请问这是哪个galgame里的角色?

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2015 年番剧《路人女主的养成方法》作为一部经典作品,在宅圈可谓家喻户晓。

这部连出两季和一部剧场版的动画,塑造了现在仍然人气居高不下的霞之丘诗羽,英梨梨,惠,也诞生了诸多有名的角色梗:

学姐的黑丝、尽梨了、先有圣人后有天,我惠美如画中仙。。。

在故事的最后,如同作品题目《路人女主》一样,在动画第一季几乎纯背景板的加藤惠,反超了伦也为之仰慕的霞之丘学姐,甩掉了青梅竹马的英梨梨,成为正宫。

没有巨乳,不是傲娇,也没有美智留那样的满满元气,简单的戴着小圆帽,留着短发的路人却得到了最完美的结局。

为什么?因为惠实在太亚萨西了(划掉)。

让我们重新回到那个飘落樱花的坂道,再细细体会《路人女主》中伦也与三个女主的邂逅。

伦也,诗羽,英梨梨和惠

春假,某位少女的帽子被春风吹起,飘忽忽的沿坂道滚下。

正巧骑车送报的伦也,拧下刹车,在坡底拾起那顶小圆帽,抬头往上——

陡峭的坂道顶,和着春天飞舞的樱花,穿着白色的欧式短裙和浅红色无袖衫的少女,头发随着微风飘动着。

这是安艺伦也和加藤惠的第一次初见。

伦也心中,也想起了一些自己曾经遗忘的东西——成为出色的美少女 galgame 制作人(好家伙一般人想起的都是爱情之类的吧?!)

为了制作游戏,伦也陆续找了美术部王牌英梨梨来负责插画、学年第一名的霞之丘学姐来写作剧本,一行人以 Comike 为目标,开始进行相关的游戏制作。

不过一时冲动宣言后,负责可不是这么简单的事。

哪怕是便利店打工,招聘都会写经验者优先。从来只是消费豚,对制作毫无经验的导演 - 安艺伦也,先是对着英梨梨拿着一份,连诈骗都不会做的、这么简单的、只有名字、日期和游戏企划(暂定)标题的企划书,对英梨梨画大饼,而后却躺在自家床上一本又一本的看漫画。

和其他工作 / 职场番相比,从来没有见过有安艺伦也这样幸运的制作人。

自说自话就开始企划,随随便便拉人却能拉到最顶尖的作家和插画师,整个团队里除了社长一问三不知,其他人均 985 策划,这未免有点太龙傲天式展开了。

如果是其他作品,也许这种违和感就是二次元世界的一部分。不过,《路人女主》并没有这样敷衍,伦也能随手拉团并不是因为龙傲天男主 bug,而是因为——过去

霞之丘诗羽,高中生兼超人气小说家。在成名作《恋爱节拍器》的初次签名会上,伦也作为狂热粉丝突然出现在诗羽面前,不断热情洋溢地赞扬诗羽,还建立网站使作品销售量增加了三成,霞之丘诗羽对这个名为安艺伦也的粉丝心生好感。

之后诗羽与伦也在作品的发展上字斟句酌,反复推敲,与编辑争论,不气馁地完成了作品。

对于安艺伦也,霞之丘诗羽是自己仰望的偶像小说家,而对于霞之丘诗羽,伦也也是最重要的支持——

演出没了观众将毫无意义,而安艺伦也则是那个最热情的观众,最能支持自己的支柱。可以说,有了安艺伦也,才有了诗羽的成功。

而金毛败犬英梨梨的故事则更直白。英梨梨与伦也是从小学到高中都一个学校的青梅竹马,为了伦也而成为最优秀的画师。

在伦也扮演自己小时候到现在一直想念的过家家时彻底被攻略,卸下傲娇和伦也和好,之后在那须高原更是被伦也照料。和霞之丘诗羽一样,先有了安艺伦也,才有了超人气画师英梨梨。

只有像是背景板的惠,才是给予伦也动力的人。

路人女主中有各种各样的杀必死和笑点,让人感觉制作游戏或许就和安艺伦也一样轻松,在各种后宫之间度过快乐的青春。

但是,如果你住到伦也家旁边就能感受到,《路人女主》在后宫之外,更是一部认真在写游戏创业的剧。

虽然阿虚说过在虚拟中寻找真实的人指定有什么大病,但路人女主在滤镜之下的逻辑反而很现实。所谓的笨蛋制作人的生活,并没有那么轻松。

动画第一集,惠和伦也相遇的坂道,惠说本地人叫侦探坡,现实中这里叫のぞき坂(偷窥坂)。

如果你去了伦也家边上就能感觉到,路人女主失去动画滤镜后,整个故事在现实中一样成立。

不管在动画还是现实,创作没有轻松这个说法。

第一季第六集,学姐在和合市车站,想起和伦也的旧时光。

在一个下雪的冬日,将最终卷稿要拿给伦也看并希望能获得其感想时,被伦也以无法对这部作品负责为理由,把诗羽对伦也的期待一起拒绝掉了。

阴天下着雪的和合市站,超人气小说家霞之丘诗羽的眼神暗淡了下去,东京地铁和东武东上线错车而过,两人的希望互不相通。

第二季第二集在池袋站,伦也向学姐发出了坚决而认真的挽留请求,而学姐向伦也提出了选择剧本的要求。

学姐站在对面月台安全门后,镜头渐行渐远,留给伦也的是成长必须的课题

学姐嘴唇微动,东武东上线疾驰而过,学姐说了什么至今是谜。

这两个场景中的东武东上线可不是什么浪漫电车,这条线连续几年排在日本人身事故发生率之首,古旧的车辆,冷光的站台,一个醉汉闯门跌进车厢一声巨响是这条线的日常。

也是在这条冷冰冰的线路上,学姐在这里遭到了伦也的拒绝,伦也也在这收到了挑战。这条在现实中充满压抑的线路,在动画中也对主角毫不留情。

( 第二季第二集取景的池袋站)

而在动画中多次出现的都电荒川线,动画的空车是不可能的,基本上每次都是满员。车子其实晃得很严重,如果惠真站在车里很可能直接扑到伦也怀里(喜)。

(换个角度拍摄的 op 圣地)

每天下午 3 点中学放学,都电上总会站着三三两两的高中生,随着车辆摇晃讨论着社团的事情。恍惚间好像惠和伦也也在旁边,在铁轨的撞击声和刺耳的刹车声中,对自己理想的游戏剧本字斟句酌。

在丰岛区总能在恍惚中感觉到《路人女主》中的角色就在身边,可能是深夜都电里抱着社团道具的高中生,也可能是走出池袋站一脸疲惫的人们。

他们可能不姓加藤,不叫伦也,但都是为自己想做的事情一小步一小步往上走的人们。

比起动画,《路人女主》更像是丰岛区的青春纪录片,丸户史明只是一个纪录片摄影师而已。

在这里,伦也要考虑的并不是轻松的后宫剧,而是身为一个创作者现实中的种种难题。

最成功的作品,最有趣的 galgame

第一季第 7 集,在坡道上一股反派样的波岛伊织,直接被伦也和英梨梨无视了,场面一度十分尴尬。

安艺伦也并不想理这个人,波岛做宅的原因并不是出于作品的热爱,只是一个在宅圈领域的投机商而已。作品在他眼中衡量的唯一标准是能否创造商业价值。

而现在,这个人为了更进一步实现自己社团的领先地位,直接当面来挖英梨梨。

" 如果你想留住英梨梨,那就证明一下,

为了自己的社团,伦也必须从一个只会写名字、日期和游戏企划(暂定)的小白,跃升成能和伊织的社团相对抗的有名社团的企划人。

这和要求一个刚会走路的小学生直接去参加高中体育大赛还夺冠一样困难,压力是很明显的。

动画中也毫不吝啬地展现了游戏制作的困难——

剧本师写不出剧本,原画师画不出原画,差不多全部逻辑架构搭好之后为了读者的体验而新开完美路线,原本就赶不上的工期再叠上一条线的工作量,怎么看都是跳票或崩盘的节奏。

而这些责任,都在总监督安艺伦也上。

伦也要和学姐核对剧本,跑去别墅照顾英梨梨。而这些体力活还不是最重要的。

第二季第二集,在池袋站,学姐面对下定决心的安艺伦也,说了这样一句话:

" 你来告诉我,今后我该怎么办。"

学姐为了锻炼伦也,让伦也早日成为优秀的制作人,把选择最佳剧本这个课题交给了伦也。

正在作为小白的伦也苦恼的时候,第三集在叮叮车上,惠给出了答案——

" 如果没玩过所以不知道答案(最佳剧本)的话,玩一遍就好了。"

" 但是游戏完全没有剧本哦。"

随后惠跳下了叮叮车,小跑着去为周末写剧本做准备。

没有学姐的才能,没有英梨梨的美貌,只是普通的女孩子的加藤惠,却奔跑着给普通创作者的伦也找寻最需要的答案。

不需要特别的亮点,但都电窗外,棕色短发的普通少女,似乎突然耀眼了起来。

或许,这就是不讨好观众,但是打动观众的角色吧。

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活动投稿,作者 十三,未经授权请勿转载


在日本的ACG产业链中,Galgame长年以来一直扮演着承上启下的重要角色。它依靠着相对稳定的市场刚需和相对低廉的开发成本,成为了日本掌机领域里游戏数量比重最大的品类。

虽然日本Galgame在过去十年间发展迅猛,但题材与内容的迅速透支让它也不可避免地走向了下坡路。作为被日本游戏启蒙发展壮大的西方游戏界,面对前者的衰落也只能摆出一副恨铁不成钢的表情。于是,一个美国独立游戏工作室开发了一款名叫《Doki Doki Literature Club!》(《心跳!》,以下简称《心跳》)的“日式Galgame”,以免费下载的方式登录了Steam平台,至今收获了100万的下载量,好评如潮。


对于一款免费游戏来说,这是十分不错的成绩

你或许已经不止一次在游戏社区或论坛看到这款游戏的身影,无法理解它与传统的日式Galgame有什么区别,又为什么能吸引如此多的玩家。抱着这种好奇心,让我们一层层揭开这款游戏的神秘面纱,看看在这青春萌动的可爱外表下,潜藏了多少游戏界悄然涌动的暗流。


《心跳》这款游戏的一周目流程在Galgame核心玩家眼里可谓乏善可陈,甚至有些俗套,比如几个女角色的设计都是照搬青梅竹马+傲娇萝莉+内向御姐的“基本公式”。游戏以选词写诗作为唯一“玩法”来代表玩家对几个可攻略角色的好感倾向,这种机制并没有带来太多的趣味和新鲜感。较短的流程和仓促的剧情转折直到迎来第一个“Bad Ending”也没能构建起玩家和可攻略角色之间太多的情感。


如果不看制作组信息,很难想象这是美国人做的游戏

可是,当玩家本能地开始二周目时,不正常的事情发生了:在一周目“Bad Ending”中死去的角色彻底从这个游戏世界消失了。紧接着,扮演游戏向导的“不可攻略”角色Monika,开始如AI觉醒一般逆向攻略玩家,并把剩余的其他两名“竞争者”也从游戏世界删除,制造出一个只有玩家和Monika的游戏空间,不停地向玩家倾吐她的爱意,并永远循环下去。

游戏角色“黑化”和“崩坏”在ACG领域已经算不上什么大新闻了。在经历了《寒蝉鸣泣之时》《沙耶之歌》《尸体派对》等作品的洗礼后,精神失常的角色、扭曲鬼畜的人物以及血腥暴力的镜头等套路都已经难以再激起玩家心中的波澜了。


“病娇”“黑化”“崩坏”已是ACG领域的常态

但《心跳》中角色的“崩坏”却让人细思极恐。一个游戏角色杀了另一个游戏角色或许我们很容易理解,但是一个游戏角色“删除”了另一个游戏角色,涂鸦了游戏的CG,篡改了游戏的选项,更改了游戏中的文本,甚至让游戏部分功能失效,那就不仅仅是角色“崩坏”这种简单理论可以解释的了。

一个电脑程序虚构出来的事物,突破了她的能力并对更高的次元造成影响,这就是《心跳》这款游戏所创造出来的“演出效果”。虽然我们明知道这只是一场大胆的“打破第四堵墙”的演出,但却依旧觉得背脊发凉,心惊肉跳。

所以在Steam社区中,玩家给这款游戏贴上了许多诸如“精神污染”“”的标签。


再次打开游戏后,发现之前喜欢的角色被……

其实,这种“演出”形式在游戏界已经落地扎根繁衍多年,它有一个响亮的名字叫“Meta”。

“Meta”在独立游戏人的推波助澜下已经逐渐演变成现代游戏领域的一种时尚潮流。早前的《臭作》《史丹利的寓言》《魔法阵》《小马岛》《新手指南》就是以“Meta”元素为核心的典型代表。

“Meta”的意义在于构建“盒中之盒”,通过切换玩家的身份、视点来达到自我审视,自我思考的目的。所以通常来说,在一款需要玩家和游戏角色密切互动的游戏中使用“Meta演出”往往能达到事半功倍的效果。Galgame也因此和Meta结缘。


《史丹利的寓言》让Metagame首次进入大众视野

自Galgame问世以来,就一直存在两种玩家:第一种是充分利用游戏本身的特性,通过多周目和“SL大法”(存档读挡)来体验所有可选角色的感情线,收集所有剧情CG;而第二种玩家则把自我人格带入游戏,始终忠于自己所选择的角色,即使没有得到好的结局,也不会开启二周目从全知全能的上帝视角来改变这次体验。

我们或许会嘲笑第二种玩家的“痴傻”和“较真”,但谁也无法断言第二种玩家所得到的游戏体验会比第一种玩家差。我们也无法简单地臆测游戏开发者设计多个“可攻略”角色,是为了满足不同品味的多个玩家还是为了满足每个玩家的多种品味。

如果一款游戏会让玩家产生罪恶感,那么它很可能会失败,尤其是在Galgame这种灰色领域。虽然早在上个世纪末大名鼎鼎的《臭作》就有很强的Meta元素,但今天我们要聊的不是这款黄油,而是另一款在2013年推出的Galgame——《君与彼女与彼女之恋》(以下简称《君彼》)。


《君彼》大概是近年来最具颠覆性和突破性的Galgame

《君彼》中“打破第四堵墙”的“美雪”正是因为玩家开启二周目尝试体验其它角色的感情线,让她感觉自己受到了“背叛”,于是她跨越了次元的界限,逆向控制甚至玩弄起玩家。

值得注意的是,这部Galgame首次把“玩家”从“男主角”这重身份中剥离出来。“美雪”其实并不在乎游戏里的“男主角”做何选择,她在乎的是作为“玩家”的“你”为何会开启二周目“背叛”她。


“美雪”对玩家施加凶残的报复行为,也惹恼了不少的玩家

《心跳》似乎采取了和《君彼》极其相似的套路来构建“Meta”情节,这多少让人觉得有跟风甚至抄袭的嫌疑。但实际上,《心跳》所探讨的主题和《君彼》是完全不同的。和《君彼》那种通过“叛逆式”的剧本来构建玩家对“自我人格”代入的思考不同,《心跳》纯粹就是对“日式Galgame”的一种直接鞭挞。

其实,最早的Galgame并不是我们今天津津乐道的“小黄油”,在最开始,它有一个理想化的名称叫“恋爱模拟”。旨在通过和虚拟游戏角色的互动来增强玩家与现实世界异性交友的能力。但游戏毕竟还是游戏,现实世界可没有那些选项和好感度数值。所以“恋爱模拟”很快被“美少女文字冒险”吞并,玩家并不期望从中学会什么,反而把它当做现实交友的一种替代品,甚至是单纯的为了解决生理需求。


我们可以看到,《心跳》的一周目是一个极简化的Galgame模型,它几乎直接把“女友三选一”这个命题直白地表达了出来。“文学部”和“选词写诗”的设定也不是空穴来风。

《心跳》之所以选择“文学诗歌”这种理解成本很高的方式来勾勒角色形象,实际上就是对Galgame“恋爱模拟”成分过度“游戏化”的一种讽刺。玩家只能通过选择角色喜欢的词汇写诗来攻略这个角色,好感度是一个可以被程序和数值所“量化”的概念,而受到“系统”约束的Monika却不能通过更“真实”、更“人类”的途径来表达自我,最终才构成了游戏“崩坏”的结局。

而如果我们回头仔细去“鉴赏”每个角色所写的那些诗词,细细品味她们教给“我们”的写作技巧,或许我们才会发现并不是游戏的流程长短和戏剧性桥段的数量限制了我们对角色产生感情。真正限制我们的,是我们顽固的游戏习惯和刻板的游戏思维。


但是,如果《心跳》这款游戏仅此而已,那也只不过是另一个制作稍微粗糙一些的《君彼》罢了。《心跳》这款游戏真正精彩的地方在于它的三周目。

在游戏的二周目,玩家陷入了和Monika独处的无限空间,在和她的对话中,我们找到了破解这个无限循环的方法——那就是进入游戏的文件目录,找到Character文件夹,这个文件夹里储存的便是四个以游戏角色名字命名的文件,其它三个文件已经被Monika删除了,所以玩家只需要如法炮制,把最后的Monika文件一并删除,就能彻底终结二周目,进入三周目。


“有模有样”的报错提示,是Meta游戏常用的手段

通过对游戏外的文件操作来影响游戏内部,这种体验是十分罕见的,正是这关键的步骤进一步强化了《心跳》的“Meta”元素,让它和《君彼》等Metagame真正区分开来。此时《心跳》的另一只脚踏入了一个新的领域——ARG。

ARG是“Alternate Reality Game”(侵入式虚拟现实互动游戏)的简称。这是一种建立在互联网通信背景下的现实解谜游戏。ARG的设计者通过在互联网或者现实场景发布碎片式的线索,引导玩家通过现实手段和计算机互联网技术一步步破解谜题,最终解开一段电脑程序或者虚拟宝藏。

ARG游戏解谜运用最多的手段是计算机编码和密码学知识。比如《守望先锋》隐藏在宣传资料中有关新英雄信息的神秘代码;《FEZ》隐藏在音乐频谱图中的神秘图案;《以撒的结合:胎衣》中神秘的数字109; 《使命召唤》僵尸模式中数量众多形式各异的加密文本;恐怖游戏《返校》发售前的占卜网站;《Oxenfree》中的神秘电台频道等等。


《守望先锋》也在尝试以ARG的方式来为新英雄做预热

而整个游戏历史上规模最宏大的一场ARG,来自于一款叫作《青蛙分数2》的游戏。这款游戏在没有任何宣传视频和海报的情况下开启众筹,并宣称游戏发布后不会叫“青蛙分数2”这个名字。暗地里,它的开发者联合26个独立游戏工作室,在26款游戏里藏匿线索,其中不乏《节奏地牢》《看火人》这样的口碑佳作。前后历时两年半,《青蛙分数2》才终于被玩家发现。事实上被发现的这款游戏却是《青蛙分数3》,不过这个庞大的ARG,被普遍认为就是《青蛙分数2》的本体。


被称为“The Eye”的神秘符号,已成为ARG领域的一个重要标志

《心跳》作为一款独立团队的处女作兼免费游戏,它无法拥有这么大的体量,但在它所能承受的规格之内它也拥有不俗的表现。

玩家在删除了Monika的文件后,自然而然地开始对这些“角色文件”产生好奇,这种引擎支持下的“跨次元行为”产生了一种“游戏角色的确有灵魂”的错觉。

于是有人尝试使用编辑软件打开这些“角色文件”,看看里面究竟是什么东西。然后,我们得到了一个球形贴图,一个音频文件,一个黑白点阵图以及一个Base64格式的编码文件。

球形贴图展开是一个新的女性角色头像;将音频文件转为频谱图,可以发现频谱图构成了一个二维码,导向了一个神秘网站,内容是一个奇怪的实验报告;而黑白点阵图用二进制转换成01,每8位对应一个字符转Base64格式,又导向一个网站,内容是一封信;至于最后一个Base64的编码文件,反编码后会得到一篇长达4000字的英文小说。


解密后的内容大多依靠Pastebin这类文本共享网站来展示给玩家

这些碎片化的信息由于缺乏足够的说服力,还不能很好的相互串联起来。而隐藏信息的内容也和游戏本体的内容相对独立,它们或许只是描述了有关四个角色的背景故事,也可能是该工作室为下一部作品所做的宣传预热。

《心跳》在游戏崩坏后的流程中还存在许多看似藏有玄机的加密文本和神秘代码,这似乎代表着《心跳》的故事依旧还没有结束。


文件目录下还藏有不少Monika写给玩家的信件

《心跳》虽然体量小格局窄,但是却用有限的资源巧妙地把“Meta”和“ARG”有机地结合了起来。它并不是一款里程碑式的大作,但是它却以戏谑的态度和足够有趣的姿态提供给玩家许多超越游戏以外的思考。


在美式动画《怪诞小镇》中也出现了很多“Meta”和“ARG”元素

德国哲学家马克斯·韦伯说过一句话——“人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。”而现代电子游戏,或许就是这个“意义之网”的一个显性表达。

“Meta”帮助我们从“织网者”的角色中抽离出来,划清了“现实”和“游戏”的界限;“ARG”又通过现实手段强化了“织网者”的意义,模糊了“现实”和“虚拟”的界限。看似相互矛盾和冲突的两者,实际上却都是在探讨游戏对于人类的根本价值。

《罗辑思维》有一期节目探讨了未来的游戏走向,节目认为:未来的人类并不会借助科技手段进入游戏世界,而是未来的游戏会反过来进入人类的现实生活。这不就是“Meta”和“ARG”所描绘的图景吗?

“Meta”和“ARG”看似冷门、小众、毫不起眼,却在近几年开始悄然改变着现代游戏的格局。如果这预示着一场游戏革命的到来,那么《心跳》或许就是这场革命的第一声集结号。


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