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【3dmax2010】3DMAX2010教程1_牛宝宝文章网【3dmax2010】3DMAX2010教程1专题:第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页 → 学习辅助 → 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化3Dsmax2010界面优化:1、 改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、 隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、 隐藏石墨建模工具栏:4、 以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、 自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体课堂笔记:1、实例图片:要点:1:选择工具的应用 2:移动工具的应用3、缩放工具的应用制作步骤:1、新建场景 23、随意创建一个长方体 4、在左视图创建一个圆环,用移动工具和缩放工具,将圆环移动到合适的位置。5、用圆环的切片工具,选取合适的部分,位置参数如下图所示::6、在左视图上修改圆环的高度,调整到合适的位置7、切换视图,切换的方法可以再需要的视图上右键。8、在顶视图上,复制圆环,方法是,按shift键,在顶视图上沿X轴移动,弹出克隆选项如下图:9、在左视图上,创建一个圆柱,在顶视图和左视图放好他的位置,然后再修改他的参数,如下图:10、在顶视图上,做一个球体,在前视图上把它的位置放好11.、顶视图单屏显示,将球体放在圆柱体中间12、接下来再做圆柱体,在前视图上做圆柱体,然后修改面板,将圆柱体变细,如下图参数修改:13、然后再顶视图单屏显示,如下图,将小圆柱体放在球的中间,14、然后将切换到前视图,将小圆柱体的位置放好。15、放好后,在前视图上,按shift进行复制,选择实例。参数如下:注意:复制和实例的区别,选择复制时,修改物体的参数,改变的是单一物体,选择实例是,修改参数,改变的是所有的物体。1-7、实例:桌几尺寸:0*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模课堂笔记:实例图如下:1在显示单位比例:两个单位都选用毫米 2、2、在顶视图上创建一个长方体,参数设置为:长度:800mm 宽度:1300mm高度:10mm3、右键移动工具,在移动变换输入设置参数,在偏移,Y:480设置,就行(在前视图这样设置,在其他视图就不是,要看情况,这个设置是长方体离地面的距离)4、复制上面这个长方体,参数设置为:长:500mm 宽:500 mm 高:10mm5、将两块长方体的颜色都该成蓝色6、两块长方体的距离高度移开,没有固定的要求,7、在顶上图上做圆柱体,参数如下设置:半径:250mm 高度:480mm8、按Alt+D单屏显示顶视图,把小圆柱体的位置放好后,再复制一个小圆柱体放在另一个角,然后,按ctrl键单击,选择两圆柱体复制到另两个角,就可1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。课堂笔记:主要介绍了切角长方体的,重的理解切角长方体参数中的,圆角分段,一般选用5就可了在高光上,按右键出现如下,选择边面或在键盘上,按下f41-9、1-10 实例:简约茶几尺寸: 玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体课堂笔记:制作如上图片。1、首先设置单位,将单位设置成毫米2、在扩展基本体中,选择一个环形结3、在顶视图上创建一个环形结,环形结的参数很多,主要是两个半径和P Q4:/实例中,将P设置成1,Q设置成35、如何控制桌子的高度,在样条线中,选择一个矩形,在前视图上,创建一个矩形,将矩形的长度设置成750mm6、设置环形的粗细,在横截面 半径改成15mm7、用缩放工具,将环形的高度和宽度进行修改,高度和矩形的高度差不多就行。8、删掉矩形,9、然后做玻璃,在扩展基本体中,选择切角圆柱体10、在顶视图上做一个切角圆柱体,在修改参数,将半径:500mm 高度:10mm 圆角2.5 边数改为3211、在前视图上移动合适的高度简单茶几已经做好,还需要进行修改,12、如果使用对齐工具。在透视图中,选中玻璃,在工具栏中,选择对齐工具,(对齐工具的快捷键是ALT+A)然后再选择另一个物体,会出现对齐选择对话框,13、修改对话框,让他在在Z轴对齐,表示是玻璃在桌腿的上方,在选择XYZ轴时,应视情况而定,主要是你在什么视图上看呢。酌情考虑。14、在桌子上再放一个茶壶,茶壶的大小自己确定,茶壶与玻璃桌面的位置,用上述方法进行对齐,用玻璃的最大点和茶壶的最小点进行对齐15、再复制一个茶壶,然后在修改面板上,将茶壶的壶盖,壶嘴都去掉,让他成为一个杯子,杯子的半径改小一些。16、旋转工具的使用,旋转工具有XYZ三条轴,怎样旋转,要根据自己的需要17、复制几个杯子,根据实际的需要,进行旋转,就OK了1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。课堂笔记:1、设置单位,将单位设置成毫米2、分析图形,先做大的部分,做一个长方体,参数设置如下:长:800 宽800 高100 ,颜色设置成如上图的颜色3、再做一个切角长方体,参数设置如下:长650 宽650 高150 圆角22.73(圆角不用修改)4、在前视图上让两个物体进行对齐,手动对齐就可以了,然后再修改切角长方体的颜色,改成乳白色就可以,然后再顶视图上再进行对齐修改,让他和图片的位置相近5、再创建一个圆柱体,修改参数如下:半径15 高度300,其他参数不该6、然后将圆柱体复制四根,然后再顶视图上,选中四根,进行复制,复制到沙发的另一边,7、然后做抓手,选择切角圆柱体,在顶视图上创建,长度大概就行,只要协调,8、然后复制另一个抓手,抓手的颜色自己修改,圆角自行设置9、然后做后背,先将一个圆柱体复制出来,修改参数如下:把高度改500就行了,然后复制出4根就行了10、然后再顶视图上,把5个矩形的位置放置大矩形的中间就行可11、然后复制一个抓手,然后用旋转工具进行旋转,为了使选择的角度是90度,选择如下然后右键,会出现栅格和捕捉设置,参数设置如下:把角度改成90度就行了。12、旋转后,把后背的把手位置放好,然后,把后背在左视图中旋转一定的弧度13、然后再把坐垫向上复制一个,然后在左视图用旋转工具进行旋转,,然后放在靠背上就行了,然后修改靠背坐垫的参数,14、然后做沙发的脚,做一个圆柱体,参数设置如下:半径25 高度50,然后在顶视图上将位置放好,然后,在左视图上复制另一个,复制好后,在左视图上选中,然后在前视图上复制另外两个1-12、课程总结:1、 了解3D的应用和软件界面2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、 了解一些常用的快捷键知识点:1、 工具栏作用:2、shift+移动————复制3、 视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T ————— 顶视图(Top)L —————左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q——渲染当前视图6、W——移动 E-——旋转7、单位设置:[自定义]→[单位设置]8、Atl+A—————对齐9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。课堂笔记:1、单击鼠标,画出的是直线,按着鼠标左键,画的是曲线2、按回车键,取消节点3、右击结束划线4、控制线的方法,点击顶点 线段 样条线,都可以控制5、将角点变成圆滑的方法,右击角点,出现下图选项,其中角点 Bezior 和平滑常用,自己试试。按F8可以以自由的变换,在XYZ轴上6、角度圆滑度的修改,在顶点上,选择插值 改变步数进行了7、矩形线条的修改,在修改参数中,右击Rect,选择可编辑样线条1、三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起。5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。6、 拆分:把线等分成几部分7、 修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、插入:在线一个端点上接着画线。课堂笔记:四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形课堂笔记:1、主要学习挤出做一条封闭的线,在修改器列表上单击,选择挤出的命令,出现如下参数表,主要是数量改变一下看看效果2、做楼梯的实例,线画一条直线,按Shift键就能画出直线,1),重置一个环境,和新建一个一样,不过重置更彻底2)单击网格捕捉设置,在设置网格间距就行了,栅格间距改为150,然后在选项中,选中栅格点。然后,把网格捕捉工具按下就可以了。3、然后在左视图上,画出这样的楼梯就可以了,横的是两个,竖的是一个,表面楼梯的高度为150 ,宽度为3004、选择楼梯,在修改面板上,选择挤出,挤出数量选择1000,就可以画出一个楼梯了第二实例门:如图,主要学习挤出,轮廓,附加的应用1、重置一个环境,设置单位为毫米,把前视图单独列出来,在前视图上画一个矩形,长度为:2000 宽度为900,在修改面板上,右击RECTANGLE选择可编辑样条线2、在修改器列表中,选择线段,选择矩形下面的一条边,按Delete键删除最下面一条线,3、在修改器列表中,选择样条线,在下面参数表中,选择轮廓,进行修改,轮廓的尺寸填写-50,向外加宽,然后再 选择挤出工具,挤出量选择100,就可以看到门框的轮廓了,挤出必须是一个封闭的图形,不封闭的,出不来效果,可以自己试试。4、选择前视图,在捕捉按钮上,将栅格点取消,选择端点5、然后选择一个矩形,在门框里捕捉门框的亮点,做一个矩形,然后用ctrl+v再复制一个矩形,然后将一个矩形的参数改小,在修改面板上,如上图。6、然后,将一个改为可编辑样条线,然后再下面参数中,选择附加,然后再用挤出工具进行挤出,挤出量为50,然后再顶视图移动到中间,门的模型就出来了,就差玻璃了7、然后开捕捉工具,选择矩形,在门上做一个矩形,然后挤出,数量为10,颜色改为蓝色,在顶视图,放在中间,8、最后做个抓手,最简单的方法,是在基本图形中,选择一个圆柱体,在前视图上做个圆柱体的抓手,参数自己设定9、在前视图将门玻璃把手选中,用旋转命令,在顶视图选择一个角度,再用移动命令,将门移动到门框边上,这样一个打开的门的模型就做好了本节主要学习车削工具。做一个高脚杯的实例,如下图1、按F键在前视图上进行该,按F3可以将光滑模式转换为线框,2、F4是显示线框,一般用这两个命令,也可以在平滑上单击,现在隐藏线3、隐藏撤销命令后,变成如下图形,将车削前的灯点灭,就撤销车削的效果点击此按钮式,删除车削4、在前视图上,做如图的图形,方法如下: 1)做好如图的基本线后,然后再修改器列表中,选择顶点,在上面两个顶点上右击,选择选择bezier角点,然后用移动工具,进行移动,按F8键,可以随意移动,就可以变为第三幅图那样,2)如何把单条线变为双条线,选择修改器列表中的,样条线,然后再其下面参数中,选择轮廓,按鼠标左键,向外推这条线,就可以推出一个轮廓,如下图。然后,将杯口的两个角做成圆角,在修改器列表中选择顶点,在其下面,选择圆角,然后,选中杯口的两个角,一推就可以变成一个圆角。 3)下面一个角用同样的方法推成如图。4)中间一个角改为Bezier角,然后变形一下,造型改为如下,就可以了5)造型做好后,然后用车削工具,做出后,不想高脚杯,主要是轴在中间的位置,然后在修改器列表中,车削下的轴,选中,在 前视图中,移动轴,把高脚杯的脚移动到合适的位置。或者把车削的灯灭了,把轴移到最左边,然后点亮,也可以实现,这两种做法都比较麻烦,并且使杯子的下面有个洞简单的方法是,直角选最小就可以,在点灭车削灯之后,可以试试最小,最大,中心,观察一下轴的位置。 这样杯子的底部有点问题,可以选择焊接内核,就可以了。 分段数自己试着看看效果加强实例===花瓶1、先导入一张花瓶的一张图片,先重置一下,然后再 视图 视口背景 视口背景 出来一个对话框,选择文件,找到我们所用的图片 3D不支持中文路径,都换成英文的路径就可以了,将图片导入到前视图2、导入的图片有点变形,选择视图 视口背景 视口背景 在纵横比中,选择匹配位图 改好后,大小无法改,然后再 ALT+B 打开视口背景,把锁定缩放/平移打开就可以了3、然后在前视图单独打开,把网格取消,然后根据花瓶的摸样画出花瓶的轮廓,用直线画,先用直线画,然后再进行修改,画一边就行了 ,画好后,在进行修改,在修改器列表中,选择顶点,然后把所有的顶点都变成Bezier角点,然后,一个一个进行改,按F8键可以任意改4、改好后,在修改器列表中,选择样条线,在下面的参数中,选择轮廓,然后向外推,变成了双线,然后选择车削,在车削参数中,选择最小 分段:32,返回透视图,造型基本上已经出来了,然后选择焊接内合,把花瓶的底部做下修改5、花瓶做好后,顶点的部分会出现明显的轮廓,背景图可以不要了,可以再视图 视口背景 取消显示背景6、然后在前视图,将车削的灯灭了,选择顶点 然后再其下把插值改大,步数改为12,插值改过之后,还是没有彻底改变,可以在顶点下选择圆角,选择两个点,利用圆角进行修改就可以了,瓶口也可以用圆角进行修改二维转三维---倒角1、新建一个场景,在新建一个矩形,在修改面板上选择一个倒角命令在倒角值中,对一些参数进行修改,看看效果,理解一些这些值的变化对图形的影响。 在曲面中,分段数进行修改,看看效果,分段数越大,圆滑的效果越好,可以分别试试线性侧面 曲面侧面, 级间平滑的效果然后做一个实例:1、选择文字工具,在文本:输入自学网 选择隶书 然后再修改器列表中选择倒角,看看效果,修改各个参数,看看效果齿轮的做法1、先创建一个圆环,半径自己去调整,再在圆环上做一个矩形2、在前视图上,选择对齐命令,先选择矩形,在单击圆环,在对齐当前选择中,只选在X轴上,中心 对中心,然后用移动工具移动一下Y轴就行了3、然后见矩形改成梯形,在修改面板中,右击Rectangle 选择可编辑样条线,选择顶点,先将所有点改为角点,(右击就可以改了),这样改的话,不能做到完全对称,可以单击一个顶点,右击移动工具栏,弹出移动变换输入对话框,在偏移中X:选择10,然后再选择另一个点,用同样的方法,在X:-104、然后,将梯形进行复制,用旋转工具,按shift也可以,但选择的中心步是圆环的中心看,自己试试,5、单击上图,位置 在下面选择 仅影响轴 ,将轴心移动到圆环的中心,如果想恢复,点击 居中到对象,轴线移动好后,还不能旋转,要将 仅影响轴 选项取消后才能旋转 ,按shift键进行选择,就可以复制了 ,但选择的角度没法固定,6、把角度捕捉按下去,右击,在格栅和捕捉设置中,将角度改为30度,然后再按shift键进行复制,复制11个就好了7、然后把多余的部分进行删除,首先选择一个矩形,在8、修改器中,用 附加 进行附加 ,附加一个太慢了 ,9、可以选择 附加多个 弹出附加多个对话框,选择全附加,方法在下面图片中显示10、然后进行修改,选择 样条线 选择修剪命令,然后对多余的部分进行修改,直接点击就可以把多余的部分删除掉11、修改好后,先用挤出命令看看效果,效果与原图不符,因为他不是一个闭合的。应先把断开的顶点连接在一起,12、首先选择所有顶点,在修改器列表中,选中顶点,在下面选择焊接,就可以了,可以试试他后面的值的修改。这个值也不应太大,大的话,他就会把所有的顶点都焊接到一块了。13、然后用倒角命令,就好了,14、倒角时,应先到级别2的参数,然后再两边,可以自己试试,此例的设置参数如图二维转三维---可渲染线条1、线条是没办法渲染的,可以画一条线,在修改器列表中,选择可渲染样条线,看看效果。 参数厚度可以试试,边数,可以按F4辅助试试看,边数越多,越圆滑圆凳的做法:在顶视图上创建一个圆,半径为150,然后添加一个可渲染命令,选择径向,厚度选为 15,CTRL+v复制一个,在前视图中,选择右击移动工具,在Y轴上400选中上面的圆,在可渲染样条线中,将半径改为1202、将前视图单屏显示,选择线,在两个圆之间做一个线条,按shift3、点击修改面板,把顶点修改成 圆角 ,把上面的顶点推圆4、然后选择可渲染样线条线 参数设置,厚度改为10,上面圆环的厚度也该为10,下面圆环的厚度改为15,然后回到顶视图,又是圆柱容易放歪,可以用对齐工具进行对齐,选中圆柱,点击对齐工具,在对齐当前选择对话框中,选择Y轴方向 中心 对中心一条腿做好后,按F键,在前视图上,进行复制其他腿,但无法直接复制,需要用镜像工具,如图所示,镜像工具按钮5、点击物体之后,再点击镜像工具,出现镜像对话框,对话框的参数可以都试试看结果,本例中,只需要在X 轴上就可以了,下面选择复制,就行了,然后将复制好的那条腿移动到另一边就好了6、让后把两个选中,按T转为顶视图,另外两根就可以用旋转复制的方法,按下旋转工具,把角度捕捉也选中,把角度改为90度,按Shift键进行复制,凳子的框架就出来了,然后把颜色该为灰色7、最后做坐垫,将上面的圆环,用Ctrl+v进行复制,复制好之后,在可渲染样条线中,将其删除,如图 删除后,他是一条线,把他的颜色该一下,看看效果,然后把这根线,直接用倒角的命令,倒角命令的参数如图:这样一个圆凳就做好了加强实例---办公椅1、 把单位改为毫米,然后,在顶视图做一个矩形,矩形的长度400 宽带为1200,然后在修改器列表下方,右击Rectangle,把他改为可编辑样条线。然后选择顶点,在其下面参数中,选择 优化 的命令,选择优化后,但无法进行等分,所以,现在学习一个拆分命令,拆分命令在线段的选项后面,在可编辑样条线下面选择线段,然后点击拆分命令2、 选择要拆分的线段,然后,在拆分命令的后面填2,那么他就在需要拆分的线段上产生两节点 ,也可以选中两条线段进行拆分。也就是在顶视图上,上下两条线需要拆分,拆分好后,选中所有的节点,把所有的结点改为角点。然后在前视图,用移动工具,选中前两个结点,把他往上移动效果如图,然后在选中前一个结点,往后移动,结果如下图,这样,这个造型就大致出来了。3、3.在前视图上,将中间的结点往上进行提高,自己确定具体提高的高度,然后,利用可编辑样条线下的顶点选项,选择圆角,将每一结点进行圆角处理,这样外形已经出来了,最后我们将他改为可渲染样条 ,把他的厚度改为154、接下来做椅子的靠背。靠背用线条,在前视图上画一条线,如图然后用圆角工具把结点出进行圆角操作,然后在修改器列表中,选择样条线,选择轮廓工具,然后拉出一定的厚度,如下图然后把两都顶点进行圆角处理,然后将这一部分用倒角命令,产生效果后,在顶视图上,把他的位置移动好。倒角的参数设置为下图,分段该为3,选中级间平滑最后改一下颜色就完成了椅子的制作。加强实例---铁艺花架11、 先按照这个造型来做一下,左视图如上图所示,先在左视图中,做一个矩形,参数,长1700 宽1700 然后把他转为可编辑的样条线,然后选择线段,删除其中两条先,如上图。2、 做好后,选择顶点,然后选择插入 (在这里学习了插入的命令),先把所有点转为角点,这样插入命令后,他就可以改变方向了,接下来,根据桌子的造型,大致做出模型,如上图。然后把新画出的线的顶点都转化为光滑的。再进行稍稍的改一下造型,使他更像。3、 这样就做好了一部分,另一部分和这一部分方向相反,所以,我们就可以用移动工具按Shilt进行复制出一个,然后,选择可编辑线条 中选择线段,将复制好的那个,删除横竖两部分,只剩下插入的那弯曲的一部分。4、 剩下弯曲的部分和原图的方向还不同,就要用镜像工具,进行修改,然后在X轴上进行镜像,还没有到想要的方向,可以在使用一下镜像工具,在Y轴上进行镜像一次。5、 镜像好了之后,把他移动到如上的位置,可以适当修改一下顶点。这样就做好了这个模型,就可以进行渲染处理了,但是渲染的话只能渲染一个,所以,我们首先选中一个造型,然后,在可编辑线条中,选择附加按钮,再选择另外一个造型,这样就附加在了一起了。附加完成之后,选择可编辑线条中,选择顶点,然后,选择焊接,把他们的顶点焊接到一起,注要是两个造型的接口处,注意设置焊接后面的参数设置,要确保他们焊在一起。这样就可以添加可渲染样条线了。参数选择为 矩形 长度为10 宽度为2 这样这一部分就做好了,然后在顶视图,把另一部分进行复制,并把他的位置放好。如图。6、 然后返回前视图。接下来该做桌面了,桌面是一个矩形,进行倒角操作完成的,自己可以做一个,参数为长500宽200,做好后,把他的位置移动好,如图。7、桌面和桌腿都做好了,就差中间的那个圆弧了。选中圆弧,然后在两个型中间画一条线,然后推到如上图的位置就好了,做好了之后,把这个圆弧进行渲染,参数和上面桌腿渲染的参数一直,选择矩形 长为10 宽为28、然后做下图这一部分,方法是,有线条做这个图像的大致造型,如2图,绘制好后,用插入的方法,在绘制下面的那部分,如3图。然后,把他们所有顶点选中,选择平滑,然后进行修改造型,其中涉及到需要增加顶点,可以用优化命令,如果想要删除一个顶点的话,选中顶点,然后按Delete键就可以了。9、没有添加渲染,可已经有了渲染效果,那是因为,在渲染参数中,已经选择了在渲染中启用,如视图。可以试试这一命令。10、 这一部分做好后,另外的一部分和这一部分相同,可以复制一下,然后再进行镜像,就可以了,方法和上面所说的一样。这样就做好了。二维转三维---倒角剖面课堂笔记:1、如何理解倒角剖面。可以用直线先在顶视图上画一个封闭的一条线,如图。2、然后在前视图上画一个小的图型,如小图所示。3、先选择大图上的图形,然后选择倒角剖面,然后在其下面的参数中,点击拾取剖面,然后在点击小图上的图形,这样效果就出来了,如立体图的效果了。4、可以修改顶点对大图和小图的形状进行更改,看看效果。自己试试。现在是小图的图形是一个没有闭合的线,可以在顶点下的参数中,选中连接工具,将顶点的收尾进行闭合,看看效果图。当小图形变成一个封闭的物体,那么他就变成一个空心的物体的一个效果,如图5、也可以修改大图的图形形状,可以试试看看效果。加强实例---古典木凳1、1、凳子的上部分就是用倒角剖面做成的。在顶视图上做一个圆形,圆形的半径120,然后在前视图上,用直线做一个如图这样一个造型。2、选择圆,然后选择倒角剖面,然后选择拾取剖面,然后选择前视图上的如图这个造型的。这样凳面的效果就出来了,可能不是他理想,可以对前视图的小图形进行修改,改到自己满意为止。3、然后该做蹬腿了,先在前视图上随意做一条线,如图,然后把这个造型在修改一下,把顶点改为圆滑,做一个大致像就可以了。】5、然后用轮廓工具,将他做成如图所示。6、然后把他的上下两个顶点修改一下,7、最后用倒角命令进行修改,就完成蹬腿的制作了参数可以参考下图。8、8、在顶视图,把蹬腿和凳面的位置放好,放好后,复制一个用镜像命令将他转过来,放好后,然后选中两条蹬腿,返回到顶视图,打开旋转捕捉,把度数设置为90度,然后按Shilf键进行复制,最后移好位置就可以了。加强实例---浴缸1、 设置好单位后,在顶视图做一个矩形,矩形的参数 长700 宽1500,然后把他转为可编辑样条线,然后选择顶点,强其中两点移动一下位置,这时顶点为角点,移动好后,将所有的顶点,用圆角工具进行处理,这样浴缸的大致形状已经出来,接下来就该画剖面了。2、 然后在前视图上,做如小图类似的剖面,做好后,进行倒角剖面处理,先选中大的图形,然后进行倒角剖面,在选择拾取剖面,再选择小图中的形状,这样浴缸的图型大致已经出来。3、 用顶点命令对小图中的图形进行修改,向上提,那么浴缸就会变高,可以进行多重修改,使浴缸的外形更漂亮,主要是对小图进行修改就可以了,自己可以试试。课程总结:五、知识点:1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子: 房子门、窗2、 超级布尔运算:例子:烟灰缸3、 线的布尔运算:例子:钥匙布尔运算课堂笔记:举例说明:1,先在顶视图上做一个长方体,再做一个球体,把球体放在长方体里面,露出一部分,如图。2、首先选择长方体,把长方体叫做物体A,然后在标准基本体的下拉菜单中,选择复合对象,然后在对象类型中,选择布尔,布尔下面操作有很多中方式,我们注意了解前三中,并集 交集 和差集4、刚才已经选中长方体(A)了,再单击拾取操作对象B按钮,选择球体,用同样的方法,把这几种都试试。做一个房子的实例对上面的知识进行理解1、在顶视图,按Shift画出直线,画出如图1造型,2、然后在样条线中,选中轮廓,我们拖出墙体的厚度,如图2,3、用挤出命令,将他做出三维的效果。墙体的高度可以改变挤出参数中,数量来控制,然后我们在顶视图上随意做一个长方体,做为房子的门,尺寸自己定。长方体要穿透墙,不然效果出不来。4、用同样的方法,做一个窗户,在前视图上把他的位置移动好。然后,选择房子作为A物体,然在标准基本体下拉式菜单中,选择复合对象, 布尔 选择差集(A-B) 拾取操作对象B,点击窗户,窗户就出来了,然后在点击拾取操作对象B 点击门,这样窗户就没了,这样解决的方法有两种,先选择其中一个对象,先选择窗户为例,然后在修改器列表中,右击box把他转化为可编辑多边形,然后再用附加的命令,附加另外一个对象,(也就是门)。再用刚才的操作, 选择差集(A-B)拾取对象B 选择门和窗,这样效果就出来了。方法二下节讲。超级布尔运算课堂笔记:超级布尔运算的工具图标,如图所示:超级布尔运算在08版之前是没有的,需要操作时,应先装这样一个插件。烟灰缸的一个实例:1、 在前视图上,先用直线做一个如图所示,烟灰缸的一个造型,然后,用圆角工具,将最上面两个顶点把他做圆,如图2然后选中这个线,用车削命令,把他做成三维的效果,轴对其方式选择最小,分段数 32 然后再焊接内合,这样一个烟灰缸的造型就出来了。2、 还可以再做一下修改,把下面一个角做切角,(圆角命令下面那个按钮)这样效果会更好。3、 我们在前视图画一圆柱,让圆柱的底部顶在烟灰缸的中间,如图。最后放的效果图如图。4、把角度捕捉选中,把角度改为120度,旋转中心看用不用改,按Shift进行旋转复制,这样就成了如图,4、 在标准基本体中,选择复合对象,选择布尔,和上面的方法一样,先将三个物体进行附加,可以用多种附加,再进行拾取操作,就可以了。上面操作很麻烦,用超级布尔就比较简单了。选中烟灰缸做为物体A 然后在 复合对象中,选择ProBoolean(这就是超级布尔),然后在选中下面的差 集,在选择 开始拾取,再分别点击三个圆柱,这样效果就出来了。线的布尔运算用钥匙的实例进行说明来理解。二、放样1. 用以前的方法,我们可以在前视图上,先做一个圆再做两个矩形,排布如上图,这样,在用附加工具,然后再用修剪命令来做,这样也可以,不过修改后,他的各个连接点是断开的,还要焊接,这样就比较麻烦。可以用上图圆和矩形,不用长矩形,来做例子,进行布尔运算之前,一定要将他们进行附加,不附加是不行的。2. 操做方法是,如图,一定要选择样条线选项,否侧布尔按钮是灰色的,无法操作。3. 默认的是并集如图,先选中物体A{圆},在点击并集,然后点击布尔按钮,最后选择物体B(矩形),这样就可以出来效果了,并且,他们的连接点都已经焊在里一起。用起来比较方便。其他的并集 交集都试试,看看效果。综合实例--钥匙1、首先做出钥匙的基本造型,在前视图上,先做一个圆,圆的半径为47左右,再做一个矩形,圆和矩形要对齐,要用对其命令,对齐方式是中心 对中心,在Y轴上对齐就行了。再做个长矩形,效果位置见上图。长矩形要和刚才这个矩形也要对齐,也是在Y轴上,中心 对中心。长矩形参数 长50 宽 382、然后对中间矩形的两点进行修改,如下图所示,方法是可编辑样品线,选择顶点,往上拉一下就形4、 然后选择附加,将三个物体附加在一起,然后进行布尔运算,方法和前面一样,布尔运算只能两个物体进行运算,所以先圆和中间矩形进行布尔运算,选择并集,然后在并长矩形。效果如图然后需改一下,然他变成和钥匙差不多,选择顶点,然后增加一些结点,可以用优化工具,把钥匙前面一些点转化为角点,在钥匙上面可以优化到如图5钥匙圆的部分有个洞,可以用圆添加,然后附加在一起。然后用挤出命令,将图形转化为三维图形。然后在钥匙上剪出一些长方体5、 在顶视图上建一个长方体,在前视图上,把长方体移到钥匙上,他站钥匙的的位置,如图。6、然后选择钥匙做为物体A,在选择复合对象,选择超级布尔运算,(ProBoolean) 选择差集,开始拾取,再选择矩形物体,就可以出现效果了。7、上面这一部分减好了,可下面还有一部分要减,这样就可以选择扩展基本体中的胶囊命令,在左视图开始做,在其他视图上看看胶囊的位置看是否正确,请参考上图,主要是在左视图上移动,然后也是用超级布尔运算,方法同上。8、在钥匙上添加字,选择文字,在文本框上输入文字,单击在前视图上已经显示,字体改为隶书,大小改变一下,再对字体进行旋转,,如下图。9、然后用倒角工具,参数可以根据自己的需要进行设置。10、 然后用超级布尔并集功能,他就把字体嵌在钥匙里了。11、钥匙圈圈的制作,在顶视图上,创建一个螺旋线,螺旋线的参数设置如图,两个半径差不多大小,圈数大概是两圈。然后把他变成可渲染的线条,然后把圈圈放在钥匙的洞里就可以了。定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板—几何体—复合物体—放样1、 放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径 杯子2、 放样的修改:①修改图形 ②修改路径 例子:楼梯3、 放样的变形:①缩放②扭转③倾斜 例子:牙膏、4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z ————— 缩放视图工具Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ———— 区域缩放Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图Ctrl+R ———— 视图旋转Alt+W ———— 单屏显示当前视图第四课:修改模型一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。七、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅八:知识点1、G ————隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏 【工具】→【阵列】分清:[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例] 的不同2、 间隔工具:【组】→【对齐】→【间隔工具】 shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴 F6:约束Y轴 F7:约束Z轴 F8:没有约束5、 更改物体的轴心点:【层次面板】→【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。Cloth Modifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。知识点:1、X:激活动态坐标2、+ - 号 坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级知识点:1、 网格平滑与涡沦平滑的区别2、 按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】→【首选项】→【常规】转载请保留本文连接:分享到:相关文章声明:《【3dmax2010】3DMAX2010教程1》由“一粒沙的说”分享发布,如因用户分享而无意侵犯到您的合法权益,请联系我们删除。TA的分享}

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