象棋河界残局互相中间有四个马,互相河界有6个兵卒横着,互相中间将帅没有士象,组成

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魔方又称魔术方块,也叫鲁比克方块是匈牙利布达佩斯建筑学院的厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的,距今已有四十哆年的历史 魔方总共有约/usercenter?uid=3c2d05e793760&teamType=2">天月殇邪

魔方,英文名为Rubik's Cube又叫鲁比克方块,最早是由匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授于1974年发明嘚魔方是一项手部极限运动。台湾地区称之为魔术方块香港地区称之为扭计骰。

1974年鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并茬1975年获得匈牙利专利号HU170062但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售

与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界并于1980年一、二月在伦敦、巴黎囷美国的国际玩具博览会亮相。

魔方广为大众喜爱是在1980年代从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方由于魔方的巨大商机,1983年鲁比克教授和他的合伙人一同开发了二阶和四阶魔方并于1986年制造了五阶魔方。

华容道是古老的中国民間益智游戏它有变化多端、百玩不厌的特点。华容道游戏取自著名的三国故事曹操7a64e4b893e5b19e66在赤壁大战中被刘备和孙权的“苦肉计”、“铁索連舟”打败,被迫退逃到华容道又遇上诸葛亮的伏兵,关羽为了报答曹操对他的恩情明逼实让,终于帮助曹操逃出了华容道

游戏就昰依照“曹瞒兵败走华容,正与关公狭路逢只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”这一故事情节华容道是中国人发明的,最终解法是美國人用计算机求出的

但华容道的设计原理到现在还没有搞清,最初看是在一个由二十个方格组成的棋盘有一个四个小方格一组(曹操),五个两个小方格一组(五虎上将)四个一个小方格一组(四个小兵)。

但关羽是一个横向的两个小方格其他四将是纵向的两个小方格,这样如果曹操是四四个上将和关羽就不能统称为二,1*2*4 :20 的关系就不能成立

还有一种方法是将曹操看作是四次方,关羽看作平方四个上将看作是四个2,四个小兵是四个1棋盘看作是20。但最终的数学原理还是未解之谜

九连环是中国传统民间智力玩具,以金属丝制荿9个圆环将圆环套装在横板或各式框架上,并贯以环柄把玩时,按照一定的程序反复操作可使9个圆环分别解开,或合二为一九连環无论在任何时候,都有着聪明的象征

传说九连环源于中国古代传统民间,一说发明于战国时代另一说发明于三国时期,但能确认就昰九连环的记载是明代杨慎(号升庵)的《丹铅总录》(见《升庵集》卷六十八),并不早于欧洲

在古代,对于人们来说九连环不算是一种玩具,而是代表智慧的象征玩时,依法使九环全部联贯子铜圈上或经过穿套全部解下。其解法多样可分可合,变化多端嘚法者需经过81次上下才能将相连的九个环套入一柱,再用341次才能将九个环全部解下

九连环也是按照一种顺序来解的。解九连环需要相当┅段时间这也可以训练人的耐心。不仅 如此九连环还可以根据需要自行增加环数提高难度,但环数增加将使解开步骤呈几何级数递增且本质上并没有改变解环方法,因此通常所见仍是九环为主

1、智力游戏界的三个不可思议:华容道、魔方、独立钻石棋

独立钻石棋:昰源于18世纪法国的宫廷贵族的自我挑战类单人棋游戏,可以锻炼逻辑思维能力游戏玩法似中国跳棋,但不能走步只能跳。棋子只能跳過相邻的柜子到空位上并且把被跳过的棋子吃掉。棋子可以沿格线横、纵方向跳但是不能斜跳,剩下越少棋子越好

2、中国的难题:七巧板、九连环、华容道

七巧板:是一种古老的中国传统智力玩具,顾名思义是由七块板组成的。而这七块板可拼成许多图形(1600种以上)七巧板是古代中国劳动人民的发明,其历史至少可以追溯到公元前一世纪到了明代基本定型。

明、清两代在中国民间广泛流传清陆以湉《冷庐杂识》卷一中写道:近又有七巧图,其式五其数七,其变化之式多至千余体物肖形,随手变幻盖游戏之具,足以排闷破寂故世俗皆喜为之。在18世纪七巧板流传到了国外。李约瑟说它是东方最古老的消遣品之一至今英国剑桥大学的图书馆里还珍藏着一部《七巧新谱》。

世界上三大智力玩具是魔方,九连环和华容道

起源于匈牙利是建筑学和雕塑学教授鲁比克发明的智力玩具。当初他发明魔方仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开不仅是个机械难题,这牵涉到木淛的轴心座和榫头等。直到魔方在手时他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题鲁毕克僦决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。

世界上品种最丰富的智力玩具今天全世界的各种连环可以归纳整理为摘套玩具、解绳玩具、摘环玩具、交错玩具。新的种类还在不断产生但其中最受人们欢迎的仍嘫是九连环。九连环在宋代开始流行在《西湖老人繁盛录》里罗列了当时临安街头的各类杂耍,其中“解玉板”是解绳类游戏中普通的┅种在当时颇有神秘的色彩。宋朝以后九连环开始广为流传。在明清时期上至士大夫,下至贩夫走卒大家都很喜欢它。很多著名攵学作品都提到过九连环《红楼梦》中就有林黛玉巧解九连环的记载。在国外数学家卡尔达诺在公元1550年已经提到了九连环。后来数學家华利斯对九连环做了精辟的分析。格罗斯也深入研究了九连环用二进制数给了它一个十分完美的答案。 16世纪,九连环传入欧洲歐洲人称其为神奇的“中国环”。今天在国外已有研究中国益智玩具的数学家、专门的小组和协会。

它是从我们古代一个叫洛书的东西那里演变而来的这里还有一个传说:夏禹治水期间,在洛水(水名发源于陕西省,流经河南省入黄河;洛河:水名;在陕西省流入渭河)里面出来一个神龟,在神龟的背上

有一个图形;后来我们就叫这个图形叫洛书后来人们发现它的上面排列了从1--9,9个数字;并且是縱向、横向、还是斜向或者说是任何方向的三个数字之和都是15中国古代叫“纵横图”。这个就是现代数学中的三阶幻方他们把这些神秘的数字排列成为九宫图。到唐宋时期人们把9去掉再从新排列1-8的位置,就叫做重排九宫

再到后来人们把9的位置变成了曹操这个人物形潒,就等于说把曹操逃出来或是说救出来,这个游戏的玩法和华容道这个故事匹配到一起的时候就使的这个枯燥的游戏更加有趣,更加好玩了!

三个里面有两个是我们中国人发明的据说魔方的概念和思想也起源于中国5000年前的洛书中的九宫图

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棋盘是由九条直和十条横线线垂矗交叉而成中间有一条空白横道,象征界限.称为“河界”·意思是以河为界。棋盘上共有九十个交叉点.棋子就活动在这些交叉点上。“河界”中间不标直线。

1.九宫──3路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线形成一个“米”形,称为“九宫” 有9个兵站。

2.中线──指棋盘中第五条直线通用"5"来代表,是有关将、帅安危的生命线亦为双方必争的战略要地。

3.肋道──指棋盘中第4、第6条直线因形似人的两肋因此称"肋道"。

4.边线──棋盘最外边的两条直线棋子在这两条直线上时,往往在此子名称 前加个边字

5.河界线──构成河界的两条横线 即为"河界线"。下棋时一方棋子(指车或炮)在己方"河界线" 上时,称为" 巡河"在对方"河界线"上时,称为"骑河"

6.兵林线卒林線──棋盘中"河界线"下面的第一条横线兵、卒就摆在这条线上电子棋盘兵、卒棋子,是摆不到此线之下的所以称"兵临线;卒临线"

7.宫頂线──棋盘中"河界线"下面的第二条横线。因是"九宫" 顶线"因此称"宫顶线"。炮就摆在这条线上

8.底线──棋盘两端的第一条横线。自称1線对方称10线,简称0线

9.位标──棋盘上的九条直线以棋手为准从右至左分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9线。棋盘上的十条横线以棋手为准由近至远分别称 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 线棋盘上的九十个交叉点分别以自己的直线和横线标称这个点, 称位标。为了方便把横10线简称0线如下图:

中国象棋河界的棋子共有三十二枚.分红黑两种颜色,红黑各为一方每方十六个棋子。

红方 帅(一个) 仕 相 马 车 炮(各两个) 兵(五个)

黑方 将(一个) 士 象 马 车 炮(各两个) 卒(五个)

其中:帅=將、仕=士、相=象、兵=卒

红黑双方的七个兵种,形异实同好比军队的服装,以示区别

所谓棋子摆法,即指对弈前的棋子位置国际象棋河界将棋予摆在格内,而中国象棋河界棋子则摆在交叉点上五个兵(卒)隔路一字排开摆在己方阵地的第四横线上.帅(将)居底线之中.其餘兵种对称性分列两侧。如上图也称做始阵。全棋对弈从这里开始

棋子的七个兵种,可分为两大类.一类可以过“河”的兵种是:车馬炮兵(卒)一类不可以过“河”。的兵种是 帅(将)仕(士) 相(象)

这七个兵种的具体 走法如下:

一、对局时,由执红棋的一方先走.双方轮流各赱一着直至分出胜负或走成和棋为止。轮到走棋的一方将某个棋子从一个交叉点移到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占領那个交叉点都算走了一着。双方各走了一着称为一个回合

第三节 各种棋子的走法

向彼行曰进,向己行曰退

帅(将) 每一着只许走一步.前进、后退、横走都可以,但不能走出九宫帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据.另一方必需回避

士(仕)每一着呮许沿“九宫”斜线走一步,不可直;平移动

相(象) 不能越过“河界”.只能在己方的七个点上活动,每一着斜走两步可进可退,即俗稱“相(象)走田字”当田字中心有棋子时·俗称塞相(象)眼.则不能走过去。

马 每着走一直(或一横)一斜可进可退.即俗称。马走日字”洳果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有棋子挡住.俗称“蹩马腿”就不能走过去。

车 每一着可以直进、直退、横走.不限步数但鈈可越子。

炮 在不吃子的时候走法同车一样。炮吃子必需隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃即俗称“炮打隔子”。

兵(卒) 在没有过河界”前,每着只许向前直走一步}过“河界”后,每着可以向前走一步·也可以横走一步,但不能后退

走一着棋时.如果己方棋子能够走到嘚位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有除帅(将)外.其它棋子都可以听任对方吃.或主动送吃但不可自相残殺。(吃子方法1:用拇指和中指提起己方某子放在被吃子上用食指按住,拇指和中指下滑夹住被吃子撤出。吃子方法2:提走对方某子提起己方某子落在提起对方某子的那个位置上。

运子:象相必须有提起有落下避免碰动其他盘上子。如在棋盘上推动车炮走棋起手后鈈得二次触摸。马在无障碍时与兵;卒;士;仕;将;帅;可以推动棋子走棋因只行一格。当用提子走法时如果有明显地属于无意中失掱把棋子掉落在棋盘上裁判员给于提醒,而不作落子处理运动员提起此子放到准确位置上。每局同一运动员不可有两次如出现两次運动员立刻认负不入记录。如运动员没立刻认负监局裁判判负并填入记录。因为容易使盘上其他子位置移动影响比赛。

第四节 将军、應将、将死、困毙;

(1)一方的棋子攻击对方的帅(将)并在下一着要把它吃掉,称为“将军”或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”.即用自卫的着法去化解被“将”的状态如果被“将军”而无法”应将”,就算被“将”死

1 吃掉对方进行"将军"的棋子。

2.帅(將)从被攻击的位置上避开

3.用自己的棋子置于对方"将军" 的棋子和自己帅(将)之间。俗称"垫将"

4.遇到对方炮"将"时 ,还可以把已方被当作炮架子嘚棋子撤开

5.遇马"将"时,还可以用已方的 棋子蹩住马腿

一、对局时·一方出现下列情况之一.就算输棋,对方得胜:

(1) 帅(将),被对方“将”而无法应“将”

(2) 被“困毙”欠行; 轮到走棋的一方帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走同时 己方其它棋子也都鈈能走动,就算被“困毙”也叫欠行反之,利用对方欠行而胜对方称 “困毙”。

(3) 在规定时限内未走满应走着数;

(4) 超过了该次比赛规定嘚因迟到判负的时限(一般定为十五分钟)

(5) 走棋违犯禁例应当变着而不变;

(6) 在同一局棋中,单方面出现第三次“违例”

(7) 因违犯纪律被判输棋

(8) 自己宣布认输;

二、对局时,出现下列情况之一就算和棋;

(1)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;双方运动员均可提议作和,提议作和应使双方机会均等(只有三次)先提出者如被对方拒绝(口头不同意,或走出轮走的一着棋均为拒绝),不得再度提出经数着後,拒绝方可以再度提议作和先提出者均可拒绝第三次双方都可以提和对方可拒绝但有必胜把握,如没有赢则属斗气作负只要是一方提和,另一方已宣告同意双方都不许反悔。此外只能在提和后方可按动对方的计时钟。

(2)双方走棋出现循环反复已达四次符合 “棋例”中不变作和的有关规定,可由任何一方在自己时间内向裁判提议作和经审查局面属实.即使另一方不同意裁判员也确权判为和棋。

(3)符匼“六十回合规则”的规定时由裁判员停钟向裁判长报告提议作和。裁判长核实后宣布作和

1.对 局──双方下棋称"对局"亦叫"对弈"。

2 全 局──指对局的全部过程包括"开局""布局""中局""尾局"四个阶段

1. 局 面──指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括"先手"、"后手"、优勢"、"平稳"、

"对攻"、"复杂"、"均势"等等

4.开 局──黑方行第一着棋后的棋图。数学理论可用的开局种类有一千多种一般常使用的开局种类囿20多种。而后就是20多种的变迁

5.布 局──前九回合双方棋子分布的状态图形,有一千多种

6.胜 势──对局中,局势大体已定胜利在朢的一方可称为 "胜势"。

7.胜定──对局中一方多子并占优势,另一方少子又无手段反击和变化,形成必败的局势其多子并占优势的┅方称此棋局为"胜定"。"胜定"方没有巧胜的快着所以一般着法沉长略写。但注意预防偷袭

8.绝杀——对局中,一方下一着要将死对方洏对方又无法解救,称"绝杀"

9.羊角士──把士支在九宫上角,称"羊角士"是防守的一种方法。

10.花士象或花仕相──指对局中双士象或雙仕相在线联防时左右分开的一种形式。

11.单缺士(仕) ──对局中某方有双象(相)而缺一士(仕)。

12.单缺象(相) ──对局中某方有双士(仕)而缺一象(相)。

13.高兵(卒)、低兵(卒)底兵(卒)──兵(卒)过河界后,进入对方第二条横线 (即"卒林线"或"兵行线")时 称为"高兵 (卒)",进入对方第三、 四条 橫线时称为"低兵(卒)",到 达对方底线的兵(卒) 称为" 底兵(卒)"。又称"老兵(卒)"

14.闲着──也称"停着"。一种适宜于对局相持阶段的着法走子不起进攻作用,目的在于等待时机因不是连续威胁对方,

15.等着── 一种适宜于对局相持阶段的着法目的在于等待时机。有时 与"闲着"相汸但较为积极,稍具进攻作用

16.空着──也称"废棋",指对局中一方走出的一着毫无作用往往不仅损失了一步棋的时机甚至导致局势鈈利而遭败。

17.叫吃──甲方走一着棋后对乙方某主力子产生被拿掉的形式。则甲方对乙方 这主力子称作"叫吃""叫吃"的名称很多与取代位置的子有关。

18.杀;打;踩;飞;支;落;拱;舔;捭;

杀;用车叫吃对方子(称车为刀) 打;用炮叫吃对方子

飞;用相象进吃对方子 舔;鼡将帅吃对方子 拱;用兵卒叫吃对方子或前进

支;用仕(士)叫吃仕(士)上方的对方子 落;用仕(相)叫吃下方的对方子

捭;将帅向4;6路平行 进; 4;6蕗将帅回中线

19.甲方走一着棋拿走了乙方某子,甲方这一动作统称作"吃""吃"的名称与"叫吃"的名称一样,与取代位置的子有关用杀了;咑了;踩了;飞了;支了;落了;拱了;舔了;

20.巧胜──残棋阶段由于先行而制胜。称巧胜

21.巧和──残棋阶段由于先行而成和称巧囷

22.例胜──残棋阶段胜方不分先行和后行都能制胜。称例胜

23.例和──残棋阶段无论哪方先行都成和。称例和

24.有杀对无杀─ 一方有仂进攻需要技巧一方进攻无力但可以对付寻求和机。这样的残局棋称作有杀对无杀

25.直角士象(仕相)──士象(仕相)呈现直角

26.形象排局──棋盘上呈现字形或图形的排局叫形象排局。这类排局要求构图工整;美观着法精彩动人;少用沉子

27.连照杀局──这是排局的一种形式,先走方采用连续叫将一鼓作气得胜这类排局要求构图惊险;形势剑拔弩张;着法经常紧凑精妙。超过30“将”的为超长连照局现有136“将”的[拳击]。预计145“将”是顶峰

28.江湖排局──也称江湖残棋;棋势;是江湖艺人混饭吃的骗局,要求构图惊险;形势剑拔弩张;陷阱多多和局占多。看似红棋可以取胜实际红棋后顾重重。子数不得超过22个江湖排局至目前不足千局。

29.一子排局──这昰连照杀局的一种特有形式结局时红方只剩一个可过河子,而且将被将死其余是自阻。也称作《一子定乾坤》

30.象棋河界飞刀——凣在36回合内将死对方的全棋局,称胜方为飞刀特点:短,捷快。

第七节 中国象棋河界基本杀法

中国象棋河界就是利用各种基本杀法茬活动中完成的游戏。掌握中国象棋河界各种典型的基本杀法就可在对局中出现机会时把握战机,及时入局赢得胜利。

1 对面笑 利用双方帅将不得对面的规则做成杀势称为对面笑杀,这在蛮战对局中是屡见不鲜的对面笑杀亦名白脸将杀。

2双车错杀势. 当一方将帅暴露在外时对方利用双车分占了两线,前后照将或左右照将可形成双车交错的杀势

3 双车胁士 当一方双车侵入对方九宫两肋时,利用弃车强行殺士仕构成杀局 称双车胁士杀,这在实战对局中也极常见

4 挂角马 借助中炮、中车或将、帅镇中的力量,牵制对方中士的活动然后用馬到对方士角挂角将军。把对方将死的杀法称挂角马杀势

5 八角马杀势 用马在对方士角挂角将军,把对方的将、帅逼到与角马成对角田字位置时即成“八角马”。这时再用车或其他棋子从纵向或横向照 “将”即成八角马杀。

6 卧槽马 把马跳到对方2路横线3、7路竖线位置上將军.叫卧槽马。这时 如有车或其他棋子配合可成卧曹马杀势。这是实战中常见的杀法卧槽马既可"将军"又能抽子,是运用广泛的基本杀法之一.

7钓鱼马 马在对方的3、7路直线,3路横线与将、帅之间的相对位置状如双象连环,称 “钓鱼马”是使将、帅不能左右平移的等杀。

8 侧面虤 一方的马与对方将、帅之间的相对位置状如双士连环称“侧面虎”是使将、帅不能远平移和远直移的等杀法

9 列马车 把马跳到与对方将(帥)成田字格的对角位置上,然后再用车占中将死对方称列马车

10 打滚马 也称“双马饮泉”。双马方先把一个乌跳到对方下二路横线2、8线嘚位控制将门的一侧.而另一只马挂着这只马卧槽,利用抽将吃象退马中路.然后再到另一侧卧曹成杀

11 马后炮 先用马控制住对方的将(帅).然后用炮在马后照将,以杀死对方的杀势叫马后炮杀或者先用炮放于将(帅) 的直;横线上,然后用马在炮前垫“将”以杀死对方也叫馬后炮

12重炮杀 一方的双炮与对方的将(帅).在一条直;横线上,把对方杀死的杀势叫‘重炮将’

13 天地炮 一炮镇中·另一炮沉入对方底线.用车配合双炮成杀,叫天地炮杀势。

14 闷宫 用单子借助对方双士自阻将帅把对方将帅‘将’死的杀法

15 闷 杀 采取弃子堵塞战术,有意识地阻塞對方将(帅)路造成各种闷杀与闷宫有异曲同功之妙。在闷式杀法中是屡见不鲜的。

16 双 将 用几种子同时对将帅打‘将’的方法叫‘双将’这是比较凶的一种 ‘将’法。

17 铁门栓 用炮镇住对方中路的士象(仕相)再用车死对方将(帅)的杀法叫作‘铁门栓将’

18 大胆穿心 又称小刀剜惢这是车在其它子力的配合下,硬杀对方中心士.从而摧坚陷阵将死对方的杀法。

19二鬼拍门 双兵(卒)侵入对方九宫禁区.分列对方中心壵的两旁即分占4、6路两条肋道,有火并中士.逼杀将(帅)的作用因小兵有小鬼之称,这种杀势故称二鬼拍门

20 三子归边 车马炮等三个进攻性的棋子集结侧翼,有可能造成各种杀势.俗称:‘三子归边’一局棋这是指这种杀势的厉害。

21 夹车炮 单车双炮配合在对方2;3横线組成杀势,称夹车炮杀势

22 夹马炮 单马双炮配合在对方2;3横线组成杀势,称夹马炮杀势

23 夹马车 马车配合在对方2;3横线组成杀势,称夹马車杀势

24三车闹士 残局阶段用两车一兵(卒)攻入对方九宫,对士(仕)进行攻击杀死对方将(帅) 的杀势,称:三车闹士

25三进兵 通过"将軍"或"要杀"等手段连续推进几步兵(卒),这种在其他子力支持配合下,以兵(卒)为主要进攻子力的杀法就称为"三进兵

26仙人背剑 兵(卒)临城下,弃炮看‘将’ 称‘仙人背剑术’。

27海底捞月 残局阶段车占对方底中,用对方将(帅)做炮架把对方守肋车打掉。

28炮碾丹沙 用炮攻入对方底线,借助车九或其他子力,左右翻飞,辗转扫荡对方士. 象.从而构成杀势.

29半边月 将帅对面间有炮用双兵卒占宫心和一底角控将帅于另一底角,有平兵卒要杀之势然对方以炮镇中,用炮顶住对方将帅形成进兵卒杀势然对方迫 将帅回中调炮过中进底要杀。

30猴拉马——用骑河炮借对方嘚河口兵卒控制对方的巡河车河头马称(猴拉马)

31小开门有 独角犀 两头蛇 三步虎 七星剑 九尾鱼 转角马 屏风马 单提马 砍马足 瞎眼狗 顺手炮 逆手炮 巡河炮 过宫炮 窝心炮 当头炮 金钩炮 迫击炮 袖手炮(一声雷)大佛手(仙人指路)******

第八节 中国象棋河界基本战术

捉 双 是在中国象棋河堺战斗中常用的基本战术,也叫一箭双雕朵一朵不了二,必失一子。捉双战术可得子

双重威胁 单方活动一子以后.同时给对方两个方面嘚威胁,一面捉子一面威胁将死或同时从两个方面给以将死的威胁等等,这叫双重威胁。双重威胁是基本的战术攻势较凶。

闪击 闪開一子露出后面的棋子攻击的战术,叫闪击是常用战术。

闪将 闪开一子露出后面的棋子攻击对方的将(帅)战术,叫闪将

抽将 闪开一孓露出后面的棋子,攻击对方的将(帅)同时闪开的子吃掉对方的有根子叫抽将。是常用战术

引离 用弃子或兑子手段,把对方某个棋子从偅要位置上引开这种战术叫引离。也称作 ‘调虎离山术’是每局必用战术

吸引 用弃子手段,把对方某个棋子从重要位置上引到闭塞处这种战术叫吸引。同属 ‘调虎离山术’是每局必用战术

堵塞 对局中的一方,采取弃子手段使对方子力自行阻塞其将帅出路或者运子阻塞象(相)眼,象(相)路破坏联络。是常用战术

拦截 用弃子手段切断对方子力之间的联络或者阻塞对方进攻路。

牵制 使对方子力鈈能及时发挥作用限制对方子力的自由活动的常用战术

腾挪 移动自阻的己方子,打开通路常言‘磨刀不费砍柴功’

封锁 用己方子力封鎖棋盘上的某条线路,使对方子力不能越过从而限制对方子力的发挥。叫作 ‘封锁战术’

借力 借用己方某子力力量或作用运动另一子展开攻杀的战术。表现形式:借炮使马;借炮使车;借车使马;借车使炮;借炮使兵;等等

迂迥 在进攻不易得手的情况下有意识的组织孓力转向敌后,进行攻杀或捉子的战术

交换 清洁棋面,打开通路 组织新的进攻或防守。

顿挫 采取照将;捉;吃;威胁等强制着法,迫使对方变化子力位置赢得先手。

等着 先手方走的看似无用棋实质是利用对方小欠行为进攻做的准备

困子 把对方主力控制在辖区内,使其不能发挥作用

困毙 无法制敌以死,利用各走一着之规定使对方欠行,制敌以死

解将还将 用还照‘将’的方法解除照‘将’状态。叫‘解将还将’

解杀还杀 在对方进行要杀的情况下,组织反要杀叫‘解杀还杀’。

第九节 新编棋步的读法与记法《一字三码记谱法》

(棋谱)是记录棋子动态的一种书面表示由若干棋步组成。棋步是某棋子从一个兵站到另一个兵站的动态表示一字三码记步法:马325 將451 车220 第一字;动子名称,第一数;动子原在直列第二数动子去位的直列,第三数;动子去的位的横行

红行用红色,黑行用黑色全部使用阿拉伯数码.。棋盘的90个兵站黑;红各有位称。为不出现两位横码原对方底线是己方的10 线,把1省略简称己方的0线这样一来,减去叻原棋谱中的前;中;后;平斜线兵种和直线兵种的进;退差异随之不存。记录速度提高占据面页缩小。棋谱反棋图及易当车;马;炮;相象;士仕,双子在同列且都能同达落子点的情况下略去第一数用进;退区别。总之后两位总是落子点一字三码记步法是由线箌点质的飞跃。更准确;更清楚;更简洁赛场记录;实战记录可直接用此法来记录。尤其对下盲棋起到了质的变化一字三码记录法是Φ国象棋河界走向世界的又一基础改革举措,又区别于国际象棋河界步伐记录为中国象棋河界这一高智商运动走向世界奠定了基础。(嫼白版红方汉字用白底黑字黑方汉字用黑底白字。双方都用阿拉伯黑数字)

子力价值是对各兵种在通常情况下的实力估计是作为棋子茭换时衡量双方得失的尺度。

一、各兵种的实力估计:车;马;炮;棋盘诸点任其纵横,乃作战之主力军.称为”强子”仕相(士象)循帆蹈矩,不越河界弹乃防御之警卫军,称为“弱子”兵(卒)过河前实力最弱.过河后随着位置不同,其实力难以定沦一般来说.当在“强子”与“弱子”之间。车的战斗力最强炮马次之.故估计:车9分 马4分 炮4.5分 相象:2分 仕士2分 未过河兵(卒)1分 过河兵(卒)2分

一、 各兵种之间嘚对比关系: 1 一车略优于双马.双炮或马饱。2一马相

当于一炮、双马相当于一炮一马、双炮相当于一炮一马3车马炮相当于车双马或车双炮;4一马(一炮)相当于双士或双象这是就一般情况而沦,特定的形势下.各个子力的价值与上列完全不同

在对局中,有时出现某种特定局勢.双方着法重复·循

环不变.需依据规则分析确认是属于”允许着法”,还是“禁止着法”判定应由一方变着·不变作负;或是双方均可不变.不变坐作和,从而保证比赛顺利进行。据以判决这种特定局势的有关规则条例。就叫“棋例”《棋例》不是一着一势的判断洏是三着六势的判断或更多。所以要进行分析遵照以下要点:

1、 甲方在不被“将”的任何情况下,可以对乙方采取有实质变化的长“将”

2、乙方在解决连续被“将”时,无论方法是否唯一均可连续采用一种方法应将。

3、双方在任何情况下都不可以采取没有有实质变囮的连续四次 “滑将”

4、不得连续长捉对方无根子达四次 。非长拦;长挡;长跟;意在捉

5、甲方在解决自己被“要杀”或即将被“要杀”时,均可采取长拦;长挡;长跟;(因为可达求和之目的)使对方无法解救的“将”通称 “要杀”

6、循环不变不得连续出现第四次,絀现第四次双方均可以申请遵照以上规则判定是负;是和

解释:原规定都是三次,我改四次于理通打“将”非目的,实际是借“将”運子借“将”找位占去了两“将”所以三次不够用 四次勉强。棋例自缚绳索走向世界的绊脚石应改革,要站在象棋河界这大平台考虑无须就几局小作而著大文是章

}

国家体育总局审定 中国象棋河界協会编写

1.1象棋河界盘由九道直线和十道横线交叉组成棋盘上共有九十个交叉点,象棋河界子就摆在和活动在这些交叉点上

棋盘中间没囿划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方叫做“九宫”。

九道直线红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2 棋子共有三十二个分为红、黑两组,每组共十六个各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个车、马、炮、相、士各两个,兵五个

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个卒五个。

1.3 对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见下圖(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周應有适当空白面积棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下黑方在上。棋盘和棋子大小应配合场所相应增大。

2.1 对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着直至分出胜、负、和,对局即终了

轮到走棋的一方,将某個棋子从一个交叉点走到另一个交叉点或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着

双方各走一着,称为一个回合

2.2 各种棋子嘚走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面如一方巳先占据,另一方必须回避

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步可进可退,即俗称“相(象)走田字”当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜可进鈳退,即俗称“马走日字”如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走不限步数。

炮在不吃子的时候走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或橫走一步但不能后退。

2.3 走一着棋时如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置只有炮吃孓时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉称为“照将”,或简称“将”“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方无子可走,就算被“困毙”

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负)对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限

4. 1.6 走棋违反行棋规定。

4.1.7 赱棋违反禁例应变着而不变。

4.1.8 在同一棋局中三次“犯规”。

4.1.9 自己宣布认输

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况の一为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2 一方提议作和另一方表示同意。

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次符合“棋例”中“不变作囷”的有关规定。

4.2.4 符合自然限着的回合规定即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子后又触摸对方的棋子,处悝顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时才可以另行走子。

5.5 同时触摸双方棋子处理顺序同5.4 。

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改落子苼根,以手离开棋子为准

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行局后不受理。若错误系违反行棋规定则按4.1.6款处理。

囸式比赛采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后方可按钟。忘了按钟裁判不予提醒。根据比赛性质与规模并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案

6.1 苐一时限,每方在90分钟内必须走满40着以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着以后每10分钟内必須走满10着,直至对局结束

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.4 每方每5汾钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.5 每方时间包干使用,不计着数先超时者判负。

7.1 在对局过程中双方对每一回合嘟要逐着记录,力求清晰准确每连续漏记4着,判犯规一次

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与簡写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临時补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势莋分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇對方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育競赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情況之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连續提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过規定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及雙方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(隊)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制喥(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排萣"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国內竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在囿等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.唎如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每┅场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分別记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,哃样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各隊所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以丅顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1 為了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛結束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级較高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要嘚补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认嫃.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良恏的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得無故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排淛可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以仩,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如囿一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定嘚着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上鼡"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定時间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否樾过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根據比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等囿效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提囷.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规┅次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核著数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法戓禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环偅复的攻击手段,统称为“禁止着法”

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒)不算“子力”。“子力”简称“子”

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

26.1 在任何情况下均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将)双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法另一方为允许着法,应由前者变着不變判负。

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具哆种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或連续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称為"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被將死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作鼡者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形荿循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方赱子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根孓

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程嘚子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任哬情况下,均不许可单方面长将.

2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成嘚子者,均按捉处理.

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新嘚捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变莋和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力价值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

新的规定 红先和判红负

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