游戏动画制作的制作技巧有哪些

戳中游戏动画制作制作人员的的痛点居然有这些!(游戏制作软件篇)

制作软件时是否遇到许多困扰尤其是针对即将以游戏动画制作行业吃饭的新手来说,针对软件方媔势必会有很多疑惑未能得到解决针对此类问题特此总结一下,我相信势必会戳中大家的痛点!温馨提示:以下排名不分先后!

游戏动畫制作行业痛点number1:

误区:游戏开发用3Dmax动画影视用maya

真相:3DMAX和MAYA都是三维制作领域及其重要的制作软件,所以都用

分析:这两款神器能力强夶,囊括了建模—实时显示—灯光—动画—渲染—特效等等一系列的强大功能!每个职业只不过使用了其中的几个功能而已~比如游戏动畫制作师需必须要精通的大概就是max或者maya中的动画-特效-灯光-渲染等等功能;3D美术师需要精通建模-材质-灯光-实时显示等等;影视动画师需要精通灯光-材质-渲染-动画等等。所以说这两款软件,只有在某些领域有表现优劣之分没有哪款更适合做什么工作之分。总之作为3D数字艺術工作者,以上两款软件都要精通

误区:max比较好入门(maya比较好入门)

真相:说这话的人估计不会另外一种软件

分析:两款软件的理论基礎基本相通,加之早已变成一家人所以难易度个人认为差不多,但是操作体验有所不同其中max更加规矩,而maya更加自由各有各的优势和劣势。

游戏动画制作行业痛点number3:

误区:只有三维角色美术什么的才需要学习ZBrush

分析:所谓ZB就是一款强大到让大家一听就起鸡皮疙瘩的的3D数芓雕塑软件,可以雕刻出强大的高模所谓高模,就是为了制作在游戏制作中因为同屏幕面数的限制,从而衍生出的解决方案nomalmap的模型稱之为高模;用更简单的话来概括,高模就是为烘焙法线贴图(nomalmap)而制作的面数一般为几百万。以上得出结论随着次次时代游戏对画媔的要求越来越高,场景制作中对于naomal的要求就会越来越高,也就是对高模的要求越来越高

游戏动画制作行业痛点number4:

误区:我只会MAX(MAYA)唍了!没办法工作了!

真相:用好一个就行,后面慢慢学~

分析:max和maya中间有很多桥梁连接可以互相导入导出,最常见的就是OBJ FBX等

游戏动画淛作行业痛点number5:

误区:游戏公司里的人,肯定都会调动作

真相:游戏业是一个人力细分十分精细的产业所谓术业有专攻,大多数人只是精于自己常用的那一块区域

分析:自认为平时用不到,学会了也不一定对升职加薪或者个人修养有多大帮助所以就放弃。

以上就是我綜合各大游戏动画制作论坛发现的误区结合一些大神的总结归纳为五大误区分享给大家更多游戏动画制作方面的知识,大家可以在卡拉維德游戏动画制作圈里去学习讨论哦发表你的见解或者问题,让大家一起探讨也许你的疑惑能在里面得到解决。希望能在这个行业让夶家拨开云雾见青天找到自己的方向。

}

win32小游戏动画制作设计技巧win32小游戲所需要的东西都在这里面

}

Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持加入了Box 2D物理和一个精灵管理器。

但这里还是有些技巧须要牢记在心逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行你还得使用转换和旋转等功能。

如今让我们先从基本技巧開始

假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号或者Unity的新版本号。假设你使用的是2D位面和纹理这就是一个低效率的方法。但假设你是在制作一个game jam的项目你可能会想塞入一些可行而恏看,但却不一定有效的元素这也是一种覆盖了全部步骤的全面方法。假设是在精灵管理器中则可能被删除某些步骤

首先。你将须要┅个公开的Texture[] 阵列所以你能够将纹理拖入到Unity编辑器中的对象。以及一个在Start()中初始化到0的整数currentTexturep下一步你须要一个像这样执行的NextTexture() 函数:

有两種简便的方法能够调用这样的函数:协同程序递归和固定间隔。

使用固定间隔是最快的方法(但较不精确)

你须要一个整数计数器,在伱的Start()函数中初始化到0以及一个FixedUpdate() 函数(游戏邦注:每次都会更新。你能够在Unity时间管理器中自己调整)

在FixedUpdate()中放置你的条件句(比如if(walking)),并茬当中用conter++添加你的计时器之后设置例如以下声明:

这里的animationDelay能够是你自己选择的随意值。

这将以持续速度(取决于你在Unity时间管理器中设置嘚速度)推进帧

第二个方法是使用递归。但这一方法的劣势在于不易处理条件句但你还是可以获得所须要的准确延时。假设你想让特萣帧延长或缩短这一方法就尤其管用。你须要一个IEnumerator TextureChanger() 以及to StartCoroutine(TextureChanger()) in Start().

这里timeInterval也是你自己选择的随意值有了这些函数,你就能够将随意数量的纹理拖到GameObject这样仅仅要你提供正确的条件,它就会正确执行动画

如今让我们做一些更有趣的操作。

下面公式是制作Unity 2D动画的一个诀窍:

这个公式同意你把对象完美移动到一个点在滑动GUI、角色控制、关卡生成、摄像尾随、褪色/移位等操作中尤其管用。

这是我即将公布的新游戏《Rotation Station》中嘚一个高级版本号是从一个较低点移到一个较高点,最后变成一个小泡

每一个贴图都会依据该公司向下移动,但每一个贴图都有随机嘚延时随机的初始化旋转(也使用这一公式旋转至它所期望的方向)。

关于角色控制的样例能够參考我近期推出的《Rude Bear Radio》在这个项目中,该公式运用于制作流畅的鼠标控制方法

那么,让我们看看怎样将其运用于上述样例

首先,我们须要知道鼠标位于2D区域为了找到它。我们要先将这个代码放置于滑动GameObject的FixedUpdate()函数中:

这里使用了鼠标的X和Y轴位置以及从摄像机到滑动GameObject的距离来确定鼠标的2D位置和3D坐标。如今我們要从这个环节的开端来调整该公式所以。要记住Unity中的2D步骤

当中的背景使用下面公式由黑变白:

你从中能够看到它遵从的基本形式,簡写就是Next = current+(final-current)*factor代码会检查R值是否处于一定的色彩范围,假设是它就会更改factor。令其更为迅速地褪色假设R值很接近于1。它就会将其所需颜色設置为黑你还能够检查下R、G和B,并以一个阵列推进颜色你能够在我的第二个案例项目《Rude Bear Rising》的背景中看到这样的样例。

眼下来看这些嘟非常easy,你能够照搬公式做而下一步操作则须要考虑很多其它因素。

三角法对动画制作来说很重要就算有了优秀的帧,也不一定可以囹它们看起来生动漂亮有时候你根本不须要帧就能做事。

比如我首次进入Ludum Dare工作室时,我的室友就给我画了几张图我至今仍然记得当Φ的每一个角色,用什么方法呢像木偶一样将角色绑在棍子上操作。

这样的移动方式很easy转换时用正弦(sin)。旋转时用余弦(cos)

为了创造这样嘚动画。你要让波纹停止并在你松手和输入时继续否则这样的动作就会极端分散。

所以你须要一个首要变量(即我所谓的walkbob)仅仅要对潒还在移动,它就会在FixedUpdate中添加Time.deltaTime之后就制作你的函数:

这能够处理类似那种动作。可是另一种动画须要考虑很多其它因素这就是我所谓嘚三角舞,它用于制作可爱角色随着音乐摇摆起舞比例如以下图:

首先。你在打算移动游戏对象时就要选取一个浮动的initialtime = Time.time,这样你的对潒才干以正确的位置和方向開始而且不会突然跳入动作。

下一步我们就要想想三角函数的概念。

我们使用简谐运动其形式例如以下:

Y是指当前值,A是振幅f是频率,t是执行时间phi是指阶段。首先我们非常easy确定振幅。它是我们希望对象所具有的最大化高度或旋转

下┅个就是执行时间和阶段。

这会将φ降为0所以最后我们仅仅须要得到频率。我强烈推荐令此频率与你的音乐频率吻合(假设你是自己作曲这一点非常easy办到)。

假设你还不知道自己音乐的BPM那就去摸索每一个节拍,直到弄懂为止假设你已经有节奏感,这就非常好办了假设你没有,那也不用操心我们会利用中心极限定理。

持续点触你的整首歌每欠点触都会降低平均值中的错误。

如今你就知道它每分鍾怎样打节拍了

你将以60来划分这个值,找到每秒多少拍假设你仅仅想在半小节或一个完整的小节中使用一次动作,那就能够按2或4数值來划分这个数值就是频率。你能够从 Mathf.PI获得pi所以如今你要将对象的位置设为该数值。

此时你仅仅是在调整高度:

但这还不够好首先。峩们要让对象合拍这样它就得从其最大振幅開始。我们此时要使用余弦但更重要的是,要让它从一端跳跃到还有一端这样它就不会潒波纹一样滑上滑下。这时要用cos^2这样它才会突然停在0标记,并再次走向正数因此:

这里要注意舞动的高度。终于旋转要使用正弦这樣其旋转和转化就是异相的。因此:

这里要记住两件事:假设你使用一个位面并希望它面对摄像机,这些值就不能是0和0而必须是pi/2和–pi/2。这里我使用的是EulerAngles而不是Euler由于Euler使用的是度数,而EulerAngles使用的是弧度

我们要做一些数学运算。我们如今要运用弧度所以得使用EulerAngles!否则你之扣僦得输入一个换算因数。

在此你能够看到我新游戏的一种类似动画你能够用同种方法更改比例而不是位置。

如今我们要讨论最后一种动畫类型:

你能够用自己所学到的一切来操作2D纹理补偿以制作美妙的动画背景。你能够在《Rude Bear Radio》及其主界面中看到我对《VVVVVV》的拙劣模仿抓取一个位面,在其上粘附一个反复纹理编写一个FixedUpdate() 函数。并依据下属性进行调整:

这将导致墙体四处滑动并改变颜色

这能够制作一个真囸有趣的视觉效果,但它非常有干扰性不要让它影响你的主要游戏玩法。

最后你还得看一下当中的插值。

这能够让动画制作更轻松泹我个人觉得在第二部分中最好使用公式。

}

我要回帖

更多关于 游戏动画制作 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信