话说巫师3攻略是不是很悲催

《巫师3:狂猎》最悲惨结局心得解析
日 来源:3dm论坛 编辑:小黑妹
& & 相信很多《3:狂猎》的玩家已经顺利通关了,下面为大家带来的是玩家分享的关于游戏最悲惨结局的心得,一起来看看吧。
& & 巫师3的非常广阔 鄙人是最悲惨结局:特莉斯叶奈法走了 女儿希里走了 兰伯特死 师傅维基米尔死 亲手杀了凯拉,,最后在剧情中看到白狼对老巫妪说 &我已经没有感情了& 并且在随后在巫妪房中如疯魔了一样寻找希里的徽章 看到这时不禁感慨万千. 走过巫师3的剧情& &感人并引人深思:她在教会你善良,你可以不收很多人的钱让他们留着为死去的人做个体面的葬礼 为康复的女儿准备一份看得下去的嫁妆 让老者 穷人得以。
& & 在那个世界里 几乎所有遇到白狼的人都会说怪胎 不和谐 ,在那个世界里 战火纷飞 怪兽肆虐 ,但当你帮助了一位微不足道的人 他会说:&谢谢你 好心的狩魔猎人,谢谢你的善良,愿众神与你相伴& 当你解决了村子周围的怪物隐患 让他们得以捕鱼维持生计,他们同样为你送上真挚的祝福,这是否让你感觉到: 不管世界发生什么 时代怎样变化 ,爱与善良无处不在
& & 她还在教会你学会正义,不被金钱所惑,也许在路上你营救了一位遭到劫持的商人,而又会在某个地点相遇收获感谢与回报& & 拒绝恩希尔大帝的酬劳会让女儿希里感觉到你在追寻她而不是钱财,而且正义不仅仅表现在对人,许许多多的怪物只是因为有了怪物的外表就被称作怪物,你在巫师3中会理解,原来披着怪物外衣的物种并不可怕 披着人类外衣的真正怪物更加让人畏惧
& & 她教会你沉着冷静:,是不是现在你还在为没有抓到真正伤害普希拉的凶手(一只高等)而感到愧疚懊悔?
& & 无语伦比的画面:你可以去海滩观察海边的浅水,金色的光照下波光粼粼而在月色下则是银辉漫漫,在林中的骏马驰骋,在高山上的极目远眺,城镇中的各色行人,黄昏时的红云片片以及流星划过夜空,繁星闪烁,白色云彩随风飘动, 海鸥声声与泊船荡漾......
& & :悲伤惆怅的史凯力杰群岛音乐 欢快的旅店音乐,激昂的音乐 以及安静细腻的凯尔莫罕要塞音乐& &你在悲伤的音乐下完成一个悲剧支线任务时,心里有没有被激起阵阵涟漪?
& & 通关了,在狩魔猎人三兄弟醉酒失态时笑过,也为最后孤狼的悲剧流泪过,不会再玩二周目了& &一切都是自己的选择,现实里也不会再有第二次机会,游戏是虚拟的,人物是制作人塑造的,但还是扣人心弦,玩过巫师3 太多的单机游戏剧情都成了索然无味,已定,纪念巫师3,这辈子唯一的巫师3&我可以为你走过半个世界,但不会强迫你做任何事&--白狼愿感动与你同在
巫师3:狂猎你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6你为什么不喜欢《巫师3》?
年度游戏巫师3好评如潮,基本没看到什么有说服力的反面评价。于是入手PS4主机版玩了十分钟玩不下去了。感觉走路太难受了,有些纹理细腻得也让人难受。系统看起来很臃肿复杂。想看看有没有跟我一样不喜欢这个游戏的。
154 个回答
天气冷,用语音输入打字。如果有错别字还请多多包涵。巫师3我的游戏时间并不长,大概有100多个小时吧,因为各种原因没有打通关,特别是第一次选了令人无语的难度,我都不想说通过tutorial之后信心满满在野外被几条野狗殴死的惨状了顺便说一句我是用PC玩的。画面就不说了,非常好,特别是地图在表现时间流逝的方面做的非常精致,有时候经常看着地图都忘了自己还要做什么。操作系统使用起来非常的流畅。用键盘倒是被别人用手柄的给鄙视了。进入正题我觉得让玩家觉得巫师不好玩最主要的地方。应该是他的上手难度以及探索世界所花费的精力非常巨大。在开放度可玩性上主要是被剧情给限制了,做完了一段主线之后。就觉得后面一部分的主线除了有一些新东西之外,基本上都是之前的一些重复。这些重复实际上花掉了玩家很多的精力和时间,而很多玩家像我这种无耻的,专门做支线任务的,喜欢刷怪的玩家,更喜欢一些简洁明朗的任务链,然而到了中后期为了练级甚至专门上网去查如何刷水妖,跑符文,实在太考验耐心了。而我玩游戏最缺乏的就是耐心……于是这游戏我到了后面的时候基本上就成了全地图去看怪兽、寻宝,主线做不做都无所谓的态度了看到其他答案有人说感觉晕,我倒是没有遇到过这个情况。另外说战斗系统一团糟,我不怎么觉得,相反我觉得它的战斗系统非常有意思,一些怪物的ai也非常高,攻击模式也很有特点,我就喜欢进几十次存档跟一个怪物斗,直到干死它为止,这方面我还是有很好的耐心的。必须承认3的确做的非常好玩,物品系统虽然有些繁杂,却十分吸引人。上一个让我如此沉浸的游戏是老滚五5直到我几个月前遇见了骑马与砍杀。(?o??o?) ?
因为玩老滚五根本停不下来
其实,我想支持一下题主。因为玩游戏这么久,我听过了太多的“没有XX小时怎么敢XXX”的言论。在没有毕业的时候,每天无所事事,可以花很多时间在喜欢的游戏和喜欢的事情上,一个辣鸡ARPG都能花费我十几个小时去打通(《范海辛》),这个时候的我当然是支持这种只有深入才有资格评论的观点的。但是毕业之后,一切都变了。如果说之前那份策划的工作给我造成了什么个人上的变化,那就是整个人节奏快了。策划完一个活动,再接一个活动,不是拉活跃,就是拉流水。我们每个月平均出一个新功能加两个新活动,功能和活动下去没见效果,那是要立刻反省然后更加倍加量投入的。在这种情况下,我预购了巫师3。然后我打不下去了。打不下去的还有神界3:原罪、永恒之柱、奇异人生,还有一直信誓旦旦说要成为传奇法爷的无冬2。所以我的游戏世界观变了,以前大学很中二的觉得,为什么素质并不高的道具付费类游戏还有人砸钱?工作完美的回答了我的疑问:如果钱能解决一件事情,那就不是事情。对于大R而言。同时这份工作也改变了我另一个观念:隐者有隐者的娱乐,愚者也有愚者的乐趣。因此,如果一个游戏确实不错,但是别人只玩了几分钟就说不好玩的话……千万不要嘲笑他,为自己还能静下心来体味游戏的精髓而高兴吧。
巫师3断断续续一百个小时,我觉得最大的问题是沉浸感的问题。 我希望不从战斗,手感这些表面去分析,既然我们在探讨一个为什么我们不喜欢巫师3的问题,不如去想想,假如那些显而易见的问题都被解决了以后,还有没有让我们觉得不好玩的地方,那样才是这个游戏真正不好玩的地方。open world 游戏吸引玩家的首要要素是自由,自由要对抗的问题永远都是自由带来的空虚感。上时代那些成为主流的open world 游戏,都是一个很好的玩具,什么任务都不做也可以让玩家驻足,好比gta 犯罪然后干警察再甩掉警察,这本身就是一个很好的玩法;刺客信条让玩家享受那种爬墙在城市间穿梭的感觉,爬累了杀几个人再爬;老滚和辐射继承了传统rpg刷怪换装备下地城的基本模式,这也是一个很根本的乐趣来源。与其说这些作品是一个优良的设计过的游戏,不如称他们为一个ex simulator。这些乐趣都填补了玩家在空虚时候的迷茫感,这就是为什么在上世代很业余的任务、玩法、成长之间的交叉设计以及不充足细节填充下,这些游戏还显得很经典且好玩的原因。然而witcher总体是剧情导向的,这意味着你在任何一个时候你下意识要干的事情是打开地图然后去找npc对话,所以还是被指引着着去在这个世界生活,本质上是一个animation trigger。也正是因为这个原因,环境与环境之间的groove(抱歉这里用了一个音乐概念的词)显得不那么分明,不像老滚和辐射有家和基地的概念,这种设定很重要 让休息的时候更多的安全和舒适感,又让冒险的时候有了更多的刺激,我在witcher的地图奔跑的时候 常常感觉这个破败的世界各个部分之间没有分界的,让这个游戏的层次显得很单薄。当然我想这也是为服务剧情故意的设定。 所以巫师是一个需要至少五十小时上手的游戏,还得你不讨厌整体的剧情和画风设定,这足以让很多没有时间与耐心或者游戏审美不到位的玩家 很快就把它推开。巫师不符合这个时代游戏易于上手而难精通的主流基调,不过看看这群波兰蠢蛋的工作态度和他们的大环境,这些问题也就根本不算问题。----分割补充--“基地”“家”这个概念我好想没很好传达出自己的意图。那么当做补充然后再多谈一点。装备,打怪,升级这些传统rpg的元素在witcher里,虽然有但是总有一种被阉割的感觉,这是我认为巫师设计不够好的地方,玩过的人我想跟我应该都有差不多的感觉,就是这个feedback loop建立的并不自洽。打怪,升级得到装备,然后挑战更厉害的怪物,这很自然,而巫师如果你选择正常的所谓想留点汗的难度,大部分会发现大概在一半的时候,就不需要再刻意升级,或者去拿好装备了,因为任务给你怪差不多滚一滚都是能过的。整个庞大的能打造的装备库都没有我捡的装备好,这个游戏从野怪上面得到的经验和钱少的可怜,所以根本不存在刷这么一回事,所以我在后续的过程中是完全没有动力更新我的装备和等级的,反倒是打牌让我觉得更符合这个一个完善的feedback loop,这就是为何我认为loop doesn‘t make sense。而没有“家”这种感觉也正是因为此,家并不是说我要待在一个地方不动,而是让我在不打怪的时候能感到一些安全的温暖,暗黑,魂系小小的营地让你想要驻足就是因为你的意识中存在着,野外那些无尽压抑的危险。而在巫师中,首先怪物没有给我压力,其次因为我基本不能从怪物身上得到什么所以我是不会打那些散怪的,到一个有人的地方我最多就是修修装备,其他几乎没有觉得和野外有什么不同。唯一要打的那些怪就是每一个问号,那么我还是要往特定的地方跑,到最后我还是被限定到了一种不自由之中。两个资料片的难度上,明显有所改变做了一些补救,不过游戏架构的设计是不可能改了,cdp为了减少rpg一贯出现的后期数据膨胀问题做了很多的妥协,这里的表现就是gameplay的牺牲。open world的游戏一定会碰到各种各样的问题,这需要一代代高超的设计和有力的技术去协同解决,至少今天巫师已经是非常非常伟大的游戏。
我为什么不喜欢巫师3其实我从心底里还是有点喜欢巫师3的,毕竟当初就是为了这款游戏买了ps4。总体玩下来,有快乐,也有不少失望。针对这个问题,我就主要讲讲我的失望。第一个缺点:
太长了。我知道有一水儿玩家会强调,游戏肯定越长越好,内容多,业界真良心。但是,当我花了八十个小时在巫师3上面之后,我的唯一感觉是——真他妈的好累啊。打游戏打成这样,我也是困了。八十个小时,如果每天打两小时的话,我得连续打一个半月。事实上,真玩家肯定不止打两小时啦。我周末一般从头打到尾,中间就吃三顿饭洗个澡,怎么着也得十二个小时吧。平时上班就晚上一直打到睡觉,总之是连续打了两个多星期,强行打完了。我打变形金刚毁灭的时候是:这游戏好无聊,场景这么这么少,算了,我拼一拼,快点把它打穿吧。(然后下午就打穿了……)我打美国末日的时候是:我擦,这游戏太好玩了,我得省着点玩,别一口气就打穿了,每天打俩小时,剩下的时间慢慢回味。(一个星期打穿,感觉好充实)打巫师3的时候是:(一开始)太好玩了,我要杀人,我要游荡,我要把妹,我要打昆特牌,我才不要救那个苦瓜脸女儿。(一个星期之后)好累,女儿在哪里,我要睡一会儿。(两个星期以后)感谢上帝,终于打穿了,听说今年还有个辐射4,你们谁爱玩谁玩去吧,老子我再躺一会儿。我自己给自己做了个游戏时间和快乐度的曲线,一开始游戏时间越长越快乐,大概到了30个小时达到顶峰,然后这个曲线就往下走了,40个小时以后,几乎可以用痛苦来形容了。不过也看什么游戏,GTA30个小时我完全满意,孤岛惊魂起源30个小时之后我开始不耐烦,刺客信条十个小时我就开始犯困了。总之,如果巫师3能够在我厌烦它之间就果断地把这个游戏结束掉,我对它的评价会高很多。先说这么多,我要去废土捡垃圾去了,待续……第二个缺点:衣服的审美很奇怪。我不知道有多少玩家跟我有类似的看法,大家发现没有,这个游戏第二帅的盔甲,就是杰罗特从新手村一出来系统自带的那身。那第一帅的呢,就是游戏一开始自己做的那一身可以强化一次的屌丝皮甲。那第三帅的呢,我觉得杰罗特光着膀子也不错。我觉得这就是很多RPG游戏的通病。如果你一开始把外观设计好,没有纸娃娃系统我也就认了,可是,打着打着突然打到一件毁天灭地的神装,结果穿在身上,丑到爆,这种倒胃口,这种纠结,实在是太影响游戏体验了。你问我为什么走猫派?因为狮鹫那个大肚子盔甲实在丑到爆,熊派穿个大棉袍根本没办法显示我老杰的虎背狼腰大长腿好吗。其实猫派一开始那个杀马特的无袖装也还蛮可以看的,但是!为什么越升级越丑?升到后面手上脚上打满补丁是什么情况?所谓RPG,实际上就是动作游戏加上养成元素,随着游戏的进展,可以用越来越炫酷的技能,骑越来越霸气的战马,用越来越巨大的武器,穿越来越帅气的盔甲才对啊。结果我级别越高,穿的衣服越丑陋,你这让我情何以堪啊。根本连升级的动力都没有了。其实也可以把衣服脱掉,但是因为套装属性和天赋,攻击力会一下子下降50%之多!为什么我不穿护甲会掉攻击力啊!这是什么鬼逻辑!怒摔!第三个缺点:游戏后期的技能膨胀如果前面两点都是本人任性的吐槽,那么注意啦,从这点开始,我要具体上干货啦。很多人指责巫师3的战斗部分手感不佳,这点我不认同。巫师3的战斗问题不在手感,而在于技能膨胀。具体而言,就是游戏的技能设计不平衡,以至于游戏后期的战斗体验和初期天差地别。正如现实中会出现货币的恶性通货膨胀,在游戏里,玩到后期也经常出现恶性的技能膨胀。技能膨胀一般有两种,一种是数值膨胀,一刀下去十亿伤害什么的。这种一般主要出现在网游和日式RPG里面,小怪头上看到一大串数值,真的好没档次……(没错我说的就是暗黑3)随手在网上找的一张图片。还有一种就是技能数量的膨胀,这个玩过魔兽世界的人都知道啦,一开始就会四五个技能,到后期二十几个技能,两只手都按不过来,简直疯了。底下满满的两排按钮,简直闹心。我就是这么喜欢黑暴雪……几年前我玩过一个叫龙之谷的网游,公测的时候大家都是十五级,只会四个技能,冲锋,轻斩,重斩,上勾拳。那段时间是我最快乐的时间,天天去竞技场,拼的就是起手的时机把握和距离感,打起来那叫一个拳拳到肉。等到后期学会了十几个技能,就堕落回了棒子网游那尿性了,到处飞来飞去,哪里CD点哪里。这个就是典型的技能数量膨胀。另一个例子就是wow啦,这游戏每更新一次就让我失望一次,30级的时候我一个伏击可以爆掉布甲三分之二的血,遇到半血的家伙上去就是一个怼。到了90级,你开大招连打五个伏击,人家一脸默然回头骂你一句神经病,跟没事人一样走开了。这还叫一个游戏吗?说好的不忘初心呢?那么具体到巫师3带来的体验又是如何呢?应该来说巫师3一开始上手的体验是非常惊艳的,敌人的伤害很高,会盾挡,弱小的怪成群出没围攻,大型怪有霸体但是抬手速度很慢,打起来颇有一点硬核动作游戏的范儿。遇见盾挡用重攻击敲盾,遇见围攻就一个一个勾过来走位,打大型怪多翻滚闪避,被摸两下就掉半血,容错率不算高。两个法印动作也很酷炫,虽然没什么卵用,不过烧烧人震震怪也蛮欢乐的,给人一种老子也有微操作的幻觉。作为一个玩过巫师1的老玩家,我简直感动得泪流满面啊。 1代可是通过控制鼠标点击节奏来出招,那操蛋模式,谁玩谁蛋疼呢,能做成这样不错了啊,还要啥自行车。但是,到了游戏中段,就开始崩坏了。首先出场的是坤恩法印。这个法印超级猛,但是反过来说,也超级无聊。玩过的都晓得,你学过这招以后,开了法印,全身罩一个罩子,就自带霸体,被打还回血。于是一个硬核动作游戏就变成了无脑砍砍砍。遇见了怪,开法印,砍砍砍,再开,再砍。简直无聊到爆。这在玩法和游戏性上根本是一项巨大的退步。有了这个技能,什么重斩翻滚炼金炸弹全部都不用了,一招打所有,也一招毁所有。从此以后,你掌握开挂模式,可以开心当爸爸了。我这么有追求的玩家,连甲都不爱穿,还玩你这个破法印?不学,老子就一路滚滚滚杀最高难度!可是,等我点完了轻攻击的最高一级天赋之后,那种吃了老鼠大便的恶心感又把我包围了。这个本来很飘逸的技能现在变成了无脑大风车,对,就是wow战士九十秒才能用一次的大风车。在杰罗特的世界里没CD不耗怒,360度大范围aoe,多段攻击,按住攻击键就能一直放。每一个手残小王子,你,都值得拥有。好啦,学会这招之后我连破盾都不用啦,反正你多段攻击,打到第三下盾自己就坏了。而且攻速又快,一套下来,就看见石头人咔咔咔飙血,瞬间就跪了。给我的体验无非就是把开昆恩的时间改成翻滚,现在连走位都省了,无论你是面对敌人还是背对敌人,只要重复翻滚,按住方框键,再翻滚,再按住方框键,所有怪就会自动跪在地上,长叹一声,分解成四五块。我有一种智商受到了侮辱的感觉。一款游戏入手之后开始的那三个小时至关重要,它的战斗手感应该确立一个大体的方向,给玩家一个合理的心理预期。之后的游戏过程,应该是这种战斗风格的整体延续。当然你也可以有变化,不过这就跟赌博一样,有可能变成
“我擦,这都行?”或者“妈蛋,这算什么鬼?”这方面做得比较好的典型是血源。血源一开始你会的那几个攻击动作,基本上涵盖整个游戏里面你所能够做的所有动作的九成。(一开始被狼咬死掉之前不算)再以后不论你面对的是宇宙之女还是劳伦斯,你都不会突然学会什么碾压其他技能的终极技。拿到的武器平衡性也非常高,你能用圣剑砍死的一切敌人,用一开始就能拿到的鞭杖一样能做到。(说打桩机的请自重)在这个游戏中,不会有数值的溢出,也不会有碾压性质的技能和武器把其他打法挤出玩法之外。你的游戏体验始终如一,唯一提升的,是玩家的经验,气场,反应速度和自信心。《古墓丽影》给我的体验也非常好,一开始捡到的弓箭手感垃圾,也能凑合用着,但是随着游戏的进程,我升级了不少部件,弓箭的射速,稳定性,还有威力都有了长足的提高,同时也有机会捡到各种霰弹枪和半自动武器,当然,敌人的强度和密度也随之增加,一直保持着高肾上腺的节奏。至于说真正让我感受到“我擦,这都行?”的其实就两款游戏。一个是暗黑2,这个不用说了,打通难度一的人和打通难度三的人过得根本就是两种不同的人生。(没错,那些只玩完一遍就好意思说自己打过暗黑的弱咖,你们的人生根本不值得一过!)还有一个是质量效应2,一开始我以为这就是个类似战争机器的掩体设计突突突的tps,直到我选了先锋,能够远程瞬移龙车霰弹枪打脸,整个游戏我根本是跪着打完的。这宇宙中的主角虽多,会龙车的就我一个。至于剩下的很大一部分游戏,尤其是沙盘类的rpg,都是开局野心勃勃,玩到最后各种崩坏。巫师3就是很好的一个典型。为什么会搞成这样子呢?我觉得很大程度上就是沙盘的错。白金工作室做动作游戏多年,他们总结出一条经验,就是随着游戏的提升,要给主角更酷炫的技能,同时也要专门为这些技能设计与之对应的怪物。也就是说,技能和怪物强度就像是达尔文的协同进化一样,是一种军备竞赛的关系。要永远让玩家保持“我变强了,而怪物依然很有挑战性”的兴奋感。但是沙盘类RPG就很难做到这点,因为怪物你一开始就已经在地图上都摆好了,主角什么时候点什么天赋,完全是看玩家自己高兴,根本不可控。你如果设计了几个专门应对某些天赋的怪物,而玩家又根本没学这个技能,那到头来就吃瘪了。反过来,玩家要是早早把一些逆天天赋点出来,结果就是横扫整个战场,打遍天下爱犯困了。这也是为什么那些成功的沙盘游戏大多是一些剧情向的射击游戏。黑手党也好,GTA也好,我用步枪打,该多准就多准,本身在技能上就没有多大提升的空间,只要手感做足大家就很满意了。辐射4天赋虽然很复杂,但是很多都是什么回辐射啊,吃药啊,找路啊,嘴炮啊之类的非战斗天赋。战斗天赋也有,后期点满了开V真的很无聊。我这种硬汉是不开V的,感知敏捷运气全部一点,拿着锤子上去就是干。十年前大家一股脑流行fps的时候我就不是很待见fps,这几年又人人沙盘我也不是很吃沙盘这套。但是我必须强调沙盘也有做得好的神游戏的。蝙蝠侠这个系列实在是太绝了,战斗,天赋树还有敌人的种类和强度完全是恰到好处,根本挑不出毛病来。人家剧情也好啊,身材也不错,嗯嗯。回到巫师3来说,这个游戏一开始的战斗,我是可以给八分的,但是打着打着,不知不觉就降到五分了。为了得到最佳的游戏体验,逼着我不穿衣服,不开法印,不点天赋技能,这个设计思路我也是醉了。第四个缺点,剧情不行你没看错,我说的就是,巫师3剧情不行。反过来,我倒是觉得辐射4的剧情做得很好。理由呢?因为我玩过巫师1,而我恰好没有玩过辐射12和3.也就是说,对于巫师系列,我其实是一个死忠粉丝(一开始我就强调了,我就是为了这个游戏,才入的ps4),而在辐射4这块,我是一个跟风党。在深入讨论巫师3的剧情之前,我想插一个很嘲讽的段子。一次顽皮狗的访谈中,制作组的成员介绍说他们经常会围坐在一起头脑风暴,然后就会有人提出一些精彩的点子来。但是在深入讨论的过程中就会陷入很多技术上的困境,导致没办法实现。这种胶着状态持续了一段时间之后,就会有人跳出来说:“大家放手去做吧,毕竟,我们可是顽皮狗啊。”如果我没有玩过巫师1,我或许会觉得这个巫师3剧情做得还挺像回事的,再怎么说也比龙腾世纪2和3要强太多了,各种吊打上古卷轴天际。可是,你们可是CD Projekt啊!你们可是做过巫师1的CD
Projekt啊!那些玩过巫师1的玩家一定明白我在说什么。巫师这款游戏刚出来的时候非常冷门,是一个动作僵硬,表情鬼畜,loading时间满漫长无比,战斗体验有如地狱的奇葩游戏。但是在几乎所有打通此游戏的玩家心中,它都绝对能够在RPG阵营里面排在第一梯队。为什么?就因为杰罗特可以睡的妹子多啊!(大误)就是因为巫师1的剧情实在是太神了!我这里把巫师和辐射做一个横向的比对。如果说辐射的关键词是悬疑的话,那么巫师的关键词就是悔恨。辐射4这款游戏,让我想起美剧《迷失》,一样是错综复杂的世界观,一样是各大阵营神神秘秘相互抗衡,一样是故事不肯说全,蛛丝马迹留一大堆,但是游戏比电视好就好在能够自己慢慢挖掘,通过终端,道具,笔记而不是对话最后推导出整个故事的全貌,或者说自以为推导出了整个故事的全貌。巫师的模式完全不同,同样是侦探,蝙蝠侠老爷更像是福尔摩斯,通过各种犯罪痕迹寻找线索。而杰罗特则是波洛,他寻找凶手的方式很老派,就是对话。找委托人,找当事人,找旁观者,找各种证人,一个一个对话,然后分析其中的矛盾,在剧情的推导下前往关键场景,然后真相大白,最终做出审判。等等,这就完了吗?如果仅仅是这样,那么大侦探杰罗特跟其他找人断案的rpg怎么拉开差距?诺兰在《致命魔术》一开始就给大家解构了魔术这个概念的核心要素,包括三个部分:第一部分,是引导。第二部分,是变化。最重要的,是第三部分,也是区别大师和一般表演者的关键所在,而这个部分,我们称之为——打脸。而CD
Projekt,则曾经是一个把打脸练到炉火纯青的行家里手。这个套路最典型的体现是在巫师1的序章。在序章里,村长会委托你寻找半夜吞噬小孩的怪物,周围的村民提防你,只有被排挤的女巫对你伸出橄榄枝。这就是老一套的侦探故事啦,你随便挖一挖,就会发现果断女巫就是凶手,小孩都是被她杀掉的,装成怪兽的样子。那好咯,我杰罗特斩妖除魔把女巫杀了就好咯。可是杀完之后,我看了女巫的日记,又重新找村长去谈话,才知道原来小孩子都是村长拐来送给女巫的,为了防止女巫的诅咒,村长和女巫暗地里达成协议,每隔一段时间就送一个小孩作为祭品。而女巫在几十年前,也是一个天真可爱的姑娘,是父母的心头宝,是因为被男人玩弄接着又被残酷的村民迫害,最后沦落成女巫,从此怨念丛生,一心复仇。那么谁才是好人呢?我要不要杀村长?那些村民又是否值得被拯救?所有这些选择都是开放式的,很多玩家最后干脆就屠了整个村子。没问题啊,都是合乎情理的选择,反正在白狼的世界里,就是这么残酷。最重要的是,不论你做出怎样的选择,你到最后,一定会后悔。只是几个小时一个独立的小故事,基本上就体现出来了编剧的整体功力。之后的主线就更加摄人魂魄,你在过程中会认识两个小伙伴,一个是骑士,另一个是小偷。这两个小伙伴分别有大量的分支任务,你帮着他们,或者请他们帮着你一次又一次地出生入死,最后建立深厚的友情,成为生死之交。两个小伙伴很支持你,也信赖你,把你当做他们最重要的一笔财富。杰罗特也跟着他们一点点共同成长,骑士慢慢变成骑士团的团长,而小偷则变成农民起义军的领袖。好啦,最后下层人民要和贵族干架了,你要站队,你选哪一边?这可不是杀一个根本没见过几次面没有家人没有梦想没有几句台词的大反派。你要面对的最大敌人,就是你一手培养起来的主力队友。你对他了如指掌,就差没有啪啪啪了,你就说你下得去手么?我其实心里是偏向骑士的,毕竟我和他相识在先,几次相遇也很有机缘,性格上也比较对眼,简直可以算是肝胆相照。但是因为我的政治倾向偏向同情下层人民,也对自由主义比价偏爱,最后任然选择了和骑士会敌对。最后在烈火中我把铁剑插进好兄弟胸口里的时候,他整个眼神都变了,凶狠,怨恨,更多的还是失望。那一刹那,我感觉我就是白狼,杰罗特就是我。我虽然是一个超级变种人,我也有血有肉,有朋友有情义,会哭会笑会痛。但是在内心深处,我依然是一个冷酷无情的猎魔人,为了坚持自己的原则,我照样会把剑插进好兄弟的心脏。我玩过的RPG虽多,能带给我这种代入感的,就只有那一次。这就是巫师1,你们感受下。其中还有很多精彩的支线,也大都是这种两难的道德困境。你会遇到一大堆气场强烈的NPC,不胜枚举。那么回到巫师3,巫师3的剧情相比之下怎么样呢?我打穿之后的整体感觉是,之前的那个编剧大概是辞职了吧。套路还是那个套路,但是节奏,矛盾冲突,剧情的张力都差了好几个数量级。骗骗新人还可以,我这种胃口被吊起来的老玩家?喝一口就知道味道不对了。血腥男爵和凯拉的支线算是比较出彩的了。但是因为沙盘化的缘故,游戏的流程被拉得很长,连贯性支离破碎,很大程度上弱化了剧情的感染力。血腥男爵在夜里和我打了一局昆特牌,然后跟我分享他和老婆女儿的故事,当时有一个对话选项,简直就是说到了我的心坎里:“我为什么要在这里费时间听你讲这些家庭矛盾的屁话?”说到底,血腥男爵的故事讲白了就是一个家庭暴力引发的夫妻离散。这个因果关系放在巫师3这么大框架的游戏里真的很小儿科。而且你跟一个手握ps4手柄的宅男分享这些家长里短的痛苦,我只能回应一句,什么鬼?关于凯拉的剧情,我也很不满意。凯拉这个人物我是很喜欢的。和她在一起的时候,我有一种代入感,觉得自己是古龙小说笔下的主人公。很闷骚,武功很高,也很容易被年轻女孩子骗。每次我一发现自己受骗,就只好无奈的苦笑一下,然后,她会脱光衣服跳入我的怀里,我就再苦笑一下,进行一些肢体接触,增进一下友谊。这个过程一直是很有默契,很美好的,她喜欢骗我,我也甘心受骗。毕竟,在这个世界里,又有什么对错呢?大家开心就好。结果到岛上突然就翻脸了,突然就打起来了,一点心理准备也没有,杀掉之后也没有临死前讲几句,或者给个嘴炮选项挽回一下。莫名其妙就杀掉了,跟杀个野怪一样。这种突兀感,带给我的与其说是悔恨,倒不如说是惊讶。我觉得这个桥段设计把她杀了也蛮好,本来是可以做的很震撼很巧妙的,但是太草率,太仓促,太缺乏戏剧感了。没有体现出白狼的内心转变,误解和愤怒,也没有很好地表现出凯拉的恶毒和背后的难言之隐。尤其是杀完之后对于她也没有更深刻的认识,这些地方都很单薄。有了引导,有了变化,却忘了打脸。也许我选错了结局,如果最终看到她被钉在柱子上,我会比较难过一点。谈完了支线,再回头来谈主线。很多人吐槽说15年最好玩的两个游戏一个是找女儿的一路上打昆特牌,另一个是找儿子的到处捡垃圾。这个是玩笑话,也是外行话。其实这种设定,在编剧上有个专门的术语来描述,叫做麦高芬。我贴一段百度百科的说明:麦高芬特别指一些剧情中一开始似乎十分重要,是剧中角色的焦点,当故事的情节发展以后,渐渐的角色们本身的忠奸或爱恨情仇成为观众的焦点,麦高芬渐渐不是那么重要了,有时甚至完全不重要了。阿尔弗雷德·希区柯克说:“在惊悚片中麦高芬通常是锁链;在间谍片中麦高芬通常是文件。”而在RPG里面,麦高芬就是你的女儿(或者儿子)。什么是麦高芬,说白了就是噱头。希区柯克在《惊魂记》的一开头,设定让女主人公偷了四万美元的公款。这钱是干什么的?老板丢了钱着不着急?有没有报警?警察又是怎么展开调查的?这些根本就不重要的,重要的是你被这四万元吸引住了眼球,但是发现女主角很快就陷入了更大的困境之中,这些极具张力的冲突一个接着一个,令观众情绪紧张,应接不暇。古龙晚期有一部作品我非常喜欢,叫做《血鹦鹉》。为什么喜欢?很关键的一个原因就是故事一开始人家麦高芬用得好。讲的是一个叫王风的侠客,中了夺命阎王针,只剩下一百天的寿命,到了第三十九天的时候,到了一个地方,解决了一些问题,救了一些人的事情。谁让他中的夺命阎王针,他又是为了什么事中的这个夺命阎王针,为什么这个针这么厉害,他还有没有得救?这些古龙都没有讲,因为,和他将要遇到的险境比起来,这些根本就不重要了。按照这个逻辑,我觉得辐射4老冰棍一出来到处找儿子这个设计完全没啥问题,因为一踏出避难所的那一刹那,你就注定被卷入合成人和人类之争的这个巨大漩涡之中,人类的命运,种族的冲突,还有你在党组织里的步步高升,哪一个不比你的儿子重要。你的老婆要是没死,你又怎么有机会和居里啪啪啪(误)?沙盘游戏还不就是这个套路么,一开始甩个麦高芬,然后开始在整个世界上到处探索。辐射4的麦高芬就是找儿子,而上古卷轴的万年不变老噱头就是越狱。但是具体到巫师3这边,又有一点不同。毕竟CD Projekt是以做剧情起家的,你要它完全放弃主线搞沙盘这一套,它又有点摇摆不定。结果是支线零碎沙盘化,几个大的支线融入主线之中,主要矛盾还是集中在找女儿身上。换句话说,老冰棍找不找儿子都没所谓,但是杰罗特可能是真心实意要找女儿。找女儿啊,没啥问题。然而作为一个角色扮演的RPG,我虽然扮演杰罗特,但是对这个女儿没啥感情,也不大想找。这不是我的问题,这就是剧情设定有问题,如果是特莉斯或者叶奈法被绑架,我赴汤蹈火也要去救啊!哪怕是凯拉,我苦笑一下一样得出手。但是你说Ciri?我真心跟她不熟啊,没感觉和她有分享什么不得了的回忆,小时候还特别特别丑,整个人设也不是很有性格。我作为一个高冷的猎魔人,这么没完没了单方面向外辐射父爱到底是闹哪样啊?巫师这个系列,说白了是个武侠游戏。而武侠,最怕婆婆妈妈。大侠不是不可以有女儿。但是大侠的女儿最好和大侠形成反差,在性格上有互补。如何有逼格地表述父女情呢,金庸老先生有一段精彩描写:客堂中黑漆一团。来袭的四人吓了一跳,一怔之下,各挺兵刃向苗人凤攻了上去。那女孩睡在苗人凤怀中,转了过身,问道:“爹,什么声音?是老狼来了么?”苗人凤道:“不是老狼,只是四只小耗子。”听到兵刃劈风之声袭向头顶,中间夹着锁链扭动的声音,知是三节棍、链子枪一类武器,右手倏地伸出,抓住三节棍的棍头一抖,那人“啊”的一声,手臂酸麻,三节棍已然脱手。苗人凤顺手挥出,拍的一响,击在他腰眼之上。那人立时闭气,晕了过去。其余两人使刀,一人使一条铁鞭,默不作声的分从三面攻上。三人知道苗人凤视力已失,全凭听觉辨敌,是以不敢稍有声响。
那女孩道:“爹,耗子会咬人么?”苗人凤道:“耗子想偷偷摸摸的来咬人,不过见到老猫,耗子便只好逃走了。”那女孩道:“什么声音响?是刮大风吗?爹,是不是要下雨了?”苗人凤道:“是啊!待会儿还要打雷呢!”那女孩道:“雷公菩萨只打恶人,不打好人。是不是?”苗人凤道:“是啊!雷公菩萨喜欢乖女孩儿。”苗人凤单手拆解三般兵刃,口中和女儿一问一答,竟没将身旁三个敌人放在心上。
那三人连出狠招,都给苗人凤伸右手抢攻化解。一个使刀的害怕起来,叫道:“风紧,扯呼!”转身出外,冲到门边时,胡斐左腿扫出,将他踢倒在地,顺手将他的单刀夺了过来。苗人凤道:“乖宝贝,你听。要打雷啦!”一拳击出,正中那使铁鞭的下颚,砰的一声,这人飞了起来,越过胡斐头顶,摔在院子之中。另一个使刀的武功最强,手脚滑溜。苗人凤连发两拳,竟都给他避开。苗人凤生怕惊吓了女儿,只是坐在椅上,并不起身追出。反观巫师3,大侠酷酷的扑克脸,女儿也酷酷的扑克脸,大侠很能打,女儿也很能打,大侠不爱讲笑话,女儿更不爱讲笑话。这一父一女走出来,可真是语言无味,面目可憎。然后整个故事的背景,格局,主要矛盾设计的也很不理想。巫师这个系列本来是一个借武侠来反讽现实社会的游戏。一代的矛盾主要是体现在种族歧视和阶级矛盾,怪力乱神的东西不多,而且多是手段,是皮相,底下的骨架还是非常现实的内容。然而这些优点到了巫师3就完全消失了。大反派狂猎是个相当于魔戒里面索伦一样面容模糊的角色,从头到尾没有几句台词,而他要抓Ciri的原因在于她有特异功能,能够借此毁灭世界。这真是一个非常愚蠢的设定,直接把自己的格局降到了魔兽世界的编剧水平上面来了。大魔王毁灭世界这种破烂梗,日式RPG用了一万年,你CD Projekt还要再过来自寻死路?特异功能少女这种人设真的是做过巫师1的制作组想出来的吗?游戏的后半段,我简直味同嚼蜡。总结巫师3这个游戏,客观的来说,依然是个好游戏。我从内心深处,也还是喜爱它的,否则也不会洋洋洒洒写了这九千字的吐槽。但是爱之深,恨之切,我之前对CD Projekt的期望太高了,最后的失望也是在所难免。也许如果我当初玩的是辐射3和维加斯,我现在吐槽的就不是巫师而是辐射了。听说巫师3的dlc要出来了,我应该还是会玩一玩,但这一次我会调整心态,把它当做一个还不错的沙盒游戏而不是顶尖RPG来体验。这么多年下来,黑了暴雪,黑了育碧,黑了贝塞斯达,黑了CD Projekt,唯一从来未曾让我失望的,只有顽皮狗。因为,人家可是顽皮狗呀。哦,还有宫崎英高。
我这个回答的目的不是为了回答我为什么不喜欢巫师3,而是想说明游戏这个东西萝卜白菜,并无高下之论,不见得喜爱福就是低端,人的爱好不同罢了。其实吧,我好久前就看到这个问题出现在我的时间线上了,我觉得我只要说话可能就会被贴TAG,立Flag……但是我并没有因为我是Witcher的脑残粉就要极力的去说这个游戏太棒了太好了,其他的游戏一点都不好玩,都是辣鸡。这一切只是游戏口味的不同罢了,这根本没有什么好指摘的,就像有人就是喜欢吃梅菜扣肉的那种香腻,但是有的人对这些肥肉避而远之一样。Witcher3的缺点在早期(1.01 ,1.03)那真的是海了去了,海量的bug我基本上都见过了(BU革命我都没见过那么多bug),萝卜那个诡异的载具系统我基本上也是无力吐槽。世界上的的RPG游戏风格大体上就两种,一种是欧美风格另外一种就是日本风格的。Witcher3 毫无疑问是欧美风格的,它存在一个类DND的风格,即玩家需要不停地做出选择,而且基本上不存在什么两全之美的,你如果选择中立你往往是最倒霉的。这个是Witcher这个游戏系列最大的魅力。而无论是龙腾世纪,老滚,还是以前的博得啊,冰风谷,废土,异域镇魂曲,辐射都是存在这么一个游戏内核的。我看了一些答案说的是巫师3这类沙盒游戏不紧凑,玩家往往经常碰见很多支线并不知道从哪里断,并拿如龙0来比,我其实觉得这真的是习惯不同。对于大部分欧美系玩家和DND玩家的爱好是这个游戏给我一个大致的框架,但是我干什么你都不要限制我,我玩辐射,巫师,老滚,我并不用非得死命的去推主线,无论是找爹找闺女找儿子换一些人的理解可能就是很着急了,但是对于这类欧美的RPG来说他们一味的满足线性的追求他们并不会换来那些热爱线性RPG粉丝的喜爱反而还会失去很多老粉丝的喜爱。我可以慢慢探索这个世界,发掘这个世界上很多隐藏的细节,而Witcher3的这些细节有的时候还是有选择的而且甚至和其他的任务或者什么事件相关联,这一点就让我觉得很沉迷。我这个地方举个日系游戏的例子,RPG热情传说,这个游戏我没玩过任何一部作品,但是我求证了我一个日系粉丝朋友对于这个新游戏的内容是怎么样的,他和我说是线性的,支线很少没意思,至于其他他认为的一向的缺点跟我对这个游戏的评价没关系。我想表达的是因为他是个这种类型的RPG,对于我来说就没有意思,这个和不喜欢Witcher3的玩家觉得Witcher3的缺点让他们觉得这个游戏难以接受是一个道理。我本人对日系RPG基本无感,但是我的行为是我从来都不买,我也从来都不玩,但是我从来都不去评价他们好坏。每个人对于游戏的口味都是不同的,不存在什么我喜欢什么你不爱,我们之间高下立判,尽管我回答了很多关于巫师的问题,但是我基本上没有讽刺过什么,我只是会用巫师和其他类似的游戏作为对比(我从来没有拿他和日系游戏对比过),但是日系RPG和巫师3这类的欧美RPG向来就没什么可比性。(我这句话没有讽刺意味,我的意思是这两类游戏基本没有什么太相同的地方,不要和我撕,你撕了我也不理你)
不知道是否真的存在有对《巫师3》嗤之以鼻的玩家,反正我不是。但是硬要挑刺的话还是能说上一两句的:1.性爱场面花样太少!!!性爱场面花样太少!!!性爱场面花样太少!!!因为很重要所以你懂的。妹子建模都不错,性格也都很迥异,但是性爱场面动画太偷工减料,来来回回就那么一套动作与运镜,真是白瞎了。2.战斗部分的飘忽手感3.第三人称无法改变镜头远近4. Roche...come here please5.1.01时代盖洛特那无法承载多于1米坠落高度的脆弱双腿
我一开始是不喜欢,不习惯的这个游戏的,后面才慢慢习惯了这个游戏模式。我最喜欢,心理评价最高的是游戏中那种拷问内心的选择过程,这是我在其他游戏中没有体验过的。但是,不太喜欢剧情中不得不进行的赛马与拳击。(昆特牌倒是很喜欢)尤其是拳击,一打三的时候简直没打玩,一点一点蹭血,会在这样一个环节死好几次卡一个小时。诚然,巫师3加入了很多元素,游戏性非常丰富,但是感觉正是这种丰富反而弱化了游戏的故事性本身。有时候主线做到一段后,就专门跑去找人打牌,不然以后这个npc没了就打不了牌了。这种情况,其实还是挺形象剧情流畅的。在玩石之心的之前,我做好了极品熊套,把煎药什么的能做的都做了。万事俱备之后,开始做石之心的主线任务。这一次,我没有挨着村庄清告示板了,也没有到处找人打牌打拳击了,完全沉浸于石之心的故事里。这一次,我更完整地没有破碎地体验到了这个故事本身的魅力,那种感觉真是太棒了。我觉得这个游戏的灵魂在于故事在于选择,添加太多的小游戏元素做了一个庞大的沙盘,如果不能与故事本身契合,多少有些割裂感。《巫师3》和老滚5不同,老滚5其魅力就源于天际省这个世界本身。
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