乐视手机如何下载硬核游戏版游戏

手游硬核玩家多同时为主机游戏核心玩家
“老实说,相当一部分的手机玩家同时是摇杆手柄游戏的核心玩家”“就像大多数爱好者一样,他们将手机平台看成一种试水”
网易手机讯&8月27日消息,电子游戏数据分析公司EEDAR发布了一组关于手机游戏玩家的有趣数据,这些数据可能推翻我们关于手机爱好者的一些先入为主的观念和偏见。根据EEDAR最近发布的报告,在调查了3000名手机和平板用户后,得出结论:其中三分之二的手机狂热玩家是男性,报告称这些用户可以算的上是那些只看app标题就会出钱购买的少数人。总体而言,普通手机爱好者中男性与女性基本持平---56%为女性,44%为男性。同时,男性在无付费玩家中所占比例为35%,在付费玩家中占到59%。调查中还可以看出,调查人群中的“手机狂热玩家”(Whales)一般会花费更多时间将游戏打通关,无论是摇杆手柄类的家庭游戏机还是手机,PSP等便携机。平均来看,手机游戏玩家每周花费26.5个小时在游戏上,其中的四分之一(24%)花在摇杆手柄类游戏上。这再一次说明,游戏玩家的消费方向是多平台化的,同时再一次否定了手机平台只是昙花一现的言论。“老实说,我们相当一部分的手机玩家同时是摇杆手柄游戏的核心玩家,”EEDAR的Jesse&Divnich说道。“这并不出人意料,核心玩家们还没有丢失玩传统类电子游戏的习惯,所以看到他们将这一习惯保持到进入另一游戏领域内就不足为奇了。”“就像大多数爱好者一样,他们将手机平台看成一种试水,”Divnich继续补充道。然而,当Divnich说道手机消费的那个“污名”(Whales)时,尤其对那些在app内部购买应用的人,这一污名很有可能让很多大买家流失掉,因为没人愿意被戴上这一帽子。(小七)完整调查结果请看下表:(via&EEDAR)手机游戏玩家多为摇杆手柄类传统游戏玩家
本文来源:网易手机
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反人类硬核动作游戏Ori and The Blind Forest讨论帖, 附原声下载
本帖最后由 泽成明代 于
14:12 编辑
Ori and the Blind Forest&&精灵与森林(官方中文译名)
平台:Xbox One/Xbox 360/Microsoft Windows
类型:平台冒险、横版过关、高速动作游戏
发售日期:日(Xbox One & Microsoft Windows)
& && && && && &TBA (Xbox 360)
游戏人数:1人
售价:$19,99
官网地址:
游戏wiki地址:
首楼更新游戏Trailer与媒体评分
IGN& &8.5/10
GameSpot&&9.0/10
Polygon&&9.0/10
Destructoid&&9.5/10
GamesBeat 9.5/10
GamingTrend&&9.5/10
Digital Chumps&&7.0/10
Metascore 媒体综合评分 8.9/10
游戏已解锁,可以正式购买下载了!
03/14& &更新游戏原声集下载& & 链接: 密码:6hvv
原声集3月10日发行,Soundcloud和Spotify上都可以听。当天买了之后楼主已第一时间上传虾米: ,云音乐普通用户没有上传权限故暂未发布。AAC版原声集原本是作为Xbox One联机群内福利的,现已公开,希望大家会喜欢
游戏看起来赞,买买买
听群里说很难吓的不敢买了- -
画风和音乐上就完爆雷曼,微软这个月免费雷曼也是坏
看着像用UBIART做出来的。
Xbox One版与Steam版都已于昨日解锁,官方自带简体中文,游戏内可以调换设置,不需要更改Xbox One的系统语言环境。目前楼主还在缓慢攻略中-。 -
贴一份Steam上的官方配置说明:
OS: Windows 7
Processor: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
Memory: 4 GB RAM
Graphics: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570 – 1024 MB (1 gig)
DirectX: Version 9.0c
Hard Drive: 8 GB available space
RECOMMENDED:
OS: Windows 7
Processor: Intel Core i5 2300 or AMD FX6120
Memory: 4 GB RAM
Graphics: GeForce GTX 550 Ti or Radeon HD 6770
DirectX: Version 11
Hard Drive: 8 GB available space
配置相当低,不用担心运行流畅与否的问题。Steam版同样自带简体中文,有卡片,有成就,有云存档,完全支持手柄操作。不锁区。
听说难?横版ACT!自带中文!
马上去商店猫猫
ps4什么时候上?
一直在死,以为是我手残,到3DM一看好像大家都在一直死,我就放心了- -
总共挂了372次,7小时22分通关。通关之后发现boss猫头鹰是只智障,简直囧。。。
已经死了10次了,看了下这游戏的成就太鬼畜了,“不死亡通关”、“不使用技能点通关”、“3小时以内通关”,果然这是个披着小清新外衣的鬼畜硬核动作游戏
猫骑士 发表于
ps4什么时候上?
不会上,第一方
本帖最后由 fcbjay 于
15:11 编辑
Over the past four years, Moon Studios has been feverishly working on Ori and the Blind Forest.
At Moon Studios, we all grew up playing games like Super Metroid, Zelda: A Link to the Past, etc. and with Ori, we wanted to recapture the magic of these games. We also push the story angle really hard. We explored some new ways of telling stories within 2D games and we’ve been heavily influenced by Ghibli/Miyazaki as well as by great animated films of the 90s like The Lion King or The Iron Giant.
本帖最后由 泽成明代 于
00:43 编辑
不知会有多少小清新会被画风吸引,被开头那段温暖人心的CG骗到,然后被虐到不要不要的
本帖最后由 泽成明代 于
00:16 编辑
说一下目前遇到的难点。Ori设计上是非线性流程,系统与银河战士相似。难度主要体现在解密和逃脱部分,解密需要动脑,逃脱需要操作。
两个狼牙棒的地方,只有尖端部分有伤害判定,棍子本身没有伤害判定,抓住间隙推垫脚石过去就行
发射激光的花是没法消灭的,只能抓住间隙跳过去攀爬到上一层
为了拿这个生命点数我死了10次——爬墙的判定太阴险,起跳时机,手柄力度不能有一点出错,不然就掉下去等死
设计这个场景的人,心理一定有阴影
哎哟还是横版动作游戏
太TM难了,玩得手抽筋。
休息一会再说。。。
说一下目前遇到的难点。Ori设计上是非线性流程,系统与银河战士相似。难度主要体现在解密和逃脱部分,解密 ...
你这还遇到难的地方啊。。。。
后面会虐的你死去活来啊。
说一下目前遇到的难点。Ori设计上是非线性流程,系统与银河战士相似。难度主要体现在解密和逃脱部分,解密 ...
你这还遇到难的地方啊。。。。
后面会虐的你死去活来啊。
本帖最后由 littlezoo 于
18:15 编辑
说一下目前遇到的难点。Ori设计上是非线性流程,系统与银河战士相似。难度主要体现在解密和逃脱部分,解密 ...
你这还没遇到难的地方啊。。。。
后面会虐的你死去活来啊。
刚打完水元素,音画很漂亮
来自我们的S1女神,周愚大人的实况试玩!
3DM上午去看就有了
3DM上午去看就有了
是刚发售不久之后就有了。
头像被屏蔽
我tm就是手残,这种游戏就是玩不来
本帖最后由 kuglv 于
22:39 编辑
存档要消耗能量,所以总是想省着,结果不小心被陷阱弄死一夜回到解放前的感觉简直酸爽
顺便一提初期有个地方分好几层,上下两层都有会自爆的怪,移动速度快,而且会转头,不是一昧的往一个地方冲,中间那层有一个漂浮在空中的会360度旋转发射激光的物体,死了N遍好不容易到了最顶上才发现那地方的路被封死了要后期才能过去,之后下去的时候比上来还要难,顿时我就感受到了这游戏的恶意
而且爬墙的判定太诡异了...无数次摔到尖刺上扎死
踩墙判定挺复杂,需要拿捏一下时机,有节奏的点。而且有下落加速,所以起跳后跳到对面墙时,踩跳时机比较难抓,下落也快。玩到有“伸缩炮塔”的地方,这种设计太坏了,威力好像是即死?我觉得有些射击型的攻击,看不太清倒是比较闹心的。
不过手感帧数各方面我感觉挺赞的。看慢慢玩能不能通关。
跳墙实在是。。。
有炮那里死了好多次才过。。。
能量消耗不需要刻意去省,回复很快的,而且这游戏跟恶魔城设定挺像的,过版等一段时间地上的恢复花苞和能量补充以及怪物都能复原,而且后期拿到某个能力之后,简直就是刻印里的夏诺雅。
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深度解读硬核联盟《2015年移动游戏行业数据报告》
  近日,国内移动渠道代表硬核联盟于M.H.A.大会发布第一份基于硬件终端渠道的白皮书&&《2015年移动游戏行业数据报告》。报告从渠道角度,详解手游2015趋势和硬件渠道,以深度垂直的大数据为构建手游生态贡献自己的力量。
  一、中国移动生态、移动游戏发展现状
  1)手游市场增长仍是主旋律
  数据显示,2015年中国移动游戏市场规模超过400亿元,同比增长47.7%。手游市场经过2014年的高调爆发后,市场规模增速有所减缓,整体开始趋于理性。手游月度覆盖人数超过4亿,前三季度游戏产量保持在7000款,从整个市场来说,增长仍是主旋律。
  同时,2015年中国智能手机用户量达到5.7亿人,预计2018年将达到7亿人;且移动网民数量自3月起超过6亿,保持稳定增长。对手游行业来说,人口红利仍有可挖掘的增长空间。
  2)以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起
  此外,以硬核联盟为代表的手游硬件渠道崛起,成为手游市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。
  二、硬核联盟渠道表现
  1)硬件渠道蚕食市场硬核联盟用户覆盖第三
  近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,5Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
  与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始蚕食市场。
  目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列360、UC之前,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受CP追捧。
  三、硬核联盟渠道游戏榜单分析
  1)单机PK网游谁是15年市场主流?
  报告从硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少,说明网游产品更受市场青睐。
  从类型分布来看,单机游戏休闲益智类数量最多,跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多,棋牌游戏最受用户认可。单机、网游TOP30榜单均呈现老牌经典游戏霸榜趋势,可见过硬的游戏质量仍是制胜法宝。
  建议广大CP在保证产品质量的基础上,不妨避开数量饱和的游戏类型,寻找细分市场空间。
  2)IP市场余温未退传统文学是主战场
  在单机&网游TOP30榜单中,15年新上线的游戏脱颖而出的仅有三款,且均为IP产品,足见IP的价值所在。报告分析,由于IP购买需要成本支出,导致市场中的IP产品数量有限,而IP又是获得用户关注的重要手段,因此形成了IP产品少,曝光多的局面。
  众多IP类型中,以三国、西游等传统文学IP数量最多,最受厂商欢迎。IP产品TOP30榜单上,则是跑酷、塔防游戏IP渗透率最高,其中植物大战僵尸、熊出没、神偷奶爸等IP改编游戏市场表现最佳。
  四、硬核联盟渠道用户分析
  1)用户群像:大学生居多品牌意识强
  对CP来说,深入了解用户属性,有助于打造出符合市场需求的产品。硬核联盟基于庞大的用户基础,对用户群体进行了采样分析。月,硬核用户以24岁以下的年轻男性为主;从分布来看,经济发达的广东地区用户量领先。
  同时,用户个人收入多分布在元,家庭收入多为元水准。其中以大学本科学历占比最多,他们在生活消费的太多上大多崇尚自然,同时品牌意识强烈。未来,一体化的包装、品牌建设将是接下来游戏CP获取主流用户的关键一点。
  2)使用习惯:4G用户超3G8成用户推荐硬核联盟
  应用商店是用户获取游戏的主要途径。数据显示,近9成用户每周使用应用商店超1次,半数用户使用时长超10分钟。他们使用应用商店主要以解决问题为主,比如下载、升级应用、清理内存等,休闲的目的居于其次。
  可见,兼具实用和休闲的应用商店最受用户欢迎。硬核联盟应用商店凭借优势资源等条件,使得用户满意度较高,8成用户表示愿意推荐。
  在联网方式的选择上,除了最常用的家庭WiFi,4G用户占比已经超过3G,成为主导。网络环境的改善为重度游戏的发展提供便利,CP将有更多空间对产品进行优化升级,未来精品重度手游将成为市场新宠。
  3)用户喜好:最爱社交App 游戏青睐休闲棋牌
  硬核联盟用户App的获取方式,仍以移动端应用商店为首选,占比65.3%。这些用户在通过应用商店下载和更新时,最爱聊天与社交、网页浏览器、影音视听等。并且应用更新率较高,3成用户每月更新App超过10个。
  除此之外,占据用户大量时间的App是移动游戏。56.2%的用户每天玩手游,近8成用户每天时长超过半小时,并大多以等车等人、在家休息、晚上临睡前的碎片时间为主。由于轻度游戏易进易出等特性,所以休闲、棋牌、跑酷类游戏最受用户欢迎。但当然在有便捷的网络环境时,66%的用户会选择玩网游。
  4)消费习惯:游戏消费成上升趋势小R用户是付费主力
  随着用户游戏付费习惯逐渐养成,用户付费比例提升,高达57.1%,其中以50~100元居多。月平均付费以10元以下、21~50元居多,可见小R用户仍是付费主力。
  而他们付费的原因,大多是想尝试更多道具和玩法或者继续玩游戏;而拒绝付费的用户则主要是因为没有养成为游戏付费的习惯。
  5)下载习惯:操作性最被看重口碑营销成推广关键
  在自主选择手游时,操作性和玩法是用户最看重的因素。非自主选择时,大多数用户了解新游,是通过朋友推荐,手机QQ、微信游戏,游戏应用分发平台等渠道。可见获得用户认可,形成口碑传播尤为重要。
  用户下载游戏后,1~2个月便更换是常见的现象。四成硬核联盟用户更换最常玩手游的时间超过一个月。CP运营产品,1~2个月是尤为关注的时间节点。
  此外,除了移动游戏,硬核联盟用户玩端游占比例较大,且付费比例高,其中休闲、棋牌是用户最喜爱的类型。未来端游用户向手游用户迁移仍有空间。
  五、智能设备&移动游戏发展趋势
  最后报告指出,随着智能手机保有量持续增长,移动用户渗透率提高,智能手机成为各类智能硬件运算和互联的中心,未来将形成&智能手机+智能硬件+App+云端数据&的一体化生态。
  在移动游戏领域,将呈现以下趋势:一是手游大作化,市场以IP游戏与重度游戏为导向;二IP泛娱乐进一步深化,不同娱乐形式间的联动效应凸显;三研发、发行市场集中度提升,中小厂商面临更严峻的洗牌;四,和传统渠道相比,细分垂直渠道和硬件厂商渠道的影响力进一步提升。
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有玩咖欢聚促成六大手机厂商组成“硬核联盟”
[摘要]在上海东郊宾馆,来自联想、华为、OPPO、vivo、酷派、金立负责游戏业务线的负责人以及本次活动的组织发起人,玩咖欢聚创始人高弟男先生悉数出席。日,ChinaJoy()临近尾声的夜晚,却因为璀璨黄金之夜而异常的热闹。在东郊宾馆,来自联想、华为、OPPO、vivo、酷派、金立负责游戏业务线的负责人以及本次活动的组织发起人,玩咖欢聚创始人高弟男先生悉数出席。在酒会上,联想集团副总裁作为联盟代表致辞,并宣布:六大厂商与玩咖欢聚联合,正式成立“硬核联盟”来服务与广大的游戏厂商和各自渠道的手机玩家。联想集团副总裁陈宇致辞发布会现场,联想、华为、OPPO、vivo、酷派、金立游戏业务线的负责人以及玩咖总裁高弟男先生均上台发表讲话,阐述了各家手机应用商店目前所处地位,同时向在场嘉宾介绍玩咖之后将会为各个游戏CP提供分发以及计费服务。中手有发行线负责人应书岭、触控科技CEO陈昊芝等圈大佬也纷纷到场并发表讲话。触控科技CEO陈昊芝发表讲话值得一提的是,本次璀璨黄金之夜活动,慕名而来参加的游戏厂商非常之多,东江宾馆湖畔被围得水泄不通。现场参与人数达到近千人,为行业交流提供了一个非常具有含金量的平台。并且在活动中,玩咖欢聚创始人高弟男先生为与会嘉宾提供了价值数万元的黄金大奖。为整场活动的掀起一阵又一阵的高潮。早在本届ChinaJoy开幕之前,游戏圈就流传着一则消息:六大手机厂商为了更好的服务游戏厂商和发行渠道,方便合作,准备组团召开一场发布会。有媒体分析,在互联网时代,作为硬件的手机厂商,此前由于分散作战,各家都是在大鳄的挤兑和夹缝中,面对各种压力,组团意味着能够争取更多的话语权。玩咖欢聚创始人高弟男先生在整场发布会中,玩咖欢聚作为“硬核联盟”的促成者和活动落第者,也引起了众多与会嘉宾的兴趣。作为一家新兴的创业公司,创始人高弟男高弟男实际是潜伏行业多年的骨灰级人物。在玩咖欢聚创业初期便获得了来自韩国投资公司的500万美元的天使投资,作为初创企业,确实不禁令人刮目相看。也让众多从业者对玩咖欢聚有了更多的期待。与此同时我们了解到,“硬核联盟”将会施行商务共享,一家可以代表联盟共同谈判。大大提高了CP的分发以及渠道效率,可以通过一个接口实现与六大场所的合作。并且联盟也会针对优秀的游戏和应用产品,进行众推或者联合首发,为广大CP厂商的幼稚产品予以足够的推广力度。据悉“硬核联盟”会在之后公布合作模式,大家可以持续关注随后的联盟发布会。附录:六大手机厂商渠道负责人联系方式
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