如何评价《塞尔达传说:塞尔达传说姆吉拉的假面下载3D》?

3DS《塞尔达传说&姆吉拉的假面3D》新人设图曝光
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原标题:3DS《塞尔达传说 姆吉拉的假面3D》新人设图曝光
  在昨天的任天堂直面会上,我们已经得知了《塞尔达传说》系列新作《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D(Legend of Zelda:The Majoras Mask3D)》将于明年正式发售的消息。日前,任天堂还给我们带来了一批游戏最新的人设图,一起来看看吧!
(责编:吴佶、杨虞波罗)
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Copyright &
by .cn. all rights reserved玩了一个年假后我原本打下类似这样一段话:用的设备是老大三,不清楚用新三的体验会有哪些不同。考虑到右摇杆的存在,新三的操作应该会更舒适。但是变身车轮滚滚后难以操控这事儿应该就算再加个摇杆也解决不了。画面比《时之笛3D》更精细些,但也没到让人惊喜的地步。沿用了时之笛基于3DS开发的新玩法,但还是很鸡肋,比如陀螺仪视角依然范(围)特小,反而让玩家感觉自己脖子不太好。BLABLA……本来我就要这么跟搓面条似的轱辘轱辘说下去了,可突然我就悟了!俗称顿悟。我忽然就觉得这不是我追求的那篇游戏评论,可我又不知道自己到底想写什么。当我思考的时候,知乎电玩圈的那些大佬们便在我的眼前闪起了马赛克,我是说走马灯。老牌蹲逼漫游记—— 百家讲坛搬运工—— 苦口婆心暴雪厨—— 不是死宅看不懂—— 实用主义的呐喊—— 游民小编流水账—— 以上全都不是黑—— 看着这些亲切的脸庞,我对自己说,我也要撸出属于我的鲨鱼。我反思了自己的许多回答,游戏也好,电影也好,动画漫画也好,很多都是出于对其他回答“你们这是在说些什么鬼?!”的对抗心理写的,这是病,治不好,我一直在坚持吃药。但这不是关键。我觉得对一个游戏的评价:第一层是讨论“值不值得买/值不值得玩”,这一点知乎上讨论的其实不多,评测类的文章某玩某巴士某大妈某喷空上都已经做绝了。对读者的作用是指导购买;第二层是“游戏史”,或者说“掉书袋”,从一个游戏发散开,去讲它的系列、它的公司、它的历史。我觉得这一层是个门槛,是游戏评价的入门。对读者的作用是丰富知识;第三层是技术层面的,一个游戏的制作难点在哪儿,创意在哪儿,在游戏史上有什么地位,给以后的游戏带来什么影响。第二层和第三层其实是并列的,但这层的难度确实更高些。第四层是“个人感悟”,和个人的经历相结合,把之前的这三层都串起来讲,当然是坠吼的。不过如果脱离了前三层的基础,就不再是游戏评价了。这个套路,我认为对电影动漫也是一样。追求更高的境界,这就是我重新起笔写这篇《姆吉拉的假面3D》评价的原因了!=====================(这人的废话为什么这么多?)==========================塞尔达系列(无双不算)的核心其实是个解密游戏,请参考《小鳄鱼爱洗澡》。但当年宫本茂抄抄改改把它包装成了一个到处是游戏性的ARPG,结果成就了“最好玩的游戏”。游戏业有个很无奈的现象就是PI比创意值钱。一是说成气候的PI,套个卡牌、PUZ的壳子往手游平台上一放,哗哗哗就开始掉钱了,非常安逸,如沐春风,于是大家重心就都在怎么经营品牌上;二是说创意抄袭不要钱,大家你看我我看你,有什么好的设计立马就被用烂了,对游戏性就更不上心,要拼也在拼画面。结果大家要是过了多年再回头去玩塞尔达,就发现也没有什么特别嘛,画面差剧情老,第一人称ACT能有鬼泣爽?视角锁定抄MH的吧!这骑马都不能爬山!解密?谁是来玩解密的啊!你会在塞尔达上看见无数其他游戏的影子,尽管可能其实塞尔达才是本体,但你不再会有惊喜。这就是玩《姆吉拉的假面3D》时候尴尬的地方——在N64版本刚出来的时候,它可能确实是当时“最好玩的游戏”,而且是“不同于之前所有塞尔达作品”的惊喜。但到时过境迁的现在,人老珠黄,即使画面有改善、玩法有改进,骑得也不是那辆自行车了。老PI舍不得扔,新PI没资源打,等到冷饭炒得再好也没人吃的时候怎么办,毕竟不是谁都手游大厂。不过抛开这以后的事儿不谈,即便《姆吉拉的假面3D》不是如今“最好玩的游戏”,但它很可能依旧是现在”最好玩的解密游戏”。塞尔达系列走的路线和现在诸多沙盒游戏看上去有许多相似的地方,但游戏关卡的设计思路是有很大区别的:沙盒游戏追求的是“用有限去追求无限”,塞尔达系列则是“用无限去追求有限”,而《假面》在这一点上走的更远。先贴个图。打个比方来说:你手上有匕首、炸弹、毒药,你面前有三个卫兵ABC守着门,你要想办法通过。在沙盒游戏里,你没有任何提示,但你可以上去和他们硬刚,也可以暗杀,还可以偷偷摸摸绕过去;而在时之笛里,你会获得一些提示,告诉你匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,然后你能通过;而在假面里,你不会获得提示,你得一次次尝试才能知道匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,然后通过。所以在塞尔达系列里,你手上的道具越多、可做的选择越多,游戏难度反而可能越高。因此对于解密游戏的爱好者来说,可能很难找到更好吃的面了;而对其他玩家来说,这游戏如今就未必那么“有趣”。不过即便对于解密爱好者来说也并不都是好消息。游戏快餐化不可避,任天堂也一样。降低了游戏难度,在《时之笛3D》时就开放了谜题简化。类比“价格歧视”来说,这大概是种“智商歧视”,为了吸引对解密不怎么感冒的玩家也来玩,提供了不同的难度来供选择。但解密游戏直接提供难度选择对于原本玩家成就感显然有所影响,很难说没有造成伤害。毕竟这是个玩马里奥也会玩出优越感的时代嘛。
这是款非常优秀的游戏,在塞尔达整个系列来说,是可以排到中间的位置的。如果10分制的话,假面/假面3D是8.5分。&br&&br&假面最普遍的评价是:一款最不像塞尔达的塞尔达。结合时之笛、黄昏公主和天空之剑这三款3D塞尔达的游玩经历(风之杖还没玩啊),我个人是这样理解假面和其余(3D)塞尔达之间的区别:&br&&ol&&li&这是一款压抑、紧迫的塞尔达&/li&&li&这是一款非常强调动作元素的塞尔达&br&&/li&&li&这是一款支线任务占据主要游戏时间的塞尔达&/li&&li&这是一款完全面向老玩家的塞尔达&/li&&/ol&&br&&br&&b&&u&请注意,接下来存在不影响游戏体验的剧透。&/u&&/b&&br&&br&逐点说明,首先说下第一点压抑和紧迫。压抑来自于游戏本身末世的剧情背景,三天之内,游戏就会结束,一切都将推倒重来。从游戏主要场景小镇的NPC布置就可以感受到压抑。第一天的时候还是一幅民风淳朴的喜庆模样,到了第二天由于下雨出来活动的NPC数量大幅减少,而第三天不仅天空变红了,时不时还有因为月球靠近引起的地震,而且街道上的NPC基本上消失了。俨然身临灾难片现场。置身于这种环境,玩家被迫在不断重复的末世前的三天里寻找阻止月球下落从而拯救世界的方法。尽管我们都知道,吹个时之笛就能回到最初的早上,但相应你在这个轮回中留下的轨迹也将消失。轮回之前你让一对失散的恋人重逢,但轮回之后他们依旧分别。轮回之前你给雪山带来了春天,轮回之后那里还是冰天雪地。所以任何一个独立的支线任务,任何一个迷宫,都需要在一次轮回里完成。有些支线任务,你错过了这一刻,你只能等待重生之后的下一次机会,此之为紧迫。&br&其实黄昏公主的世界观更为灰暗(游戏的场景设计也是),但三天七十二小时的倒计时,一直在牵动玩家的神经。&br&&br&接着说下为什么假面强调动作要素。首先要说明的是,假面尽管强调动作要素,但也没有减弱解谜。但是,探索迷宫和解谜的过程中,假面穿插了很多对操作要求颇高的“障碍”。在我的记忆中,塞尔达对玩家的要求从来都是像猜谜一样,理解谜面得到谜底。但假面除此之外,还对玩家操作的精准程度发起了挑战,从这点来说,更像是马里奥、大金刚等平台游戏。具体在假面里的体现恰好就是对应三个迷宫的变身假面。德库假面的飞行距离、落点和下落时机,哥隆假面翻滚时对方向的把握,佐拉假面对水中三维方向的操控等。对操作要求的极致体现在最后月球上收集鬼神假面的四个关卡。&br&强调动作要素是好事吗?不完全是,不过我首先说下好处。其他的塞尔达,面对同一种怪物,可以采取的策略往往比较单一。但由于变身假面的存在,假面的战斗系统比起系列其他作品是稍微丰富了。举个例子,第一关的BOSS就体现了这个设计,用德库面具和不用德库面具可以是完全不同的打法。另外,得益于轮回的设计,玩家还可以拿后期的假面和道具去前期的BOSS房间尝试不同的战斗方式。&br&接下来说下带来的问题。其中一个小问题就是,塞尔达毕竟是款动作解谜游戏,它对解谜部分设计是非常严谨的,但对动作部分,嗯……我玩起来的感觉很难形容……可能最恰当的表达方式的,多多少少会觉得有点sloopy。这点从怪物可以被攻击的伤害判定范围估计能感受到吧,有时候你会觉得判定总体来说比较宽松,有时会有点莫名其妙,当然这只是个小问题。我要说的是比较大的问题,方向操作和视角问题。其实假面对操作的要求也没高到什么程度,但哥隆假面滚来滚去的时候,佐拉假面游来游去的时候你会觉得方向控制配合着视角很……很无语和混乱。用佐拉假面和浣熊比赛,以及最后月球上用佐拉假面、哥隆假面的俩关卡有点把我玩烦躁了……当然哥隆假面那个关卡掌握诀窍了会好很多,但佐拉假面的视角问题是硬伤。&br&&br&至于说到支线任务占据主要游戏,这里有两个体现:1. 假面支线的丰富程度应该是系列之最;2. 假面主线的迷宫数量至少应该也是系列之最。当然这种设计丝毫没有减少游戏的魅力,因为相当一部分支线和主线密切结合,不会有太强烈的破碎感。假面整体的游戏流程是这样的,进入一个大区域,在这个大区域里面有一个主线剧情-&完成这个主线剧情后,获取道具和旋律,开启这个区域的对应迷宫-&完成迷宫,前往下一个区域。每个大区域,可以看作是一个场景迷宫。我之所为称之为场景迷宫,是因为尽管没有传统意义的迷宫(dungeon)中房间的概念,但仍然存在着大量的谜题、机关和各种小迷宫,并且它们之间的结合非常紧密。从这点来看,后来的天空之剑和假面类似。而完成这个场景迷宫后,才会触发塞尔达传统意义的迷宫(dungeon)的出现。所以别人说假面只有4个迷宫,在我的体验来看其实可以算是8个吧。而其中在每个区域的场景迷宫中会存在各种各样的NPC,多数支线任务会在场景迷宫的过程中完成。&br&当然这种设计导致了假面可能是史上主线剧情最弱的塞尔达了(元祖的两作不算),呃是不是真的有主线呢?不过,大量的支线任务使得本作的NPC得到了充分的刻画。大家可以通过对话的改变、支线任务的进展,留意每个NPC随着时间的流逝,末日的降临会有怎样的变化,尤其可以留意最后credits里面各个人物在世界被拯救之后的生活。我觉得还是比较有意思的,玩家会获得很大的成就感,因为玩家的任务就是在轮回之中拯救世界,而支线任务的逐渐完成可以让玩家感觉到自己在游戏中对NPC的影响。&br&另外我大胆猜测下,导致支线任务很多这种设计的原因应该是游戏的开发周期很短(1年)。在时间会轮回的游戏背景下,支线人物、剧情的设计要好掌控得多。&br&&br&最后一点,这是款完全面向老玩家的塞尔达,可能比较主观。这点来说,和第一点这款游戏很紧迫也是有关的。塞尔达前期一般倾向于引导玩家适应这款游戏,回想下天空之剑和黄昏公主,可能甚至有些玩家会觉得里面的教学关卡过于冗长。但假面一上来就72小时的倒计时,毫无提示,一筹莫展。而且,游戏谜题的难度在系列平均之上。另外,一些对时间点有要求的支线系统也有点复杂,这种复杂的顶峰造极体现在结婚假面这个支线任务上,真的有人能在没攻略,仅靠游戏里的提示的前提下完成这个支线任务吗?&br&&br&总的来说,假面是一款很优秀的游戏,但又是一款很特别的塞尔达。老塞尔达玩家可能会不太适应,但又会沉醉于这种独特的体验,享受它的难度。而新塞尔达玩家可能不太适合这款游戏,会觉得过于紧迫和压抑,强烈推荐通过系列其他作品入门,熟悉下塞尔达的规则,再挑战假面。&br&&br&最后居然写成了自己凌乱的游戏感想……欢迎交流。
这是款非常优秀的游戏,在塞尔达整个系列来说,是可以排到中间的位置的。如果10分制的话,假面/假面3D是8.5分。假面最普遍的评价是:一款最不像塞尔达的塞尔达。结合时之笛、黄昏公主和天空之剑这三款3D塞尔达的游玩经历(风之杖还没玩啊),我个人是这样…
&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&400& src=&/791ce8c63d182b3fec4071c5_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&img data-rawheight=&316& data-rawwidth=&281& src=&/69651e8dbc8ed936aa2d_b.jpg& class=&content_image& width=&281&&
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虚幻4.9《塞尔达传说姆吉拉的假面》技术演示DEMO下载
塞尔达姆吉拉的假面3D
发布日期:
更新日期:
文件大小:1.8G
游戏语言:
英文名称:legend of zelda majora's mask 3D
游戏制作:任天堂
游戏发行:任天堂
上市时间:
官方网址:
运行系统:XP/Vista/Win7
虚幻4.9《塞尔达传说:姆吉拉的假面》技术演示DEMO下载
  CryZENx has released a new fan tech demo for Unreal Engine 4 that is based on The Legend of Zelda: Majora’s Mask. CryZENx has been working on this demo for 2 weeks, and it will give you an idea of what an “updated” version of this classic Zelda game would look like.
  Those interested can download this demo from here. Do note that you will have to login in your hotmail account in order to download this tech demo.
  As always, this merely gives an idea of what a new Zelda game could look like, and does not represent the quality of a Zelda game in Unreal Engine 4. After all, this demo was created by an individual and not a whole studio.
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游戏制作:任天堂
游戏发行:任天堂
游戏平台:3DS
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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