不就是个人人游戏么,他说我平板能不能玩网页游戏

人人都在游戏里追求自由,但这份自由到底是什么?
又一工作日开始,我像往常一样打开了游戏商城列表,习惯性地刷新浏览,查找有无亮眼的新游、搜索有无能做话题的素材。琳琅满目的游戏图标虽然都是崭新的,但是展现出的却是近乎不变的套路,说实话我还真的完全提不起兴趣,不过偶然间瞄到了一个标识着“类GTA”标签的新游戏,我又不由自主地点开了。嗯,画面看着还行,价格也不贵,先下载来玩玩好了。
360度的自由行走、可抢车飙车、可执行各种 NPC 指派的任务……不禁先在心里给游戏“类GTA”的程度打了个及格。然而这始终只是个初印象,当我继续玩下去后,不尽如人意的地方也慢慢暴露出来:游戏里的任务都是指向型的,并没有很多可以随时随地进行挑战的支线任务;不想做任务的时候也不能在游戏地图里乱晃、或者说完全无法进入地图;更让人觉得束手束脚的是,游戏竟然还有体力值!?这算哪门子的自由啊?
不过话说回来,作为一个“类GTA”游戏,做不到完全自由(似乎也没有百分百自由)也是正常的,毕竟连 GTA 本身都不能像《我的世界》那样随意盖房子,而《我的世界》也不能像 GTA 那样沿途抢车、使用各种作弊码。但是对于好奇心旺盛、喜欢追求各种探索的玩家来说,还是总希望能够玩到一款足够自由的游戏。
自由这种虚无缥缈的东西,总是那些平日里最循规蹈矩的人最想得到。生活越是压抑、越是受到条条框框束缚的人,就越渴望脱离日常,借此还自己一份自由。有人说可以来一场说走就走的旅行,有人说可以一口气请完年假出去疯个痛快,但这都过于理想化了,毕竟又不是所有人都有说走就走的勇气和资本。所以渴望自由的人们其实就没有太多选择了,要么不惜违法乱纪去做自己想做的事、要么无视他人眼光当一个自由人、要么在允许你“无法无天”的游戏世界里疯个够。考虑到自己还想有个光明的未来,想着要自由,除了做梦大概就是玩游戏最容易实现了。
游戏根据主题的不同,玩家可进行的行为也千差万别,出现较多的是人们平时无法进行的打架斗殴、飙车撞车、开枪杀人等违法行为,但这对于玩家来说还不够,他们还要更自由的东西。在一个射击游戏里我不止想射人,我还想射猫射狗射小鸟;在一个动作游戏里我也不止想打坏蛋,我还想连吃瓜的群众、整天等人来救的公主也揍了……对于追求自由的玩家而言,自由是永无止境的。
那么问题就来了:到底怎样的游戏才算是足够自由的游戏?像 GTA 一样、像《我的世界》一样?这对于卡牌类、竞技类等非动作冒险的游戏类别来说限制也太多,实现也太困难了吧。当然一般情况下理智的玩家也不会如此无理取闹,针对不同种类型的游戏,他们对于自由的标准也会不一样。所以即使不是沙盒游戏、不是 GTA 这样的动作冒险游戏,只要根据自身特色在往高自由度的方向发展着,就足以称作是自由(或者较自由)的游戏。
比如《超凡蜘蛛侠2》,原本应该是一个为了执行任务、开展剧情线而反复进行战斗的纯动作游戏,但是开发商给它加入了自由度。玩家可随意选择是否接受任务,如果不想被做任务的节奏带着跑,那就随心所欲地在城市里“荡秋千”,东爬爬西晃晃,收集海报坐坐便车,也可以在大街上给人们来点粉丝服务,签签名合合影。为了实现这一点,游戏的地图设定也比较广阔和细致,视角镜头的切换也比较灵活,可随意地在城市里“玩耍”这一点就与那些纯粹追求任务进度、只管让你进战斗打敌人的动作游戏要自由了很多。
再比如《掠夺之剑:暗影大陆》这类角色扮演游戏,普通的游戏套路是一段剧情开场,然后玩家就从 NPC 处接收了各种任务,频繁传送打怪升级。但这款游戏不仅限于此,而是有更多“扮演”成分,比如玩家可以随意使用各种武器去捕猎,想要获得物品也不单只靠买、拣和完成任务,而是可以偷,嫌走路太单调还可以玩玩骑乘、潜行等玩法。游戏的自由度之高,还享有了“手游版的《上古卷轴》”这样的美誉,对喜欢角色扮演游戏的玩家来说,也算是非常自由的一款作品。
连动作游戏、角色扮演游戏都可以做成自由向的,就更不用说本身已经具有一定自由度的模拟游戏、生存类游戏了。像开罗旗下的众多模拟经营游戏是专注于某一个行业领域的经营内容,所以自由度相对来说就没有那么高,但是像《模拟人生》、《模拟山羊》、《我是面包》这种模拟方式就没有什么必须遵循的套路,开发商可以把游戏世界中的活动限制调到最小,让玩家去随意把控一个人的人生、一只羊的羊生、甚至一块面包的包生。
而生存游戏也不必多说,市面上绝大多数的生存游戏其实都挺自由的,毕竟它的主题就是让玩家作为一个人、一只动物在一个世界里存活下去,比如《绝处逢生》、《荒岛求生》。游戏里玩家除了生存条件受限外,行动上其实也是很自由的。你可以随意选定一个方向前行,看到树就砍、看到铁就砸、看到打得过的动物就杀,又或者拔拔草盖盖房,在山顶、溪边晒晒太阳。只要自己的小命还在,想去哪想干嘛都可以。
这时候就可以回到前面提及的问题,对于玩家来说怎样的游戏才算自由?首先我们要知道不是每一款游戏都需要做成像 GTA、《我的世界》那样,因为大家本来类型和体裁就不同。不过对于不同款游戏来说,也存在着相同的一种情况会让人产生“这款游戏还算自由”的感觉,那就是当你所玩的游戏比同类游戏要“更自由”的时候。这里的“更自由”并不指的是游戏把编辑权完全开放给你,而是“思考空间”的自由和“相较于同类作品更加自由”。
“思考空间”上的自由,就是当你在玩这款游戏的时候,会有很多机会让你去想:“我接下来干什么好”、“我可不可以换一个方式去做这个任务”……不同于普通游戏有明确的任务流程和确切的执行方法,“思考空间”多的游戏一般会把游戏过程设定得比较开放,只要能够实现目标怎么来都行。比如《孤胆车神:维加斯》中,玩家被警察追捕时一般会使用乘车逃亡的方式来消除通缉星数,但其实也可以把警察都诱惑到江边,然后跳水游泳逃走,而他们只会在原地打转。
至于“相较于同类作品更加自由”,指的就是你在玩某一款游戏的时候,发现其中有一个或者多个要点是同类游戏所没有的,并且这点的存在让你感觉到它比同类游戏要更加自由。比如在射击游戏《FZ9:时空穿梭》中,玩家除了可以使用常规的枪械、炸弹、军刀去击杀敌人外,还可以借助光剑反弹敌人子弹、用喷射背包冲撞、以及直接砸武器等多种方式来杀敌,这与同类游戏对比不仅新颖,战斗方式的选择上也更加自由随性。
但是想要做出“思考空间”多、“相较于同类作品更加自由”多的高自由度游戏也并不是一件简单的事。这样的自由度往往意味着游戏开发过程中,开发者需要考虑到游戏里可能出现的更多种情况,并且为了这些情况能够顺利发生而设下一系列的规则、写入更多的算法,否则像上面所说的跳水、砸武器就无法实现。
为了实现高自由度、做出一个开放型世界,游戏也需要加入比较丰富的内容,比如地图、玩法、道具等大量的素材来撑起“高自由度”这个目标,而这自然而然也就使得游戏的体积增大,对于运行设备的要求变高、甚至测试、游玩过程中也容易出各种 bug,无形中加大了开发的工作量。开放型游戏的开发尚且如此困难,而开发一款沙盒游戏(编辑器+游戏本体)则需要更多的本钱,这就不是一般的工作室所能轻易尝试的。
做一个高自由度的游戏,难,要做出一个好玩的高自由度游戏,更难。比较新鲜的例子就是《无人深空》,一个自宣传时期开始就在鼓吹自己的世界多庞大,内容多丰富的游戏,发售之后由于落差太大惨遭群众差评洗礼。许多玩家在 Steam 上留言表示前几个小时玩玩还算新颖,后面就是无尽的重复,见到的新世界都是复制黏贴的模板。明明是款“够自由”的游戏,却因为套路单调、设定了过高的游戏目标,最后把自己给玩砸了。
很多开发商做不好高自由度游戏,可能是因为见到有 GTA、《上古卷轴》、《塞尔达传说》以及《巫师》这些成功先例,所以觉得自己不该错过这块大肥肉,在条件不充足的情况贸然尝试。而玩家追求自由,是因为自由能带给他们更多空间、更多玩法上的变化和突破,从中得到一种无拘无束的游戏体验,但要是遇上的游戏总是呈现差不多的玩法套路,质量参差不齐,也难怪在这个明明有高自由度的市场里,还总是有不断追求更自由玩法的玩家存在了。
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社交+游戏究竟如何玩?反正不能学人人!
对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道
社交已经深入到互联网的每一个角落中去。在D III因为越来越明显的网络游戏化倾向而受到不少口诛笔伐的当下,各种社交游戏、游戏社区如雨后春笋般涌现出来,我们不得不承认,游戏和社交已经紧密联系成不可分割的一体。但是,基于游戏和社交工资不同的特质,两者的结合要如何进行才能获得成功呢?王军超()在文章中表达了自己的观点:不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做由于工作的关系,最近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特征的人群共同居住的一定的区域。网站打造的可互动的环境可以称为一个社区,而用户在社区中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上社区的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。游戏社区的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助社交网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。借用豆瓣CEO阿北的说法,各大厂商建立游戏社区也是想利用玩家价值的外部性。玩家在游戏中的停留时间很长,登录频率也很高,完全算得上是活跃用户了。但仔细观察我们会发现,虽然玩家在游戏上花费了大量时间,彼此之间的互动性也很高。可是玩家交流的内容都跟自己在游戏中所处的位置紧密相关,而且这种互动是实时的,玩家在游戏中的互动是由游戏本身需要的,例如他们需要配合才能完成一个副本。这两个因素可以说是玩家高活跃度的基础。玩家在游戏中的群体的组成也是由游戏决定的,人与人之间的聚和也是由游戏中的派系驱动的,同派系的人才会结识到一起。而这种互动的基础只存在于游戏中,出了游戏这个界限互动的基础便消失了。如果你曾经上过网易、盛大的游戏社区就会发现他们的产品在产品形态上跟人人网、QQ这种社交网站并无差异,用户亦可以在网站中发表言论,上传相册、日志等,不同的只是瞄准了游戏玩家这个群体,所有的内容都希望围绕游戏这个话题。事实证明,用户在社区中的交流很少。对于社区的塑造,一方面在于官方网站的引导,另一方面则是用户自身的维护(其实就是上传的内容)。其实前者的作用效果远不如后者,如果用户自身没有驱动力,社区引导再多也无用。这里要提到的一个问题就是社区氛围,对社区而言,用户创造内容对氛围的维护很重要,好的社区氛围一来不会偏离发展的方向,第二也会利于引导其他用户创造好的内容。内容的高数量和高质量对于吸引用户,提高用户的活跃度都是有好处的。如果要想社区有很好的氛围,最重要的还是要在发展初期找准目标用户。因为他们有符合社区要求的内容,加上分享心态,自然就会为社区提供好的内容。反之,如果是非目标用户的话,不但无内容上传,也增加了灌水的可能性。在人人网这种泛社交网络中用户创造内容的动力在于朋友与朋友间的分享,这样一来用户心中分享内容的范围就会更广泛,可分享的内容很多。人人、QQ空间之所以可行的还有很重要的一个前提就是熟人关系,这可以说是用户分享的主要驱动力。可是在游戏社区中并没有建立起强大的熟人关系,原因很简单,你身边的朋友并没有跟你玩同一款游戏,或者说玩游戏的朋友很少而且还不能将其拉入到同一社区中。所以对于游戏社交来说,用户的分享没有明确的受众,也就缺少了动力。同样是新鲜事、日志和相册的功能,你是希望用户截取自己在游戏中的成就还是希望用户写一下自己玩游戏的想法,这并非不可能,只是对用户来说门槛太高,何况游戏玩家群体的整体素质并不是太高。游戏社区中存在的是陌生人关系,如果根据用户在游戏中的帮派以及游戏合作中的共同点来对用户进行引导聚合,倒是一个可以尝试的思路。虽说用户在游戏的社交网络中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交网络来说还是有差异的。论坛是将不同类别的信息聚合,而在社交网络中信息却是分散的。虽然不管在论坛还是社交网络中信息与用户都是一对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交网络中用户只能查看自己好友的信息。二者都有好友关系,但是论坛相比较社交网络来说,信息的组织形态不同,在论坛中会依据版块来聚合信息,这样一来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的效用就会超过社交网络。显然,同样的信息在论坛中受众会更多一些。在论坛中即便信息量少,但也是将有限的信息集中呈现给了用户。你可能会说既然这样,可以把社交网络中的内容提取出来集中推荐给用户,这不失为一个不错的办法,但是怎么把毫无规矩的用户内容提取出来是很有难度的。如果这样做的话,论坛和社交就会变成同一目的地的两个不同路径,一个是用户主动贡献并分类信息,一个是网站自行提取。既然用户有意愿,为什么不使用前者呢?上文所说的颇有给游戏社交颇冷水的意思,并不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做。对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道。或许游戏社区还是无法搭建一个人与人之间直接交流的平台,而需借助内容作为人与人之间交流的桥梁。
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为什么大家都在玩狼人杀的时候,我却说它不会长久
作者:崔植源
  狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。
  狼人杀火了,但不会持续火下去。之所以下这样的判断,是因为现象级产品没有经过市场经济考验,非自然选择的结果,那么市场经济对产品的选择是什么?狼人杀的走红,又折射了关于娱乐方式的哪些问题?
  狼人杀现象是否可以持续
  现象级产品为何难以持续
  大众娱乐方式的匮乏
  未来可能的娱乐方式
  狼人杀现象是否可以持续
  狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。
  狼人杀游戏是市场经济的结果,从国外(有说起源于法国)传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱 K 就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场经济的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:
  大流量网生综艺节目
  游戏直播平台
  对于“大流量网生综艺节目”,这里主要指米未传媒的《饭局的诱惑》。尽管《饭局的诱惑》每期播放量非常大,但我认为其在狼人杀现象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出这一判断的逻辑,不过最后我发现省事儿了,得感谢马东老师,因为《饭局的诱惑》在去年 12 月就已结束第一季。
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS饭局的诱惑(橙)
  《饭局的诱惑》第一季最后一期于 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人杀”关键词的百度指数则是从 2017 年 1 月起开始大幅攀升,而且从图中的百度指数趋势来看,饭局的诱惑对狼人杀本身并无特别影响。那么我们看下在饭局的诱惑百度指数最高的时间段里(2016 年 11 月上旬),用户同时在需求什么。
  需求相关度最大的是”斗鱼“和”狼人杀“,所以我们更多的可以理解,作为大流量网生综艺节目的《饭局的诱惑》,对狼人杀更多的是”启蒙“作用,”启蒙“了狼人杀在游戏直播平台上的生长。
  所以,对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台。我们可以类比同样两个被游戏直播平台放大的游戏(由于我们讨论的是国内市场,故 twitch 不纳入分析)。
  1)黎明杀机
  图:黎明杀机
  黎明杀机是一款非对称对战游戏,凭借其出色的可玩性和观赏性,在去年 6 月份迅速成为各大游戏直播平台的热门直播游戏。对于游戏直播平台,直播内容的观赏性甚至高于游戏本身的可玩性!
  至于黎明杀机当时如何火,以及之后的发展情况,我们可以从百度指数中知晓:
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS黎明杀机(橙)
  黎明杀机在6月份爆火,之后随时间推移,由于各直播平台用户向主播表示“看腻了杀鸡”,黎明杀机开始淡出直播平台视野,该游戏迅速降温,回归一定正常水平。
  2)H1Z1:king of the kill
  图:H1Z1:king of the kill
  同样,H1Z1(专指 king of the kill)以更高的可玩性和观赏性,成为游戏直播平台的新宠。对比 H1Z1 与狼人杀,我们会发现二者是在同一时间点开始爆火的,这一时间点是 2017 年 1 月。
  图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VSH1Z1(橙)
  而这一时间点,也正是各大游戏直播平台的主播开始将 H1Z1 、狼人杀列为日常直播项的时间点。此前,游戏直播平台本身有 PGC 狼人杀的直播节目,但此时平台上的主播并未自发的将狼人杀列为自己直播间的日常直播内容。同期还有平台 PGC 的德州扑克竞技节目,但未成势头。
  图:alexa:
  我们取周平均、月平均的一个均值,800 万 UV,近似相当于 800 万的 IP 、用户。该游戏直播平台的长尾小主播我们无法去严格考证到底有谁播过狼人杀或者没播过,但平台的大主播则一定直播过狼人杀,我们按照一个其实很保守的比例估算,即平台流量的 80% 由大主播贡献,那么狼人杀的流量在该平台我们近似可以估算在 640 万 IP /日。
  简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了 640 多万人看。而且由于观众老爷们在观看狼人杀直播中,处在的是上帝视角,而且可以通过弹幕跟大伙一起分享对局势的判断,对游戏选手的判断,所以直播效果非常好,观众用户体验很高,甚至超过自己本身去玩。
  但当游戏主播因为观众老爷们对 H1Z1、狼人杀审美疲劳,重新将直播的 timeline 改回之前的直播内容后(英雄联盟、炉石传说、DOTA2、守望先锋等),上述两个游戏将快速降温,至一个较低且相对稳定的核心用户活跃度。
  我们找再找一组相似的其他产品来类比,当年一度火爆,各路VC追捧的陌生人电话聊天应用:比邻、陪我。
  图:百度指数:比邻(蓝)VS陪我(绿)
  因为很多人跟我说跟我讲,把狼人杀线上游戏跟社交挂上钩,所以就找了陌生人电话聊天应用的例子来佐证。至于再有人深究什么二者(狼人杀、比邻)不一样,什么游戏化社交的,则可以私下我们再交流。
  现象级产品为何难以持续
  现象级产品难以持续,我们按这么一条逻辑线分析:
  现象级产品未经过市场经济考验,非自然选择的结果;
  未经市场经济成长的热门产品,为何不能保持活跃。
  我们先来看两款在自然选择中脱颖而出的成功产品:
  1)陌陌
  2)王者荣耀
  前者陌陌是一个相对标准的周期,后者的王者荣耀,则是还处于产品上升期且市场可能已趋于饱和。两者在发展过程中,虽然都进行过各种市场营销活动,也有各类用户需求爆发点,但从长期时间的结果来看,其发展是在相对稳定中增长过渡的。
  DOTA 其实是最具代表性的自然选择产物,DOTA 曾经有多么的火,甚至一度代表了 MOBA 游戏,但其仅仅只是源于 war3 的一张地图,在玩家的持续使用和游戏制作人的不断更新迭代中,走上一个辉煌。
  那么,为什么未经市场经济成长的热门产品,会比较难保持持续活跃?或者换句话说,所谓市场经济对产品的选择,选择的是什么?
  新产品对用户原有生活/工作/娱乐方式的某种替代甚至创造。
  我们举几个正反例子来说明:
  正例:英雄联盟(→ DOTA);游戏直播(→其他娱乐方式);微信(→短信)
  反例:除美图秀秀外的图像处理软件,包括脸萌、魔漫相机等;足记
  这里面有这么一个前提:互联网2C的机会不多甚至几乎没有了,也就是说把线下的某种生活、娱乐方式在线上找到一种产品去实现,这种机会目前基本找不到了,所以新的产品机会,大概率只会发生在对其他线上产品的替代(以及创造新需求)。
  至于产生这一替代过程,用户是要付出成本的,成本最高的主要有两块:
  用户习惯的转移成本
  用户的可支配时间成本
  用户习惯发生迁移,比如我之前打 DOTA 现在打 LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。你游戏直播平台火了,一定是替代了用户打游戏和看视频网站的部分时间,换句话说,用户喜欢游戏直播平台的内容,并为此放弃了打游戏或看视频的部分时间。
  我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀 App 是借这波势,将线下的狼人杀游戏搬到了线上。
  那么我们再看:线上狼人杀游戏替代了什么的时间?
  首先狼人杀有个非常不利的因素,就是它的单局游戏时长很长,目前每局 12 人参与的人数,是很合适的,若减少人数,游戏娱乐性则会减弱(身份变少)。这么长的单局游戏时长,在目前移动碎片化时代,我很难找到场景去替代。
  相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在 20 分钟~ 30 分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是 MOBA 游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻(而且很快),尤其是之后主播们不直播这个了。
  大众娱乐方式的匮乏
  狼人杀火了我知道,但能这么火,意想不到,这也反应了大众娱乐方式的匮乏。
  在看起来什么都有,娱乐方式非常多元化的今天,我们发现,其实大众的娱乐方式是比较简单的。在物质和经济还不发达的过去,大家都忙着养家糊口,不怎么去考虑娱乐、考虑精神生活,所以很少的娱乐方式即可满足那个时代大众的需求。
  我们将现有人群分三类,学生、职业人、退休人。作为退休人员的大爷大妈,大爷逗鸟遛弯、散步下棋,大妈拎着音箱出去跳广场舞,其乐融融,我们暂且不论。对于学生及职业人,我们以线上、线下作为两条线归纳:
  线上:游戏(手游页游端游)、游戏直播及秀场、视频网站(含短视频)、媒体及社区
  线下:网咖、棋牌室、轰趴馆、KTV、酒吧、餐饮(聚餐)
  在去年及前年,文化娱乐是非常热的一个主题。这个行业火热,至少可以说明一个问题,大众对娱乐的需求和向往在快速增大。
  面对迅速增长的娱乐需求市场,创业者们给出的解决方案大多是提供更多的内容以及内容本身更精良,但是如此,从娱乐方式本身上,就是我们玩什么怎么玩上,并没有什么大的变革(游戏直播及秀场算是一种)。
  未来可能的娱乐方式
  那么未来的娱乐方式会是什么样呢?
  我没写过科幻小说,所以只能就我眼前看到的,简单聊聊我想象中未来会有的一些东西(以下 YY):
  1)VR 娱乐馆
  跟现在这个时代的网吧类似,未来会有基于 VR 的娱乐场所,也可能本身就是由网吧升级而成的场所。
  与头戴式的 VR 头盔不同,未来可能是如《纳尼亚传奇》中的衣柜式的硬件,“衣柜”当然不是穿越到另一空间,而是内部六面壁全部由显示屏构成,全黑暗环境,人在其中通过某种仪器或驾驶舱操作,操作有六面壁所构成显示的“世界”中的内容。
  2)虚拟智能“生命”
  这相信大家并不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什么时候起消失在人们视野中的电子宠物。因为 3D 全息技术的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以创造出很多虚拟的智能”生命“作为我们的小伙伴….甚至是女朋友哦~
  国内外已经有公司开始朝着这个方向去做了,虽然目前来看这类产品与我们所想象和期待的还相距甚远,但我觉得技术一定不是门槛和难题。
  3)虚拟偶像
  这个概念大家已经很能接受了,毕竟第一公主殿下(初音未来)在这方面做了蛮不错的开头。但是,虚拟偶像会以怎样一种形式,通过什么样的方式能够面向主流社会,被主流人群喜爱或接受?这个我们不得而知,也想象不出,可能真就要靠运气和一点点试了。但可以肯定的是,虚拟偶像不仅仅是这个”偶像“变成虚拟人造的了,更重要是整个娱乐产业链也会因此发生变革,传统艺人经纪的模式发生变革。
  未来的娱乐方式,一定是由高科技驱动升级所产生的,是信息技术以及其他非信息技术的发展与突破,最后落地商业化。对于未来真的特别有期待和畅想的创业者或投资人,我推荐看一部动漫——《攻壳机动队》,尽管是 90 年代的作品,但是其对未来的设想,真是挺震撼的。
(转载请保留)
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