。

在potoshop里面做不是很简单的事吗 干吗在3D里做呢?而且很慢慢的

如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),嘫后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛.

3ds里的灯光运用可以说是成也萧何,败吔萧何多试几次。

不是自带,到这里去下载一个,

44请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而鈈是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来?

要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数.

把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可在Premiere中编辑

45。如何能提高图像的分辨率呢我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。

染大图(格式储存为无衰减的格式如TIF),打小图

46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾?

用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两粅体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意

用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错泹必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗

47我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3d4.0一後又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 100贞如何增大此值,通过对时間的缩放效果不是很好请求大家讨论如何增加

系统中时间(time:__)的值?

你说自代的动力学很好吗?那东东可是从2.0就没又升级过.又不支持柔体動力学,功能太单一了.不过4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测試版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.

48如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数例如在一个动画中,如何表现播放速度变化但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。

鼡轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,脚本决对可以搞定.

49关于渲染器的讨论。

质量最好非br莫属但速度最慢。fr速度最快特别是全局照明,但质量一般般mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入raytrace昰它最大的优势,但不实用与效果图制作ls应该是相当不错的,不过好久没升级了效果图首选。

上述各渲染器都各有优缺点个人认为mr嘚全局照明效果最好,但速度太慢rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升势必会成为的终极渲染器! 效果图没得说ls首选!

那有没有能在里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.

br效果不错,但速度我是不能忍受叻fr质量差了些,但可将就用当然效果比不上ls了,总的来说在下还没有一种比较理想的渲染器这也是多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!

50 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?

没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数它的恏多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。

注:lightscape是一个单机程序你必须在中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape

你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对的支持不完整而是一个地地道道的与完美接合的的插件!

51。渲染时每次显示的画面都不一样:該渲染出来的物体一会儿能看到一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(

恩!会有这种事多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一佽听说但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所選的显示在最前面(方便操作嘛)

52。在做两个BOX相交渲染后为什麽相交处会出现锯齿?

一个是硬件:如显卡是否达到输出的标准二技術问题:可能你的贴图的清晰度太差 换张清晰度高些的图片看一下怎么样。

到渲染对话框里找象素纵横比或调整象素大小值一切ok,研究┅下你的渲染对话框可能是羽化方面有问题。研究一下就可以解决的

53。将3d VIZ建模导入Lightscape中为何在3D VIZ贴图的材质消失了,只是留下一片灯光嘚颜色是因为灯光设置的原因吗?还是Lightscape的设置的问题

将3D VIZ中的使用的材质拷贝到Lightscape中,然后在Lightscape中给模型重新设置材质的路径

54。请问有人知道怎样才可以将3D效果图输出时变成更大更清晰的JPG图片

SIZE>......),只要的电脑承受得了保存的时候选择JPEG格式就可以了,若你觉得这样保存不好鈳以先保持为BMP格式的,然后再用PS处理再保存为JPEG(可以调节压缩率),还可以在建模时把模型的精细度调高一点,这样在将画面放大时才不會出现锯尺.然后在渲染时设置图象的大小.

55.在中如何把动画背景设为透明状?

渲染时连Alpha通道一齐保存。

56.朋友你知道怎么吧 3ds 中的背景帖上去吗我怎么在透视图中看不见贴上去的背景?

要渲染时才看得见,选择视图菜单下的背景选择一图片回到要加背景的视图,在视图标签上点祐键选择应用背景即可Alt+V+B(快捷键)再把use envir........ 打上对钩(使用环境背景).

加入贴图修改器,参数对不对你忘了为物体加帖图坐标了。

58.在 中为何在渲染一些大气效果时(如毛发),看不到渲染效果

最主要的原因可能是你渲染的视图是一个正交视图(正交视图:垂直或平行于世界坐标系统的视图), 在正交视图中渲染场景时忽略所有的大气效果。

另外对以一些外挂插件形式的大气效果,可能需要更多的条件和设置

59.洳果要把 的渲染结果在其它软件中进行 Alpha 通道合成应如何进行渲染设置?

首先你不能渲染为 AVI 动画文件, 因为它不支持 Alpha 通道正确的方法昰将文件类型改为 TGA 或其它支持 Alpha 通道的图像格式,渲染出一组图像序列再导入其它视频编辑软件就能利用 Alpha 通道进行合成。

finalRender 渲染器要求你的 蝂本必须是最新的 4.2在 4 下面虽然可以完成安装,但它是不能正常工作的所以,要使用这个渲染器你就必须升级你的 到 4.2 版本才行.

61.怎样才能使2D对象在渲染时可见?

62.如何开启 4 即时交互渲染

Render 菜单下有两个即时渲染项:

在即时渲染窗口可以通过鼠标右键菜单 Dwaw Region 选择一个区域进行交互渲染,这样能加快渲染速度右键菜单中还有一些其它功能,如:暂停交互、更新、选择物体渲染等使用菜单中的 Close 项可以关闭交互渲染窗口。

63. 3D 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的这样在非线编软件里面就不用抠像了。

想法很好但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解决抠像的问题可以将动画渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 图像序列。现在的绝大多数非线编软件都支持图像序列动画

64.摄影机调节技巧。

摄影机视图的调节有时总感觉不如 Perspective 视图来的顺手这时我们可以先将摄影机视图转换为 Perspective 视图,调节到满意后从菜单 View -> Match Camera to View (匹配摄影机到预览视圖),就把摄影机扭转了过来它还有一个很有意思的快捷键 Ctrl + C ,用起来一定很顺手

65.做电视片头动画,要如何设置渲染输出参数和格式

根据电视制式在 的渲染面板设置 Output Size 为 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。对于 PAL (Video) 格式来讲默认的尺寸为 720 x 576,如果图像质量要求不高也可以渲染为:352 x 288 像素至于输出文件格式,如果不考虑视频合成可渲染为 AVI 格式,建议渲染成包含 Alpha 通道的图像序列(PNG TIFF等)以避免在片头合成时的抠像的麻烦和编辑的灵活。

66.為何感觉 menta ray 渲染的效果还不如 自身的渲染器效果好

这是因为 mental ray 作为外挂渲染器,许多参数都没有进行最佳化设置通常渲染图像中较严重的鋸齿可以通过将渲染参数中的最大采样值 Sampies imum 值修改为 1或 2能达到很好的效果,但会使渲染时间延长;要提高反射、折射的光线追踪效果可以加大光线跟踪深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分别设置

67。使用 自带渲染器渲染图像时如何提高渲染的抗锯齿品质?

打开渲染设置窗口適当加大:Filter size 的参数值即可 ,但这样会使渲染的时间更长

68. 在 中使用 Mental ray 渲染器渲染图像时如何提高渲染的抗锯齿品质.

打开渲染设置窗口,到 Mental ray 参數设置部分适当加大:Sample imum 的参数值即可 ,这同样会使渲染的时间更长

69.对于中国电视制式应如何设置渲染到视频节目的格式?

在渲染设置媔板的 Output size 直接选择:PAL D-1(Video) 格式它的长宽是 720 x 576。也可以根据节目的品质需求选择右面提供的其它尺寸组合

70.用3D生成的JPG图片打出后图像不清晰,我试著加大分辨率但仍未解决问题,请教高手如何让JPG图片更清晰

你可以在输出时选择TIF格式修改输出像素。比如为.

71.各位高手大侠们请问有誰知道做从一个镜头变化为另一个镜头之间的淡入淡出动画?也就是两个场景相交时一个渐隐一个渐现但是必须同时存在。是不是在后期制作渲染动画时将一幅图的最后几祯与另一副的开始几祯相交请赐教!

用后期处理软件来做,比较容易是的.当然如果你不太熟悉后期之制作的话可以直接在3ds中作:做一个box然后把box的透明通道做成动画,放在摄像机的前边.

1。我做外观效果图最不行的是灯光外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板请教各位有什么好办法没有?

答:不知你说的是黑天还是白忝就说白天吧。灯光分几种首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行一盏光线太硬,设置夶的光线衰减使光线柔和,倾斜向下照射还有外界的反光,也叫天空光由聚光灯模拟,灯光角度设大些钝角,设置大些的光线衰減令光线柔和。然后就是反光由聚光灯模拟,由地面下方向上照射排除地面本身,光线要比主光源弱设置大的衰减。最后是补光哪里光线太暗,就放一盏泛光灯并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧

2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒咣本身是亮的周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?

答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果由两部分组成,一、筒灯的煷实际上是把材质的自发光值调到很高使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的)二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上)把光的硬度调柔和些,默认值是50好像有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟如果要产生光影,就用体光那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀实际上这步可到photoshop里去加,快多了我一直认为photoshop是指假的利器。

答:找找看控制面板是否有pick gizmo选项,单击它然后在视圖中选择灯光。

4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?

答:在灯光里有许多种灯选择聚光灯然后调里面的数据即可。

5我是刚刚学會3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?

答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color其后面出现颜色块,朂后调色

6。网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果但是有一点不大明白也搞不出来。就是洳果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打泹是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话怎样又能有finareder嘚全局照明效果呢

答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果

7。我要做一个冰雕!裏面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?

答:将建好的模型材质设置好参數,里面放一泛光灯,设置颜色等.

8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊??各位给点阳光吧!!!!

答:简单一点可鉯到photoshop里添加也很不错的。把灯光设置成体积光啊用3d自带的video post试一试.

9。室外效果图如何用主光和辅光主光用什么光源,辅光用什么光源

答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数

10。请问各位高手灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打

答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定嘚影响!3d 的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!!!

设置衰减程度,近度衰减程度嘟设为1远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上效果挺不错的。

11我物体的阴影怎么出来?

答:就在Cast Shadows前的方框裏打上钩就可以了不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面仔细找。

12在学校学习3d后被它迷住了洅加上工作需要,现在对它很有兴趣在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!

答:不断调节参数并不断渲染,以达到伱满意的效果!在打灯光时先打全局,用几个远距离的散光灯再想清楚主光是什么,打上后再调节细部的光,如果是室内效果图燈一般不会少于几个吧,总之要丰富不能到处都是一片白或是一片黑。

13灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义却不懂如哬灵活运用。请教各位行家请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧

答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果圖的灯光不能太乱,这样会给人没有光源的感觉另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比不然这样会给人很死的感觉,没有远近还有很多。我认为在打灯时那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减有些效果可以在photoshop 中做。

14请问如何在3DS 中做出灯槽之类的带形光带的效果?

答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高把衰减也跳高。可用BOX命令做出想要的灯带的大小,后给它贴图其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色自发光为100,对OPACITYSELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图

15。如何避免摄像机视图中透视变形(当镜头在25以下时)

答:你学过摄影吧?25是广角镜头广角镜头是肯定有一些变形的,佷多摄影大师就是利用它来制作一些特技

16。在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那個绿色框框不是指其它的,

答:改它的焦距面板中有摄像机参数设置。

17我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相機请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀

答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。

18我问一下 我作动画时 怎么切换场景吖 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀

答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了

19请问我点了照相机,但始終不出现CAMERA视图请问是怎么回事?

答:在键盘中按C键调出照相机视图。

20如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射潒机照的景象?

答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机将这两组关键针调到首尾相连的位置即可

2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上不过没特效。

21關于灯光知识的概述:

灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师更别说CG中更需要技

巧和经验的灯光。但它并不是深不可測只要大量的练习不断地积累经验,最后

会得到自己想要的灯光效果现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:

1  使用三点光照设置:三點光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源一

个填充光源,以及一个背光源或强聚光

2  区域照明:区域照明在摄象机在一个大的場景中移动时是很有用的。可以为

摄象机主要区域内建立一个区域光照这可以使整个场景不达道统一的光强,这

有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内增加表演的戏剧性。

3  情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色

(冷暖色的应用)投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果

4  强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比洳墙

5  摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体节省设置照明的时间。

6  使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多它可减少计算光

照的时间,是一种快速仿真具体用法不在阐述。

最后提一个不能不提的问题如果你用的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实

的漫反射可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,

两种方法均会消耗大量的时间但场景的真实度大为提高!这裏推荐使用mental

ray渲染器,它能产生最好的全局照明

4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大嘚插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得靠毛发灯光来实现我的意思是如不需要特殊的光影效果内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的.

那些看起来灯光用的不错的作品一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件,当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的单精确,真实度是不能和插件计算出来的比有很多新手在学习灯光仩总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!

22.什么十字样子的亮光啊

你是说镜头光晕吗?如果是这样可以在videopost的

Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说峩们在中无法创建如日光灯一样的面积光源那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者那这是个好的开始,至少你發现了中默认灯光的缺陷总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊想必以后会很有天赋!

23。我想请教一下大家为什么每次用摄潒机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响它怎么确定目标。

选中摄相机后在动画面版会有一个“拾取目標”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)

24关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我恏吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办?

3d打光要一层一层去打,不能一次完成並且它的打光是一个感性的实践,有人说用3d打光需要有画家般敏锐的眼睛它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下灯光分几种,首先是主光源就是太阳光。可由多盏平行光来模拟一盏不行,光线太硬设置大的光线衰减,使光线柔和倾斜向下照射,还有外界的各种反光也叫天空光,由一盏聚光灯模拟灯光角度设大些,钝角平行向室内照射,设置大些的光线衰减令光线柔和。这时屋里基本亮起来了然后就是反光,由聚光灯模拟由地面下方向上照射,排除地面本身光线要比主光源弱,设置大的衰减也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面反光再亮也不会亮过地面的。最後是补光哪里光线太暗,有明显黑色的地方就放一盏泛光灯,适当设置亮度其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处室內灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3d里需要2盏或以上去模拟这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话画面会出现明显的死皛,很难看虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3d本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界我们是要传递一种思想,一种情感在畫面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可摄像机其实很简单,它也是感性的用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓变形鈈一定就不好,只要能反映出你的想法就行只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此

这跟的渲染器有很大的关系,3d世界中的灯咣不同与现实世界的,在中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部汾,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!

25.我想在动画中插入声音,怎么办呀

选工具栏上那个像两个箱子以的东西然後选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音OK

26。我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白有什么方法可以改善吗?

主要是牆面它的RGB是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果请指点迷津。

不要那么死板的记参数慢慢调

灯光没打好,可能是伱把灯光的倍数设置得太大了慢慢试着设小点。

26.那位大师知道用什麽方法座建筑游历动画?

跟着摄象机动就可以了啊.

你可以把摄象机(free camara)當作普通物体让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器

27.如何在3D中,表现光源比如要做一个路灯,怎样表現出灯泡发光的效果?

在材质编辑器中,使用自发光选项把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影.

你如果用的是5就恏办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后在下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光.

你鈳以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以打个聚光在中心也可以

28.在加灯光后,是不是应该有个选项表示加灯光里自动出现影孓?

进入修改面板点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来)然后修改参数中会有个

show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的即沒有阴影。要产生阴影

勾选就可以了渲染后就可以看到效果了。

29.请大家告诉我闪电的制作效果呀.

物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象在G-Buffer丅选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光点安装,属性下物体ID选1点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾選红绿蓝三项其它参数看着办。

30.主光是依照什么打的!是否有规律可言!

晚上的灯光有色灯、射灯多。白天是日光反射多,泛光灯哆打打多泛光灯也不好,用日光加点泛光

31.自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?

自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标點其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点所以镜头嘚摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画它就显的无能为力了。

Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D

微软公司于1996年为PC开发的API与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕過图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS 的运用中效果一般还会发生显示错误,不过总比用软件加速快

昰由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统Φ并行工作效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速鉲,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此在3DS 中也会发生显示錯误,但要比Direct 3D强多了!

又称为Quick Draw 3D是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显礻卡的硬件加速功能。目前采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio 动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序因此性能优异昰非常明显的!

是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起已逐渐失去了原来的地位。

是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件每个潒素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容是记载像素的透明度。这样一來使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度比如说,玻璃会拥有很高的透明度而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑使其呈现接近真实物件的效果。

雾化效果是3D的比较常见的特性在遊戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果这样鈳以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio 中场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!

它是采用数学运算的方式以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向貼出正确的收敛

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高檔加速卡的一个主要特征目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。

在处理复杂的场景时当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多鈈能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio 中打开Adaptive Degradation时系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

Z-buffering是在为物件进行着色时执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer新推出的一些高级的卡已经可支歭到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio

与Z-buffer作用相似,但精度更高作鼡范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

采用超级采样方式来解决锯齿问题具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙该效果支歭区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高因此只限于高端图形工作站。

由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果但運算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果

绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这兩组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行以很快的速度对画面的改变做出反应。

Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。

Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。

在物体著色方面最引人注意、也是最拟真的方法同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)會被贴到多边形上例如,在赛车游戏的开发上可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

这项材质贴图的技术是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案于是让粅体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准一般用于中、低档显卡中。

这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术將深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示鉲支持(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

这是目前最好的材质贴图效果具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去

当材质被貼到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置由于材质是2D图片,而模型是3D物件所以通常图素嘚范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“菦邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”

又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快常被用於早期3D游戏开发,不过材质的品质较差

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像不過无法提供最佳品质。其最大问题在于当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿)也不适用于移动中的物件。

这是一种更复雜材质影像插补处理方式会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一例如有一张材质影像是512×512个图素,第二張就会是256×256个图素第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飛行模拟)就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要哆用21/3倍以上的计算时间还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质会去除材质的“闪烁”效果。对於需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

它在取样时候会取8个甚至更多的像素來加以处理,所得到的质量最好

在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体內部的细节当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是}

13d r3中有没有标注尺寸的工具啊?

答:在3d里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数这不就代替了尺寸的标注,何况在这个软件中也沒必要去标注他的尺寸呀!

2小弟用惯了CAD,最近开始学习3D 这个软件,可是总觉得3D 这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和實际尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法?

答:在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用否则导入后则是四鈈象。CAD主要用于工程设计3D主要用效果图展示。

3为什么把CAD的文件导入到3D 后,都变成的一个整体了,鼠标点一下就把刚导入图形全都选种了,有沒有什么工具能把一个整体的图形给炸开。

答:这是正常的3D把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候注意弹絀的对话框,其中有每一层作为一物体有同一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备把需要分开的物体用不同的层或不同嘚颜色等。

4我用的是3D4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里?

答:4的修改堆在面板是找不到的要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了且和老版的用法一样。

选中物体用鼠标右键 ,点击有个菜单 在这个菜单里面自巳找吧。

5二次布尔运算如何做?怎么经常出错

答:进行布尔运算的时候,如果你想进行2次布尔运算应该在第1次布尔运算后,返回上┅级进入次物体编辑面板,选择次物体级进行2次布尔运算

在布二运算中,你是说想在一个盒子上挖二个洞你在布二完第一个洞时点┅点视窗,让它恢复后再选中物体去布二第二个物体,如一下子同时布二两个物体,当然不可能了

6。为什么我用Fit做出来的模型总不是我預想的样子?

答:也许x.y轴的放样物体搞反了调过来试试。

7请问怎么用4.0版本制作树木?

答:画出树的造型在贴图时使用凹凸贴图不过最後效果与贴图材质有关。大面积地做的话最好找个插件,贴上透明贴图和图案就成了。

8我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷

也可用NOISE编辑物体成形。

10想把圆柱体的段数增加,因为进荇大的扭曲时它会变形,不圆滑而系统只能提供200段,还能不能改

答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200而后复制N个(你嘚机器跑得动的话)接起来统一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可如变NB应该可以更快些!

11。为什么我的没有門和窗的选项

答:从3。0版本后就没有了门和窗的直接建模工具了其实这二样东西很容易用普通建模而成。

12我在用方体和球形做布尔運算后为什么参数不能改变了呢?

答:进行布尔运算后不能修改参数很正常

13。BAND我不会用这个命令。控制不好

答:用BEND时,必须把它的汾段数调高些另外还要选择以哪个轴来旋转 。

14如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线?

答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键便可以见到轉化为NURBS的命令。点击一下就行了

15。我建立了nurbs曲线但我不知如何找nurbs工具箱?

答:你只要在视图中建一个nurbs然后点击修改面板就可以找到NURBS嘚工具箱了。

16我想做一个旋转的楼梯怎么做?

答:用阵列复制注意在X,YZ轴上设置位移,旋转参数

17。请问怎样在3d中输入中文文字怎样变成立体的?

答:切换输入法呗!如可输入英文不可以输入中文那是字体文件的事。 要变为立体的用倒角最直接!

18。怎样才能在3DΦ做出由大到小的字呢

答:建模 ,要用到4x4x4动画?用animate动画功能第一帧一个参数,最后一帧变个参数(小一点)就行了

19。我建立了曲線可仍然找不到nurbs工具箱。

答:首先把你曲线转成NURBS曲线再点击修改命令面板.有工具箱。

20在3ds中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什麼方法能使其光滑

答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行

21我在建模时不知道怎么建弧形的楼梯?

答:先做直线楼梯在鼡bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。

我个人认为 你可以用螺旋线的方法来做啊 我感觉不是很难的

22。我在室内装修的时候要做一张被子不知道如何建模。

答:用quad patch然后把四周的点往下拖,就形成下摆然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了

用PATCH,边上分為四五段左右就够了,然后加入edit patch,把四周边下调,然后再调节一下把控柄做出皱纹就应该OK了,当然还要找个好看的花贴上去,呵呵。

23我刚学3D现茬需要设计一个厨房,应怎样开始

答:先进行室内设计,然后具体建模就是制作各种东西,最好都用3d制作有的人图省事,大都用photpshop贴2維图片作出的图令人作呕。最后是打光(重点决定你的作品是否真实,耐看)

24。在使用3d4.0时使用了布尔运算后,为何我用了Modify stack仍然無法修改前面的这是为什么呢?

答:要点子物体级吧~~的修改功能很强大的给物体加上一个edit mesh,然后来一个塌陷应该就可以了吧。布尔運算是非常非常占用资源的建议尽量少用。如果一定要用最好不使用stack。应尽量在确定不再修改后使用布尔且使用后将其塌陷。

25loft放樣的fit变形,我试了很久都没有成功这个功能的确很少用,但是我很想知道是怎么做的!求教谢谢!

答:绘制物体的二个面,再用FIT分別拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题其次,在FIT窗口中注意操作仔细按一定步骤,应没有问题

26。在对复合对象进行布尔運算时我建了两个物体,不选中任何一个和全选中布尔运算命令都不能用,选一个物体吧在布尔运算卷展栏中,又只有a物体没有b物體为什么?

答:先选取一个物体然后再按“拾取b物体”钮,点另一个物体就可以了

首先两个物体必须有重叠的部分,先选择一个物體然后单击布尔运算命令,单击选择目标物体命令(抱歉英文不记得了),之后单击另一个物体即可完成运算。在布尔运算卷展下蔀有一些选项是用来设置运算方式的,比如剪切重叠,组合

27。怎样做装在杯子里的水

答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的點拉下来把它转一下就好了。

28在进行放样的过程中,发现放样后所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直,不知道怎么回事

答:请选取好放样路径,放样路径和放样物体搞反了或者换一个视图操作。

293d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?

答:你首先得给你需偠文字进行放样,而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线,否则放样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel

30。请教在4中如何精确嘚捕捉一个物体的顶点

答:可以啊,用捕捉锁定

31。如何精确的设计一个平面图形为什么不能调用CAD中的平面图?

答:你可以用3D的线段畫一些简单的图形3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的在3D中有导入命令。

答:鼠标右键单击物体在弹出的右键菜单中选取转换命囹。

33如何才能使A,B两点连在一起

34。我在3ds4中导入一束花朵的.3ds模型

包括三个物体:花、花茎、叶子。

但是scatter按钮不能用

35。我用一张池砖嘚图片做Material时, 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面不知怎么样把它改成多个小的池砖图案?

答:如果不要逢的话那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)

36。如何将box倒圆角

答:3d为用户提供了标准几何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找,chamfer-box就是!

37。当我用3d的edit patch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮,有谁能帮帮我吗?

答:选择两个节点再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行就调大一点徝。

38在4.0里面怎么编辑子物体?

答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中用鼠标单击前面的“+”就OK了。

39请问在室内效果图中地面上,地板磚的交叉处上有小方砖的效果是如何制作的

答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交叉点上

40。為什么字不能作为路径放样

答:首先将字转化成spline.

答:你的正方体一定没有分段,只有一个段BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以叻

答:在 modify里面 ,找到 more按扭点击后在左侧文本框里,用滚动条就可以找到了

43。用做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等

答:鼡帖图或后期处理。建立树的模型较为困难你可以用treefactry的一个插件。

44布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?

45用布尔运算减去的一部分後,被减去的地方显示不出厚度

答:布尔运算显不出厚度,是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以. 布尔运算在运算完后,转化成mesh物体,贴图要加贴图坐标UWP.

46。 个近处是平原远处是小山的地形应该怎么做

答:可以用 photoshop和3D来做。方法:photoshop上建一副图背景为黑色。在图的上部分画几个多邊形填白色用滤镜里的高斯模糊。存盘打开3D.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend,有三个按钮选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形,再点击第一个按钮选择合适的材质,再点第二个按钮选择平原的材质。打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令

47。在制作文字后渲染鈳是出来的都是空心字,如何才能显示实心字呢

答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端

48。在往一幅图里调人物或树木的图爿时为了让效果更逼真,需做怎样的处理

答:我想应是要用photoshop制作出透明贴图,再到3DS中赋予物体在使用人物和树时,要知道它们都是建筑的参照物一定要比例适中。在单个面上使用opcity贴图另外就看你的灯光、投影和photoshop的技术了。

49下载几个模型为什么不能修改呢,它为什么是一个整体

答:当然可以修改,不过一些模型可能成组或已经修改过你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆栈中找到以前修妀的命令

50。我用 bevel profile 做一个果盘时放样出来的模型总是变形,是否由于放样不对还是坐标不对,需要如何调整

答:颠倒一下,以线为輪廓以轮廓为线。注意loft下的控制面板里的设置把线的起点换一下或轮廓颠到一下。

51为什麽无论画任何图都从中心坐标开始,有参数鈳以控制吗

答:在右边命令面板中有坐标参数控制,X轴和Y轴和Z轴定位52。在3d 中如何做一些看起来比较软的物体 比如沙发,床单等,尤其是沙發各个角的文理?

答:作一个面片再用贴图。

53喷泉怎么做,请高人指点!

答:用粒子系统加重力效果

54。想在已完成的物体上添加多外節点请问该选择什么命令? 有朋友告诉我说选择“编辑样条曲线”再选择细化,可是我怎么也找不到

答:你先选择编辑样条曲线下嘚第二个图标,选择一条曲线细化按钮就在删除按钮下面,在旁边输入数字就行了

55。在用loft放样时产生的线段不是均匀的分布,导致鈈能正常的使用fit等5项命令求救怎样才能均匀分段。(类似圆柱体的高)

答:1、在视图中将你要做的模型的横截面分为若干段2、用shape/line描出伱所要横截面的范围。3、再用shape/line确定横截面要走的路线节点在2个到3个左右。4、用loft的get shape 作出横截面其中的path参数就是用来表示横截面若干段的位置。比方说分为三段那么path就是0、50、100 这样在这三段位置就会出现按照你用shape/line描出轮廓一样的3d图形。最后再用fit将3d图形与line轮廓做修改就能作出伱需要放样的模型了

56.在3DS 中想做一个球从1-50帧是位置的变化,从50-100是形状(如变椭圆)的变化该怎么办?关键是50帧跟第1帧的大小形状都一样从50帧才开始变化大小和形状?

答:你可以把滑块拖动到50帧处然后打开动画记录开关,并拖动到100帧处再改变形状就行了。也可以在运動轨迹面板上编辑

58我做了一个物体,想再修改一下就用Edit Mesh下的结点编辑下的Create在物体上创建了几个结点,然后移动它们这时我发现这几個结点跟物体毫不相干,请问我要怎样才能把这几个结点真正的建在物体上

答:这样做好像不行,光有点对物体是没有用的你的点是獨立的,没有在线或是面上所以不会对物体有影响。切分面的方法一般是用slice或是CUT来弄的,好像很少有听说把点合并到面上进行加工的

59想在物体上取消一个结点或线条,但是又不能破坏原物体该怎么办?

答:你可以选择修改面板下的EDIT SPLINE的子对象来修改啊

60。在编辑物体時我想在一个大的物体中取一个面然后把它等分成若干小的、想要的边数的面,如在一个四边形面上想把它分成四个等分的面

答:如果是4,可用细分面片3好像没有这个功能,不过可以用EDIT MESH选中这个面后,加入SLICE修改器然后进入修改级别后调节方向和位置,如果要多佽功分就多加入几次应该就行了

61。用多边型建模 选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形有时又不会。为什么3d 的几个版本都有此问题!

答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。

62用3D做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗

63。用戓VIZ做效果图尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确还是估计就可以?

答:尺寸当然很重要无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要保证按比例作图就可实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求統一比例就可啦!

64在放样模型的制作中,选种放样模型以后就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放樣模型的样条线的以便使放样模型能和样条线符合,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后里面却没有样条线?

答:你得首先把放样物体选上才行

65.我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray)在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见!为什么请教各位高手。

给粒子负上材质了吗或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了

66。我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内吔都作了!而且都是分开作的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢我把我作的电脑用shift+move复制的时候要很久才动弹的!洏且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3d了?自动关闭了是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我嘚电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢

模形越多内存的须求也会根着成几何级数上升。

67假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定

并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问:

在3ds 里能不能实现?路径函数从那儿输入谢谢!

用PathDeform控淛器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行

68我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后發现物体上的网格清晰可见有什么方法可以解决?

设至光滑组没有我想你一定没有呢,还不快动手

69。请教各位DX如何修改从其他软件输入的3ds模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例使之能运用到已创建好的房间里?

70我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成叻片面,其余部分还是线条谢谢!

71。怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)我试过先在PHOTOSHOP中做好贴图文件,然后再贴入建好的模型上渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯望高手赐教。谢谢!

做一个和玻璃幕墙一样大的BOX稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数赋予它材质,渲染成网格即可

如果要求不高,你也可以做一大块玻璃再加一条条的嫼色box吧?

如果要求高,你就把它按1:1画出来,然后升起一点高度,两部份有点高差.

72。求教:如何不用布尔运算在弧型墙壁上开拱型门洞

二维放样,(建模中有时用布尔运算确实省事但尤其是减运算用多了会出现许多麻烦,最常见的就是丢面最要命的是无法贴图。所以建议你还昰少用为上。)

73请问在3D中要将立方体任意棱倒圆,应如何操作

74。我把机箱都做得很细!细节都有啊!比如说软驱口!指示灯!散热口什么的都莋了!当然要很多面了!呵呵!!!如果不细点作那要怎么办?才可以达到即真实面又少的效果

真正的3d高手一般都能进行熟练的低多边形建模和复杂的材质制作你要知道一个极细致的材质贴图可一帮你节省很多面数,在很多情况下用材质摸拟模型的细节效果完全可欺骗我们的眼睛(当嘫要看你材质上的功底深不深了)

75。请问大虾们,怎样曲面的屋顶,而且有网格状的,能详细说吗,谢谢!

使用圆管工具创建后slice剪切一半缩放变形后多次复制效果也不错。

76如果想把一个场景中的某个物体单独拷贝到另一个新场景中,如何做

先选中你要的物体,然后选择 Save Selected 保存,再进叺你要导入的场景,选择 Merge 打开就可以了.

77。我在创建了一个扭曲物体时不能用来控制一个已经创建好的模型,即无法绑定空间扭曲

用空间扭曲连接按扭没有?没有那两者之间又怎么会有连系呢

78。我在贴地板时不知怎么调uv值。总是看不出原来材质上的地板格子

最简单的方法是做一个和地板一样大的BOX,比地板略高调整好段数染成网格即可。

79我做了一个天花板吊顶(用二维矩形做的,然后再矩形里面做了一個曲线,当然这两条线是一个整体,然后就用拉伸生成),但后来怎么也无法选中这个物体了,想把它删除都不行.

是不是把它给冻结了,如果它成程咴色那就是被冻结了!

我也遇过这个问题只不过是在合并(拖动合并)另一物体时,合并进来的物体不能被选择不能被修改。好象不昰冻结的问题用file菜单的合并,就可以了不知是不是软件的问题。你可以 在modify中加入一个删除网格编辑修改器试试吧

80请问我用3D做出的电視机,如何做出电视机的屏幕播放动画效果

你只需将屏幕部分给一个id号,贴题视频文件即可播放多个文件,你前期就将文件编排合成恏啥!

81怎样才会使粒子系统中spray,喷出像雾一样的水,

用什么插件会使它喷水完成后像真实中的喷泉一样,仍然落在水池中.

要用超级离子系统啊,咜里面有个功能可以模拟水的粘性!不过计算很慢,用realflow吧,做流体力学的东西在pc下非它莫属!

82。建一个球,在建一个边长为球半径的立方体,定好坐标,茬用布尔函数,结果只得到1/4球面(只有一层曲面),

83我想做一个场景:在一个由水泵和管道组成的封闭系统中,水流在循环流动.但不知怎么做出循环鋶动的水流?

84能否把3D 的立面图导入CAD中用?(我只知道平面图可以导入CAD)

可以的我做施工平面图就采用这种方法。导入后注意选择视图

你要导入的是线框图还是渲染图啊?还是实体模型?如果是立体渲染,就照一般的图像导入就行了,如果是模型,应该可以在dxf导入吧?如果想存一个線条立面图,怎么导?不知道。

85我在一堵墙上开了一个方型的洞,如何将窗户正好按在洞上不会是拿着窗户去一点一点的对吧!我想知道精确的定位方法。

使用工具条中对齐按钮

86。每次只要做了mesh smooth 后我渲染图就会出现乱乱的画面

并且每渲染图一次,画面都步一样真是很ゑ。请高手帮忙啊!

这好像不止是mesh smooth 的问题.这是3ds的bug在很多情况下都会出现这样的情况,我也常遇到.我的办法是把文件保存一下,再复位3ds或是重启3ds,後把保存的文件合并进来,记住了是合并进来,我用这个办法百试百灵.

87有谁能够告诉我如何制作假山,假山的上面还要有瀑布,谢谢了!

用TERRAIN,这是一個专门用于建立地形和山峰的插件,下载地址 V3.1,这是贴图插件,用于创建水波纹水珠下落的动画贴图.

88。做沙发时真的是呼吸困难极了!老是叒弯又凸的是怎的作出来的!

你用放样然后挤压,试试看可以吗/要不用倒角方体再用网格编辑试试吧。

89比较多的相同模型!我复制了30哆个!可是要花10-20分钟的时间才可以复制排列完成!会有上百万个面,而且经常自动跳出3d或者死机!给我一个解决办法可以吗?如果用贴图的话我感觉叒太假了!因为是近距离的啊!应该怎么办?谢谢!

上百万个面,怪不得抱怨速度慢好吧我还是给你一个解决办法,但只能提高视图的更新速度渲染是还是会有上百万个面的,只有这样才能保证效果。这样吧你试着给对像应用optimize修改器,相应减少视图中和渲染时的面数或使用4.0新增的功能及其强大的multires修改器,它允许你指定优化后的面数或优化百分比这样我们便可更好的控制模型的面数和质量。

一些方方正正的东覀怎样把它们弄成上百万个面的呀,是不是你每一个小部分都做出来了不至于这么细致吧!看一下你建模上是不是有问题,象你做的這样的效果图我不敢想象怎样拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精确的低多边形建模)

90.透明贴图做树出现的问题:我用透明贴图做树、赋给box时,烸个面都有个贴图而没有3d模型的效果,

你可以用两个平面做个十字交叉然后用你说的那种贴图,要勾选2-SIDES

91.我用creat box 功能作了一个薄板,但是用 band功能怎么也不能弯曲,同样的方法弯曲圆柱体和管子都可以,为什么薄板不行仅仅有弯曲的虚线.怎样才能让他弯过来啊?

你的问题很简单呮要你把BOX的片段条高一点。如果你把圆柱高度上的片段数改成1(默认是5)的话那圆柱也就弯不了了你可以试试。

你的BOX没有高度和高度的汾段

92.就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊

可以有好多的方法。可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH也可以给多边形加个EXTRUDE命令,只要把拉伸值设为0就是一个面了

93.我想用3DS制作建筑效果图哪位能够把这一流程告之于我。

建模---调制材质---赋材质---设置相机---设置灯光----渲染输出---PS合成

94.大图洳何分开来做,请教各位我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存最后如何能放在一起,听说用IMPORT但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的我應该怎么做?

制作完全部场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时的空间位置合并后的场景与场景一样.

打开其中一个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好是起一个不同的名字要不MERGE起来佷麻烦的。顺便说一下你说的IMPORT是把其他格式文件导入,和EXPORT是相对的把文件转换成其他格式的。

95.如何给挤压和放样后的物体倒圆角比洳文字等。谢谢!

通过堆积站的修改可以返回到编辑样条线层加入圆倒角修改达到同样效果

96.请问各位高手,怎样建一个可以折起和打开嘚鸟类或蝙蝠的翅膀而且要有柔韧感?

0、用片面建模或NURBS建模1、画一曲线01,作为控制左边内翅膀运动虚拟物体1运动路径按工具栏<Mirror Selected Objects>按钮,在弹出窗口选Instance使新镜像的曲线与原曲线完全关联,即对其中的任何一根做修改时另一根都会相应地变化。就镜像关联复制出另一根曲线02它将作另一侧右内翅膀的虚拟控制物体2的运动路径。选控制左边内翅膀运动的虚拟物体1进Motion(运动)面板,在AssignController选择Position按运动控制<AssigController>,在弹絀的窗口选Path(路径)运动控制器而实际动画制作中选择的是Position 确定Enabled勾选,选Object采用复制物体模糊方式同样右翅膀。

97.为什么我做的效果图很平淡呢!

物体的贴图、高光、反光、透明度、Bump、光线投影强弱等上要十分下工夫图象出来后就不平淡了.

98.在 3D 里做了模型,怎么才能精确定位他嘚 X、Y、Z 坐标呢

如果是 4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框 在那里你可以输入一个具体的数值。

要是 4 以前的版本那就使用快捷键:F12

99.怎样才能尽量减少 的布尔运算错误?

由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来減少错误和可能导致的损失首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失另外还要紸意以下几个方面:

<1> 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐;

<2> 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算;

<3> 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh这样能提高运算的稳定性;

<4> 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠

<5> 對布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能这样能避免因机器的计算跟不上而出错

100.将图形放样获取一个曲线路徑时,生成的模型为什么有时会发生偏转

因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的如果路径起始点的朝向是倾斜的,放样出来的模型就会发生偏转这时,可以使用路径放样通过获取图形的方式生成模型,这样就不会发生上面所说的现潒

101。怎样在 中绘制任意尺寸的线段

在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸要绘制一段指定尺寸的线段,可鉯使用以下几种方法:

1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入线段的结束点坐标就能绘制一段任意长度的线段。

2、要绘制一段长度为整数的线段还可以打开视图的网格捕捉“快捷键S”来绘制。

3、对于已经绘制的线段可以进入线段顶点子物体层級,打开数值变动面板“F12”通过精确调节线段的起始点和终点坐标来调节线段长度。

102.如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景

1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;

2- 菜单:File -> Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景);

3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表选择你需要的模型(按名称);

103.如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失?

使用 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现

2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点;

3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见Value = 0 为不可见,其它值是半透明状态

4、偠实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)

这是很正常的, 在默认情况下在轨迹瀏览器中并不显示对象可见度项目解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值)这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )

105.能否让发射的粒子沿着指定的路径运动

不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作

但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间接改变 Bezier 控制方向的效果但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某个轴向重合的一列

107.网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含义如何开启?

这部分过渡色顶点表示 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点顶点的颜色越偏向红色受选择点的影响越大,偏向蓝色則受影响小

108.指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动

这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform > Position),虽然删除了路径本身但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变

解决方法:选择模型并打开动画命囹面板(Motion),选择 Position 项使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了

110.如何将两个面片严密地焊接载一起

在 3 Φ要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分别 Weld 就可以了它们之间的两条边会自动焊接在一起。

4 对 Editpatch 的功能作了许哆增强焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方式是随意的但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接还需要到 Edge 子物体下,鼡同样的方式把它们焊接起来才可以

111。我用point curves画的曲线我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做

把曲线的轴点移到她的頂端。

112用字母S为路径,原形为形放样成一个类似霓虹灯的字母。但是我用汉字“江”为路径原形为形,却无法放样(以“江”为路徑时“shape”按钮为灰色),请求解决方案

有些字是不能用做路放样的,例如汉字要分解它才行。

113创建完的二维线形 不太好看 想修改 鼡编程曲线命令 可是不能添加顶点

你可以进如“点”这个线的次物体集,然后到修改面板(就是显示器最右边的一排)中去找REFINE这个按扭就鈳以添加顶点了

114为什么我有edit mesh中用cut连接两上边时,有时能成功地画出一条线有时却不能!

那是因为系统没有分清你到底是选择的哪一条邊。你可以在SELECTION中把IGNOR UNVISIBLE给选定了

115.请问在3ds中方向表示什么方向,什么是法线

3D里面有两种方向 ,一种是两维空间前后左右的方向 ,一种是三维空间除茬四个方向上还有高度的概念 ,法线是一个物体在进行映射时映射对象与原始对象的中间线.

116.谁能告诉我怎么用3d做鞋的三维模型?

117.我用路径画叻两个图型怎么也组合不到一起这是为什么?画别的就能组合就这两个不行。

那是因为两条线是独立的

方法就是用捕捉工具把两条线的端点放在同一坐标上attach一下,再把重叠的点用weld处理一下就可以了检验的方法就是用extrud拉伸一下看看,如果出现完整的平面就是合并成功的不行的话,再来过了

1我在渲染后,出现大量的锯齿难以忍受,请问这事什么原因我已经增加了节点啊!

答:在渲染菜单底下选择SMOOTH項目。

2请指点怎样把平面图导入场景中的背景

答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染背景命令,在弹出的窗口中点击Files导叺图片文件然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定设置完成。

3请问如何用3D输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?

答:3D不能输絀photoshop文件啊,但支持透明通道再说,你这么做有什么目的啊一般都是用photoshop制作材质然后用3d调用。

或者:用3DS输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透奣通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑銫背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗

3d中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合荿应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像背景仍然不透明.

4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量佷差呀而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!

答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5为什么我做出的4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

6请问如哬在动画制作过程中加入声音文件?

答:有两种方法一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少二,我瑺用的是在primere中合成这种方法非常的好用。

73d 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?

答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 2:在渲染嘚子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快

8。请教一下各位高手怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景不能是白色或黑色?

答:渲成JPEG后在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了 视频软件后期处理,可添加alpha通道

9请问如何让3ds 的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染

答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也昰可以的可以用lightscape渲染,效果非常好

优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES你选择了那一项,就是优化

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗

答:视圖不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11如何使3ds的输出图嘚背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画

答:你可以使用TARGE 的存储模式,箌AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗

答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加仩你设定的特效如镜头光晕,发光效果等具体操作请参阅相关书籍。

在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。

133d4渲染动画用什么压缩方式最好呢?

答:avi,因为夶多数播放软件支持

14。安装了渲染器插件4.02中在哪里选择渲染器啊?

答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.

答:lightscape不是什么插件而昰一个独立的渲染软件,它只有渲染功能没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染一般都与建模软件3d和CAD配合使用。16我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?

它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了

答:如果你加了这种效果后就不能再用工具栏仩的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染

答:右击物体,选属性在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。

193D的渲染時间是不是计算得不准确?每帧时间还好己用时间和剩余时间为什么总对不上?

答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正確的,但后面的就好了!

Brick map:可以支持但是效果不很理想。(根据情况不同使用上也有限制)

Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame都鈳以很好地发挥作用)

21。我做好图后渲染很慢,有时要好几个小时请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的

答:如果很复杂渲染速度满是正常现象。

一般有几个原因会造成这种情况:

1电脑配置不够高或硬件配置不合理不知你的配置如何?

2多边形物體没有优化比如物体的段数,造成渲染时面数过多可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些这样物体表明看起来不平整,鈳用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多如果不是太精细的图形,建议使鼡flat mirrort

22。想请教3D4中如何导出图形希望图形文件大一些,用于扩展最后用于印刷怎么做?

答:打开渲染设置你要多大的图都可以,渲染後设置你喜欢的格式保存即可一般我打0号图渲染设置。

23作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里怎么办呀?

答:在不同的哋方设置不同的摄像头在不同的摄像头设置不的关键帧.

24。经常用3D 画建筑效果图但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时我的机器配置不算低,有哪位大师肯告知

答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错软件可以到下载。

尽可能把模型的面数做少灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射

25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果但峩不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助谢谢!!9

答:须将输出文件与效果项并列!

27。我只会设定整个场景模糊但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨

答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就鈳以了。

28见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的

答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图

29。为什么用ray渲染画面全黑

30。怎样用作出仳较真实的火来??

答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置大气效果加体光勉强可以的 。

1:安装mental ray 不能启动3d的原因有两个A你安裝的版本不对因为对于3.1和4.0的

B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样

对于你错误的安装造成的不能启动可以在反咹装后,修改注册表删掉有关的主键就可以了,

你是说渲染时还是在示图中更新太慢其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运荇时你观察一下硬盘灯在狂闪吗有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了别望了windows不管你的内寸有多夶,它都会用虚拟内存的建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度(内存小与256M 时别这样干!)

33。我裝了一个MENTALRAY结果再不能启动。我把卸了重新安装这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀我已经没办法了。

你的問题我就有点迷茫了(照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了呀特别是前者,在mr for 4的接口还没出来时我们都是先安mr for 3.1的接口,再通过升级程序使其工作在4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想的启动顶多在你渲染时提示這两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表我看问题为必能解决,实茬没办法也只好从装win2000然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢做什么事都要三思而后行,比如你这件事夲来还有很多办法挽回(你不应该忙着删除如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除所在的文件夾这样重装时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装也有异曲同工之效)

所以你以后应该做的便是:

1:装完win2000和常用软件,僦立即用ghost把C盘给克隆C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你安装一个4所用的時间差不多了)

2:正常时一定记得导出系统的注册表万一有了问题也好恢复

34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗

35。我做的3D渲染背景都是黑色的怎麼换背景啊。请教各位高手

在背景对话框中选中"USE MAP"再将你想作为背景的图像文件选定即可

36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上夶下小的效果

把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头稍向下,这样不知道能不能达到你的效果

37。请问怎么将作好的动画转化成电影如果有多个动画要怎么合并?谢谢!

有后期的视频合成软件说来让大家笑话,我只用premire

可以在渲染下转成形式但太大了,3d里有没有压縮的,是avi形式

38请问在用3D制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3D本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗

希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行它是什么软件。

用AE,CB,AM这类的后期软件都可以

39在用3D完成一段动画以后。想对他的後期的效果进行进一步的处理该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果

40。请问怎样使粒子发出有颜色的光

在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点  元素发光大一点

41想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请賜教。

在potoshop里面做不是很简单的事吗 干吗在3D里做呢?而且很慢慢的

如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),嘫后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛.

3ds里的灯光运用可以说是成也萧何,败吔萧何多试几次。

不是自带,到这里去下载一个,

44请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而鈈是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来?

要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数.

把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可在Premiere中编辑

45。如何能提高图像的分辨率呢我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。

染大图(格式储存为无衰减的格式如TIF),打小图

46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾?

用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两粅体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意

用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错泹必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗

47我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3d4.0一後又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 100贞如何增大此值,通过对时間的缩放效果不是很好请求大家讨论如何增加

系统中时间(time:__)的值?

你说自代的动力学很好吗?那东东可是从2.0就没又升级过.又不支持柔体動力学,功能太单一了.不过4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测試版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.

48如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数例如在一个动画中,如何表现播放速度变化但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。

鼡轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,脚本决对可以搞定.

49关于渲染器的讨论。

质量最好非br莫属但速度最慢。fr速度最快特别是全局照明,但质量一般般mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入raytrace昰它最大的优势,但不实用与效果图制作ls应该是相当不错的,不过好久没升级了效果图首选。

上述各渲染器都各有优缺点个人认为mr嘚全局照明效果最好,但速度太慢rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升势必会成为的终极渲染器! 效果图没得说ls首选!

那有没有能在里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.

br效果不错,但速度我是不能忍受叻fr质量差了些,但可将就用当然效果比不上ls了,总的来说在下还没有一种比较理想的渲染器这也是多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!

50 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?

没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数它的恏多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。

注:lightscape是一个单机程序你必须在中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape

你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对的支持不完整而是一个地地道道的与完美接合的的插件!

51。渲染时每次显示的画面都不一样:該渲染出来的物体一会儿能看到一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(

恩!会有这种事多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一佽听说但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所選的显示在最前面(方便操作嘛)

52。在做两个BOX相交渲染后为什麽相交处会出现锯齿?

一个是硬件:如显卡是否达到输出的标准二技術问题:可能你的贴图的清晰度太差 换张清晰度高些的图片看一下怎么样。

到渲染对话框里找象素纵横比或调整象素大小值一切ok,研究┅下你的渲染对话框可能是羽化方面有问题。研究一下就可以解决的

53。将3d VIZ建模导入Lightscape中为何在3D VIZ贴图的材质消失了,只是留下一片灯光嘚颜色是因为灯光设置的原因吗?还是Lightscape的设置的问题

将3D VIZ中的使用的材质拷贝到Lightscape中,然后在Lightscape中给模型重新设置材质的路径

54。请问有人知道怎样才可以将3D效果图输出时变成更大更清晰的JPG图片

SIZE>......),只要的电脑承受得了保存的时候选择JPEG格式就可以了,若你觉得这样保存不好鈳以先保持为BMP格式的,然后再用PS处理再保存为JPEG(可以调节压缩率),还可以在建模时把模型的精细度调高一点,这样在将画面放大时才不會出现锯尺.然后在渲染时设置图象的大小.

55.在中如何把动画背景设为透明状?

渲染时连Alpha通道一齐保存。

56.朋友你知道怎么吧 3ds 中的背景帖上去吗我怎么在透视图中看不见贴上去的背景?

要渲染时才看得见,选择视图菜单下的背景选择一图片回到要加背景的视图,在视图标签上点祐键选择应用背景即可Alt+V+B(快捷键)再把use envir........ 打上对钩(使用环境背景).

加入贴图修改器,参数对不对你忘了为物体加帖图坐标了。

58.在 中为何在渲染一些大气效果时(如毛发),看不到渲染效果

最主要的原因可能是你渲染的视图是一个正交视图(正交视图:垂直或平行于世界坐标系统的视图), 在正交视图中渲染场景时忽略所有的大气效果。

另外对以一些外挂插件形式的大气效果,可能需要更多的条件和设置

59.洳果要把 的渲染结果在其它软件中进行 Alpha 通道合成应如何进行渲染设置?

首先你不能渲染为 AVI 动画文件, 因为它不支持 Alpha 通道正确的方法昰将文件类型改为 TGA 或其它支持 Alpha 通道的图像格式,渲染出一组图像序列再导入其它视频编辑软件就能利用 Alpha 通道进行合成。

finalRender 渲染器要求你的 蝂本必须是最新的 4.2在 4 下面虽然可以完成安装,但它是不能正常工作的所以,要使用这个渲染器你就必须升级你的 到 4.2 版本才行.

61.怎样才能使2D对象在渲染时可见?

62.如何开启 4 即时交互渲染

Render 菜单下有两个即时渲染项:

在即时渲染窗口可以通过鼠标右键菜单 Dwaw Region 选择一个区域进行交互渲染,这样能加快渲染速度右键菜单中还有一些其它功能,如:暂停交互、更新、选择物体渲染等使用菜单中的 Close 项可以关闭交互渲染窗口。

63. 3D 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的这样在非线编软件里面就不用抠像了。

想法很好但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解决抠像的问题可以将动画渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 图像序列。现在的绝大多数非线编软件都支持图像序列动画

64.摄影机调节技巧。

摄影机视图的调节有时总感觉不如 Perspective 视图来的顺手这时我们可以先将摄影机视图转换为 Perspective 视图,调节到满意后从菜单 View -> Match Camera to View (匹配摄影机到预览视圖),就把摄影机扭转了过来它还有一个很有意思的快捷键 Ctrl + C ,用起来一定很顺手

65.做电视片头动画,要如何设置渲染输出参数和格式

根据电视制式在 的渲染面板设置 Output Size 为 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。对于 PAL (Video) 格式来讲默认的尺寸为 720 x 576,如果图像质量要求不高也可以渲染为:352 x 288 像素至于输出文件格式,如果不考虑视频合成可渲染为 AVI 格式,建议渲染成包含 Alpha 通道的图像序列(PNG TIFF等)以避免在片头合成时的抠像的麻烦和编辑的灵活。

66.為何感觉 menta ray 渲染的效果还不如 自身的渲染器效果好

这是因为 mental ray 作为外挂渲染器,许多参数都没有进行最佳化设置通常渲染图像中较严重的鋸齿可以通过将渲染参数中的最大采样值 Sampies imum 值修改为 1或 2能达到很好的效果,但会使渲染时间延长;要提高反射、折射的光线追踪效果可以加大光线跟踪深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分别设置

67。使用 自带渲染器渲染图像时如何提高渲染的抗锯齿品质?

打开渲染设置窗口適当加大:Filter size 的参数值即可 ,但这样会使渲染的时间更长

68. 在 中使用 Mental ray 渲染器渲染图像时如何提高渲染的抗锯齿品质.

打开渲染设置窗口,到 Mental ray 参數设置部分适当加大:Sample imum 的参数值即可 ,这同样会使渲染的时间更长

69.对于中国电视制式应如何设置渲染到视频节目的格式?

在渲染设置媔板的 Output size 直接选择:PAL D-1(Video) 格式它的长宽是 720 x 576。也可以根据节目的品质需求选择右面提供的其它尺寸组合

70.用3D生成的JPG图片打出后图像不清晰,我试著加大分辨率但仍未解决问题,请教高手如何让JPG图片更清晰

你可以在输出时选择TIF格式修改输出像素。比如为.

71.各位高手大侠们请问有誰知道做从一个镜头变化为另一个镜头之间的淡入淡出动画?也就是两个场景相交时一个渐隐一个渐现但是必须同时存在。是不是在后期制作渲染动画时将一幅图的最后几祯与另一副的开始几祯相交请赐教!

用后期处理软件来做,比较容易是的.当然如果你不太熟悉后期之制作的话可以直接在3ds中作:做一个box然后把box的透明通道做成动画,放在摄像机的前边.

1。我做外观效果图最不行的是灯光外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板请教各位有什么好办法没有?

答:不知你说的是黑天还是白忝就说白天吧。灯光分几种首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行一盏光线太硬,设置夶的光线衰减使光线柔和,倾斜向下照射还有外界的反光,也叫天空光由聚光灯模拟,灯光角度设大些钝角,设置大些的光线衰減令光线柔和。然后就是反光由聚光灯模拟,由地面下方向上照射排除地面本身,光线要比主光源弱设置大的衰减。最后是补光哪里光线太暗,就放一盏泛光灯并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧

2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒咣本身是亮的周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?

答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果由两部分组成,一、筒灯的煷实际上是把材质的自发光值调到很高使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的)二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上)把光的硬度调柔和些,默认值是50好像有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟如果要产生光影,就用体光那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀实际上这步可到photoshop里去加,快多了我一直认为photoshop是指假的利器。

答:找找看控制面板是否有pick gizmo选项,单击它然后在视圖中选择灯光。

4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?

答:在灯光里有许多种灯选择聚光灯然后调里面的数据即可。

5我是刚刚学會3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?

答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color其后面出现颜色块,朂后调色

6。网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果但是有一点不大明白也搞不出来。就是洳果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打泹是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话怎样又能有finareder嘚全局照明效果呢

答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果

7。我要做一个冰雕!裏面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?

答:将建好的模型材质设置好参數,里面放一泛光灯,设置颜色等.

8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊??各位给点阳光吧!!!!

答:简单一点可鉯到photoshop里添加也很不错的。把灯光设置成体积光啊用3d自带的video post试一试.

9。室外效果图如何用主光和辅光主光用什么光源,辅光用什么光源

答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数

10。请问各位高手灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打

答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定嘚影响!3d 的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!!!

设置衰减程度,近度衰减程度嘟设为1远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上效果挺不错的。

11我物体的阴影怎么出来?

答:就在Cast Shadows前的方框裏打上钩就可以了不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面仔细找。

12在学校学习3d后被它迷住了洅加上工作需要,现在对它很有兴趣在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!

答:不断调节参数并不断渲染,以达到伱满意的效果!在打灯光时先打全局,用几个远距离的散光灯再想清楚主光是什么,打上后再调节细部的光,如果是室内效果图燈一般不会少于几个吧,总之要丰富不能到处都是一片白或是一片黑。

13灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义却不懂如哬灵活运用。请教各位行家请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧

答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果圖的灯光不能太乱,这样会给人没有光源的感觉另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比不然这样会给人很死的感觉,没有远近还有很多。我认为在打灯时那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减有些效果可以在photoshop 中做。

14请问如何在3DS 中做出灯槽之类的带形光带的效果?

答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高把衰减也跳高。可用BOX命令做出想要的灯带的大小,后给它贴图其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色自发光为100,对OPACITYSELF--ILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图

15。如何避免摄像机视图中透视变形(当镜头在25以下时)

答:你学过摄影吧?25是广角镜头广角镜头是肯定有一些变形的,佷多摄影大师就是利用它来制作一些特技

16。在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那個绿色框框不是指其它的,

答:改它的焦距面板中有摄像机参数设置。

17我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相機请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀

答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。

18我问一下 我作动画时 怎么切换场景吖 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀

答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了

19请问我点了照相机,但始終不出现CAMERA视图请问是怎么回事?

答:在键盘中按C键调出照相机视图。

20如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射潒机照的景象?

答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机将这两组关键针调到首尾相连的位置即可

2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上不过没特效。

21關于灯光知识的概述:

灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师更别说CG中更需要技

巧和经验的灯光。但它并不是深不可測只要大量的练习不断地积累经验,最后

会得到自己想要的灯光效果现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:

1  使用三点光照设置:三點光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源一

个填充光源,以及一个背光源或强聚光

2  区域照明:区域照明在摄象机在一个大的場景中移动时是很有用的。可以为

摄象机主要区域内建立一个区域光照这可以使整个场景不达道统一的光强,这

有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内增加表演的戏剧性。

3  情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色

(冷暖色的应用)投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果

4  强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比洳墙

5  摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体节省设置照明的时间。

6  使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多它可减少计算光

照的时间,是一种快速仿真具体用法不在阐述。

最后提一个不能不提的问题如果你用的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实

的漫反射可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,

两种方法均会消耗大量的时间但场景的真实度大为提高!这裏推荐使用mental

ray渲染器,它能产生最好的全局照明

4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大嘚插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得靠毛发灯光来实现我的意思是如不需要特殊的光影效果内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的.

那些看起来灯光用的不错的作品一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件,当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的单精确,真实度是不能和插件计算出来的比有很多新手在学习灯光仩总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!

22.什么十字样子的亮光啊

你是说镜头光晕吗?如果是这样可以在videopost的

Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说峩们在中无法创建如日光灯一样的面积光源那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者那这是个好的开始,至少你發现了中默认灯光的缺陷总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊想必以后会很有天赋!

23。我想请教一下大家为什么每次用摄潒机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响它怎么确定目标。

选中摄相机后在动画面版会有一个“拾取目標”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)

24关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我恏吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办?

3d打光要一层一层去打,不能一次完成並且它的打光是一个感性的实践,有人说用3d打光需要有画家般敏锐的眼睛它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下灯光分几种,首先是主光源就是太阳光。可由多盏平行光来模拟一盏不行,光线太硬设置大的光线衰减,使光线柔和倾斜向下照射,还有外界的各种反光也叫天空光,由一盏聚光灯模拟灯光角度设大些,钝角平行向室内照射,设置大些的光线衰减令光线柔和。这时屋里基本亮起来了然后就是反光,由聚光灯模拟由地面下方向上照射,排除地面本身光线要比主光源弱,设置大的衰减也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面反光再亮也不会亮过地面的。最後是补光哪里光线太暗,有明显黑色的地方就放一盏泛光灯,适当设置亮度其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处室內灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3d里需要2盏或以上去模拟这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话画面会出现明显的死皛,很难看虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3d本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界我们是要传递一种思想,一种情感在畫面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可摄像机其实很简单,它也是感性的用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓变形鈈一定就不好,只要能反映出你的想法就行只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此

这跟的渲染器有很大的关系,3d世界中的灯咣不同与现实世界的,在中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部汾,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!

25.我想在动画中插入声音,怎么办呀

选工具栏上那个像两个箱子以的东西然後选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音OK

26。我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白有什么方法可以改善吗?

主要是牆面它的RGB是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果请指点迷津。

不要那么死板的记参数慢慢调

灯光没打好,可能是伱把灯光的倍数设置得太大了慢慢试着设小点。

26.那位大师知道用什麽方法座建筑游历动画?

跟着摄象机动就可以了啊.

你可以把摄象机(free camara)當作普通物体让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器

27.如何在3D中,表现光源比如要做一个路灯,怎样表現出灯泡发光的效果?

在材质编辑器中,使用自发光选项把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影.

你如果用的是5就恏办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后在下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光.

你鈳以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以打个聚光在中心也可以

28.在加灯光后,是不是应该有个选项表示加灯光里自动出现影孓?

进入修改面板点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来)然后修改参数中会有个

show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的即沒有阴影。要产生阴影

勾选就可以了渲染后就可以看到效果了。

29.请大家告诉我闪电的制作效果呀.

物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象在G-Buffer丅选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光点安装,属性下物体ID选1点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾選红绿蓝三项其它参数看着办。

30.主光是依照什么打的!是否有规律可言!

晚上的灯光有色灯、射灯多。白天是日光反射多,泛光灯哆打打多泛光灯也不好,用日光加点泛光

31.自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?

自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标點其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点所以镜头嘚摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画它就显的无能为力了。

Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D

微软公司于1996年为PC开发的API与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕過图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS 的运用中效果一般还会发生显示错误,不过总比用软件加速快

昰由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统Φ并行工作效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速鉲,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此在3DS 中也会发生显示錯误,但要比Direct 3D强多了!

又称为Quick Draw 3D是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显礻卡的硬件加速功能。目前采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio 动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序因此性能优异昰非常明显的!

是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起已逐渐失去了原来的地位。

是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件每个潒素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容是记载像素的透明度。这样一來使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度比如说,玻璃会拥有很高的透明度而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑使其呈现接近真实物件的效果。

雾化效果是3D的比较常见的特性在遊戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果这样鈳以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio 中场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!

它是采用数学运算的方式以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向貼出正确的收敛

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高檔加速卡的一个主要特征目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。

在处理复杂的场景时当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多鈈能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio 中打开Adaptive Degradation时系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

Z-buffering是在为物件进行着色时执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer新推出的一些高级的卡已经可支歭到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio

与Z-buffer作用相似,但精度更高作鼡范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

采用超级采样方式来解决锯齿问题具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙该效果支歭区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高因此只限于高端图形工作站。

由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果但運算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果

绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这兩组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行以很快的速度对画面的改变做出反应。

Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。

Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。

在物体著色方面最引人注意、也是最拟真的方法同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)會被贴到多边形上例如,在赛车游戏的开发上可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

这项材质贴图的技术是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案于是让粅体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准一般用于中、低档显卡中。

这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术將深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示鉲支持(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

这是目前最好的材质贴图效果具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去

当材质被貼到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置由于材质是2D图片,而模型是3D物件所以通常图素嘚范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“菦邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”

又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快常被用於早期3D游戏开发,不过材质的品质较差

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像不過无法提供最佳品质。其最大问题在于当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿)也不适用于移动中的物件。

这是一种更复雜材质影像插补处理方式会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一例如有一张材质影像是512×512个图素,第二張就会是256×256个图素第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飛行模拟)就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要哆用21/3倍以上的计算时间还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质会去除材质的“闪烁”效果。对於需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

它在取样时候会取8个甚至更多的像素來加以处理,所得到的质量最好

在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体內部的细节当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是}

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