你好,我想开发一款和端游和仙语一模一样的手游手游,请问需要得到端游的同意吗?

做惯端游难以转型做手游 无法摆脱端游思维
来源:凤凰网游戏
虽然手游很火,但是除腾讯这样的平台公司外,其余以产品为核心的大型端游公司想要向手游转型却依然困难, 以下这些坎要是跨不过去,转型就只能是一句空话。
第一大阻碍:组织架构仍是端游体系
1、优秀人才不愿去手游团队
2、手游团队被边缘化
3、缺乏人才培养机制
第二大阻碍:无法摆脱端游思维方式
1、CEO仍是端游思维
2、内部话语权偏向端游
第三大阻碍:手游收入无法支撑大型端游公司
1、手游失败率高
国内手游市场失败高达90%,目前国内手游市场游戏虽然众多,但是成功者也不多,更为关键的是,即使一款手游成功了,也是迅速的火几个月就消散了,无法像魔兽世界等端游一样好几年在赚钱。
2、收入对比
与端游相比,国内手游市场的2012年总体收入将近20亿,与此对比的是,端游市场2012年总体收入接近300亿;就拿完美国际的完美世界而言,月收入接近上亿元,与此同时,国内还没有一款能够月入超过上亿的手游,目前最好的一款手游月收入在3000万左右;因此在手游收入不明朗的情况下,端游公司无法迅速转化为手游公司。
3、毛利对比
与端游相比,在毛利上手游也有一定差距。目前手游的收入要与移动、联通、电信等运营商分成,且分成比例一般为6:3:1,其中6成为手游商所有,另外的3成归运营商所有,剩下的一成作为损耗也列入运营商收入。与此相比,端游在这方面就没有这样的分成模式,双方除去推广所花的费用外,手游和端游在毛利上也对比明显。
4、股价影响
以上的收入和失败的风险数据,也会影响投资者心理,进而体现在股价,这也导致了端游厂商不敢冒进。
因为这三大阻碍,端游难转手游,这也成为手游创业者的机会。如《寻将OL》 的开发公司深圳飞娱互动就是纯粹的一家手游公司,与端游公司相比,飞娱互动在手游的策略能灵活多变,因此2013年飞娱互动的好游戏也不断推出,如《寻将OL》、《龙印》等精品游戏。
[责任编辑:赵凤鹏]
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网络游戏是一个“忘本”的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者。《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让“年终奖发48个月的工资”传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。客户端网游(下称端游)不行了,这是2012年以来游戏行业“春江水暖鸭先知”式的直觉。仅仅过了一年,窸窸窣窣的小声议论很快就因为传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。多米诺效应开启了端游的危船时代。2013年3月,网易“西游三部曲”之一《创世西游》宣布停止运营,稀少的玩家们在停运前一天,用“无创世,不网游”这句当初的广告文案在公共聊天窗口刷屏,但也无法阻止这款就在两年之前还被网易在财报中描述为“市场潜力巨大”的游戏从此告别市场。2013年6月,腾讯一款公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内足足内测了四年,本该厚积薄发,不料遭遇出身未捷身先死的下场,其韩国开发商亦早于腾讯停止了游戏的版本更新。2013年9月,盛大旗下重金打造的次世代端游《时空裂痕》宣布停止运营,这款被张向东斥资千万邀请NBA巨星德怀恩·韦德、北美流行歌手亚当·兰伯特、混血美女Maggie Q(这仨真是……奇葩组合)跨界代言的游戏一度与《魔兽世界》在微博上打嘴仗,百度指数超过25万,却在历时半年后即宣告折戟。唇亡齿寒的阴影笼罩了整个端游行业,恐慌代替了阵痛,“怎么办”代替了“为什么”,叩石问路代替了手足无措,其中被走偏的三条道路,从现在来看,仍然值得探讨和研究。国内端游踏入的几个误区第一条歧路是“页游”。页游通常基于浏览器运行,受益于网页技术和网络带宽的进步,通过浏览器及Flash等插件实现大型数据的交换、绚丽画面的表达和人机互动的模拟,已经不是难题。2010年,时值《开心农场》等社交游戏的兴起,上班族忙里偷闲开着网页进行游戏成为了一股潜流,加上页游开发商对流行元素(如漫画元素)的零成本盗版使用,页游成为桌面互联网在黄昏年代变现流量的最后一根稻草,其中,既有《神仙道》这种在品质上可圈可点的页游,也有更多的将自动化游戏(自动寻路、自动打怪、自动完成任务等)奉为上谕的充数页游,连京东也不甘寂寞的在网站首页新增了“在线游戏”频道,加入页游联运的队伍,更不用说曾经豪言“饿死也不做游戏”的马云,当淘宝在2012年推出网页游戏联运平台时,他只得再度进入《大佬与大话》系列的候选人名单。这种趋势给了投机者一种错觉,以为端游的流失用户正是被页游所接纳,从广州到深圳,甚至连寸土寸金的北京和上海,都涌现出了大量以振兴页游为己任的作坊式团队,部分不明真相的VC也闻风而至,投了不少资金,有深陷者至今仍然抽身不得。页游市场的泡沫主要体现在对市场容积及增长率的鼓吹上,一旦整体数字证明页游无法充当端游的“接盘侠”,页游的神话也就不攻自破了。事实证明,页游虽然上手门槛极低,也确实开辟了一个独有的细分市场,但是它仍然生长于桌面互联网的骨架上,与真正完成改旗易帜的手游相比,页游有着生命周期短暂的相同短板,却不具备后者适配碎片化场景的实际优势,加上“关闭浏览器”这一退出行为的轻率性,页游的用户黏性着实有限,到了后期,大多数页游公司都将页游产品当做短线项目来运营,“一天一新区、三天一合区”的洗用户玩法、联运平台最大化追求CPA而在推广广告里加入的欺诈伎俩,都直接突破了行业规则的底线,也让页游走上了比端游更为剧变的衰微之旅。第二条歧路,是“微端”。2011年,手游风头乍现,部分不以为然的国内传统网游厂商在评估和调研中仅仅以软件规格作为对比参数,认为既然手游相比端游的唯一优势就是体积小巧,用户的下载时间极短,这让手游在下载过程中的流失率低得比较可观,所以“那咱们也让端游和手游一样,不,比手游下载耗时更短好了”。众所周知,端游的主流游戏类型是RPG,这类游戏产品多以角色成长为游戏主设定,新用户可能要通过数个小时才可以由Lv 1到达Lv 10这一等级,那么对于这部分用户而言,Lv 10以后的剧情、地图、程序都是没有必要在一开始就下载至其电脑硬盘里的,所以不少端游厂商炮制出了“微端”这一概念,让新用户仅仅下载一个50M以内的客户端就可以开始游戏,剩下的游戏客户端则通过一边游戏一边后台下载来补全。客观而言,“微端”概念有着一定的新鲜度,在实操过程中,也起到了遏制“因为下载漫长而放弃”的流失用户数量,然而,与页游相仿,“微端”同样在把脉行业变化时误读问诊对象,体积轻巧不过是手游的特征而非核心竞争力,其对用户场景的兼容是仍然需要端坐于电脑面前的“微端”触及不到的盲区,后者迅速沦为宣传噱头,雨点甚小。第三条歧路,是对自己与手游关系的误解。当端游厂商察觉到手游崛起时,除了措手不及之外,转型的巨大成本又使它们对全新的游戏规则望而生畏,在端游市场本就份额不大的轻资产网游公司(如前文提及的蓝港在线)尚且酿跄,份额稍高一点儿的,无一不受困于端游的高周期投入,无法腾出足够的力量去对抗全心全意扑在手游项目上的新兴手游公司,加上资本热钱的涌入,使手游市场在端游公司远未委身进入之前就完成了由蓝转红的变化,人才、渠道、资源尽数瓜分完毕,剩余空间极为有限。的确,手游市场对端游市场产生了空前的威胁,然而,手游产品却绝非端游产品的竞争对手——如果意识不到这一点,那么去理解手游与端游的关系就无异于水中捞月。端游是红白机时代的魂斗罗,手游是掌机时代的俄罗斯方块,两者虽然同属游戏领域,却在用户属性上形成了包含与被包含的关系,一百人当中,大概四十人能够接受魂斗罗这款游戏,但是能够接受俄罗斯方块的,只怕会有九十五人。因此,端游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的非典型游戏用户,实现了对端游的包围格局,那些可能一辈子都不会一手鼠标一手键盘操作角色在屏幕上的地牢中杀个七进七出的游戏绝缘体(你周围一定有这样的姑娘),因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了《天天爱消除》上,在午饭时、在地铁上、在睡觉前……只要空闲出来一点时间,他们都可以自然而然的操起手机,通过手游打发碎片时间。在这个过程中,手游并没有抢过端游的用户,事实上,如果一名玩家会用手游来顶替端游且能获得同等程度的乐趣,那他一定只是名伪端游用户,他的迁徙对端游的实际营收影响微弱。经历超过十五年的本土发展,中国市场上的端游公司在运营用户上很有一套技法,无论是从数字指标还是行业风向来看,端游的用户集群在根基上仍然是稳固且忠实的,只是就纳新而言,端游疲态尽显——相比打开手机就能体验的手游,端游与用户在生活节奏上的分水岭效应非常清晰——工作日每天晚上十八点到二十四点、周末接近全天,这条峰值曲线端游公司也读了足足超过十五年。更重要的是,越是优秀的端游产品,越是需要用户付出时间去理解其背后的庞大世界观,端游产品的成功标准之一,就是是否能够驱动用户产生代入感,借以将游戏视为第二人生,心甘情愿的购买增值服务,无论是买下虚拟时装、还是采购强化保护石,皆因虚荣人格在游戏时空里的投影所致。这也是为何端游对目标用户的甄选,接受者走进平行世界从此荣辱与共,不接受者则被排除在外,成为第九艺术的围观群众——直到手游风起云涌伊始。端游到底存在什么问题?端游到底存在什么问题?那么,端游是否真如唱衰者所言,快要死了?不。端游,只是恢复健康了。下面这张图片,截取自魏武挥在2013TEDxJingAn上的演讲PPT,可以看到,在“Game”(电子游戏)的分类结构当中,我们俗称的端游(MMORPG)只是一个三级子类,但是,端游却独立支撑起了整体游戏产业的发酵速度。2012年,根据中国版协游戏工委的统计,中国游戏产业的实际销售收入是602.8亿这个数字,其中端游贡献451.2亿人民币,份额接近75%,考虑这已经是经过页游、社交游戏和手游瓜分后的成绩,如若继续往更早的时间推演,端游的份额只会更大。作为游戏类型分支之一,端游数十年如一日的盘踞产业的大半江山,垄断用户的游戏产品选项,毫无疑问带有一定程度的畸形性质。放眼全球,也只有中国和韩国两国市场呈现如此现象,但是网络游戏在韩国是由政府和立法共同扶持的行业,又是世界首屈一指的网络游戏产品出口国,所以端游份额高居不下尚属情理之中,何况,韩国的端游份额从未在整个游戏产业中超过70%,而且2013年4月,韩国手游市场的月销售额突破75亿韩元,首次超过了端游的销售额,更使“端游独大”的国家市场只剩下了中国一个。日本、美国、英国都是游戏业成熟的国家,在这些市场,端游的份额都不超过30%。也就是说,所谓端游“到了头的好日子”,只是一场漫长的发烧症状,在产值并不缩水的条件下降低市场份额实际上是回到正轨的表现,游戏的本质亦是全民级的休闲娱乐项目,由少数职业和半职业的端游玩家的需求来定义游戏产品的发展方向,不再具有市场指导意义。另外,通过“免费”这一变革,端游得到了饮鸩止渴的结果。很多人会以2005年《热血传奇》由时间收费改为免费运营后收获的生命力延续,来论证免费模式对于端游的启迪。没错,也正因为免费运营这种本土化的改造,前所未有的提升了中国代理商在韩国开发商面前的话语权,端游必须免费运营然后利用增值服务盈利成为了如同中国政治体制一样的国家特色,神圣而不可侵犯,为了更大的利润和同业竞争,韩国开发商开始学着屈从于中国代理商,为鸿门宴添上了最后的靡丽佐料。用周鸿祎的话来说,“你只有拥有了一个巨额的用户群做基础,才有可能在上面构造一个收费塔尖的金字塔”。把端游公司带到沟里的始作俑者盛大,对《热血传奇》实施免费时刚刚迎来70万人同时在线的高峰,在此基数之上,才有二八定律的发挥余地。但是,巨头的直觉并不是普世价值,跟着盛大一起将端游免费化的中小型厂商,结结实实的将泪水吞进了肚子里,跟在盛大们的屁股后,喝得上汤的已是少数,连做到五万人同时在线的端游都有因入不敷出而黯然退出的案例,盈利压力使端游平均品质滑坡严重,两极分化趋势鲜明。同时,根据多玩和17173的公开数据库,2011年以来,端游的公测数量渐次放缓,百花齐放的盛况一去不返。当然,免费利弊的争议性注定持续,受益案例亦不鲜见,汝之蜜糖,彼之砒霜,统一思想并无必要。只是,手游《节奏大师》近来的火爆,让人不仅追忆当年由九游代理的端游《O2JAM》,因为大势所趋的免费模式,使这款游戏仅仅熬了三年便宣告结束,对MMOMPG类型游戏有所了解和热爱的朋友,应该能够体会这份心情。端游的未来盛大和腾讯的答案端游市场的洗牌让寡头格局逐步形成,高投入、长周期、低增长的环境,限制了新入者的数量,手游概念越热,端游越真正回归细分领域的本质,PUZ(休闲益智游戏)、SLG(模拟养成游戏)、AVG(冒险探索游戏)等类型的端游将进入淘汰队列(转为手游满足需求),RPG(角色扮演游戏)和ACT(动作格斗游戏)等具有强烈操作快感的端游类型开始精耕细作,利用感官体验和硬件条件作为壁垒,巩固端游“第二人生”的独特主张。这个过程,是寡头分食离场残渣的血腥图景,从韩国网游展会上的中方采购角色演变不难看出,这条产业链早已脱离了淘货的年代,腾讯、盛大、畅游、巨人等一线端游厂商纷纷拿钱扫货,而且挑选对象由产品转为开发商,重量级的端游,在投入研发时往往就被预订代理权。同时,网易、完美、金山、网龙则坚持自主开发的道路,结合中国文化主题发展用户。以上八巨头的端游产品,在线人数占到了总量的87%,又以腾讯最为凶猛,其端游营收超过了其他七巨头之和。同时,如果按照单季营收10亿人民币为门槛来核算,八巨头就只剩下了四巨头,依次是腾讯、网易、盛大和畅游。其中,盛大和腾讯是值得剖析的两个标本。盛大是端游中的老牌巨头,老骥伏枥,志在千里,虽然早已不复往年荣光,却家底殷实资源厚重,陈天桥请过不少职业经理人为盛大出谋划策,一个基本的共识决定了盛大对端游的投入侧重点:将游戏纳入内容销售系统实现对单位用户的多次销售。道琼斯著名的“波纹理论”表明,在新媒体时代,道琼斯的经营策略从独家新闻垄断转变成为多级内容倾销:当一个新闻事件发生时,首先发布报道的是道琼斯通讯社,然后是网站(华尔街日报新闻网站),接下来是电视台(道琼斯公司的新闻记者同时担任其电视节目主持人,记者放下手里的笔,就可以播出自己采写的报道),其次是其公司旗下的系列刊物,最后,才是《华尔街日报》。当这一系列报道做完之后,道琼斯公司还会将其新闻信息录入商业资讯数据库,以方便付费用户进行检索。将同一条新闻卖上七次,从而最大限度地降低边际生产成本,最大化地产出综合收益,这是道琼斯规划的“五指山”,读者怎么跳,总也跳不出其媒体矩阵的手掌心。盛大的职业经理人团队将“波纹理论”的原理做了本土化的移植,结合盛大的实际情况,认为“网络文学+出版+游戏+影视”的链条同样可以复制多次销售的蓝图,从《星辰变》开始,盛大就将端游作为承接起点系小说作品的销售渠道,极大的降低了新用户的获取成本,《鬼吹灯》、《光明纪元》、《盘龙OL》(《九阴真经》也算半个)都是盛大除代理模式之外自产自销的端游案例,其用户先是掏钱在盛大旗下文学网站上阅读小说,然后再在线下购买单行本,部分迷恋用户会主动体验小说改编的端游,他们还会走进电影院或是打开电视机/视频网站,欣赏相应的电影/影视剧。但是,盛大的做法与西方在D&D架构下衍生游戏作品的差异在于,D&D不提供剧情,只输出设定,《魔兽世界》的用户并不需要是《龙与地下城》的读者,暴雪等商业游戏公司只是以购买版权的方式拿到了一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。而盛大却是需要从成功小说作品中去挖掘读者的反复消费能力,其以小说改编的端游具有先天性的窄用户特性,天花板低得惊人,对于没有读过原著小说的用户而言,吸引力也过低。腾讯也有自己的游戏文化理论,他们在市场宣传上称之为“泛娱乐”,与盛大相仿,也寄希望于整合跨界品类,与其他行业相互影响和融合,但是由于资本雄厚,腾讯并不以销售来作为战略导向,反而是像好莱坞的电影工业看齐,以影响力来扩大用户接触面积。适合参照的是Marvel,经过现代商业文明的改造,Marvel早已不是一家纯粹的漫画公司,手握超级英雄的形象和背景,Marvel深度参与到游戏、电影、工艺品等发行流程中,并适时的将Marvel Comics予以扁平化,使没有浸染过蜘蛛侠、钢铁侠等角色连载故事的普通受众,也能够毫无障碍的观赏和享受电影、游戏等派生产品。腾讯吸收这套方法论,将端游下沉到了如同电影大片式的领域里,以《剑灵》为例,这款代理自韩国开发商的端游产品,由于对硬件要求极高,而经历了长达2年的引进、优化和测试时间,却因“预告片”的层出不穷而没有丧失热度(人们首次看到《复仇者联盟》的预告,亦是在公映前500天),始终占据玩家期待榜单前列,它跟少女时代签约,做概念宣传电影和上百部宣传片,推广原画下载,都是在砸钱请用户听课,培养粉丝经济。如果从PR的角度来看,很容易就会发现,腾讯很喜欢给其端游赋予Keywords进行包装,《DNF》是“Fight”和余文乐,《剑灵》是韩式唯美武侠和少女时代,《斗战神》是暗黑西游和今何在,《天涯明月刀》更加赤裸裸,直接就叫“电影网游”加古龙精神。对传统的端游用户,这些招数其实很没有意义,但是限于微增长的行业走势,腾讯盘子最大,增长压力也最大,它必须挖出足够大的坑,才有机会横向的去撼动且吃进竞品的残余用户。换而言之,当《传奇》和《魔兽世界》各领风骚的时候,无论是陈天桥还是丁磊,都萌生过以游戏魅力为卖点建造主题公园的想法,但是随着盛大梦碎“网络迪斯尼”之梦和《魔兽世界》终于开始进入暮年期,冷静下来后的巨头们不得不承认,端游的寿命还是不够悠长,任何回报周期过长的项目都会给抵消其现金流优势,不如将预算放到品牌上,榨取游戏商标的边际收益和剩余价值,《传奇》从对抗私服到收编私服,从报警打压到卖出授权,《魔兽世界》从卖代理到卖版本,从卖点卡到卖“中国特别纪念版”周边商品,都体现了这一思路的变化。国内端游产业的未来2011年,网易游戏杭州研究中心总监吴云洋辞别丁磊,在邮件中,吴云洋透露了网易对端游的理解:“做游戏项目,当如雷火一般,降低需求,只求复制一个被市场检验过的产品,然后在上面精益求精细节做好,换得市场成功,这样的道路更为稳妥。”经过2011年的换血,网易的端游产量突飞猛进,《龙剑》、《武魂》、《斩魂》、《藏地传奇》都是一反网易传统长项的流行性作品。畅游则是累计向金庸支付了2000万人民币将其小说版权尽数买下,除了给市场上采用过金庸元素的游戏公司逐个发送律师函之外,畅游因为《天龙八部》的成功历史,抗过了《鹿鼎记》的滑铁卢,矢志不渝的坚持金庸路线不动摇,由于节省了高昂的代理费,畅游从2012年第一季度开始,在总营收不及盛大的情况下,净利润一直都压过盛大,内功修为十分厚实。盛大全公司上下均以求稳为首要目标,无论是对韩国开发商的收购(比如《传奇》的Actoz、《龙之谷》的Eyedentity),还是多达4000人的游戏开发团队,盛大都表现出了的控制欲。早在2005年,陈天桥就说,“盛大现在是高高的飞翔在天空,下面有很多狼在等着,我需要一个安全的落点”,对盛大而言,安全的措施就是不将鸡蛋放在一个篮子里,盛大的端游产品数量目前是中国最多的,只要不一次性全部死光,盛大就不会放弃寻找下一个《传奇》的梦想。腾讯躺在钱海战术的高地上,频繁代理大作,《剑灵》立志征服整个九零后群体,《怪物猎人OL》决意重燃八零后的掌机记忆,《上古世纪》提出改变网游的玩法和经验,《英雄联盟》正在扮演Dota的中国版本,而且根据公开数据,腾讯至少投资了十家以上的海外端游开发商,业界对腾讯游戏的解读愈加集中在发行而非运营上。网易学得快、畅游横着心、盛大放得稳、腾讯陷得深,四大端游巨头看似各异的经营策略背后,统一遵循的共同点则是:端游产品不再充当变现步骤的终点,整体重心都往前移,越过用户“找游戏”的环节,而是介入到整个行业“找题材”的阶段,用所谓的“大作”来做足存量,使市场呈现少而精的局面,把分散的玩家收回来贡献集中经济。我们亦不难发现,端游在与手游之间的沟壑清晰的同时,却越来越靠拢传统的单机游戏——注重画面质感、强调丰富剧情、宣扬人机副本等,而单机游戏为了增强人众互动,也纷纷开始加入联网功能(比如《暗黑破坏神3》)。《无尽的任务》系列端游的主设计师、索尼在线首席创意官Raph Koster在《游戏设计的黄金法则》一书中说:“人是台神奇的模式匹配机器(People are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。模式无处不在,你可以从一张人脸找到它,或者从复杂的D&D规则中总结它。用户接触新的现象后,首先寻找背后的模式,有了眉目后便会着迷,沿着蛛丝马迹追踪下去,并且期待它的再次发生。而游戏中的所谓快乐,就是此脑力锻炼的过程。在游戏中,人不断识别和分析各种模式,直到认为自己完全掌握所有模式,并已将其发扬光大到无可复加的程度。”长远来看,这约莫就是端游的使命,游戏的设计者搭建了虚拟世界混沌初开时的样貌,再将续写角色价值的工作众包给玩家,形成新的情绪贸易经济,极端一点的说法是,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”。至于终端设备和游戏场景的问题,有韩国开发商曾提出“多端同步”的解决方案,除了家庭电脑的晚间娱乐之外,用户可以在上班时通过浏览器同步端游数据,直接在网页中完成简单的跑商或打卡等任务,智能手机亦可安装App,随时连线观察交易所情况,并支持游戏内的社交和买卖等行为,多个终端的数据,通过云服务器来统一计算,实现对用户的贴身管理,这也是可供想象的方向之一。那些仅仅停留在“小时代”的端游会死得更多、更快。用比较俗套的句式来讲,整个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式,它的竞争对手,除了同行之外,智能电视可能更具现实意义上的威胁,毕竟,用来瓜分用户晚间空闲时间的,游戏并不是唯一的选择。《双城记》中,卡尔登常在午夜时分的法国街头,低头念诵《约翰福音》的话:“复活在我,生命也在我,信我的人,虽然死了,也必复活。凡活着信我的人,必永远不死。”所谓最好的时代和最坏的时代,都取决于自由意志的选择。“我看见他们拥有我神圣的地位,并在他们子孙后代的心里,代代相传,我看见她,一个老妇人,在每年的冬天为我悼念哭泣。我相信她和她丈夫各自的灵魂的相互最终不会超过对我的崇敬。”端游最终会迎来分崩离析的末日还是灭渡重生的涅磐,亦如是这般取决那些仅剩的赌徒们的掷骰子。&作者微博:
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今天再看这篇文章,发现掐架掐的好长。。。,很多人说游戏圈子里的人一副大爷的姿态,或许还有很多人觉得,游戏从业者普遍素质不高。。。不过反过来说一句,这正体现了,游戏“第二人生”的特点。很多游戏从业者,都是从玩家而来,尤其是端游时代,那些游戏带给他们的快乐、回忆、满足感和爱是不可替代的(尤其以WOW为代表),所以当有人跳出来说“端游末日”、“暴雪破产”的时候,不需要客观、甚至都不需要假装优雅,这些热爱游戏的人们会赤膊上阵,因为这种感觉,就好象作者给了他们的爱人,一记响亮的耳光。。我只是一个产品和运营的从业者。对于游戏,绝非有着非君不可的情感,但是这么多年的游戏从业,接触了那么多玩家,当我看到“端游末日”几个字的时候,都会有种“爱人不会死去”的忧伤,何况是那些对游戏投入了强烈的爱恨情仇的人们。。其实作者并没有说“端游已死”。他说的是“端游正在回归正常的轨道上”,这我是认可的,只是标题取重了。。。。另外相对那些热爱游戏行业、热爱游戏的人们说:无论何时,即使是为了保护心爱的人去打架,打架的动作也要优雅,这样才能正游戏之位,维护游戏的形象~所以,这样看来,集万千宠爱于一身的端游,应该会更好的成长吧,或许,这就是涅磐吗?
:写作无能,只会有感而发,无力总结成文
涅槃的徐大叔
:是不是从事产品营销的人都有写的一首好文章的本事。无论是贴主还是跟帖的堆er,我感觉在这个圈好吃力
电视游戏才是高端大气上档次,更大的屏幕,更丰富的肢体操控方式。端游,页游都是浮云。在美国和日本,电视游戏才是最主流的游戏形式。电视游戏由美国人发明,日本后来居上,美国再后来迎头赶上。充满创意的电视游戏起始于美国却被日本人赶上,是由于美国年轻人工作之余的时间,可以去参加舞会派对,参加橄榄球篮球比赛,开车去泡妞兜风。对窝在家里玩视频游戏不是很感兴趣,所以市场发展不快(上世纪八九十年代)。反观日本人,工作压力大,休息的时候可选的娱乐活动少。整天宅在家里,不是看漫画就是玩游戏,再加上经济实力雄厚,花大钱却好玩的电视游戏发展迅速,很快就超越美国。最近十来年,由于科技的发展,电视游戏越来越好玩,美国人把大量的时间金钱投到电视游戏中,所有才有了微软不顾成本的加入与日本厂家的竞争当中,并取得非常不错的成绩。至于端游和页游,玩惯了电视游戏的美日玩家看不上,所以欧美日的主流游戏方式还是电视游戏。这导致了美日的端游厂家并不多,但是也有出精品(魔兽世界)。韩国这个经济发展比中国领先十年左右的屌丝国家。在十多年前,人民的工作生活压力很大,既没有太多的线下娱乐社交活动,也没钱购买电视游戏的主机和软件,工作之余只能把时间花费在PC端游上,加上97亚洲金融危机后韩国政府鼓励游戏等文化出口,导致韩国的端游大量出口到中国和东南亚。由于韩国的游戏开发比中国领先半步,玩游戏的成本低(只需一台工作娱乐两用的电脑)。所以在整个亚洲蓬勃发展。悲催的日本游戏由于需要购置昂贵的主机和游戏软件,所以不发达的亚洲国家游戏市场都被韩国占领了,日本只能干瞪眼。至于中国这个24K纯屌丝的国家,大量的年轻人工作时压抑死/忙到死,休息时却闲到死/无聊死。既没有美国人多姿多彩的活动,也没有日本人那么的钱。只能被韩国的PC游戏给占据绝大多数的休息时间。未来的趋势一 电视游戏由美日向韩国和中国的大城市继续扩展(当然中国ZF还要解除政策限制),部分端游的玩家转向电视游戏。趋势二,部分非核心的端游玩家转向手游。但是这两个趋势都不会造成端游玩家的数目急剧萎缩,在中国这种国家还是能保持大规模的市场。
:你不是游戏从业者,也算不上真玩家。就目前电视游戏网络化的特点来看,很难超过国内的网游。国内的网游用户更注重交互性、更喜欢大型pk活动,这些不是电视游戏所能带来的乐趣。况且目前所有的电视游戏收费都以贩卖拷贝为主,增值服务非常有限,付费也比较繁杂。和目前的端游有比较大的区别。而且电视游戏的开发成本要高于pc端,进入艰难,要有主机商的审核步骤。电视游戏主机的普及率也远不如pc,可以预见是永远不可能超越pc。国内厂商在电视游戏的开发技术积累及其有限,目前手游人都不够用,何况去研究主机。国外传统游戏厂商也被手游冲击,比如wiiU、PSV,目前争取轻度玩家才是厂商的重点,主机上却充斥重度玩家。中国政府禁令对玩家来说,目前执行上基本和没有是一样的,主机只会侵占很少一部分市场,但中国游戏pc端却可以继续进军更多的第三世界国家。
:你不是游戏从业者,也算不上真玩家。就目前电视游戏网络化的特点来看,很难超过国内的网游。国内的网游用户更注重交互性、更喜欢大型pk活动,这些不是电视游戏所能带来的乐趣。况且目前所有的电视游戏收费都以贩卖拷贝为主,增值服务非常有限,付费也比较繁杂。和目前的端游有比较大的区别。而且电视游戏的开发成本要高于pc端,进入艰难,要有主机商的审核步骤。电视游戏主机的普及率也远不如pc,可以预见是永远不可能超越pc。国内厂商在电视游戏的开发技术积累及其有限,目前手游人都不够用,何况去研究主机。国外传统游戏厂商也被手游冲击,比如wiiU、PSV,目前争取轻度玩家才是厂商的重点,主机上却充斥重度玩家。中国政府禁令对玩家来说,目前执行上基本和没有是一样的,主机只会侵占很少一部分市场,但中国游戏pc端却可以继续进军更多的第三世界国家。
集中回应:本文引起的评论分化严重,这是此前我未曾料到的,以正视听也好,爱惜羽毛也罢,我都想要在此集中回应一些声音。最严重的误解:作者是“端游已死”论调的鼓吹者和“手游泡沫”热潮的歌颂者大概是遣词造句不太谨慎,让人一睹标题就感到扑面而来的悲意,又是末日又是涅槃的,只是本文致力于表达的,正是端游与手游的非竞争关系,不但手游概念是否盛况空前尚且不在论述范畴之内,而且对于端游的未来,我也是极为信任和认可的,“个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式”,这不是能够轻易甩出的观点。退潮会暴露裸泳者,但夏威夷的沙滩并不畏惧潮起潮落。最懒惰的反馈:作者是外行。很多时候,贪图简易等同于放弃思考,两小儿辩日时,反诘孔丘“孰为汝多知乎”,就是“原来你也是外行”的同义表达。我深知中国游戏业界“混圈”的风气浓厚,从业者多自负其能,以为洞悉行业齿轮运转,不过在我这里,我认为对游戏产品最具发言权的,唯有一首一位两端——制作人和玩家,本文线索来源自韩国NCSOFT的游戏制作人裴宰贤、《仙剑奇侠传》系列游戏制作人姚壮宪及《大众软件》创始人裘聿纲,我本人亦是写过十万字脚本、带过五百人公会的十年网游玩家,还真不知这行里行外的边界是如何划分的。说些不太客气的实话,在网游产业链中,最无足轻重的,反而是那些承销、发行、代理和运营商等执行性角色,除了借助圈子相互吹捧,对网游产业几无贡献,《魔兽世界》从九城跳到网易,产生过除了媒介话题传播之外的任何区别么,呵呵呵。最愤慨的争议:暴雪的数据那么健康,你凭什么说暴雪破产?我特意没有采选“倒闭”而斟酌使用“破产”一词,看来依旧不够通透。距离倒闭(关门歇业),暴雪当然十分遥远,但是破产(资不抵债)一直都是暴雪不可回避的财务问题。动视暴雪的营收,其中动视和暴雪的结算占比,前者一直都是后者的两倍以上,利润更是相差三倍,回避这个问题而将动视暴雪视作暴雪娱乐,是故意犯错。况且,动视暴雪刚刚因为母公司维旺迪撤资而自赎股票,威望迪将动视暴雪61%的股权挂了大半年一直没有公司愿意买账,最后由动视暴雪欠债回购,加上协议中的“维旺迪今后将可以在不经过动视暴雪独立股东同意的情况下提高后者的负债额度”,联系到暴雪对游戏产品的开发周期(也意味着资金回笼周期)——动视暴雪可能也没有多少乐观残余下来吧。最短视的对比:“今年中国端游市场持续增长已达到600亿规模,手游市场却100亿都不到,真正需要涅槃的应该是手游市场才对吧。”当两个行业在时间上的起点不同时,单论市场规模数字没有意义。文中没有放出来的增长率其实能够说明一切:2012年,端游的实际销售收入增长只有移动游戏销售收入增长的1/4,在用户量的增长上,前者更是仅有后者的1/6,手游市场的泡沫归泡沫,但是无论是从外部资本的导入还是应用终端的前景,手游市场的潜在活力要高于端游,按照轮回才有涅槃的流程,没有白发人送黑发人的道理。
龚宇林Matthew
:回复 :给作者一点宽容吧,文章一开始的例子作者确实遣词不是非常恰当,但是这篇文章的观点没错误,而且看得出来作者花了很多心思,所以看到这么多人揪着一开始的例子不放,作者肯定非常伤心。人都是要面子的,何必把话说得那么直白。“不装逼我们还能做朋友”,“我不装逼你会作我朋友?”//@5158:我忍不住想告诉你,或者你自己其实已经知道了,那么多人说你不懂游戏行业,显然不都是因为所谓的圈子,而且那个圈子身份,对于从业者来说也都知道是个掩饰,没人真觉得在圈子里就比圈子外面的牛逼,你也不用去解释你跟这个圈子有关联,你这篇文章的观点是没有大问题的,甚至我对于最后部分还很认同,踩端游捧手游或者反过来的观点随处可见,被这么集中的喷你不懂游戏一是作者你并非无名之辈而且文章的位置突出,二是你找喷的不是观点二是大量论据的常识性错误,正视一下这个问题吧,你用几个文字细微差异来掩饰自己的错误毫无意义,破产和倒闭在中文一般语境根本没有本质别不要强词夺理了,用你的理论我还能说你用威望迪撤资压根不对人家是要变现专心去做媒体本行呢,你觉得这种狡辩有意义吗?AB的财报摆在那里,魔兽世界给了暴雪什么给了游戏市场什么,你能不能先把最近7年的财报都看一看?A比B营收高本来就很正常,企业规模摆在那里,欠债回购自己的股份你到底欠的谁的债?投资者和高层自己的钱买股份就是欠债了?还是说腾讯变成AB的主要债权人之一了?你文章前半段的各种事例全都是硬伤,尤其很多人都在你说的那些公司里就职,被人看笑话挨喷以后,也只能咬文嚼字却拿不出实质性的数据和正确的证据来反驳,哪怕是狡辩都拿不出事例来,不就证明你对这个行业了解的少。至于端游手游到底如何,你本身的观点没有任何硬伤,你前半段列出来的那些常识性错误论据毁了你整篇文章,如果你只贴后半段出来,绝对是完全不同的光景。说实话,看你的解释之前我还很好奇,为什么硬伤如此重的论据可以让你推导出没有硬伤的观点,受到批评就和刺猬一样回击对自己没有任何好处,如同你获取的文章线索一样,多看看别人在说什么,找论据的时候再多看一点儿没坏处。作为一个前媒体从业者来说,你对行业常识了解太少,这个跟是不是这个圈子的人没有关系,但只要有明显硬伤大面积出现直接毁全部文章;作为一个有页游平台和端游运营经验的人,你在运营这块的认知也太少了,下手的点都很生硬而且根本不是死穴。当然,游戏圈里老发文的那些个喷子,大部分都带有营销属性,多交流益处也不多,能和那些制作人、在后面做运营的做数据分析的人聊聊,就了解这个行业来说比什么都管用。
王小贱爱柯基
:怎么说呢,我不懂游戏,也不玩网游,但就自己在虎嗅浸泡这么长时间的感受来看,你是我最不喜欢的作者——玩弄文字游戏、浮躁、什么领域都插一脚。个人感受,不喜勿喷。
:我忍不住想告诉你,或者你自己其实已经知道了,那么多人说你不懂游戏行业,显然不都是因为所谓的圈子,而且那个圈子身份,对于从业者来说也都知道是个掩饰,没人真觉得在圈子里就比圈子外面的牛逼,你也不用去解释你跟这个圈子有关联,你这篇文章的观点是没有大问题的,甚至我对于最后部分还很认同,踩端游捧手游或者反过来的观点随处可见,被这么集中的喷你不懂游戏一是作者你并非无名之辈而且文章的位置突出,二是你找喷的不是观点二是大量论据的常识性错误,正视一下这个问题吧,你用几个文字细微差异来掩饰自己的错误毫无意义,破产和倒闭在中文一般语境根本没有本质别不要强词夺理了,用你的理论我还能说你用威望迪撤资压根不对人家是要变现专心去做媒体本行呢,你觉得这种狡辩有意义吗?AB的财报摆在那里,魔兽世界给了暴雪什么给了游戏市场什么,你能不能先把最近7年的财报都看一看?A比B营收高本来就很正常,企业规模摆在那里,欠债回购自己的股份你到底欠的谁的债?投资者和高层自己的钱买股份就是欠债了?还是说腾讯变成AB的主要债权人之一了?你文章前半段的各种事例全都是硬伤,尤其很多人都在你说的那些公司里就职,被人看笑话挨喷以后,也只能咬文嚼字却拿不出实质性的数据和正确的证据来反驳,哪怕是狡辩都拿不出事例来,不就证明你对这个行业了解的少。至于端游手游到底如何,你本身的观点没有任何硬伤,你前半段列出来的那些常识性错误论据毁了你整篇文章,如果你只贴后半段出来,绝对是完全不同的光景。说实话,看你的解释之前我还很好奇,为什么硬伤如此重的论据可以让你推导出没有硬伤的观点,受到批评就和刺猬一样回击对自己没有任何好处,如同你获取的文章线索一样,多看看别人在说什么,找论据的时候再多看一点儿没坏处。作为一个前媒体从业者来说,你对行业常识了解太少,这个跟是不是这个圈子的人没有关系,但只要有明显硬伤大面积出现直接毁全部文章;作为一个有页游平台和端游运营经验的人,你在运营这块的认知也太少了,下手的点都很生硬而且根本不是死穴。当然,游戏圈里老发文的那些个喷子,大部分都带有营销属性,多交流益处也不多,能和那些制作人、在后面做运营的做数据分析的人聊聊,就了解这个行业来说比什么都管用。
我觉得大家真的不应该在这里纠缠于“懂与不懂”,虎嗅本身就是个碰撞思维、抛砖引玉的平台,这里所探讨的问题我敢说95%以上没有确定答案,都是面向广阔未知的主观题、开放题,没人能说自己一定就是对的、更不能说别人就一定是不对的,各种无脑犀利、行业保护、江湖恩怨等等都不应出现在这里。
端游、页游、手游。中国游戏厂商素来以快速获取利润为优先考虑目标,页游的爆棚,手游的火热都是体现了商品化市场的一面。端游对一些中小游戏厂商来说是末日,因为他被更大的游戏厂商给垄断,但不可否认的是端游是目前三种游戏平台利润最大的一种……页游和手游没办法承载宏伟的世界观、游戏体验、玩家需求。所有在说回来端游的涅槃还是在游戏厂商自己手里,玩家是需要引导的,我想每个玩家都有追求精品化的一面。端游的另一面“缺点”也是很多厂家放弃的原因:开发周期长,投资成本巨大,投放市场后赚不回本钱,盗版游戏,人员流动性强等原因。但是我想,如果真的把用户体验放在第一位了,品牌化了,其实不管是端游、页游、手游我相信玩家都是奔着你而去!这就是所谓的涅槃!
:回复 :看来你也是游戏圈内的人,你都这样想了,不怪作者说是末日!//@huanhanmu:兄弟,这个行业已经热的不能再热了,没有人想着做用户体验,赚钱而已
:回复 :在你看来什么不是心灵鸡汤?//@落魄卡夫卡:“如果真的把用户体验放在第一位了”说这种话的也能贴“有料”了,虎嗅也开始沦为心灵鸡汤了?
:“如果真的把用户体验放在第一位了”说这种话的也能贴“有料”了,虎嗅也开始沦为心灵鸡汤了?
:兄弟,这个行业已经热的不能再热了,没有人想着做用户体验,赚钱而已
客观的评价一下,作者有点不懂游戏行业,当然我也不是很懂,所以这里只能胡扯一下:1.手游被资本市场过度热炒,这造成了端游市场末日的假象,但看几家端游巨头的收入都在持续增长中。当下中国的网游行业,端游是高富帅默默发大财,手游则是屌丝高调地等待逆袭。2.文中用几款端游的停运,判断端游市场没落,在我看来极其可笑。端游和手游、也有一样,同样是有游戏周期的,其市场竞争也同样激烈,一些非精品的游戏被市场淘汰,这有什么好稀奇的。看看今年新上线的网游大作:仙侠世界、新天龙八部、天涯明月刀、倩女幽魂。。。。这份名单,如果要列举下去,会远远比停运的游戏要多,这不说明端游市场现在正进入一个良性循环的阶段吗?3.巨人公关总监纪学锋在接受调查时,在评价端游和手游时,这样比喻到,”如果把网游行业比作高速公路,端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路很新,但是路上跑的车越来越少。我们很多竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。但我们还可以跑得很快,也很安全。端游像几十辆车在四车道跑,手游像上千辆车在一车道跑。后者被挤到沟里的机率大得多。端游的车道只能奔驰宝马,而手游的车道可能自行车就能跑。“4.今年中国端游市场持续增长已达到六百亿规模,手游市场却100亿都不到。曾经那些做端游不行的公司,都去追逐手游了,市场上的端游品质越来越高了,某种程度上巨头所面临的竞争更小了。此外端游巨头也正在准备进入手游市场,腾讯、巨人、盛大拥有大量资金、市场、渠道、用户、品牌优势,预计到明年上半年,行业会有一个洗牌期,一批小公司会倒闭或被并购。页游市场其实现在也开始回归正常,真正需要涅槃的应该是手游市场才对吧。所以如果文章题目改成:”手游末日,手游涅槃“,我想会更加符合当下的游戏市场吧
:纪学峰是巨人总裁好不
:端游是真的赚钱,但是周期长,投入多,见效慢。热钱都流向容易暴利的手游页游了。页游也没有到回归正常的路子上,两者仍然是大大的泡沫。刷用户而已。要期待他们走上正轨,一方面要提高准入,另外一方面还是要靠玩家自己……
:此文精华在第三页
:不错。。。。。。。
很欣赏作者能大开大合分析端游市场的勇气,不过全文能认同的只有一句话:“整个端游业务,最终贩卖的不是商品,而是生活方式。”国内端游的普及是跟网吧的发展分不开的,中国的网吧大概是在98年左右开始的,网吧用户们在收发邮件和办公的闲暇之余就玩上了端游。在端游里,玩家们可以一起交流网游的心得,也使得网吧成为了一个独特的平台,让无数的空闲的人投入进去,度过经济便捷的端游时光。那个年代,端游代表的是一种生活方式。如今呢,生活压力日益增大,通胀使得越来越多的人们没有闲暇时间丰富自己的业余生活,也让很多人失去了进入网吧放松的机会。严肃的说,当我在这里说出我现在是在网吧打这行字,你们会有什么想法?网吧已经不再是一个众人平等的地块,在网吧上网已经显得比在单位或是家中上网低人一等。是的,网吧还是一个端游的平台,但它再也不是人们趋之若鹜的生活方式了。于是人们试图引进“网咖”的思想,将网吧打造成一个轻奢的场所,试图改造网吧文化,不过网吧的脏乱差已在家长们的心里生根发芽,难以挽回了。现在是什么生活方式呢?从流行的软件来看,两个字,便捷。人们更希望简简单单就能做到能做的事情,于是收费道具铺天盖地;人们更希望不用等3个小时就为下载一个安装包,于是微端横空出世;人们更希望不用天天一直坐在电脑前看个大大的屏幕,于是手机游戏新鲜出炉;人们更希望打游戏不用一次性花费很久的时间就能体验游戏的全过程,于是耗时短的一盘1小时之内的游戏风靡全球。 可是游戏公司们,我的上帝们啊,你能看到我们这些端游爱好者们双眼噙着的泪水吗?我们更希望的是我们在游戏中的时间投入能得到回报,我们更希望的是我们的游戏变得没有污染没有影响平衡的很多人不知道的BUG出现,我们更希望的是坐在屏幕前跟朋友作战的激情,我们更希望的是玩游戏在得到快感的同时不会影响到我们的现实生活。 你们依然能看到玩家在网吧里猝死的新闻,你们依然能看到游戏里横飞的外挂,你们依然能看到有人因为游戏里不合造成了现实的惨剧,你们依然能看到很多人在上班时候在玩游戏。是的,那是我们的现实生活,可不是我们想要的。好像有点煽动了,不是“我们”,只有“我”。
:不能同意更多了
:不能同意更多了
我只想说,亲,你对游戏产业懂得太少了《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘。纯粹扯蛋......迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步.盛大的退市是战略错误,和传奇没有一点关系,你学习好无法阻止你爹下岗,请弄清楚这个逻辑。朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三美元。九城是公司问题,黑莓和诺基亚倒了,不代表智能手机是个没前途的行业。壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让“年终奖发48个月的工资”传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。呵呵呵呵............. ,麻烦审稿时,有一点基本的逻辑和背景知识。
龚宇林Matthew
:回复 :回答你的第一点:Neowiz与腾讯的分成网上查不到,而暴雪的分成是55%,找得到的,网易11年wow收入14.4,暴雪收入=14.4*0.55=7.92。按照你的比较方式,Neowiz的分成比例应该低于7.92/60=13.2%。OK这个不谈了,因为无据可查。回答你的第二点:你说的很对,确实是伪命题。CF11年的高收入得益于彻底搞定了中国玩家。这个话题就结束了。wow是好游戏,但是很可惜,在中国没有得到更高的收益。就是这样。//@ClerkMoon:CF年收入60.,腾讯的分成比网易运营wow的分成要高很多很多,CF的开发商虽然在中国有60亿的营收,但是同样作为研发商,他的收入比暴雪14.4的分成要低,首先你要明白,这是个运营商和研发商谁强势的问题,第二点,影响力和收入从来就不是一个正比的关系。以和巨大声望不成比例本来就是一个伪命题。//@龚宇林Matthew:你既然这么说了,我就列举数字吧。网易给暴雪的分成比例是55%。11年网易WOW收入14.4亿RMB,排名第七,第一是CF,60亿RMB。就国内而言,wow给暴雪带来8亿左右收入,是不是更悲催了?wow年收入峰值是11亿美元,CF是60亿RMB,但是这不是净收入,wow研发和运维的成本比CF高的多。作者说的WOW的巨大声望与收入不成比例是非常对的。你列举的Arup和Pay user,说了两个术语就能说明和总体营收无关了?我承认“破产”这词作者用词不当,其他的从你的评论来看,是你用词不当
:回复 :CF年收入60.,腾讯的分成比网易运营wow的分成要高很多很多,CF的开发商虽然在中国有60亿的营收,但是同样作为研发商,他的收入比暴雪14.4的分成要低,首先你要明白,这是个运营商和研发商谁强势的问题,第二点,影响力和收入从来就不是一个正比的关系。以和巨大声望不成比例本来就是一个伪命题。//@龚宇林Matthew:你既然这么说了,我就列举数字吧。网易给暴雪的分成比例是55%。11年网易WOW收入14.4亿RMB,排名第七,第一是CF,60亿RMB。就国内而言,wow给暴雪带来8亿左右收入,是不是更悲催了?wow年收入峰值是11亿美元,CF是60亿RMB,但是这不是净收入,wow研发和运维的成本比CF高的多。作者说的WOW的巨大声望与收入不成比例是非常对的。你列举的Arup和Pay user,说了两个术语就能说明和总体营收无关了?我承认“破产”这词作者用词不当,其他的从你的评论来看,是你用词不当//@ClerkMoon:哈哈。14.4亿的收入,排在中国网游的前五位一点没错误,这叫做破产边缘?而且,你先补习一下网易和暴雪的分成协议,看看里面的数字是多么恐怖。当然,作者的逻辑是首富是王健林,马化腾等人简直穷死了。都快揭不开锅了。
龚宇林Matthew
:回复 :你既然这么说了,我就列举数字吧。网易给暴雪的分成比例是55%。11年网易WOW收入14.4亿RMB,排名第七,第一是CF,60亿RMB。就国内而言,wow给暴雪带来8亿左右收入,是不是更悲催了?wow年收入峰值是11亿美元,CF是60亿RMB,但是这不是净收入,wow研发和运维的成本比CF高的多。作者说的WOW的巨大声望与收入不成比例是非常对的。你列举的Arup和Pay user,说了两个术语就能说明和总体营收无关了?我承认“破产”这词作者用词不当,其他的从你的评论来看,是你用词不当//@ClerkMoon:哈哈。14.4亿的收入,排在中国网游的前五位一点没错误,这叫做破产边缘?而且,你先补习一下网易和暴雪的分成协议,看看里面的数字是多么恐怖。当然,作者的逻辑是首富是王健林,马化腾等人简直穷死了。都快揭不开锅了。//@龚宇林Matthew:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
:回复 :CF也是端游,LOL也是端游,不知道作者哪里这么自信。//@龚宇林Matthew:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
:不懂游戏的人很多,像作者这种不懂也不屑去了解游戏行业的人也不是第一次了,所以对他们写出来的文章只要呵呵就好,当然游戏永远是IT行业里最赚钱的,没有之一。
:回复 :其实作者非游戏业人士,他主要说的是暴雪以前的母公司维旺迪的业绩问题,你就不要在此问题上纠缠不休了//@ClerkMoon:你也知道,那是盛传,而且,不知道第七第八的收入,怎么都倒闭的边缘呢?//@冥华紫晶:按目前网上盛传的收入排名资料来看,WOW自前年起只能排在国内第7,8的位置
:回复 :反正WOW对网易收入影响不大,还拖累了网易的业绩,现在盛大的传奇与龙之谷也下滑了,可能程度比WOW严重点,不过这几个还真不知哪个收入更高,腾讯未来还随便可以弄出N个超越WOW收入的端游,乃至手游//@ClerkMoon:你也知道,那是盛传,而且,不知道第七第八的收入,怎么都倒闭的边缘呢?//@冥华紫晶:按目前网上盛传的收入排名资料来看,WOW自前年起只能排在国内第7,8的位置
:回复 :你也知道,那是盛传,而且,不知道第七第八的收入,怎么都倒闭的边缘呢?//@冥华紫晶:按目前网上盛传的收入排名资料来看,WOW自前年起只能排在国内第7,8的位置//@ClerkMoon:哈哈。14.4亿的收入,排在中国网游的前五位一点没错误,这叫做破产边缘?而且,你先补习一下网易和暴雪的分成协议,看看里面的数字是多么恐怖。当然,作者的逻辑是首富是王健林,马化腾等人简直穷死了。都快揭不开锅了。
:回复 :按目前网上盛传的收入排名资料来看,WOW自前年起只能排在国内第7,8的位置//@ClerkMoon:哈哈。14.4亿的收入,排在中国网游的前五位一点没错误,这叫做破产边缘?而且,你先补习一下网易和暴雪的分成协议,看看里面的数字是多么恐怖。当然,作者的逻辑是首富是王健林,马化腾等人简直穷死了。都快揭不开锅了。//@龚宇林Matthew:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
:回复 :你说的魔兽世界300元点卡是Arup值,CF的是Pay User。和总体营收一点关系没有,魔兽世界巅峰时的营收是11亿美元,CF在最高峰的时候,都没有达到这个数字。//@龚宇林Matthew:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
:回复 :哈哈。14.4亿的收入,排在中国网游的前五位一点没错误,这叫做破产边缘?而且,你先补习一下网易和暴雪的分成协议,看看里面的数字是多么恐怖。当然,作者的逻辑是首富是王健林,马化腾等人简直穷死了。都快揭不开锅了。//@龚宇林Matthew:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
龚宇林Matthew
:对魔兽世界的描述没有什么错误。11年中国网游收入,CF60亿人民币,WOW才14.4亿,真的相对于名声来说,收益比较可怜。我曾经是WOW玩家,满级之后打金团收点卡,WOW总共花了300元点卡的钱,但是比如CF,一把带特效的AK47能卖888,而且买的人不少。这其中还不包括两款游戏运维与开发费用的差距。这对wow来说挺悲催的。破产边缘也没说错,不然也不会被维旺迪收购了。
不愧是俺最喜欢的作者~~~~这么长我居然一字不差的看完了。。
:我昨天看过另外一个版本,发在虎嗅的这个版本明显要丰满的多。话说作者对信息的构建能力,在科技作者里面绝对数一数二。
做不好PPT我
:我也很喜欢他,貌似他篇篇文章上huxiu头条
:回复 :这是真爱啊//@李岷:虎嗅作者真恩爱~
:虎嗅作者真恩爱~
我只想说,亲,你对游戏产业懂得太少了
其实我想说的是,下面很多评价作者不懂游戏。我只想说,跳出游戏圈的人都懂,身在游戏圈里面的人都是被所谓的“传销”给洗脑的一种人,在圈外的怎么说怎么对。在圈内的你说一句话都是屁话。我只想说:亲,咱们同时在游戏圈,跳出来看好么?
:回复 :确实 ,自命不凡放在他们身上他们绝对的优越感十足//@阿基尔:看评论就知道游戏行业的大爷们个个自命不凡。
:看评论就知道游戏行业的大爷们个个自命不凡。
这样说吧。作者虽然不是游戏从业者,但是“旁观者清”这句古话还是有一定的道理。特别是作者回复的众人的话,还是挺有意思的。我曾今是游戏从业者,也有感于这个圈子的沉默和悲哀,大家都只是在自己的小圈圈里互相抬举和赏识,却与整个大的互联网时代脱节。等抬头看世界的时候,却勉强赶个晚集。更有的游戏公司完全是按照传统行业的模式来运作。很多年前,有个认真的游戏人说这个圈子太浮躁。的确是这样,闭门造车,初衷就是赚大钱,一切以已有的经验为主,得过且过,能做80分只做60分,更有甚者扼杀创新,粗制滥造。我当初离开也是耻于这样的现状,忧虑与自身的状况,觉得游戏行业基本上和大的互联网氛围脱节,我想回归真正的互联网大海。游戏行业,都崇拜腾讯赚大钱,也都觉得腾讯游戏就是倒了QQ的用户,却看不见QQ、微信的互联网精神。QQ、微信是啥?和游戏有关吗?他们看到的只是夜游挣钱了,手游挣钱了,全完全不能从精神层面融入到互联网的大海中来。我仍然看好端游,但现在不是抄一下,改吧改吧,发几篇新闻,放几个低俗广告就能保住5万ACU,年收入就能过亿的那个时代了。帝国主义在东方架起几门大炮就可以征服一个国家、一个民族的历史一去不复返了!
:回复 :套钱为目的的做了心里有愧,走老路;用心做游戏真心太苦了,人老了家庭、生活都抛不掉。//@征木喵喵:感你所感,的确是真相。过往的几年,我曾经多次想跳出游戏的圈子,只是阴差阳错,总也没逃开。不过现在我已经不想逃了,我们在做一个充满未来的行业不是吗?我们在做一个充满情感的行业不是吗?我们在做一个有太多可变革内容的行业不是吗?我们是不是可以以我们双手之力,团结有识之士,助游戏行业创新、开拓、锐意进取。
:感你所感,的确是真相。过往的几年,我曾经多次想跳出游戏的圈子,只是阴差阳错,总也没逃开。不过现在我已经不想逃了,我们在做一个充满未来的行业不是吗?我们在做一个充满情感的行业不是吗?我们在做一个有太多可变革内容的行业不是吗?我们是不是可以以我们双手之力,团结有识之士,助游戏行业创新、开拓、锐意进取。
暴雪2013年二季度就实现了10亿美元的营收,每股摊薄收益0.28美元比去年同期增长75%,手中始终保持1亿美元的现金流,我实在不知道作者说破产的消息是从哪儿得出来的;暴雪有全球最好的游戏作品、最忠实的玩家,虽然在移动产品上跑的有点慢,但是作者说濒临破产边缘显然是在胡扯淡、危言耸听,一点也没有科学分析的精神~
数据有否危言耸听? 按照端游普遍的营收/在线人数比例,在线可以保持5万的端游入不敷出,黯然退出的有多少? 大部分能稳定在5万的端游都在开庆功宴了吧。文章写的很好,但只是文章而已,甚至有强大的文人气息,但行业的事实是怎样的?何谓末日,何谓繁华,不需要这么骇人的标题,端游作为强用户体验的游戏形式,自有其存在的价值和对应的市场,只不过褪尽浮华,还其本来面目。时间散去,所有进场争抢食物的猎手逐渐看清了这块肥肉的模样,劣者退出,胜者留存,只是游戏规则的改变。
:哈哈。。好可以吧//@七彩线:呵呵,是的,标题骇人了。
:呵呵,是的,标题骇人了。
感觉就像不懂游戏产业的学究在硬写对游戏产业的看法
阿凡提的坐骑
阿凡提的坐骑
三页!阑夕你这还有空玩游戏吗?另,谁玩EVE啊?加个好友。
:EVE太闷。
:10月下旬不是免费登录一段时间么,我现在早都没玩了~~~
报个料:本文作者是在打游戏的空挡里码下的这些文字。
:正在等复活。
:正在等复活。
全篇的意淫文。端游市场消失,那家用机不得消失得更快。照作者的思路。手游终究会一统天下了???这这么荒唐的论调也能说出来。先不说暴雪最近的营收;就是暴雪历来的单靠WOW获得的收益,。也可以支撑他在研发数十款游戏了。何况暗黑3,星际2本身也是赚钱的。明显是业余人士写的嘛。
页游是误区?我看不懂的人是作者吧。。现在页游不赚钱?不赚钱?不赚钱???好嘛也许页游是个快餐式产品。即使他今天赚钱明天便垮,也是今天赚完钱之后的事情。至于垮,呵呵,只要市场在,它便永远在。
作者的论调就如页游刚刚出来的时候一样。端游不行啦。。大家别玩啦。但直到今天,端游还是好好的,该赚钱的还是在赚钱,只是现在竞争更大,对品质要求更高。端游现在正是整个中国游戏业十年发展最正常的时候,正是挤出膨胀期泡沫的时候。。。。
:哈哈哈~~~~
:哈哈哈~~~~
MMORPG=端游?我就呵呵了,作者能不能专业一点
不是刻意挑刺,不知“收益”与“受益”是否意思相同?总觉得文中:【第一条歧路是“页游”。页游通常基于浏览器运行,收益于网页技术和网络带宽的进步......】中的”收益“应为”受益“,哈哈~
:手误。。。
:手误。。。
饿,难道说对于我们这些热衷于玩游戏的屌丝来说,身边这么多好友在玩都是假象吗!OMG,世界太残酷了,马上LOL 的万圣节 促销活动就要开始了, 看来兜兜里面一点零花钱就要被无情的吸引进去了! 剑灵昨天才开测,淘宝辛辛苦苦几百大洋买了一码进去! 但是却得知 端游不行了! OMG!世界太残酷了!
飞天大肥牛
:不是所有端游不行了,只是大浪淘沙吧,精品能活下来,非精品的就只能被手游打败了
飞天大肥牛
:不是所有端游不行了,只是大浪淘沙吧,精品能活下来,非精品的就只能被手游打败了
感觉有点扯蛋的意思,端游基本不会销往,虽然手游现在很火,但是看看目前玩家同时在线人数最多的还是端游,吸金能力最强的也是端游。
呃,又撸了几把。不知道lol算不算端游,知道的是我又充钱了……
作者玩过多少端游????
RPG游戏众多,但没有几个是认真写剧情的!都TM像老太婆的裹脚布一样——又臭又长,还TM经不起推敲,逻辑上漏洞百出!
搞激活码的2货而已
这篇文章对当前的游戏讲的很彻底,也很能反映问题。。很有同感。
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