无尽战区手游中的附带纯粹伤害是附带谁的

无尽战区的近战英雄,运用优秀的连招技能,让你不断进步无尽战区的近战英雄,运用优秀的连招技能,让你不断进步君姐爱游戏百家号无尽战区的近战英雄,运用优秀的连招技能,让你不断进步,无尽战区,小编近期也是很迷这个游戏,也是对战的游戏,不过对于刚入坑的萌新来说,可能有点陌生,总是摸不清头脑,那今天小编就教给大家,这个游戏如何玩,如何做一个优秀的连招选手,和大家来一个简单的说明。1,极限连招与真实连招分别有何特点,如何更客观的正确理解?1)以【非通用(非解控)SP以及任何技能无法破解,但通用SP可解】为标准的连招,是我眼中的合格连招。目前多数人眼中的实用连招,也都是这个方法。为什么会这么好呢?首先,非通用SP以及普通技能的CD较短,如果连招出现空挡及倒地保护,即可随意被非通用SP或技能躲避,甚至反杀。并不能算是连招,实战意义也不大;而通用SP的CD较长,一般情况一旦交出,就难以再次参战,即使没有完整连完将其带走,也对局势造成直观的有利影响,从整体局势层面来说,这就是有价值的;最重要的一点,专属无解连招的开发极限连的潜力更高,也就是对倒地的对象将其浮空继续连招,又可以持续造成可观伤害。而【真实连招】限定以【不倒地为标准】,以落地为结束标准,那么连招长度及伤害总量就会低于【专属无解连招】。能够将倒地对象浮空的连招,适用于专门针对对方阵营某些【非通用SP英雄】,或者参战过程中观察并专门针对那些【交过通用SP的英雄】,同时结合配套的意识,那么一旦起手成功,极限伤害,势必一套带走。2)真实连招属于全程无倒地的绝对击杀。首先使用对象,尽量针对翻滚战士与闪现输出使用,对【专属对象】就没有必要全程不落地了,减少这一点要求,改变连招顺序为允许落地击飞继续连招,那么伤害自然比限定不能落地的一套连招要高很多 ;然后是连招顺序,把握一个原则:即尽量把倒地且无法快速衔接浮空的倒地技。放在连招的最后,也就是以倒地技作为整套连招的收尾,保证整个连招过程,对方没有机会翻滚以及闪现。这类连招极适用于混战中,迅速可靠的拿下一个满血人头,尤其是针对某位英雄时,就会非常有用。尤其在决斗场中,使用真实连招无疑是正确选择。2,为什么只分享近战类英雄?连招的目的是持续控制并击杀,好的连招尽量不能断招,并且伤害足够。牵制本身控制能力强,但伤害低,从定位讲连招意义不大;输出的特点是,远程给予简短的几个重招造成重创和击杀,只需简单的控制,即可造成重创。一般情况而言,只有近战连招同时具备控制强、伤害高两个特点。更重要的是,先手快。3,为什么以不贴墙为前提?贴墙固然能增加连招的衔接度,让很多本来将人打远的技能,在墙的帮助下,可以衔接下面的技能,尤其是贴墙时可以在连招中穿插更多的普攻。但是,多数实战情况,并不是你想象的那样,说有墙旁边就有墙,墙跟队友一样,是可遇而不可求的东西,有的时候墙甚至比队友还靠谱,队友有时不会帮你,甚至会断招帮倒忙,可能他也是无意的,纯粹对你的英雄连招不熟悉,但墙不会主动去断你的招,因为墙是死的,是不动的,只有你不会运用墙,不了解墙如何影响技能,没有墙会打断你技能。今天关于无尽战区的近战英雄,运用优秀的连招技能,让你不断进步的分享就结束了。本文由君姐爱游戏原创,欢迎关注,带大家一起长知识!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。君姐爱游戏百家号最近更新:简介:游戏是一系列有趣的选择。作者最新文章相关文章https://staticweb.ewan.cn/ewanweb
《冒险与宝藏》数值分析
来源:益玩&&&编辑:益玩_小A&&&发布时间:17-02-16
  以下和玩家们分享的是《冒险与宝藏》手游数值分析。
  经过UP主几天几夜(大雾)的不断尝试,终于逆推出了《冒险与宝藏》的所有数值关系。
  我们先来看看四个属性(先攻、防御、闪避、王者)和总战力在战斗中发挥着什么样的作用。
  基础伤害 = 初始战力 * 0.2 + 当前战力 * 0.1
  如果该伤害为暴击伤害,则需要乘上先攻属性的暴击伤害加成
  先攻暴击加成 = 1 + 先攻 * 0.001
  如果进攻方王者 & 防守方王者,则需要乘上王者伤害加成
  王者伤害提升 = 1 + 王者 * 0.002
  需要注意的是先攻伤害加成只对暴击伤害有效,而王者则对所有伤害有效
  之后是防守方的防御伤害减免
  伤害减免 = ( 1 & ( 防御 / ( 防御 + 500 ) ) ) * 100%&
  可以看出防御属性是存在收益递减的,另外需要注意的是纯粹伤害是无视防御的,所以防御属性无法减少纯粹类型的伤害
  最后我们来看看闪避属性
  闪避顾名思义肯定是提供闪避几率的,计算方式如下
  闪避几率 = 闪避 / ( 500 + 闪避 ) * 100%
  可以看出闪避和防御一样也存在收益递减,理论上你永远也无法做到100%免伤或者100%闪避,雪上加霜的是,暴击伤害和纯粹伤害是无法被闪避的
  看起来好像闪避没什么卵用啊
  但是我发现了另一个闪避的新功能:提供增加回复技能回复量的功能,加成算法如下
  恢复提升 = 1 + 闪避 * 0.001
  这可是线性增长,没有收益递减的哦,还算不错吧
  说完了战斗我们接着说说阵容的摆放,一开始的时候我直观谁强上谁,摆放毫无顺序可言,可是后来我慢慢发现了其中的奥秘。
  首先是技能覆盖率,当技能覆盖率 &= 100%的时候,攻击不会再出现普通攻击(除非战斗中对方有封印技能)。
  技能覆盖率首先会由前往后计算阵容中所有卡牌已经激活的组合技,相同的组合技只会计算一次触发几率。
  在组合技未达到100%几率的情况下,再由前往后计算阵容中卡牌单体技能的触发几率,直到某张卡牌,技能的覆盖率达到或超过100%为止,这张卡牌之后的单体技能在战斗中不会触发。
  补充:例如某张卡之前技能覆盖率已经达到99%,而这张卡的技能触发几率是10%,那么实际上战斗中该卡技能的触发几率为100% - 99% = 1%,而不是卡牌技能秒速中的10%。
  似乎每张卡的技能触发都有次数上限,而技能描述中只会对每场战斗只触发一次的技能特殊说明。当某张卡的技能达到触发达到触发次数上限后,他的技能被剔除出原先100%的技能覆盖率,空余出的技能覆盖率由后续的卡牌补上。
冒险与宝藏
《冒险与宝藏》是全球首款挂机交友手游,打破传统RPG养成游戏的通俗玩法,将Q萌的画风与轻松休闲的放置玩法相结合。
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