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《货币革命》:虚拟货币:渗透世界各个角落
虽然源自在线游戏,但现在已经到了世界的每个。
我们越来越难以否认,我们生存的环境中,各种有趣的货币越来越多。
游戏玩家使用虚拟货币其实已经有一段时间了。任何一个参与在线多人游戏的玩家都预期这个游戏当中存在某种形式的虚拟货币&要么是某种金币,要么是某种信用值,它们的功能就是计算玩家在游戏中积攒的财富。这已经成为在线游戏不可分割的一个核心组件,要是玩家登录游戏之后发现这个游戏当中没有任何形式的货币,那他们才会真的感到惊讶。某些单人游戏在此方面做得更多:游戏当中有一个完整的经济体系,玩家可以将从游戏中获取的物品出售给游戏内电脑控制的商人,以此换取游戏内的虚拟货币。单人游戏环境与多人游戏环境的区别在于,多人环境下,游戏内的交易实际上是两个现实中的真人之间的交易。如果从这个角度来说,多人环境内的市场更像是一个实体市场,而不仅仅是一场游戏。我本人既是经济学家,又是游戏玩家,我已经多次在自己的研究中强调过这些虚拟货币的诞生和存在。我就如同园艺师熟悉自己照顾的花草树木一样,十分熟悉这些新生的虚拟货币。
在当今社会中,你不必登录在线游戏(也无须成为一位经济学家)也能注意到虚拟货币的存在。偶尔从事贸易的人、新媒体以及互联网都开始越来越多地触及虚拟货币。过去很长时间以来,虚拟货币一直以低调的形态存在于我们的生活当中,比如说飞行常客里程数、积分兑换绿邮票以及客户回馈积分等。还有,买满10 杯咖啡,第11 杯就可以免费。这些例子听上去并没有什么稀奇的,但随着全球数字化程度的提高,任何人都可以更加便捷地发起并管理一套复杂的积分系统。目前,许多企业都已经开始了这方面的尝试。市场上任何一
家大型银行所发行的信用卡都有一套积分系统,任何一家大型零售商,乃至任何一个社交媒体应用程序都可能有自己的积分。数年之前,商户可能指望着你保留一张特殊制作的卡片,以此展示你作为其俱乐部会员的身份。如果你不是一个完全特立独行的人,假设你愿意加入任何一个免费入会的俱乐部,那么你可能已经加入了上千家俱乐部,拥有上千家俱乐部的积分,而且口袋里可能也塞满了上千家俱乐部发行的卡片。但现在我们对卡片的需求彻底消失了&只需简单地向商家进行注册,以后每次再到同一商家购物的时候,你的回馈积分
将会自动累积。不论你买的是沙拉、图书、鞋子、啤酒或是虚拟农田&在当代经济体系内,只要你发生任何经济行为,你就可能在某个地方累积了积分。只有当你兑现积分时,这些原本无用的点数才能发挥作用。
但& 兑现&并不意味着你一定要把这些点数兑换成美元、欧元或日元。(我在后面的章节会讨论,在这种环境下到底什么才能被称为&现金&。)我在这里所说的&兑现&,是指积分的持有人用这些点数购买其他有价值的东西,比如说一杯咖啡或一本新书。那如果你用积分兑换一块虚拟农田,这算不算兑现呢?你是否仅仅用本来就虚无缥缈的东西兑换了另一种无意义的东西?如果你用信用卡积分兑换了一张游戏点卡,这张点卡可以让你多玩一个月的在线游戏,这又算不算兑现呢?或者用积分兑换了游戏内使用的金币,这算是兑现吗?从不同的角度来看,你完全可以将游戏内的金币兑换成信用卡积分,然后用信用卡积分购买一个硬面包圈。这种现实其实离我们已经不远了。我所要强调的就是,并不是只有游戏玩家才会遇到虚拟货币。虽然虚拟货币源自在线游戏,但现在已经渗透到了世界的每个角落。
第一章 怪异的常态:虚拟经济体与虚拟货币
当我和我的学生们最早开始进行这项研究的时候,我们最初设定的研究对象是现实与虚拟之间的灰色地带里的影子经济,目的是了解影子经济如何增长。我们对实体经济的定义是线下具有物理形态的经济,对虚拟经济的定义则是在线游戏和之类的社交媒体形成的经济体。我们最感兴趣的对象是交易平台和Steam游戏平台这种灰色地带。
我们花了大量时间梳理现存的虚拟经济体,最终选择了27个作为社交媒体世界内不同领域的代表。我们设计了一份内容详尽的调查问卷,聘用多位研究助理进入每一个样本经济体,尽最大可能回答问卷中尽量多的问题。举例来讲,我们在问卷中提问,该社交媒体环境内是否存在一个交易场所,如果有,那么其使用频率有多高?我们还问,现实中的资源,比如时间和金钱,对用户在虚拟环境中的体验有多大影响?后续的问题还有,该虚拟环境中是否存在类似现实社会的经济元素,比如工资、银行或物资生产等?
从我们的发现来看,这些虚拟环境各自的经济、社交以及文化元素大相径庭。但不论如何,它们有一个共同点:所有我们进行过调研的虚拟环境都有自己的虚拟货币。任何一个建立了自己的社交网络的人,都在自己创设的环境中发行了属于自己的货币。正如同20 世纪,像很多油气勘探者在不受政府监管的前提下自行开采一样,现在这些自主发行货币的人,正在利用无政府监管的空隙,为自己创造可观的利润。
在一些酒会期间与他人聊起我的研究项目时,他们问的第一个问题通常是:&这些货币的量有多大?&我很难回答这个问题。首先,我们谈论的对象到底是虚拟货币,还是支持其运转的实体货币?目前,关于这两种货币的规模和增长率,我们还没能找到任何得到普遍认可的数据。虚拟商品由于其虚拟的本质,容易制造和传播,仅凭借这种特性,我们已经看到虚拟商品开始在全球范围内进行交易。这种状况可能会让&形式主义之父&柏拉图兴奋不已:我们看到一团团、一簇簇事物的合集,所有事物都可以被清晰地定义,可以明确地与其他团内成员区分开,而每个成员都有自己明确的价值,但其中任何一个成员都没有物理的表现形式。这些事物在物理世界里留下的痕迹&而且强调仅仅是痕迹而已&只不过是电脑内存芯片上的电流信号。电流信号随着电脑程序的指挥时有时无,它们就如同沙滩上的脚印,随时可能被抹去。这些事物可以被视为仅存在于人们脑中的理念。作为普通人的我们,怎样去理解这种混乱而又意识流的状态呢?
一种可行的方式就是用某种直接的单位计量虚拟商品的交易量,然后以美元衡量其价值。这是一项大规模的工作,其中要处理的信息量浩如烟海,而并非如人们所想的那样没有多少信息可用。虚拟世界中的市场通常都会产生巨量数据,其中包括交易类型、方式和金额等各种信息。对大多数虚拟经济体而言,数据会实时传输到客户所用的电脑终端,并转化成一种通用的数据包,供数据分析软件分析使用。做统计的人只需要登录虚拟世界,记录屏幕上产生的数据就可以了。但把这些数据整理成符合人们理解方式的内容并不容易。虚拟世界产生的数据流不仅数量庞大,而且杂乱无章。一个数据库中可能存在数千条按照时间排序的物对物交易记录,比如说&12枚金币&购买&1卷亚麻布&。运营虚拟世界的公司通常没有需求去梳理虚拟经济数据,它们自己并不需要对这些杂乱的数据进行分析和管理。尽管我们能够整理出一个合理的数据库,并参考&常规&数据库的分析方式对其进行加工,但这项工程无疑是非常庞大的。
另一种操作性更强,但并不是直接的分析方法,则是通过虚拟商品的实际销售额测算全球虚拟经济的总量,而非虚拟货币的总量,即测算虚拟环境运营商通过用户购买虚拟商品获取了多少实体利润。最近曾有一份报告测算过,全球虚拟商品市场每年的销售总额约为150亿美元。欧洲央行最近也发表了一份报告,其中提到,年,人们用于购买游戏或社交网络货币的现实货币总量在2亿~100亿美元(他们将这种交易称为&真实货币交易&)。
仅以虚拟商品为计量标准所得的数据,无法准确反映虚拟经济体内所有的价值。用现实货币购买虚拟商品仅仅是虚拟经济体中的一小部分。他们无法统计为虚拟环境中虚拟交易而生产的虚拟货物的价值,也无法统计用户为自己使用而生产的虚拟商品的价值。尽管这些商品没有产生现实货币价值,但它们同样具有一定程度的经济价值。因此,我可以肯定,目前得到的统计数据应该远远小于虚拟经济体的真实规模。用一个实体社会的例子分析,现在的统计方式就如同测算日本经济总量,我们只考虑了用美元购买的日本商品的总量,而没
有考虑用当地货币购买的商品总量,也没有考虑那些生产商品的人自行消耗掉的商品量。在一个虚拟经济体内,绝大多数的虚拟商品都被生产者自行消耗掉了。剩余商品中的又一大部分,都在虚拟环境中以虚拟货币形式与其他用户进行了交易。所以,虚拟商品和虚拟货币转化成现实货币的量最多只能算是冰山一角。
目前最合理的描述应该是,现有的虚拟货币(包括游戏币、电子币以及客户忠诚度积分)共同形成了一个规模大、增长快的新型经济现象。不过,欧洲中央银行认为,至少现在还没有出现任何值得我们担忧的不良发展迹象。
为什么说虚拟货币重要
我们为什么要关注虚拟货币?尽管目前虚拟货币和虚拟经济还没有渗透到绝大多数人的日常生活,但以其爆炸式的发展速率测算,它们很快就会变成全球经济中极为重要的组成部分。几乎所有我们研究过的社交媒体产品,不论游戏、服务或交易,都有自己的虚拟货币体系。对于创设这些虚拟环境的人而言,哪怕他的产品不是一种幻想游戏,他们也很自然地需要一种货币,有时候,虚拟货币的存在决定了虚拟环境是否能够正常运作。仅从客户忠诚度积分计划来看,似乎每个经营者都已经下定决心来运作一套属于自己的货币体系。
除此之外,货币仅是整个支付系统中的一个元素。我们可以设想创造出一套没有固定货币的支付系统。虚拟货币未来的发展方向就是能够无缝对接的数字价值转移系统。我在后面的章节当中会用4个实例展示虚拟货币如何为经济、社交和商业活动提供简便的解决方案。这些货币的诞生和应用看上去都顺理成章。它们&切实有效&,或许正是这种强大的功能性,使得我们在任何一个研究标的环境中都能观察到虚拟货币的存在。
(本文由中信出版集团供稿)
【作者:爱德华 卡斯特罗 著 束宇 译】 (编辑:wangxiaoxue)
本文来源:财经网
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