为什么VR依然没有出现不烧钱的网页游戏向的3A级游戏

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原标题:烧钱赚吆喝? VR厂商看不上
  近年来,互联网的普及,移动互联网的发展,智能硬件的应用,以O2O为经营模式的企业应运而生,人们的生活也发生着潜移默化的变化。如今,外卖平台、打车软件等APP的使用已成为人们的选择的一种生活方式。因此,VR行业有一种声音,效仿打车软件、外卖平台的烧钱模式,快速占据用户端的市场份额。
  那么,这样的模式适合VR行业吗?
  提及打车软件、外卖平台刚刚进入市场的初期,简单概括一个词便是“烧钱”:以用户补贴的方式吸引用户粘性,通过不断地“吆喝”帮着用户养成使用APP软件的习惯;在激烈的市场竞争中,滴滴与快的“干架”,美团与饿了么“撕逼”,试图抢占市场份额。从现在来看,这样的模式起到了积极的作用,但过程中一步步走来不知有多少“辛酸”。
  然而,笔者认为,打车软件、外卖平台的发展可以说是水到渠成的,因为它们受益于互联网、移动互联网和智能硬件的广泛应用,爆发的时机恰好一个“点”上。而VR行业不同于这样的打车软件、外卖平台,因为VR要走进人们的生活里成为一种习惯,还要划一个很长的“线”。
  目前,VR行业正处于初级阶段,,VR硬件和技术需要迭代更新,VR内容也需要“杀手级”的出货量,在进入C端用户市场还不明朗的现状下,VR如果完全仿效烧钱赚吆喝的商业模式,就有东施效颦的嫌疑。
  近日,笔者关注到《商界》年度商业模式颁奖盛典,在授予“2015年度新锐商业模式”的现场,出现了VR企业的身影,不禁让人联想,这家VR企业的商业模式究竟如何?
  在其颁奖词上这样阐述到:“它凭先发优势,在虚拟现实头盔市场打造出标杆品牌。它以‘小步快走’策略走出去,率先开设了1500余家体验店,在这个市场渐入红海之际,凭着‘硬件+现场体验’模式抢占虚拟现实头盔市场。”
  这家VR企业便是国内一家在虚拟现实领域深耕细耘的VR厂商3Glasses。据了解,3Glasses继Oculus发布了世界第一款虚拟现实头盔后,在国内率先推出,同时也是全球第二款(亚洲首款)量产虚拟现实头盔---3Glasses D1开发者版,随后又发布全球首款量产2K虚拟现实头盔3Glasses D2开发者版,成为国内虚拟现实力量的“风向标”,引发VR领域的强烈反响。
  笔者顺藤摸瓜,一探其究竟。3Glasses在VR行业方兴未艾之际,积累了十多年的行业应用经验,服务了建筑、设计、旅游在内的诸多领域,有多项VR行业成功案例。在VR还没有被特别关注的背景下,其在B端市场的运营,实现了多年来的自给自足。
  如今,VR行业的热度与日俱增,3Glasses似乎能紧紧抓住VR行业的命脉,在C端长远布局,构建一个VR行业的生态链。自身硬件和技术的精益求精,有明确的产品战略规划;与Unity、Epic Games(虚幻引擎)、中国电信、华为、富士康等大厂建立战略发展关系;为开发者提供优质的底层开发工具,突破内容瓶颈;在线上构建自己的VR平台,和天猫、亚马逊、京东等电商平台合作做硬件售卖;与传统街机、3D动感影院等合作伙伴建立辐射全国用户的线下体验店。
  这一切的准备,似乎都在等一股“东风”――VR行业迎来爆发期,基于VR体验的应用被人们所接受、认可,成为人们生活与工作中可选择的方式。据了解,3Glasses将在明年发布自主研发的消费者版VR产品。
  说了这么多,笔者挖出了一句符合3Glasses的商业模式“气质”的概述:以硬件为强入口,底层工具为驱动,内容为核心,用户为基础的载体,以创新的交互方式为人们的生活带来更多的便利和情感的延申。
  回归到VR商业模式的探讨,笔者表示,VR行业的商业模式当然不只是一条路可走,“条条大路通罗马”,未来VR行业地成熟壮大,将会呈现出更多创造性的商业模式,缔造属于VR的时代。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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实在太烧钱!Epic自曝为何不再开发3A级游戏
曾经打造过《战争机器》系列的开发商Epic Games最近谈到了公司为什么不再开发3A游戏。除了3A游戏太烧钱外,发行商中间阻碍创意也是迫使他们转型的一个重要因素。
曾几何时,Epic Games开发的《》系列游戏是Xbox 360上的画质标杆,而他们开发的虚幻3引擎也被大量游戏开发商所使用。但遗憾的是自新主机PS4和Xbox One上市以来,我们鲜有看到Epic Games开发3A大作,他们最近的一个游戏是一个小型MOBA游戏《(Paragon)》。至于为何Epic Games不再开发3A游戏,这其中有什么缘由,今日外媒Polygon采访了Epic Games的CEO Tim Sweeney。Sweeney表示这是因为制作《战争机器》系列太烧钱。他说:“第一代《战争机器》开发费用高达1200万美金,不过产生了1亿美金的收入,很赚钱。但是后来的开发费用越来越高。在Xbox 360主机生命周期最后,《战争机器3》的开发费用是第一代的4-5倍还多,但是带来的利润一直在减少。我们估算,如果我们开发《战争机器4》,所需要的开发费用将超过1亿美金,如果它能成功的话,我们兴许至少不会赔本。但是不成功,我们就完了,可能会破产。”其实Sweeney说的话并不算危言耸听。当今的3A游戏开发是一个高风险高收益的行业。此前《GTA5》母公司Take Two CEO就这么说过。另外现实中我们也有先例,比如之前的THQ。3A游戏开发太烧钱,动辄几千万美金的开发,发行公司至少需要卖出几百万套才能回本(之前EA CEO曾说过这一数字是250万)。除了太烧钱外,长期的开发时间也是一大风险要素。帕拉贡除此之外,还有一个因素导致Epic不想开发3A游戏,那就是发行商中间阻碍创作自由,迫使他们转型成为一个更以玩家为核心的公司。在采访中Sweeny用《战争机器:》进行了说明。他说:“当我们发售《战争机器:审判》后,很多玩家抱怨我们制作的多人模式。我们认识到多人模式确实有一些问题,我们应该重新开发,带来一堆新的内容,然后再上市。于是我们制定了计划,然后我们去找微软,表示我们想重新开发多人模式。但是微软不让我们做。我们当时不是给他们要钱,但是你知道,从发行商的角度来说,这并不太符合他们的商业计划,因此他们拒绝了。这件事让我认识到在游戏开发商和玩家之间有一个发行商,对于游戏的健康将是如何的毒药和毁灭性。”不管Epic不再开发3A游戏的真正原因是什么,不过上面《战争机器:审判》的例子多少还是折射出来游戏发行商在3A游戏开发过程中起到的“关键”作用——发行商才是爸爸。最近的《死亡岛2》不断换开发商这个事儿也反映了这一点。那么问题来了,你是喜欢之前的Epic还是现在的呢?本文来源
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巨头+巨资 为何说VR游戏还是前路漫漫?
游戏新闻报道:最近几年,全球都掀起了VR创业热,大量中国VR企业也进入对VR领域的试探性发力的阶段。从目前的态势来看,在诸多巨头的鼎力支持下,大量资金和资源开始涌入VR市场,游戏作为VR内容的三大马车之一,自然具备超强的吸金能力。尽管拥有大量的和,非常看好VR行业的发展前景,愿意就此搏上一把的“”,但从当下整个整体的发展角度来说,尽管拥有巨头+巨资的支持,但的VR游戏要爆发需要迈过的难关可不少。VR游戏融资频繁 唱好声接连不断根据VR日报的了解,从2016年初开始到当前为止,不提那些具体方向不明、具体资金不明、具体产品不明、具体投向不明,或仍在酝酿中的VR游戏投资计划,目前已知完成,并达到千万人民币量级的VR游戏业内投资项目便不在少数。譬如——今年1月中旬,游久游戏宣布耗资千万美元入资美国Pulse Evolution Corporation(PLFX),获得该公司25%股权;2月,由奥飞动漫领投,经纬跟投,帮助国内VR游戏内容开发商TVR完成A轮千万级融资;3月初,三七互娱以316.67万美元投资加拿大VR游戏开发商Archiact Interactive Ltd.,宣布正式进军VR领域;至4月初,北京幻视网络科技有限公司,即Phantom VR,已获得近千万天使轮投资——此时距该公司成立仅四个月;以及4月中下旬,上海刃游网络旗下VR团队由易泓、徐汇科投、新生代创投三家连投,获得了3000多万的融资,正式成立上海刃意科技有限公司。在这些已尘埃落地的投资事件中,不仅有国内金融机构立足本土对国内VR游戏团队进行投资,同时也有国内游戏厂商放眼世界VR游戏产业进行境外布局,投资数额之巨大,一经爆出便引起业内人士的一片哗然与讨论。要知道,据知全球名风投数据分析公司CB Insight年初曾发布的一份游戏投资市场调查报告显示:2015年全球风险投资公司共为216家游戏公司投资了10.2亿美元,而2015年同期的两项数据则为217家与24.3亿美元,平均每次风投所涉及到的金额从1120万美元暴跌至470万美元,下降了一半不止。在游戏市场收益预期出现下跌的情况下,或是因为VR游戏被视为游戏市场未来创业出路的因素,尽管手游寒冬的消息连绵不绝地出现,但这反而还以一股“兴奋剂”的方式,及时有效地给予VR游戏市场补足弹药。那么在弹药充足、武器先进、团队强大的情况下,是否就意味着VR游戏的爆发时代就快到了呢?没那么简单。巨资投入不代表巨额回报 游戏发展史“以小搏大”的案例不少客观来说,作为一个产业发展的根基,资金和资源的涌入,意味着大波优秀人才也将进来创造一些价值事物,对于中国VR游戏产业发展来说,巨额资金的流入在产业发展的过程中,有着无法替代的积极意义。但从历史的角度来看,在新兴的细分游戏市场领域,巨资投入能够获得巨额回报的案例非常之少,大量的成功案例都是以小搏大爆红市场,我们可以一起回忆下游戏行业的一些往事。作为一款早年在画面方面备受吐槽的游戏,著名沙盒游戏《我的世界》(《MineCraft》),便是神奇的依靠着其优秀的物品制造系统、完美的创造力表现、伟大的多人互动以及恢宏的游戏世界征服了全球广大游戏爱好者。与当年微软以25亿美元收购价相比,早期几乎可以忽略不计的资金投入让这款来自瑞典的独立游戏,创造了游戏界难以逾越的丰碑。而无论是国外还是国内,VR游戏作为一个新兴的空白游戏产业地带,尤其在真正“优质”的VR游戏标准还无定论的前提下,它必然将存在更多与投入资金并无太密切联系的“机会”。一旦这些囊括了游戏创意、形式、内容等要素在内的“宝藏”被挖掘,并以让人惊艳的方式组合起来,在中国VR游戏行业内未尝就没可能演变成为诞生于VR游戏领域中的又一个《愤怒的小鸟》(《Angry Birds》)或者《植物大战僵尸》(《Plants vs. Zombies》)之类的“小成本获得大成功”的游戏典范。再举一个反面的例子,高额的投入不一定就能够制作出好的游戏,在过去以“阴沟里翻船”这句俗语生动证明这一点的事件屡见不鲜——当年世嘉(SEGA)倾尽身家制作的《莎木》(《Shenmue》)便是其中最为打脸的例子之一。尽管在当时,这款游戏号称将为玩家呈现出一个“空前绝后”的自由游戏世界,投入的开发资金更是达到了即便是现在看来都相当惊人的50亿日元(这个烧钱记录直到2008年才由Rockstar 公司开发制作的《GTA4》打破),但《莎木》两作一共才卖了100 多万套的残酷现实,却坑得世嘉这个曾一度与任天堂(Nintendo Co., Ltd.)抗衡都不落下风的一方主机霸主落得个被人收购重组的悲哀下场。由此可见:虽说作为一块未开发的处女地,国内VR游戏产业必然存在着很多给入局者带来惊喜的“宝藏”,但与此同时,前途光明道路曲折的VR游戏发展前路上存在的各种诸多不怀好意的深坑也绝对不在少数,如果没有摸着石头过河的小心谨慎,只是凭借过去的经验,依靠金钱开道来涉足这个领域,那么被坑得满头包也绝对是必然的结局。因此,对于当前诸多国内企业与厂商携巨额资金大胆涉足VR游戏领域的现状,人们应该乐见其成并予以鼓励,但是却不能成为我们一厢情愿盲目乐观的理由。难关不少 VR游戏前路漫漫?事实上,在笔者看来,无论是资金投入的多寡,抑或是资金本身,一款VR游戏,乃至整个国内VR游戏产业能否“成功”爆发,并不存在那种能够用等号简单链接起来的关系,从某一角度而言,来自于各方因素反倒在某些时刻更能够产生关键性的影响作用。VR游戏的未来无可限量,但他的未来也需要渡过不少的难关。第一,全新的制作理念 VR游戏产业人的巨大挑战任何一个领域在其发展的过程中,都会自然而然的衍生出相应的一系列相关运转理念,好的理念能够带来意想不到的惊喜,但不合时宜的理念有时却会让好的东西走向衰败——当前以及未来,中国VR游戏产业的发展自然也无法脱离这个规则的局限。以保证游戏的整体质量水准为前提,对于国内众多愿意致力于VR游戏产业的业内人士而言,初展锋芒的VR游戏领域就是一张任人挥毫泼墨的空白A4纸,当你需要让A4纸出现一篇文章的时候,旧的制作理念是用毛笔亲手写,新的制作理念却直接电脑设备打印,如果不能与时俱进,白纸登文的效率就一直提升不上去,体验一直也不够颠覆性。这一点,在冷静的从业者来看,并不是什么新鲜事。2015年9月,由Oculus公司召开的“Oculus Connect”虚拟现实内容开发者大会期间,VR游戏资深开发人士、Shell游戏公司首席执行官Jesse Schell便公开表示,“开发者在开发VR游戏时,必须抛弃许多传统上已经习惯的技术和理念”,“如果一个游戏开发者进入了全新的VR领域,却只想把玩家玩了20多年的传统游戏移植到VR平台中,那么这样的开发者只有‘死路一条’”。但是否“传统即落后”呢?也不尽然,作为一个脱胎于传统游戏的新兴游戏体系,VR游戏与传统游戏之间仍存在着无法被割裂的传承关系。几年前,暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戏设计执行副总裁Rob Pardo在一次GDC大会上所介绍的“暴雪11项游戏设计法则”,便在很大程度上代表了过去几十年整个游戏行业最为精华的游戏制作理念,即便在当前VR游戏这个新兴领域中都有着不容被忽视的重要意义。因此,如何有选择的保留并继承过去一些好的游戏制作理念精华,并在此基础上与时俱进的发展出独属于VR游戏的适宜制作理念,对整个中国VR游戏产业而言显然是一件至关重要的事情。第二,渠道混乱 VR游戏要怎么走进消费者生活中另外一方面,VR游戏要爆发离不开一个用户乐于接受的渠道平台。也离不开建立一个“弱者”生态,让那些“以小搏大”的独立开发者或者小型工作室,能够拥有一个更优良的市场条件。事实上,在很多大型全球游戏制作厂商尚未全面发力之前,目前在市面上就已出现不少成功的独立VR游戏典范,例如,自去年登陆Samsung Gear VR平台,由独立游戏团队Steel crate games工作室制作的多人合作VR游戏《没人会被炸掉》(《Keep Talking and Nobody Explodes》),现今便已在Steam上卖出超过20万套的不错成绩。从目前的市场上来看,国外的主流硬件平台均有自家的分发渠道,但真正针对独立开发者的生态举措也相当之少。就在中国市场,大量基于VR眼镜盒子开拓的渠道平台已经大量涌进,国外的分发渠道也不同意,全球的渠道混战即将爆发,VR游戏开发商在目前的渠道或者设备战队过程中,稍有不慎便有可能大伤元气,这对于独立开发者来说更是一个不敢轻易踏足的理由。过往的历史多次证明了独立游戏在新兴游戏市场发展的重要性,而当前渠道混战的局面跟很多年前的差别并不大,没有单独针对独立开发者或微小工作室的有效支持,VR游戏这个未来备受期待的市场依旧还是要经历一段复杂的渠道之争。这无疑是一个太好的现象。第三,VR游戏早期盈利模式单一 盗版问题直接冲击VR游戏早前,国外黑客在全球最大的社交编程及代码托管网站Github上发布了一款号称能够让Oculus Rift独占专属游戏在HTC Vive头显平台上运行的第三方程序,随即还用在HTC Vive平台上完美运行《Lucky's Tale》和《Dreamdeck》的实例证明了这个软件的“有效性”。虽说事后Oculus VR公司反应迅速的对程序源漏洞进行了修补,也没有带来很严重的后果,但严格说起来,这的确是VR游戏领域中一起相当典型的盗版事件。电子游戏自诞生以来,便一直遭受着被破解盗版的困扰。尽管盗版者的出发点各不相同,甚至有些只为践行“互联网开源理念”根本不以盈利为目的,但是对游戏开发者的损害以及对整个游戏市场的扰乱却是显而易见的,可以说,当前以及未来国内VR游戏产业想要健康有序的发展壮大,就无法避开与盗版这一永恒话题。尽管拥有巨额投资的注入,但因为VR游戏早期以单机形态为主,主要的盈利模式还是在于授权费用和用户购买费用,如果出现大量的盗版,这将直接影响到VR游戏研发商的收入,这无疑对整个产业来说不是一件什么好事。综上所述,VR游戏是一个全新的市场也是一个不容错过的机会,但我们需要更为冷静地看待整个市场,怎么从产品创新和生态升级的角度去优化问题,或许比如今一味地运作资本、炒作概念有效得多。目前来说,VR游戏仅仅只是一个开始,未来能否真正的将这个蛋糕做大做强,并从中获得能够与之投资相匹配的足够利润,仍旧是一个任重而道远的事情。DOGAME游戏兵工厂()打造游戏技术媒体平台。游戏开发专业网站,集合了、游戏开发与商务合作、Dogame、下载、游戏技术论坛等板块。每天游戏媒体资讯,实时更新,掌握游戏行业动态。关注DOGAME游戏兵工厂微信获赠VIP会员最新游戏行业动态、活动请关注
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