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“小学生”沉迷王者荣耀,这个锅该不该腾讯背?
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  电子竞技迎来了前所未有的蓬勃发展,同时也迎来了社会对其空前的诟病。游戏在我们根深蒂固的思维中,就是不务正业的表现,各大媒体头条纷纷对这款游戏造成的不良影响进行了批判,但是随着移动端游戏的普及,手游形成了新的经济趋势,我们先看四条“爆炸”新闻:
  《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。(,)也是发文抨击《究竟是娱乐在还是“陷害”人生?》
  据市调网站Sensor Tower 2017年度第一季度的调查显示,App Store与Google Play两大手机APP市场比去年同期增长了53%的营收。从2017年AppAnnie5月的收入排行榜来看,《王者荣耀》排在第一位,超过了《怪物弹珠》。而且从top10排行榜来看,腾讯的游戏占据三席。
  e-sports earnings近日更新了选手收入统计排行,DOTA2霸榜前50名,最高选手年薪达到260多万美金。
  2003年11月,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目;电子竞技被提名为2020年的奥运会比赛项目。
  《王者荣耀》的成功真的错了吗?
  行业的发展趋势上看,无论是在国内还是国外,从营收数据上表明,手游市场的发展是被时代所认可,是被社会所接受的。《王者荣耀》游戏制作人李F表示:娱乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。抛开国外市场不说,《王者荣耀》的成功,已经开始被社会所排斥,从中国的自古的教育宗旨而言这是玩物丧志的表现,我们已经看到了社会对“小学生”沉迷游戏有了尖锐的谴责,这一矛头都指向了时下火热的《王者荣耀》。
  针对社会的舆论,《王者荣耀》开发团队也是即时做出了规则调整,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”于是7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长。12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩。第三板斧:强化实名认证体系。
  这样的防沉迷系统其实并不是率先被建立,已经普遍应用在PC端的大型网络游戏上。但是手游上确实不常见,因为从游戏的本身属性上讲,MOBA类竞技类游戏防沉迷的管控确实要比RPG类游戏要松很多,玩家不会凭借游戏时长而获得更多的收益。一切游戏的出发点都不是“坑害”青少年,没人要求他们去玩,人民网的“陷害”亦是加了双引。况且Appstore对《王者荣耀》给出的17+的评测结果,已经说明游戏不适合17以下用户去购买。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,游戏本身并不是社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片,唤醒他们更不应该是封杀游戏。
  客观的角度来说,我们一方面希望腾讯出台的防沉迷游戏的管控制度起到效果。另一方面如果今天没有《王者荣耀》,谁能保证这些所谓的“小学生”不玩手机游戏呢?哪个时代没有爆款游戏做代表?你偷过的菜,消消乐的N种版本,赛车游戏,卡牌类手游等。我们要做的不仅仅是让游戏的运营团队出台合理的防沉迷政策,家长也要多关注孩子的成长,多与孩子沟通,多陪伴孩子。健康的引导才是解决问题的关键所在。只有建立健全相关制度,相关部门加强监管,从家长、学校到游戏平台、监管部门都各自尽好监护或监管责任,形成合力,这样才能避免未成年人沉迷于游戏,避免因此影响未成年人的学业与健康,从而让孩子们能得到健康成长。教育的进步不是需靠封杀游戏来提高的。
《王者荣耀》的成功是市场给出的答案
  从暴雪的《魔兽世界》风靡全球,每十个游戏玩家就有七名是wower,再到后来MOBA类游戏的崛起,也是基于《魔兽争霸》平台的澄海3C再到DOTA,后续的类DOTA游戏巅峰之作《英雄联盟》和《DOTA2》,再从《英雄联盟》到今天的《王者荣耀》,玩过的人都知道,基本就是把MOBA类竞技类游戏从电脑搬到了手机上,操作上进行了简化。MOBA类游戏和RPG网游最大的区别就是游戏时间零散化,从近几年手游的发展来看,更新迭代速度飞快,定义为“快餐游戏”的手机游戏,《王者荣耀》的成功就是每一局对战都是从零开始。游戏的本身就是快餐,就是碎片化时间的整理,又基于MOBA类游戏用户基数之大,它的成功并不意外。
  据各大的预测,《王者荣耀》一季度营业收入保守估计在60亿元左右,拿中国A股上市的3268家公司做对比,90%的公司无法达到这个数额。手游市场的崛起在经济上是巨大的成功。无论是欧洲、还是都有自己一款风靡国内的手机游戏,而手游的经济收入已经逐年上升。从给出的数据来看,已经打破了稳定的线性增长,手游的火热是市场需求决定的,即使没有《王者荣耀》也会有另外一款游戏代替它。就像当年的陌陌,上市之后开始进行洗白,我们不再是YP软件,但是YP的市场需求就摆在那里,总会有人来接替,就有了之后的探探等。
  去拥抱电竞经济的成长
  游戏本身就是一个争议的纠结体,也是一把双刃剑。早在10年前电子竞技就已经被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,然而电子竞技本身就是找个时代的新兴事物,没有历史数据可以作为参考。从电子竞技的薪酬榜上看,《DOTA2》是目前电竞选手薪酬最高的游戏,每一个20岁左右的孩子几乎都是千万富翁。成功的背后最可怕,因为一个职业选手的巅峰时期的平均年龄就是20岁,这期间也恰恰是他们接受教育的最佳时期,本身就是一场赌博,他们的成功有时候更看天赋。我们期待一套更加完善的测试制度,让孩子有合理的选择空间,如果走不通就老老实实地去上学,毕竟电子竞技更是只有第一,没有第二的项目。
  时代的发展是不可逆的,就像当下的电子竞技行业,或许将是大型公司的趋势。2016年腾讯游戏业务收入708亿元,同比增长25.09%,年游戏的复合增长率达到35.0%。对于很多游戏公司而言,一方面是作为企业应尽的社会责任,另一方面,是对中国游戏产业长远发展的信心,电竞经济的发展却是任重而道远。
  时代本身就是瞬息万变的,就像阿里巴巴的价值观所讲――拥抱变化。
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(责任编辑:岳权利 )
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《王者荣耀》满怀诚意地直面问题,剩下的就要看家长了关爱未成年人的教育问题,尤其是未成年年学生贪玩、不爱读书的问题不论在哪个年代都是重中之重,但是不论是在哪个年代都是解决不了问题就解决提出问题...
《王者荣耀》满怀诚意地直面问题,剩下的就要看家长了关爱未成年人的教育问题,尤其是未成年年学生贪玩、不爱读书的问题不论在哪个年代都是重中之重,但是不论是在哪个年代都是解决不了问题就解决提出问题的人:80年代归罪于录像厅、90年代归罪于街机游戏厅、2000年后归罪于网吧、而2010年后则归罪于手机游戏,现如今,注册用户数超过2亿、日活用户数超过500万的王者荣耀成为众矢之的,背起了“毒害青少年的鸦片”的黑锅。《王者荣耀》的用户规模,史无前例的庞大,它创造的经济价值也史无前例的高,要求它承担起应有的社会责任,理所应当。同时也需要意识到,年轻人的天性与游戏有天然的切合之处,但规范游戏领域其实不仅仅是腾讯一家需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力。事实上,腾讯也已经义不容辞地主动承担起这个责任,尽可能的用规则促使未成年人以更健康的方式对待游戏。日前,腾讯宣布,日起,腾讯通过不停机的方式对王者荣耀的“健康系统”更新并持续试运行,并以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,这一系列措施也被称作是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。那么,这“三板斧”究竟是什么呢?第一板斧是控制未成年人限制每天登陆时长。“健康系统”升级后,12周岁(含12周岁)及以下未成年用户每天限玩1小时;13周岁(含13周岁)以上未成年用户每天限玩2小时,游戏帐号累积登录游戏时长达到,在对局结束后,将被强制下线,且当日不能再登录游戏;为防止未成年人通过“游客登录”的手段迂回进入游戏,王者荣耀将对游客登录用户统一判定为12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时;并且王者荣耀还计划上线晚上9时以后禁止12周岁及以下未成年人登录功能,以及未成年人消费限额的功能,王者荣耀通过这一系列的举措,希望能够对未成年用户的非理性游戏及消费进行正确的引导和约束。第二板斧是强化实名认证体系。早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。升级后,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队同时表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施,同时后续也将配合相关部门进行身份真实性校验。第三板斧是联合家长绑定硬件设备实现一键禁玩。腾讯游戏成长守护平台将再次迎来升级,考虑到孩子有可能使用家长的身份信息通过了游戏的实名认证,或是直接使用了长辈或者他人的QQ号/微信号来进行游戏的情况,今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。家长使用可接受短信通知和信息的本人常用手机号码、孩子本人的身份证号码、孩子本人用于登录王者荣耀进行游戏的帐号进行简单登记之后便可以随时随地查询孩子的消费记录、玩游戏记录;设置消费提醒,孩子一旦消费第一时间收到短信;孩子一上线立即提醒;并能设置允许孩子玩游戏的时间段;以及一键禁止正在进行中的游戏。此次,王者荣耀为携手家长给未成年孩子创造一个缤纷多彩的童年,可谓尽心尽力,以上史上最严苛的健康游戏防沉迷系统仅仅是一个起点,腾讯还刚刚推出了《王者历史课》的视频栏目,讲解部分游戏角色在真实历史中记载的故事。以及《荣耀诗会》的音频节目,邀请专业的配音老师朗读游戏角色在历史文化中记载的诗词名著,家长们可以通过网上搜索获得这些栏目,推荐给孩子收听收看,可以说腾讯这次是带着十足的诚意来的。引导未成年人合理游戏是一项任重道远的长期建设任务,再严苛的防沉迷系统都只是一种限制性手段,想要让孩子养成健康有序的游戏习惯,度过一个健康快乐的童年,还需要家长与孩子多沟通多引导,毕竟父母才是孩子如影随形的榜样,一个与家长关系融洽、生活多姿多彩、随时被关注、被关爱的孩子,不太容易成为一个迷失于游戏的孩子;但是,一个只知道一味地怪罪游戏带坏自己孩子的家长,必定是一个不称职的家长。都是从孩童时代过来的,做父母的应该也明白贪玩是孩子的天性,不论是老虎狮子还是小猫小狗,都是通过游戏来锻炼捕食的本领,作为人类,我们的孩子在游戏中天然的学会合作配合及灵活的操作及动手能力。当然,如果父母同时也喜欢王者荣耀这款游戏,可以在游戏之余,通过游戏附加文化价值加深与孩子的沟通,例如在王者荣耀中孩子们接触到的历史人物信息多是片面的,家长可借此机会,向孩子普及这些历史人物的故事和传说,比如仗剑走天涯的浪漫诗人李白、忍受胯下之辱后统领万军的大将韩信、力能扛鼎却自刎乌江的英雄项羽……希望,家长们能够善于利用游戏、引导孩子合理适当的游戏,在满足孩子享受游戏乐趣的同时,为孩子创造一个健康、五彩缤纷的童年。
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我觉得有几个原因:1.比起其它游戏,王者荣耀操作很简单。首先它是便捷的手机游戏,只要带上个手机,不管到哪里,有时间都可以玩一局。并且它游戏时操作也很简单,技能的三个按键和普通攻击,加上一个控制方...
我觉得有几个原因:1.比起其它游戏,王者荣耀操作很简单。首先它是便捷的手机游戏,只要带上个手机,不管到哪里,有时间都可以玩一局。并且它游戏时操作也很简单,技能的三个按键和普通攻击,加上一个控制方向的虚拟摇杆就组成了一个操作键盘。它的出装有推荐出装,只需要点一下那个装备就行。并且买装备也不用回城什么的,也大大减少了对局浪费的时间。2.王者荣耀对玩家的水平要求不高。王者荣耀有自动攻击周围小兵或敌人的设置,还可以智能施法,大大减少了技术要求。并且许多技能施法方式都挺简单的,玩家稍加练习就能玩好一个英雄。3.王者荣耀适合大众玩,即使是平民玩家也能够变厉害。每日任务挺简单,金币可以买很多英雄,每日还可以免费抽一个符文,符文还有保底。有活动的时候,还能做活动任务来获取英雄。这使平民玩家即使不充钱也能通过做任务打对局来很快的提升实力。4.王者荣耀的口碑之类的都不错,让许多玩家推荐自己的小伙伴来玩。然后几人沉迷开黑,不亦乐乎。5.游戏群体广泛。在王者荣耀上可以遇见各种各样的人,甚至各种年龄段的都可能遇到。正因有如此广泛的接纳性,许多退了休的或是不怎么忙的上班族都会在平时玩这个游戏来消磨时间。记得以前看过一个搞笑的图片,上面有个老奶奶在玩王者荣耀,旁边还配了段话说:自从玩了王者荣耀我变年轻了,因为队友都总叫我小学生。&6.既能消磨时间,又能开动脑筋益脑。对于那些暂时闲着的人来说玩这个游戏是个很不错的选择。一局一般二三十分钟,而二三十分钟你想想怎么对付对手、杀杀小兵打打团战就过去了。
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我不玩王者荣耀,但是周边很多人在玩。我也试着去分析了一下为什么这游戏这么火,以下是我的一些愚见。第一,王者荣耀的平台是手机,作为现代生活的必备用具,几乎人手都有,有些做生意的甚至有两三部手机...
我不玩王者荣耀,但是周边很多人在玩。我也试着去分析了一下为什么这游戏这么火,以下是我的一些愚见。第一,王者荣耀的平台是手机,作为现代生活的必备用具,几乎人手都有,有些做生意的甚至有两三部手机,所以王者荣耀的潜在玩家可以说是所有手机用户,即使只有百分之十的人玩王者荣耀但是庞大的手机用户基数就决定了王者荣耀拥有大量玩家的现状。第二,王者荣耀和LOL很像,LOL作为当下第一电竞,有多火大家都有目共睹,所以一款和他类似上手简单的游戏必定也会受欢迎。第三,所有手机游戏都是主打碎片时间的,手机游戏不像电脑端游戏,电脑端网络游戏有很大的局限性,而手游随时随地掏出手机就能玩,坐公交车,等火车什么的,只要想玩了就可以掏出手机来两把。第四,王者荣耀作为一款竞技性手游本身就有吸引用户的优势,通过竞技提高自己在全国玩家中的排名,这点恰恰迎合了很多人的装逼心理,就像我同学王者荣耀打上最强王者,逢人就吹,掏出手机炫耀。第五,很多女生也玩王者荣耀,所以他们的男朋友基本上都会陪她们一起打,就这样一带一的火了起来。当然游戏好玩归好玩,但是适度游戏益身,沉迷游戏伤身,奉劝大家还是适度游戏,不要沉迷,这样只会得不偿失,要永远记住,你所有的游戏归根结底就是一堆虚无缥缈的数据而已。
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为什么很多人沉迷王者荣耀?在变化多端的当今世界,王者荣耀如此火热,不论男女老少沉迷其中的大有人在,我想这个问题是有它必然的原因的,下面给出我认为的几条原因。一、在我的朋友圈中有不少王者荣耀玩...
为什么很多人沉迷王者荣耀?在变化多端的当今世界,王者荣耀如此火热,不论男女老少沉迷其中的大有人在,我想这个问题是有它必然的原因的,下面给出我认为的几条原因。一、在我的朋友圈中有不少王者荣耀玩家是从英雄联盟中转型过来的,通过对他们的了解,可以总结为:1、英雄联盟推塔的游戏机制非常有意思,锻炼思维,锻炼大脑,但是非常花费时间,而王者荣耀作为手机游戏,快速、方便是它的优点,大家能在手机上就体验到这种游戏方式的快感,想必不少人将花费在英雄联盟上的时间转移到王者荣耀上,导致了这种现象。2、王者荣耀同英雄联盟有着相似的排位段位体系,然而英雄联盟上分上段的速度明显比王者荣耀上分速度要慢,全新的快速上分模式,吸引了不少英雄联盟爬坑玩家的目光,更容易实现自己的钻石王者梦。二、王者荣耀这个游戏考验的是团队配合能力,正因如此,不少小伙伴们集结于此,享受他们的配合,增进他们的友谊,很多新的朋友因为这款游戏而聊的火热,因为这款游戏结交了很多新朋友,在王者荣耀的世界里有着他们在现实生活中寻找不到的欢乐,这也是一个重要原因。三、在如今,人们已经被手机所支配,人手一个手机甚至一人拥有二到三个手机,手机游戏的方便快捷也促成了人们玩这款游戏的次数,何时何地,打开手机就可以享受游戏带来的乐趣,想必沉迷其中也不为过了。
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,浊酒夕阳江渚上,坐爱秋月春风。
现在玩王者荣耀的应该是手游中人数最多的,这个一点都不夸张,我身边原来一起玩英雄联盟和打魔兽刀塔的基本都去玩王者荣耀了,就连小学生很多都在玩王者荣耀了,看身边朋友们每天玩的那么痴狂,我原本是坚...
现在玩王者荣耀的应该是手游中人数最多的,这个一点都不夸张,我身边原来一起玩英雄联盟和打魔兽刀塔的基本都去玩王者荣耀了,就连小学生很多都在玩王者荣耀了,看身边朋友们每天玩的那么痴狂,我原本是坚决不下载王者荣耀的,但是在他们不断地诱惑下终于下载了王者荣耀,从此也加入到王者荣耀的大军当中,为什么会有越来越多的人沉迷于王者荣耀呢?我就说一下王者荣耀为什么那么吸引人。最开始玩的时候武将我秒选后羿,半神之弓后羿主打远程射手,刚开始他们带着我一起打对抗赛,熟悉一下武将们的角色和技能,掌握了常用武将的基本使用技巧,不玩不知道,一玩就上道,现在一听到欢迎来到王者荣耀,敌军还有五秒到达战场,特别有一种要冲锋抢人头的感觉,尤其是打排位赛特别好玩,排位赛可以说是王者荣耀中比较新颖的玩法,更是王者荣耀游戏的乐趣精髓。不过打排位赛是有要求的,首先王者荣耀在6级以上,还要拥有5个英雄以上才可以,通常都是5V5的模式,新版的已经有2V2的模式,打排位赛时我们的阵容是射手、法师、辅助、坦克、打野都有。比赛开始后没个人都有自己负责的线路打法,排位赛中靠的是团队合作,不抢人头让队友壮大也是对团队胜利的一种帮助。在排位赛里面从高到低分别是最强王者、永恒钻石一直到倔强青铜。我玩的时间短,我现在是荣耀黄金。我想说王者荣耀真的很好玩,但是太耗费时间和精力了。若果你还没有玩或没有学会,建议不要去玩了,因为玩熟练了会上瘾的。
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为什么越来越多的人沉迷王者荣耀?
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7人关注了此问题让人沉迷的《王者荣耀》能火多久?分析下来有些可怕_凤凰游戏
让人沉迷的《王者荣耀》能火多久?分析下来有些可怕
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腾讯靠社交起家,却成了游戏领域的巨头,这对早些年前的马化腾来说是万万没想到的事情。如今爆款手游《王者荣耀》撑起了腾讯收入的半边天,注册用户2亿人,光是卖一个皮肤据说就日进1.5亿!能创下如此多的营收,《王者荣耀》俨然成为了一种现象。
来源:氪星情报局 腾讯靠社交起家,却成了游戏领域的巨头,这对早些年前的马化腾来说是万万没想到的事情。如今爆款手游《王者荣耀》撑起了腾讯收入的半边天,注册用户2亿人,光是卖一个皮肤据说就日进1.5亿!能创下如此多的营收,《王者荣耀》俨然成为了一种现象。 近日,《王者荣耀》营收数据再创新高,2017Q1流水超过30亿,直逼微博2016全年净营收! 被游戏养肥的腾讯 玩过《王者荣耀》的人都知道,这款手游基本是大型网络游戏《英雄联盟》的复刻版,将原来游戏的英雄、技能、比赛方式复制过来,再重新换上中国历史人物、神话人物以及知名游戏虚拟人物的名字,比如李白、荆轲、项羽、鲁班、不知火舞、马可波罗等等,接地气之余又吸引眼球。而且《王者荣耀》将《英雄联盟》的单局游戏时间缩短了一半,更适合利用碎片时间玩耍,加上操作简单、容易上手,日渐火爆了起来。
《王者荣耀》正式发行于2015年11月,能在不到两年的时间内成最赚钱的手游,可以说是神作。根据腾讯公布的2016年财报显示,腾讯去年全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入708.44亿元,其中手游板块收入达382亿元,王者荣耀的贡献最为明显。有行业人士爆料说,《王者荣耀》团队2016年大发年终奖,平均每人140万元,单人最低60万元,有核心员工甚至拿到290万元之多,这让腾讯游戏瞬间成为了人人艳羡的高薪公司。 今年《王者荣耀》势头有增无减,日活人数超5000万,每天有8000万~9000万场对局,第一季度月流水超过30亿,这个数字相当于微博在2016全年的净营收。 有腾讯内部人士透露说,《王者荣耀》单日流水最高可达2亿,一个赵云皮肤一天就能进账1.5亿元。事实上,《王者荣耀》的主要收入来源就是英雄皮肤,比如最贵的鲁班&电玩小子&皮肤卖288.8元,其它最便宜的皮肤也要30元。玩家们购买皮肤的原因也很简单,一是新皮肤很炫酷,二是皮肤可以增加英雄技能属性,有些土豪玩家喜欢买皮肤充面子,另外一些专业玩家为了赢得比赛,则需要皮肤的技能加成。
而除了皮肤,《王者荣耀》其它付费点还包括购买稀有英雄、购买铭文、抽奖活动等等。 开启&全民疯玩&模式 在《王者荣耀》的用户中,包含各个年龄层、各种职业的人群,小学生们就是《王者荣耀》的最忠实拥趸。曾有教师在班级做调查,询问有谁在玩《王者荣耀》,结果全班学生都齐刷刷举手,就连作文中也经常出现打《王者荣耀》的片段,让老师们直呼看不懂。
而今年5月份,《王者荣耀》又请时下当红偶像鹿晗做代言人,又将这款游戏的人气上升了一个高度。在各类综艺节目中,也经常出现明星打《王者荣耀》的情形,比如鹿晗就曾和陈赫在《奔跑吧》节目中开黑打王者,秦昊也曾在《妈妈是超人》打游戏而遭到妻子伊能静的不满。 另外据说杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫&更新失败&,王思聪号称&国服第一鲁班&,而杨幂被爆已接近最高级别,玩了近6000场。在娱乐明星的带动下,《王者荣耀》的曝光量大幅增加,网络上还流传着各种与《王者荣耀》英雄有关的段子、鬼畜视频等等。
从2亿的《王者荣耀》注册用户数来看,每7个中国人中就有一个是《王者荣耀》玩家,而这款游戏在安卓端的下载量已达4.6亿次,火爆程度可见一斑。如今在地铁、办公室、学校、商场等各种地方,随时都能看到玩家利用空闲时间打游戏的身影,富士康公司还曾举办《王者荣耀》电竞比赛来充实员工的娱乐生活,这款游戏已经掀起了一股全民风潮。 催生新产业 虽然通过《王者荣耀》最赚钱的是腾讯,但不少普通人也在靠这款游戏发财。有资深玩家走上《王者荣耀》电竞职业赛,靠打游戏买了人生第一幢别墅,而一些《王者荣耀》大型电竞比赛几乎场场爆满,这也使得职业电竞选手成了行业内的香饽饽。有职业玩家表示,自己月收入基本在元之间浮动,有时盈利还会拿到1万左右的奖金。
随着这款游戏的火爆,还诞生了一个新的职业,叫做&王者荣耀陪玩&,以此为基础衍生出了各种提供陪玩服务的网站和APP,任何游戏高手都能进入这些平台,并通过陪人打游戏赚取小额的外快。 在一些直播平台上,主播还进行《王者荣耀》游戏直播,打得好的能吸引到不少观众,随之而来的就是大额的礼物和打赏,有些游戏主播如&骚白&已经成为了新一代网红。
一些质疑 目前关于《王者荣耀》最大的质疑就是让人沉迷于游戏,不少学生和上班族将大量时间花在游戏上,一定程度是上影响了学习和工作。虽然《王者荣耀》对消极比赛、有不良游戏行为的玩家,给出一段时间内不能加入对战的惩罚,但时间也仅为几分钟,情况恶劣的虽然也能达几十小时,但也无需玩家在线等待。 相比之下《英雄联盟》就较为严苛,玩家必须在线等待,熬过足够的惩罚时间后才能加入对战,这在一定程度上可以避免沉迷游戏,也许《王者荣耀》也该在这一点上向《英雄联盟》学习。
而让玩家难以割舍《王者荣耀》的另一个原因,就是这款游戏带有极强的社交属性,玩家可选择跟QQ好友或者微信好友玩,这也得益于腾讯本身拥有这两大社交平台。跟好友建立游戏上的社交后,玩家之间形成集群效应,一人发送游戏邀请就能召唤多人前来,这款游戏想不火都难。 我们似乎可以预见到,《王者荣耀》将是腾讯的一棵持久的摇钱树,它要衰落只能等到玩家都玩腻的那一天,而这一天似乎都不太可能到来。加上市面上难以出现更有竞争力的替代品,以及今年《王者荣耀》出海国外市场,这款游戏必将继续刷新自己的盈利记录。
[责任编辑:赵凤鹏 PG003]
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