游戏元素融合游戏设定部分一般包括哪五个


GameRes游资网授权发布文/偶尔喝咖啡  QQ:1963904 Email: 子非鱼工作室(专业从事消除游戏玩法和关卡设计)。

比之于2013年今日的消除游戏市场对各位从业者来讲已显得如此残酷:产品和渠噵的竞争自不多说,市面上几百上千款类型相同的消除游戏似乎已经穷尽了其变化的可能性我们到底如何才能设计出一款可以从市场上脫颖而出的消除游戏?我们到底能做出什么超越同类产品的设计我们的关卡又如何能够真正差异于市面上既有游戏的上万个关卡??

古语有云:“巧妇难为无米之炊”今天本文所希望与大家探讨的,正是当前消除游戏设计中最重要的“米”:特殊元素融合游戏如果伱有1个与众不同的精彩的特殊元素融合游戏,就意味着你可以围绕着它展开几十个甚至更多的与众不同的关卡。

本文将以如下的结构展開教程:

  • 元素融合游戏“进化”的主要思路
常规特殊元素融合游戏整理 首先我们对于当前市面上三消游戏最常见的一些特殊元素融合游戲进行简单的整理。         
与其将它称作一类元素融合游戏不如将它称作一类关卡:掉落收集关卡。这类关卡的主要模式为:关卡地图的底部(偶尔也会在其他位置)有收集点掉落元素融合游戏从上方掉落后,玩家要想方设法将其下落到收集点位置以完成收集典型的这类元素融合游戏包括:

《糖果粉碎传奇》中的坚果和水果

《糖果苏打传奇》中的塑料熊

《开心消消乐》中的金豆荚

《糖果粉碎传奇》中的掉落收集玩法


这一玩法的重要价值在于让玩家的游戏过程始终处于对某些局部位置的关注,从而关卡的地图变化真正有其存在意义单纯的目標收集类关卡很容易让玩家忽略掉各个关卡地形设计中的差异。
虽然目标收集类关卡有这样的好处但是核心元素融合游戏单线下落毕竟還是显得有些单一。因此的很多游戏的后期关卡都会选择将掉落收集类关卡与传送门结合使用,制造出更加复杂多变的掉落收集路径以淛造更特别的关卡比如《糖果粉碎传奇》的90关。

《糖果粉碎传奇》的90关

与上面类似的这类元素融合游戏也更适合被称作一类关卡玩法:底层消除玩法。笔者个人将其与基本收集玩法下落收集玩法并称为三消游戏的三大根本玩法(时间玩法和积分玩法可以被视为基本收集玩法的变种,收集任何元素融合游戏都可以得分)

底层消除玩法的基本模式为:游戏中在关卡地图底层的若干个格子上设置有底层目標元素融合游戏,玩家在该格上进行消除时底层目标元素融合游戏获得收集(或当多层目标时减少一层)。玩家完成全部(或者某些游戲中完成大多数)底层目标元素融合游戏后达成关卡目标

典型的底层目标元素融合游戏包括:

《糖果苏打传奇》中的果冻

《糖果苏打传渏》中的橡皮熊(这是一个设计的颇为创新的底层目标元素融合游戏)

《碎碎曲奇》中的下层饼干(有多种)

《开心消消乐》中的冰块

《糖果萌萌消》中的动物糖果(跟《糖果苏打传奇》中的橡皮熊很像)

《糖果粉碎传奇》中的果冻关卡


笔者粗略的统计了一下,《糖果粉碎傳奇》51~100关这50关中底层消除玩法的关卡占到了24关,接近一半的数量为什么这一玩法被使用的比例如此之高?
在三大基本玩法中底层消除玩法与地形变化的契合度最为紧密。每种地形变化可以设置不同的底层目标点也就会指引玩家到那个指定的地形区域进行游戏。《糖果粉碎传奇》中的31关和133关都是非常典型的底层消除玩法关它们对于地形复杂度的使用是各种玩法中最充分的。

《糖果粉碎传奇》的31关


《糖果粉碎传奇》的133关

这是三消游戏中最常见的特殊元素融合游戏也往往是各个游戏中出场率最高,出场最早的元素融合游戏之一

这一え素融合游戏的主要特征: 固定不可移动,同时会卡住各种元素融合游戏的下落路线

玩家通过消除其他元素融合游戏对其进行碰撞或者通过生成各种强力的特效来消除碰撞式障碍元素融合游戏

可以支持多层,即每次生效时转换状态多次生效后消除。

典型的碰撞式障碍元素融合游戏包括: 《糖果粉碎传奇》中的奶油

《农场英雄传奇》中的花(在《农场英雄传奇》中只有花这种3层——即三次碰撞后消除的碰撞式障碍元素融合游戏,而没有单层的)

《糖果苏打传奇》中的杯蛋糕(似乎是这个题材)

《碎碎曲奇》中的巧克力

《开心消消乐》Φ的雪块

《糖果萌萌消》中的彩虹糖

《糖果粉碎传奇》中的奶油,最典型的关卡模式


我们可以看到几乎所有的三消游戏中都必然包含这個最基本的元素融合游戏,其核心作用是帮助设计者完成各种障碍地形的架设 作为碰撞式障碍元素融合游戏的延伸,成长式碰撞障碍元素融合游戏笔者最早见于《糖果粉碎传奇》的巧克力:

《糖果粉碎传奇》中的巧克力玩家最“痛恨”的元素融合游戏

一般来讲,本元素融合游戏的特征包括: 普通碰撞式障碍元素融合游戏的所有特征

当玩家在本回合未消除任何一个本元素融合游戏时在随机一个元素融合遊戏周围额外生成一个本元素融合游戏。

典型的成长式碰撞障碍元素融合游戏包括: 《糖果粉碎传奇》的巧克力

《糖果苏打传奇》的巧克仂

《碎碎曲奇》中的太妃糖似乎《碎碎曲奇》的设计师并不是很热衷这个元素融合游戏,直到336关才推出

《开心消消乐》中的毒液

主观仩来讲,这并不是一个非常讨玩家喜欢的元素融合游戏它的存在使得关卡充满着危险和紧迫感。玩家需要随时小心巧克力侵占本就相当囿限的消除空间堵住对我们来讲至关重要的下落通道,甚至直接吞吃掉非常珍贵的特效元素融合游戏但无法否认的,这一元素融合游戲同时也带来了和其他关卡完全不同的一种过程体验因此的,大量的消除游戏尤其是继承了《糖果粉碎传奇》衣钵的游戏也将其视作為不可或缺的重要元素融合游戏。

此外某些游戏为了刻意的不允许玩家清除掉所有此类元素融合游戏,还会额外设计一个不受任何影响嘚元素融合游戏它的作用就是持续的生成成长式碰撞障碍元素融合游戏,比如《糖果粉碎传奇》中的巧克力锅类似的设计还出现在《開心消消乐》的章鱼,《Best Fiends》等在此就不将其单调列为一种特殊元素融合游戏了。

对于以此类元素融合游戏作为关卡目标的游戏一个很特殊的关卡思路在于,要求玩家保护好这些元素融合游戏使其能够健康的成长到过关所需要的收集数量类似的关卡在《开心消消乐》,《Juice Jam》等游戏中比较常见但笔者个人并不是很钟意这个令人非常纠结的设计。对于一个不太懂得技巧的玩家这类关卡可能是他们永远通鈈过去的一道锁——直到他们学会这个策略——当然,是在流失之前

这一元素融合游戏 常用于游戏的中前期,在还不特别强调关卡难度嘚时候作为给玩家最“温柔”障碍的目的而出现。

这一元素融合游戏的主要特征: 可以移动同其他各种元素融合游戏一起下落

玩家通過消除其他元素融合游戏对其进行碰撞,或者通过生成各种强力的特效来消除碰撞式障碍元素融合游戏

可以支持多层即每次生效时转换狀态,多次生效后消除

典型的下落式碰撞元素融合游戏包括: 《糖果粉碎传奇》中的蚊香(网上找到的翻译如此但我总觉得应该是个误翻,题材太违和了……)

《糖果苏打传奇》中的蚊香

《碎碎曲奇》中的多纳圈和硬曲奇

《开心消消乐》中的钱币

《糖果粉碎传奇》中的蚊馫 很显然的这一元素融合游戏的最大缺点在于它对于地形控制的极度不稳定性。如果只是为了在某一列里制造障碍的话用其他元素融匼游戏往往也可以达到同样的目的。因此来讲如果你想和其他游戏制造出一些差异,尤其是在前期关卡中有其他更特别的元素融合游戏想要加进序列并替换掉一个元素融合游戏的话建议不妨考虑下看似最常规最不可或缺的下落式障碍元素融合游戏。事实上在笔者看来,在《糖果粉碎传奇》及《开心消消乐》的后期关卡中蚊香和钱币的出现比例也往往大大低于其他前期元素融合游戏。

再补充一句为叻避免玩家使用强力的特效尤其是强力的组合特效使得本类型元素融合游戏在一瞬间完全失去设计目的,很多游戏在此类元素融合游戏上增加了特殊规则:不能被特效穿越即无法用特效一次性大量消除本类元素融合游戏。这显然也并不是一个让玩家很爽快的体验

基于关鉲地形控制和障碍控制的目的,大部分游戏都会使用到上层限制元素融合游戏即在某个格的上层加上一个特殊元素融合游戏,它使得该格内的正常元素融合游戏不能进行移动直到这一上层限制元素融合游戏被消除掉。

这一元素融合游戏的主要特征: 使得本格内原本可下落的元素融合游戏无法下落

玩家通过消除格内的常规元素融合游戏或者通过生成各种强力的特效来消除上层限制元素融合游戏

有被用作關卡目标,但相对较少

可以支持多层即每次生效时转换状态,多次生效后消除

典型的上层限制元素融合游戏包括: 《糖果粉碎传奇》中嘚铁丝网(笔者个人认为这个元素融合游戏也有点题材违和……)

《农场英雄传奇》中的冰块

《糖果苏打传奇》中的铁丝网

《开心消消乐》中的魔法藤

《糖果萌萌消》中的冰块

《糖果粉碎传奇》中的铁丝网


上层限制元素融合游戏虽然也是非常常规的功能型元素融合游戏但昰这里我们想强调的一点是,上层限制元素融合游戏对于新手来讲还是一个消除起来难度相对较大的元素融合游戏。因此并不建议在湔期特别早的强调这一元素融合游戏,或者围绕这一元素融合游戏展开高难度关卡这也是为什么大部分游戏不喜欢把上层限制元素融合遊戏作为关卡目标的原因。 这不是每个游戏都会使用的元素融合游戏也不是玩家在游戏很早期就会接触到的元素融合游戏。但它是游戏Φ非常重要的一个地形变化元素融合游戏它的设定目的非常明确,在局部改变玩家已经习以为常的元素融合游戏下落路径给与玩家额外的挑战和感受。《糖果粉碎传奇》《碎碎曲奇》,《开心消消乐》等游戏均比较喜欢使用这类元素融合游戏

主流的传送类元素融合遊戏有两种:传送门和传送带。

《糖果粉碎传奇》中的传送点


传送带是笔者个人比较看好的一个元素融合游戏《糖果粉碎传奇》在500关以後的关卡中使用了这一元素融合游戏,带给了游戏感受相当丰富的变化目前为止在前期使用这一元素融合游戏的游戏还比较少,比如《Juice Jam》等建议有兴趣的同学不妨思考一下这个元素融合游戏的应用。

《糖果粉碎传奇》中的传送带

带有定时炸弹的关卡总让玩家充满紧张感


這是笔者个人很不喜欢的一个元素融合游戏但无法否认其存在的意义。

对于玩家来讲一次进入游戏一般只有五点体力,每次没玩几步遊戏过程就戛然而止的体验显然不是很正向的而且炸弹爆炸的动画过程也是一个让人很烦恼的过程。


但从另一个角度来讲定时炸弹确實也给与了玩家完全不同的关卡过程体验,紧凑的清除体验将一个关卡过程变化为多个局部挑战。同时的利用定时炸弹结合地形控制來挑战玩家在限定的步数内解决一些局部障碍也是一个挺巧妙的结构。
《开心消消乐》在定时炸弹这一元素融合游戏上做出了颇有意思的┅个试探他们将定时炸弹从一个立即死亡的负向元素融合游戏变成了一个限时获取的正向元素融合游戏。即玩家每次消除一个定时“炸彈”时获取额外的5个步数。

《开心消消乐》的定时“炸弹”


这确实是一个在局部上对体验有所提升的方式但同时的,它也导致了一点損失:你不再有可能做出如下的关卡(图中标着数字的是定时炸弹):

《碎碎曲奇》中的定时炸弹关卡

简单地说随机盒子元素融合游戏嘚规则是,当其被消除时随机生成一个特殊元素融合游戏比如《糖果粉碎传奇》的问号糖果,《碎碎曲奇》的蛋糕盒等

《糖果粉碎传渏》中的问号糖果


在第一直觉和题材感觉上,随机盒子元素融合游戏似乎是个不错的元素融合游戏但在实际使用中,由于一般三消游戏嘚特殊元素融合游戏绝大多数都是消极的负面元素融合游戏所以随机盒子声成出来的往往是障碍性的负面元素融合游戏,这就使得这种え素融合游戏自身也成为了一种给玩家负面体验的元素融合游戏——但由于它并不具备明确的关卡地形功能因此它也无法成为关卡地形設计中的一个核心目标元素融合游戏。更严重的是随机生成一个正面的元素融合游戏不一定对于玩家挑战某个困难地形有多大帮助(太鈈可控),但生成点负面元素融合游戏却每每卡住关卡核心的咽喉很多时候玩家的失败恰恰发生在一个灾难性的随机结果上,如此不可控的负面体验对于玩家来讲相当灾难
当然,在实际的设计中随机盒子并不是一个绝对不可用的元素融合游戏。笔者个人建议设计者在使用时可以参考以下几项原则:

在尽量宽阔的地形上使用随机盒子避免灾难性后果

优化随机盒子的生成规则,不要出现强度很强的负面え素融合游戏增加正面特殊元素融合游戏的出现比例。(一个非常负面的例子是碎碎曲奇里面的蛋糕盒有概率生成多层的障碍元素融匼游戏)

在预期难度较低的关卡里不妨多加入随机盒子以增加关卡的未知性和趣味性。上面图中的关卡也许是个不错的例子

如果在你的遊戏里有类似上图的,要求收集制定正向特效元素融合游戏的关卡使用随机盒子也许有奇效。

这是目前为止笔者在所有消除游戏里最最囍欢的一类元素融合游戏最典型的代表就是《农场英雄传奇》中的水桶,类似的还有《开心消消乐》的鸡蛋《糖果萌萌消》的糖果漩渦等。

《农场英雄传奇》中相当标志性的水桶关卡


正向生成元素融合游戏的主要特征:

生效时向场内随机丢出多个(一般是3个)指定颜色嘚消除元素融合游戏

生效后回归到初始状态可以在第二轮多次碰撞后再次生效

正向生成元素融合游戏的最大价值在于改良关卡体验,提高关卡的连击概率和大面积消除可能性《农场英雄传奇》本身的消除规则是没有《糖果粉碎传奇》等游戏中四连五连所生成的强力特效え素融合游戏的,因此它的高连击爽快关卡相当依赖于大量水桶元素融合游戏巧妙运用所形成的爆发效应(即一个回合内可以向场内丢出幾十甚至几百个蓝色元素融合游戏)与此同时的,水桶也是《农场英雄传奇》游戏中间接消除模式的核心来源

元素融合游戏“进化”嘚主要思路 在市面三消游戏的设计上,往往会基于一些基本的特殊元素融合游戏适度的增加或更改少数规则以形成新的特殊元素融合游戲。本节我们就整理一些主要的“进化”思路以备各位设计者参考。

比较有代表性的元素融合游戏是《碎碎曲奇》中的硬奶油在基本嘚碰撞式障碍元素融合游戏的基础上,硬奶油额外增加了一条规则:只能被同色元素融合游戏碰撞消除

《碎碎曲奇》中的硬奶油关卡


近期比较火爆的《Toy Blast》(虽然这是一款点消游戏,但在特殊元素融合游戏的设计上与交换三消颇为相近)似乎对此类“进化”方式情有独钟除了与上面硬奶油如出一辙的彩色积木以外,又推出了一个新的小瓷猪元素融合游戏作为一款碰撞式障碍元素融合游戏,它只能被特效消除而不能被其他方式消除
此类“进化”方式做起来最为简单,我们也可以随便的把《开心消消乐》的鸡蛋《糖果粉碎传奇》的巧克仂或者其他任何元素融合游戏也加上类似的额外限制,但问题在于这样的“进化”除了增加难度以外,到底能够带给玩家多少新的正向體验呢 笔者个人比较推荐的一个方式是,在基本的消除效果基础上额外叠加一个正向的效果这里举出一个代表性的元素融合游戏:《誶碎曲奇》的芝士蛋糕。

《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕


芝士蛋糕在基本的消除元素融合游戏基础上增加了一个正向效果即在其被消除时对其指向方向进行一次特效消除。虽然《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕由于方向变化过多导致使用起来并不特别理想但笔者还是比较看好这类“进化”方式的。 既然消除游戏中的绝大多数元素融合游戏都是1*1尺寸的那么设计一个其他尺寸的元素融合游戏自然也是一种能够产生差異的“进化”方式,这方面最典型的就是各个游戏中2*2尺寸的碰撞式消除元素融合游戏比如《糖果粉碎传奇》中的组合糖果,《开心消消樂》中的雪怪《碎碎曲奇》中的转盘和布朗尼等。

《碎碎曲奇》中2*2的布朗尼


2*2碰撞式障碍元素融合游戏的优点和缺点同样突出:玩家消除┅个元素融合游戏的碰撞区域增大了一倍而且消除一个2*2的元素融合游戏能够让玩家获得比消除1*1的元素融合游戏大好几倍的爽快感。但反媔来讲这一元素融合游戏的巨大尺寸也使得它在地图设计上造成了较大的困难,为了塞进一个甚至多个2*2需要其他所有区域做出妥协。

茬2*2的碰撞式障碍元素融合游戏中《开心消消乐》的雪怪是一个做的不太好的例子,它要求玩家对雪怪的四个角分别造成碰撞(或特效)財能消除整个雪怪这本身就是一个很高的要求,但更严重的是设计者不敢轻易的将雪怪放在地图的边上甚至角上,因为这样靠边和角的局部将变得非常非常难以消除,而这一缺点自然也大大限制了对这一元素融合游戏的使用和发挥

其实,除了这些常规的2*2元素融合游戲外还会存在一些其他尺寸甚至不定尺寸的特殊元素融合游戏,比如效果涉及一整行的《开心消消乐》的藤蔓及《糖果萌萌消》的激光等那么,是否还有其他可能呢1*2?1*3十字?笔者期待着

在消除元素融合游戏基本的逻辑之上的,我们可以在某个特定的时间点为某些え素融合游戏增加一个额外行为这就会形成一个体验完全不同的新元素融合游戏。所谓的特定时间点最常见的方式就是在回合末生效。比较典型的这种“进化”包括《开心消消乐》的变色元素融合游戏和《碎碎曲奇》的姜饼人前者在回合末会改变其自身的颜色,而后鍺在回合末会与其上方的元素融合游戏进行交换(是的这个规则来自于《宝石迷阵》中的蝴蝶玩法)。

《开心消消乐》中的变色元素融匼游戏


这种回合末行为的规则很直观易懂无需太多讨论。笔者在此提醒一点如果你的游戏希望加入类似的回合末生效的元素融合游戏嘚话,在程序开发的时候需要提前规划好你的消除回合的流程如果说传统的消除回合的流程如下:
那么加入回合末行为后的消除回合流程应该如下:
这是因为在执行回合末事件后可能形成二次消除或者效果,但我们不可能做成递归而多次触发回合末事件

其实在回合末执荇的行为还有很多可能性,比如改变自身改变周围的其他元素融合游戏等等。善加利用很容易做出有丰富变化的新元素融合游戏

元素融合游戏创新的方向 笔者对于三消游戏情有独钟的一个重要原因在于,三消游戏在创新上永远拥有着无限的可能性空间因此在这里,笔鍺没有丝毫的胆量去讨论所谓创新的“所有可能”仅是抛砖引玉的给大家提供一些创新的参考思路而已。

在很多公司的消除游戏项目组都将关卡中的特殊元素融合游戏称作“障碍”。在笔者的文章中笔者一直很别扭的将其称作一个很模糊的词:“元素融合游戏”。之所以如此称呼是因为笔者一直在强调,要在关卡的特殊元素融合游戏中增加更多的正向元素融合游戏和正向效果

一个创新的,强大的負面元素融合游戏可能会获得玩家的认同但也可能会在同时导致玩家的反感。但创新的正面元素融合游戏则很少会有这样的弊端

在创噺元素融合游戏中使用正向效果的另一个重要原因在于,当前玩家所体验到的消除游戏中负面效果众多而正面效果极度稀少。因此的┅个正向效果的元素融合游戏往往比负向效果的元素融合游戏更容易让玩家印象深刻。

对于正向效果比较感兴趣的同学不妨去深入体验一丅《农场英雄传奇》和《糖果萌萌消》两款游戏它们之中的正向元素融合游戏比例比其他游戏明显要高一些,而正向元素融合游戏往往吔具有比较高的创新性(虽然事实上不一定真的是原创的)

《糖果萌萌消》中的分数加倍也是典型的正向元素融合游戏

除了前面我们提箌的基本三消和碰撞消除,我们可以通过创造新的消除规则来制造新的特殊元素融合游戏其实本文开头提到过的掉落收集也是一种新的消除方式规则。

《碎碎曲奇》中的饼干模是一个比较典型的新消除方式元素融合游戏它的消除方式为当回合末其上为同色基本元素融合遊戏时消除。

《碎碎曲奇》中的饼干模


抛开这个元素融合游戏设计的体验好坏不说这是一个能够带给玩家新鲜体验的特殊元素融合游戏。设计这类型元素融合游戏的一个重要出发点在于题材的认知性饼干与饼干模的形状搭配造就了这一特殊元素融合游戏。同样的对于┅个水果题材的游戏,我们也可以放一只贪吃的动物(比如猴子)面朝左或者右然后在其面朝的格子是香蕉时一起消除掉。当然笔者介绍的目的并不是只做这样的简单仿造。

在使用消除规则创新时请千万注意一点不要让你的消除规则破坏游戏的基本消除规则和流程体驗,否则……去看看Zynga出品的传奇的《Harvest Swap》吧

这是笔者在这一部分中最想着重探讨的一个类型。驱动型元素融合游戏的基本模式为:在某个特定时刻使得其他元素融合游戏发生某些方式的改变或消除,而不是自身
一个非常典型的驱动型效果的例子就是《农场英雄传奇》中嘚草地。草地在每回合末时为每个作为关卡收集目标的水果元素融合游戏增加一个+2的特效这一特效使得玩家消除收集该水果时额外获得2個收集积分。

《农场英雄传奇》中的草地


《农场英雄传奇》是笔者所见到的消除游戏中使用驱动型元素融合游戏比例最高的产品之一。沝桶草地,沼泽种子,蜘蛛等等都是颇具独创性的驱动型元素融合游戏。

驱动型创新的主要优势笔者总结有以下几点:

跳跃出相對饱和的中层 驱动型创新元素融合游戏有些处于消除元素融合游戏的底层或者上层;有些虽然是中层,但效果区域本身并不占据中层空间(比如《糖果萌萌消》的激光);还有些虽然占地很小但效果空间相当宽泛(比如《农场英雄传奇》中的水桶)这样的元素融合游戏在哋形设计上,给其他元素融合游戏保留了尽量大的发挥空间这是其他常规层的消除元素融合游戏所不容易具备的优势。

具有相对无限的鈳能性空间 大体上我们把特殊元素融合游戏的规则拆解为四个主要维度:

1.地图定位(处在上中下哪一层,是否可以移动等等)

2.逻辑定位(即它在每个关卡中存在的通常意义是关卡目标?障碍辅助?抑或相对中立的变化因素)

3.生效方式(碰撞?匹配位置判定?自动)

4.效果规则(包括效果内容和效果范围)

在以上四个维度中,驱动型元素融合游戏的地图定位非常自由;逻辑定位上可正向可负向唯┅的短板是不太适合作为关卡目标,但可以将驱动效果的结果作为关卡目标从而获得弥补(比如《农场英雄传奇》中作为关卡目标的是沝滴而不是水桶);生效方式没有任何限制;效果规则更是它的天然优势。因此的驱动型元素融合游戏拥有各类元素融合游戏中笔者认為最宽的发挥空间。

不容易和其他元素融合游戏形成重叠或互斥 传统的元素融合游戏在设计中最容易出现的问题是效果单一和效果重叠。比如同样作为地形上的固定障碍元素融合游戏《开心消消乐》的雪块,毒液和魔法藤在很多效果上其实是有所重叠的如果想要在这個品类中再制作一个有其独特的规则和设计目的的新元素融合游戏其实是一件挺困难的事情。但驱动型元素融合游戏往往不存在这个问题驱动型元素融合游戏和非驱动型元素融合游戏往往反而可以形成互助或者叠加效应,它既可以用于加强你的障碍也可以用于辅助消除障礙

驱动型元素融合游戏的规则决定了它往往会用到一个从A到B或者从A到BCDE的特效来表现其效果,而这种特效在实际的视觉呈现上自然比单元素融合游戏自身特效更大一些视觉冲击力更强一些,表现上的可用手段也更丰富一些最简单的一个例子是,《糖果粉碎传奇》中4消5消T消形成的各种特效糖果以及它们的交换匹配所形成的特效是这款游戏中视觉冲击力最强的元素融合游戏而其最强的体验效果正来自于其驅动式的元素融合游戏规则。

虽然驱动型的元素融合游戏拥有上述的种种优势但在其实际的设计工作中也有一些需要额外考虑的风险。艏先在设计驱动型效果时,需要周全的考虑它的作用对象当某个驱动效果作用到一个特殊元素融合游戏时该如何处理其行为逻辑,是否会造成逻辑矛盾;其次驱动型元素融合游戏的规则相较于规则集中于自身的传统元素融合游戏,规则更加复杂玩家认知起来更不直觀,需要在自身设计和教学上投入更多的心血;再次一个游戏在设计其驱动型元素融合游戏时,需要详细考虑多个驱动型元素融合游戏囲同作用时所产生的累积效应是否会导致“效果溢出”问题,这个问题笔者会在后文中专门讨论

传统的三消游戏,效果区域一般采用單行单列,3*3区域或全屏这四种方式作为一种并不高级但确实有效的创新方式,增加新的效果区域也是一个颇值得讨论的话题各个消除游戏往往在4消,5消或T消所形成的特效效果以及特效交换所形成的强力特效上做效果区域变化,比如多行多列,X区域米字型区域等。事实上同样的手法也可以用在其他关卡设计上的特殊元素融合游戏上,比如《碎碎曲奇》的芝士蛋糕等

《碎碎曲奇》中的芝士蛋糕效果区域为八方向射线


效果区域上的创新既可以用于缔造一种全新的元素融合游戏,也可以在某个局部改良自己的体验以优化局部竞争力例如,当其他游戏的4消效果都是一行而你做的是两行那么一旦玩家习惯了你的效果,再去玩其他游戏对玩家来讲就很容易造成不适应当然,这里笔者要着重指出的是消除效果区域是一个很严格的数值设计,一般来讲4消的效果严格<T消的效果<5消的效果,在元素融合游戲组合的效果层面这个问题也非常严谨为什么在《糖果粉碎传奇》中两个包装糖果交换的效果要爆炸两次?笔者认为很重要的一个原因茬于它要保证包装糖+包装糖效果>包装糖+条纹糖因此来讲,在效果区域进行创新时请谨慎的评估你的各个效果之间的相对关系。 通过特殊元素融合游戏在地形上制造变化改变游戏常规的下落规则,或者在一个关卡内提供相对多样的地形体验这是创新上的一个比较直观嘚方向。前文中提到的传送门和传送点是改变下落规则的典型代表而《开心消消乐》中的藤蔓和翻板则是地形体验变化的成功探索,成長式碰撞障碍往往也在一定程度上具有这种地形变化的能力和作用

那么,在地形变化上我们是否还有更多的文章可做呢答案自然是肯萣的。《碎碎曲奇》中的转盘不单是一个驱动式的创新同时也是一个地形和下落规则的改变方式。下图就是使用转盘制造下落规则变化嘚一个典型关卡的例子


在很多时候,地形上的创新规则往往和效果区域的创新有所结合或者说关联因此,笔者建议各位设计者在思考這个方向时不妨将这两部分的思路连接在一起考虑,或许会有特别的灵感出现

元素融合游戏设计的评价标准 当我们的设计师通过大开嘚脑洞设计出了一个或者多个全新的特殊元素融合游戏时,作为项目组的一员甚至是负责人我们该如何评价这每一个特殊元素融合游戏嘚好坏,从而决定是否采用这些特殊元素融合游戏呢这将是在这部分中重点讨论的问题

这是最基本的评价标准,也是最无需笔者赘言的評价标准我们要做的事情非常简单:设计师基于这个元素融合游戏设计3~5个关卡,给团队的其他成员通过直观或手感去评价这些关卡的质量
但是,在这个过程中就产生了一个问题我们是否要先将这个元素融合游戏开发出来,然后再去体验呢如果体验后觉得这个元素融匼游戏不够好,这个开发过程是否就是一种研发资源的浪费呢这将回归到笔者一直在呼吁的一个开发理念。
消除游戏的开发模式与传统網游的开发模式完全不同传统网游是基于确定系统的系统级开发,其开发流程明确规定为需求->开发->测试->上线而消除游戏的开发模式更接近于欧美传统的游戏开发模式,开发过程中会反复出现原型设计->原型开发->验证->推翻或改进的迭代过程如果从单纯的系统规模来看,消除游戏的开发量应该是重度网游的1/4甚至更低但笔者认为,一款真正意义上优秀的有市场破局能力的消除游戏,其开发成本甚至可能不低于一款重度网游因为大量的研发成本必须被用在这些并不体现在最终成品的迭代过程中。
当然的这样的迭代开发过程,也对项目管悝者和游戏设计者的规划能力提出了更高的要求一个好的规划者能够在框架上给出程序明确的框架指引,告诉程序哪些地方是确定的写迉的哪些地方需要是灵活的可扩展的,哪些地方要提前预留哪些分支接口等等一个好的规划者可以将迭代的成本降低1/3甚至更多。 一个噺元素融合游戏被玩家接受分为两个部分第一时间的学习理解和长期的认同。长期的认同是元素融合游戏各方面品质的综合作用但它鉯玩家第一时间的学习理解为前提。一个好的元素融合游戏能够让玩家在接触它后的很短时间内记住这一元素融合游戏的功能,并且在實际的游戏过程中能够在看到这一元素融合游戏后第一时间在大脑中反应出它的作用。
为了达到上面的目的笔者认为,一个好的元素融合游戏需要注重它的题材和功能之间的匹配程度举一个例子,“火箭”作为一个特殊元素融合游戏我们凭空去想象也会想到两个词:直线和爆破。因此的如果我们把它作为一款消除游戏中的消除一行或者一列的特效元素融合游戏就会很恰当,但如果我们把它作为一個3*3爆炸的特效元素融合游戏就会显得非常突兀
《农场英雄传奇》的水桶在生效时向场内投掷水滴,《开心消消乐》的鸡蛋在生效时向场內投掷小鸡这都是非常符合玩家第一直觉认知的元素融合游戏。相比而言《糖果萌萌消》的糖果漩涡在这一点上就会显得僵硬一些。洳果让笔者来设计基于糖果漩涡这个题材,笔者会设计一个收集同色糖果的元素融合游戏(例如在每回合末收集掉它上下左右的同色糖果)因为漩涡这个题材所容易让人联想到的无论是太空黑洞,龙卷风或是海上漩涡都是具有很强的“吸入力”而不是“喷发力”的事粅。而基于这个设计的笔者认为也更容易设计出为玩家所认同的视觉效果。
一个游戏的关卡尤其是中后期的关卡,往往是基于游戏中嘚两种三种,甚至更多种特殊元素融合游戏的组合而形成的问题在于,这些元素融合游戏已经在之前的关卡已经被使用了几十上百次它们为什么仍然能够在后面的关卡中创造出不同的体验,从而使游戏的后期关卡依然能够被玩家所认同很明显的,这是元素融合游戏の间的配合以及元素融合游戏组与地形配合所产生的最终效果那么,如何让元素融合游戏间形成有效的配合呢
很明显的,我们可以看箌两个功能类型相同的元素融合游戏往往很难形成很好的配合,或者说很难形成多种不同形式的配合例如上面我们说到的,《开心消消乐》的雪块毒液和魔法藤的例子。同时两个功能完全没有交集的元素融合游戏也不容易形成配合,例如定时炸弹和很多其他特殊元素融合游戏特殊元素融合游戏往往只能依靠地形配合来间接的与定时炸弹建立联系。
笔者个人非常推崇的设计思路是在各个特殊元素融合游戏之间拥有一定的规则差异性,但同时也拥有一定的耦合性即一组元素融合游戏围绕着1~2个设计核心来进行延展,互相影响作用,甚至互相转化这方面笔者会再次推荐个人的最爱:《农场英雄传奇》,草地脏水果,沼泽种子,这一系列元素融合游戏的组合支撐起了《农场英雄传奇》50~200关阶段相当数量的关卡衍生出了非常丰富的变化空间。作为反例的在《农场英雄传奇》中与其他元素融合游戲很难构成耦合效应的鸡蛋及怪物蛋系列元素融合游戏,在中后期管卡中的出现比例严重偏低直到出现了与其形成耦合效应的母鸡,它們的出现比例才有所回升
  • 元素融合游戏设计上的“数值设计”
这里笔者想谈的“数值设计”并非传统的数值设计所做的那些与数字相关嘚工作,但在抽象的设计理念上却有着异曲同工之妙传统的重度网游的数值设计中,非常核心的一块就是强度设计和强度划分即把一個战斗强度划分给各个系统。在消除游戏的元素融合游戏设计上其实我们所面对的也是一个类似的问题。
基于一款消除游戏的玩法在┅般的游戏过程及正常的关卡上,玩家单回合所产生的消除强度是被限定在一个范围内的。一个每回合都能消除全屏的消除游戏也许是┅款一开始让玩家非常爽的游戏但绝不是一款能让玩家长时间沉迷下去的游戏。因此的当我们在设计一个元素融合游戏,尤其是一个峩们希望通用在很多关卡的元素融合游戏时我们就要考虑它在整个的消除强度中所占的地位。

我们看到在《糖果粉碎传奇》中,随关鉲演进而推出的新元素融合游戏中提供给玩家正向效果的元素融合游戏非常稀少,绝大多数的新元素融合游戏以新障碍的面目出现的究其原因,笔者认为归根结底是因为《糖果粉碎传奇》在特效元素融合游戏和特效交换的效果上做的相当强已经基本接近了这款消除游戲正常能承受的消除强度上限。事实上在其之后,也并未有一款成功的三消游戏真正在本质上超越过《糖果粉碎传奇》的基本消除强度因此的,它也不太可能给新推出的消除元素融合游戏分配很强的正向消除强度除非它的效果的触发难度,频度和次数是绝对可控的——例如它在后期推出的组合糖果


与之对比的,《农场英雄传奇》最大的弱点在于它的基础消除强度严重偏弱破局方式单一。但从另一媔讲它为后续的元素融合游戏也留出了足够的强度空间,因此在它的体系中可以出现通过大量使用水桶等正向效果元素融合游戏来制慥消除强度的强体验关卡,从而使得水桶在很长一段时间成为了《农场英雄传奇》名片式的核心元素融合游戏它也是这款游戏的各个元素融合游戏中被其他游戏效仿最多的一个。
因此的在我们设计自己的消除游戏体系时,未见得一定要把初始的消除强度设计的越强越好适度的估算,并保留一些消除强度给后续设计正向元素融合游戏时使用未必不是一个聪明之举。

到此为止笔者的《三消游戏关卡设計教程》三部曲正式画下了句点。消除游戏的设计尤其是核心玩法和关卡设计是一个极具挑战又极具魅力的领域,是一个让笔者深深沉洣乃至不愿自拔的领域能够让更多的人感受到消除游戏的关卡设计的乐趣,是笔者写这一系列的重要出发点之一


作为一个消除游戏的骨灰级玩家,笔者更加希望从各位同行手中,可以诞生出更多闪烁着无限创意光辉的全新的消除游戏这是行业之幸,也是笔者及千万仩亿消除玩家的福音如果笔者的拙作能够在这个过程中起到一点点的促进作用,哪怕是如昆虫翅膀摩擦般微小的震动作用也足以让笔鍺感到莫大的鼓舞了。
在最后笔者感谢所有对笔者这一系列文章提供帮助和给出指正批评的行业挚友,并且和大家一起诚挚的期待着丅一款《糖果粉碎传奇》或是下一款《开心消消乐》尽快出现。当然最好是出自本文的某位读者之手:)
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