galgame到底有什么最好玩的galgame

有什么好玩的galgame?- 百度派
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有什么好玩的galgame?
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比如纯白交响曲,简介:主要讲述的是为人着想而爱操心的主人公瓜生新吾。他所就读的学校将要和一个地区的某名门女校合并。从10月起的半合并期间,新吾作为混合学习的选拔生 的一员而开始在女校上学,在那里...
比如纯白交响曲,简介:主要讲述的是为人着想而爱操心的主人公瓜生新吾。他所就读的学校将要和一个地区的某名门女校合并。从10月起的半合并期间,新吾作为混合学习的选拔生 的一员而开始在女校上学,在那里等待着他的是与个性丰富的少女们的邂逅、对男性的拒绝反应。当然新吾这个老好人也会为了缓和气氛而努力,在这期间会…恋爱 的颜色是白色,二人纯白的恋爱历程将会交织成一首美妙的交响曲。十月是一个由秋入冬的季节,为了解决社会日益少子化问题,瓜生新吾所就读的学校与同城的名门女子校&结姬女子学园&决定统合,在准备模拟统合期间,他和妹妹瓜生樱乃以及其他少数的学生作为实验性代表去就读女子学校。很多人喜爱纯白交响曲这款美少女恋爱冒险游戏。纯白交响曲PC版一共4个happy end,爱理线的一个HE,女仆线的一个HE,学姐线一个HE,妹妹线一个HE。SP版是全年龄版的,追加了PC版中没有的两个可攻略角色小野宫结月线和PC版中的配角乾纱凪线,而且攻略乾纱凪,就能见到隐藏人物乾纱凪的弟弟。PSP版除了继承PC版上的几个女生的剧情,新增加的结月线和纱凪线两条线的剧情都不错。
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有什么好玩的galgame?
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1人关注了此问题GALGAME好玩在哪? ZT
1、什么是Galgame?Galgame(简写为“ギャルゲー”、“GAL”)是一类电脑游戏类型的称呼。Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的电脑游戏的俗称。类似的称呼还有“美少女游戏”、“萌游戏”之类。“ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。而“galgame”则是“ギャルゲーム”的英文转写。在日本ACG圈中,“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”。其中“ギャル”是日语中对于英文外来词“gal”片假名表记,是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的。(而gal则是英语中girl的俚语表示,girl的日语表记为ガール)这是一个美丽的错误。不过现在已经给众人所接受。另外,“GALGAME”一词还有另外一种翻译:认为“GAL”是3个单词的开头字母,girl and love,而“GALGAME”的真正意思是“美少女恋爱游戏”(girl and love game)。此种解释的出处已不可考,其中关于GAL是缩写词的说法,尚存疑;但galgame被翻译为“美少女恋爱游戏”却已是较为人熟悉和接受,尽管 galgame并不全是与恋爱有关。以上摘录自萌娘百科,不过作为一个Gal爱好者来说觉得这个定义并非完全正确,在后面几点中我也会进行补充。在一般人眼中,Galgame=玩家以第一人称视角代入男主角对游戏中的女性进行攻略的游戏。这也是题主对于那位玩《缘之空》的同学的看法,而这个定义对于Galgame来说是片面不完全的,只能概括Galgame中的一部分类型。 会产生这个误区的原因在于很多人对于Gal的认识往往仅停留在《心跳回忆》、《秋之回忆》、《ToHeart2》这样的类型上。笔者认为,广义的 Galgame定义应该包含视觉小说(Leaf当年提出的概念,代表作《雫》、《痕》、《Toheart》)以及电子音响小说(Chunsoft注册的商 标,代表作《恐怖惊魂夜》、《街》以及满分游戏《428》。)对于Gal玩家内部进行讨论时,我往往会将Galgame、工口游戏、视觉小说和电子音响小说进行一定的区分,而在讨论“Galgame的乐趣”这个问题的时候,我则会使用一个相对广泛的定义以更好的去诠释这一游戏类型的魅力。2、Galgame的表现形式与艺术性一般认为,Galgame的表现形式是由文字、画面、音乐以及配音这四个方面构成。在如何完整的制作一部质量较好的同人GALGAME? – 游戏开发 这个问题中已有这个统一的共识。而在Galgame 是文学吗? – 游戏 这个问题中也曾对Galgame的表现形式与艺术性进行过一番探讨。作为一个Galgame爱好者,我始终认为Galgame在表现形式与艺术性上要碾压小说。拿恐怖类型为例,恐怖小说仅仅只能通过文字与营造恐怖的 氛围,而Galgame能够通过文字、画面、音乐、配音多方位的去营造恐怖的氛围。如果说小说是一维的话那Galgame的表现形式就是三维甚至是四维 的,并在此基础上仍旧不损失纯文字带给玩家的想象力。此 图是chunsoft的恐怖游戏《忌火起草》,文字+图片+恐怖的音效,带给玩家多方位的感官体验。看到这里有人会问,那不如纯粹看动画或者看电影就好 了?问这个问题的话就图样图森破了,一方面Galgame表现形式的主体还是文字,画面也好音乐也好是提供渲染的作用,这也是为什么上面写了加了这些也不 失纯文字带给玩家的想象力与体验。至于另一个原因,这里正好过渡到下一个标题。3、Galgame玩法的交互性关于这点我想多花一些笔墨着重去讲,就算Galgame仅仅是玩家代入男主角去追妹子的游戏类型,这一句短短的定义就已经道破了Galgame的两大特点——代入感与交互性。先来谈一下代入感这个问题,绝大多数Galgame都是以第一人称视点让玩家代入到男主角中去攻略女主角的,这也是为什么大多数Galgame男主角没有配音、在CG中男主角永远不露正脸。当然也有不少Gal是反其道而为的,先按下不表。Galgame的表现形式带给了玩家一种恋爱模拟的感受,使得Galgame玩家感觉自己是在故事中去追求女主角而非在故事外以一个旁观者的身份去旁观这个故事。除了第一人称主观代入这些条件外,另一个让玩家产生这种错觉的原因是Galgame的选择性与交互性。在传统的Galgame中往往会有大量的选项,玩家通过选项来主导故事的走向和结局。虽然结局都是编剧写好的,但玩家通过一个又一个的选项来改变各个女主角对男主角(玩家)的好感度来影响通向哪个结局,从而增加代入感。玩家的选项不但影响到通向那个女主角的结局,有时也会通向一些BAD ENDING。关于多结局这一Galgame或者说游戏特有的交互形式我要再多啰嗦好几句,虽然一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但小说的结局是唯一的,这 也是小说与游戏的重大区别之一。而Galgame不同的结局设置之间的巧妙,往往也能升华Galgame的魅力。这里先拿著名的《秋之回忆2》来举例,早年的Galgame比如《心跳回忆》无论攻略哪个妹子其实先后顺序都是无所谓的,而《秋之回忆2》相信所有 布教和被布教的人都知道“白河萤线要放在最后通”。因为一旦攻略了白河萤线知道游戏开头分手的真相之后,玩家产生的对白河萤的负罪感与背德感使得玩家无法 再去调整心情攻略别的妹子。你看,玩个游戏对屏幕中的二次元角色都玩出背德感与负罪感了,你说Galgame的乐趣大不大。再举个脱宅神作《White Album2》的例子,更是把Galgame中通过选项给予玩家选择的力量发挥到了极致,玩家可以通过自己的选择决定最后到底是选择雪菜还是冬马,丸户史 明让玩家体验了一把韩剧中三角恋男主角的快感后还给予了玩家选择的权利。这一点是漫画(河下水希的《草莓100%》)与动画(著名dang战神作《真实之泪》) 所无法实现的。这也是为什么类似《龙与虎》、《俺妹》这样的作品改编成Galgame后大家愿意接受,玩家能够通过自己的选择影响故事的结局让喜欢的妹子 妊娠,而非仅仅是被作者喂屎。写到这里大家应该理解了选项与结局对于Galgame这一表现形式带来的乐趣,接下来再花一些笔墨讲一下BAD ENDING带来的乐趣。玩家的选项并非只是决定最后通向那个好结局的流向,往往更多的时候则会通往BAD ENDING。这里把BAD ENDING单独拿出来说是因为很多BAD ENDING都能给玩家带来启示性的作用。这里先拿《Fate/Stay Night》这款非常著名的游戏来说,某个BAD ENDING的结局暗示了士郎最后变成了红A,结合UBW线再来看这个BAD ENDING的话会发现这个结局有各位的警示作用。说起Galgame中著名的BE又不得不提《媚肉之香》著名的BE17,不过这些需要玩过游戏之后才能 体会,这部分就不展开说明了。Galgame选项的另一种乐趣,探索与解谜。早年Galgame、文字AVG等这些游戏类型是分的不是很详细的,回顾上个世纪的游戏因为当时画面的局限性很多游戏都把重点放在解谜上而非现在纯粹攻略妹子上。当然现在也有这样的游戏只不过相对于那么多以攻略妹子为主的游戏相比显得不是那么主流。这 里举一个IG社《壳之少女》的例子,看这图就知道是恐怖惊悚类型的,其实有更血腥猎奇的图没放上来,同时也是以推理为卖点的游戏。在我们读推理小说的时候 我们无法化身为波洛或者御手冼洁跳到书中大喊你就是凶手,而在《壳之少女》中我们可以作为侦探通过选项去推理出凶手,并且拯救下女主角。你说《壳之少女》 算Galgame吗我想绝大多数人会说当然算,那这一段也理所应当的作为Galgame的乐趣之一。早年这种类型的游戏更多,如今的Galgame除了画 面外选项越做越简单不得不说是业界的一大倒退。4、Galgame特有的故事表现手法想了下还是把这点单独拿出来写,因为这也是Gal的一大魅力之一。如果经常读推理小说的爱好者一定知道所谓“叙事性诡计”这种叙事手法,通过纯文字 描写的局限性在时间或空间或人物的代入上欺骗读者最后达到大逆转的效果。在Galgame中也有利用Galgame特有的表现手法来达到视觉欺骗的效果, 也就是所谓的Meta Game。关于Meta Game这一条已经是相当核心向了,对于会提出Galgame乐趣是什么的初心者来说太难去理解,只要知道这是有且仅有Galgame这一形式所能表现出 的类型推理小说叙事性诡计一样的剧情诡计就行了。具体的可以看一下澄空上这篇著名的研究。 /read.php?tid=
这些回帖亮了
就是不提最重要的h
引用1楼 @ 发表的:
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
棒球凭什么不算运动,不懂能不能不要评论。你家棒球基本不动,那橄榄球能入你法眼吗,两个小时比赛就动15分钟。
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
Gal本质上和inkle writer的模式是一样的,是自由的,是交互信息类型,而且确实非常丰富的模板所存在的,但是其中组织结构的复杂非常骇人,如果试过inkle writer仿照游戏书、文字AVG甚至是gal的人在map会感受到绝望的控制架构,它本质上是没有跳出文字avg的范畴,因为乙女向游戏不属于gal,所以他不会划分在里面,但是形式上是近乎一模一样的根据制作引擎的套路可以让作品解锁相关的信息,这是inkle writer这种模式做不到的,只能依靠繁琐的loop和重复设定才可以,这方面在游玩感上面有加成作用那么综合上面所说,gal的自由度是依靠超大的map-section文字量来构建的,即是说一个并不那么重要的剧本也需要非常厚重的文字量,所以大部分gal的剧本消耗的力量是爆炸性的,这也是为什么近几年很多作品套路化模式化,自由度大大降低——性价比很低,这简直不是人干的活:这是根据兴趣写出来的一个段子,在gal里面可能就是开头1/20的文字量,自由度这东西其实是建立在不眠不休地捣鼓捣鼓的情况下——这也是为什么即使有前卫的想法也要用传统的内核,因为彻底更新整个架构故事非常难受,尝试过对此进行制作的人一定会明白,这里面所消耗的精力有多么恐怖;一旦套路化单一化,前卫的想法表达不出来,原画师的担子突然间就增重了,让别人更以为这一条路到了末尾;平台和环境的变化开始威胁本身的存在感,与其说迎合,不如说本身工作就很难受,保持一年一作的强度近乎是死当然也保不准一些超级大手一口气将map-section当成玩具来弄,但是这个比例有多少,我想不言而喻了
因为我倾向于把情色游戏看成是戏剧而非文学,所以meta的本质在我看来,就是所谓的“打碎第四面墙”。至于第四面墙是什么,看下面的wiki:
Fourth wall - Wikipedia, the free encyclopedia - ttps://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_wall
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用40楼 @ 发表的:
我了解不懂英语的痛楚。
自己好好看看说棒球不是运动和说篮球不是运动的人的理由吧。
说棒球不是运动的,主要是指责其运动量过小,"运动员"肥胖,受伤理由感人等。
说篮球不是运动的,全都是旁敲侧击,基本都是说什么经济、规则、统计,等等等等。甚至一个脑残说篮球就是把篮球扔到框里,不需要体育天赋。 说白了,就是无理取闹。
老子留美九年了 轮的到你来和我说英语
我说英语的时候你还没出生
你怎么理解运动的 运动少就不算运动那世界第四运动f1就不算运动了是吧&肥胖不算运动那相扑是什么有时候看了别的说的自己也要动脑子这是最后一句回你的话了 本不想回你 有点激动
你不看不玩不懂不理解的话 就不要瞎评论好了
引用1楼 @ 发表的:
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
作为一个棒球和galgame的双重骨灰迷
你第一句话我是相当同意的
冲你第二句话,小黑屋我也要骂你一声*河蟹*
引用49楼 @ 发表的:
我知道啊,如果游戏好了,放在更优秀的平台更好卖,游戏机平台能更好的保护小众小成本游戏的利益,作gal的公司大都是穷逼,为何要和钱过不去,还不是没有了h,会丧失竞争力
不,是在次时代平台游戏很难做
PS3平台制作gal的成本对于小成本的公司来说很难,远非蓝海时代的PS2时代可比,不是说游戏好了就能在更优秀平台好卖,因为制作游戏需要适合这个主机的游戏制作工具、开发许可以及一套全新的、符合主机平台的制作架构,而这一点对于安定的、PC端为首的小公司是很难承担得起的
要知道如果作品本身成本很高但是还弄不出来,这是毁灭性的打击;x360的装机量严重不足,ps3的成本高昂,放弃主机平台显而易见,这几年更多移植在掌机平台就是因为成本以及风险的考量
不是做出来就能大卖,因为这是要成本的,不是一些黑店一样一卖卖8KW,而是一个持续性的贩卖,对于商品而言几乎没有作品有资格承担一个公司近乎所有资金的重要性
有这种钱还不如买更好的画师画画H,那么你看到的情况就是这样——因为这笔钱可以买到更好的H,还能省下不少,所以继续在PC混,不是没有道理的;换句话就是让小公司他们承担一个6KW的小妖,冒着风险可能弄到1E2的巨星卖出去,这本身就是没有道理的另外18x还不全包含H,因为一些断肢、反社会、不安要素在动作游戏可能是点缀、QTE,但是在gal里面,是一个很可能长达一分钟以上的核心内容&
引用48楼 @ 发表的:
当然更不要脸的是直接放弃pc直奔ps平台和tv动画的,厨这种公司不是脑子有病吗?
@ 我就助攻到这了
因为有装机量,这就需要核心用户和过硬游戏素质了了
引用20楼 @ 发表的:
我家玩棒球就是两个人互相扔,除了捡球之外脚都不带离地的。咋了?你家玩棒球还分内野外野?
咬文嚼字有意思吗,电竞都被普遍当成运动了,马术f1也不怎么动,不动就不是运动了吗。
我以前在棒球队,天天训练累成狗,见不得有人不懂又出言侮辱我爱的运动罢了。
引用101楼 @ 发表的:
顺便我有一个问题,琢磨很久了但是一直没有答案。现在的情色游戏,在我看来实际上是戏剧(以幕为基本单位,人物对话为推动情节手段)和超文本(多结局,非单一线性,有限交互性)的一个混合体。二氧化物说的实际是接受美学的问题,这也是我的疑惑:观众接受到的信息,究竟多大程度上关联了实践创作手法的演变呢?或者换个说法,创作实践的探索过程,是否和观众接受到的所谓“美”有普遍意义上的联系?因为实际上看,充分利用到这一媒介的优势的只是一小部分人,他们玩得很开心,但大多数人只是把小说中的单线写成了多部作品组成的多个单线,因而内在逻辑性实际上还是跟小说or戏剧是一样的。情色游戏的这一“新”,是否能像电影和电视剧一样,由于其创作实践的特殊性(感谢伟大的镜头),产生了不同于母体的审美感受呢?前面也有人说了,情色游戏就是点点点,根本不能称为游戏,那么我感兴趣的是,如果他在大众的眼里不是游戏,那又是什么呢?这是我一直以来设想的“元情色游戏学”的一个根本问题,问了很多人,但是都没有明确的结果。
老湿你知道我这人简单粗暴,我不管戏剧超文本啥的,也不懂美学,大众认为点点点的不算游戏那扫雷算啥?我的意思是情色游戏也是游戏,エロゲ就是エロゲ,以前的事老湿你比我懂,从最初的脱衣雀到今日的萌拔都离不开エロゲ的范畴,它的特性和受众注定上不了台面所以大众爱咋看咋看,对我来说エロゲ只是比过去变得画面精致了,系统人性了,注重文本了,讲究内涵了,开始催泪了等等等等等甚至抬到了meta层面,剑走偏锋的比如方糖社,是好是坏先不谈多少算是个小突破吧,但是本质上它再怎么变,都是个游戏,商品,荷尔蒙消费品。
你上一页用到一个词“碰顶”,我相信这楼里每一位黄油玩家都感同身受,是的,这么多年,这破玩意还是这操行,甚至不少黄油写手去写轻小说的,当动画脚本的,现在的作品没几部拿的出手的,这是文本这一点,而表现上,演出也好,道具也罢,立绘啊背景啊它能飞得出这屏幕吗?你也肯定不会拿什么3D投影或立体眼镜跟我抬这个杠。也有的公司开始尝试前面所说的“游戏性”这个东西,比如戏画,这厂子不算小,可惜如果我没记错的话那作品死的挺难看的,又或者像我刚才黑着玩的今年那俩“双子星”,直奔家用平台,但是这个就不是咱们讨论的エロゲ的范畴了。
最后就是“元情色游戏学”这个词,老湿你境界比我高,我直白告诉你这词我理解不了,但是元游戏我还是接触过一些的,我去年年初开始为了提升逼格接触了不少元长柾木的东西,我不知道你怎么看待这厮,给我的感觉是脱了裤子拔^屌突然软下来的那种,日常闷到不行,但是他在亲吻未来里面那个乐园的概念我觉得蛮有趣,老游戏不知道你还有没有印象,我也不知道自己理解的对不对因为那里面有些浮夸的东西,简而言之就是“我玩黄油我自豪”,最后讨好玩家的感觉很重,不过,就像上面你我提到的大小众之分一样,这本来就是属于小部分人的乐趣,到达乐园就跟长征似的留下来的都不容易。老湿你所说的那些问题观众接受到的信息,究竟多大程度上关联了实践创作手法的演变呢?或者换个说法,创作实践的探索过程,是否和观众接受到的所谓“美”有普遍意义上的联系?等等等,在我看来就一句话:你入这行写部游戏就全都搞明白了。我记得你是玩音乐的,搞创作的,有这种纠结我多少能理解。
恕我冒昧废话了这么多,因为总觉得老湿你有点钻牛角尖了,任何东西,或者我干脆直接称它为产品吧,都有其“寿命”,エロゲ诞生于我们这个年代是我们这代人的幸运,懂得去享受它的乐趣就好,我不知道它未来会变成什么样,也许有一天它就丢进垃圾堆了再也没有了那我们也没什么可遗憾的,毕竟我们欢乐过,且行且。。。
我好像开始往情怀方向上扯了,还是打住吧w
galgame作为形式是大有可为的,但大有可为的部分在商业角度看是愚蠢的。
戏剧没法问你往左还是往右, 小说没法二周目给你把故事改头换面,影像或者在细节上信息量巨大然而相较文字难控制,黄油实际是一个自由度爆表的结构。
然而这行已经是条没法走出的死胡同,维持在一个小众但口味两极分化的小圈子里活着。再好的想法生拉硬扯也要照着微妙的口味去包装。never11、君和彼女和彼女之恋很前卫,然而他们的故事内核和人物形象依然是传统的。
这个意义上做动画都来得自由得多。
引用110楼 @ 发表的:假如我对这个语境下的“审美感受”理解无误,这个词可能涵义有点过广不妨分开来看。宗教剧到浪漫主义或者现实主义到存在主义/荒诞派戏剧,这些改变假如认可伴随有独特审美感受的产生,则应当归功于新兴的内秉动力,哪怕新生的艺术形象足够强大以至于回过头来影响了动机,这种过程依然是建立在特定时间和认识上的有向运动。另外一些更大的区别比如电影到文本,戏剧到小说,则完全是建立在形式本身的巨大差别上。这部分比如电影对动作表情的完美还原、戏剧演出限定在35幕的容量有别于小说所以情节冲突剧烈人物动作夸张,完全是存在本质自然发展出的结果。gal的产生显然无任何契合*河蟹*的内秉动力也无巨大的足以有别于其他的存在形式差距。这种情况“独特”这个概念到底在多大程度上能够体现出来,我个人是无法想象的。至于游戏这个词到底是什么,在日常里到底被侧重于哪方面的意思而使用于交流上,我个人倒觉得和这个问题本身并没有关系。
前者是内容,也就是中国古典文论里所谓“质”的演化,这点在情色游戏上不能说没有吧,但是这一创作*河蟹*跟文学/戏剧是雷同的,连顺序都一样。实用,摹仿,宗教,古典,浪漫,现代主义,后现代主义,这个小说与戏剧的演化过程几乎是原封不动的在情色游戏界再现了一次——黑格尔精神现象学的又一次胜利,当然就很难说有什么独创性可言。至于形式的独创性前面也说了,情色游戏很难有突破,这点大家应该没有疑问。
另外从接受美学的角度上说,普遍意义的审美体验如果存在,那必须要有对应的环境,观众要有相似的经历,才能够比较好的拟合出相近的审美感受来。我提“游戏”在不同人群里的意义迁移实际上也是想抛砖引玉:作为形式的情色游戏,如果其有独特性的话(且不说这个独特性是来自于描写素材还是描写方式),那么它的独特性反应在观众的意识中,是否是一种由前审美决定的意识活动呢,还是不由前审美决定,而是由审美的方式(私人/公共,观赏/交互,沉浸/保持距离)来决定呢?这实际上是个很好玩的问题,情色游戏在一个人眼里看来究竟是什么,实际上决定了他的艺术观。不幸的是,我至今还是没抓住这个问题的绳结,只能求助于社会学式的田野调查和整理。你的思路给我很大帮助,谢谢。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用101楼 @ 发表的:
顺便我有一个问题,琢磨很久了但是一直没有答案。现在的情色游戏,在我看来实际上是戏剧(以幕为基本单位,人物对话为推动情节手段)和超文本(多结局,非单一线性,有限交互性)的一个混合体。二氧化物说的实际是接受美学的问题,这也是我的疑惑:观众接受到的信息,究竟多大程度上关联了实践创作手法的演变呢?或者换个说法,创作实践的探索过程,是否和观众接受到的所谓“美”有普遍意义上的联系?因为实际上看,充分利用到这一媒介的优势的只是一小部分人,他们玩得很开心,但大多数人只是把小说中的单线写成了多部作品组成的多个单线,因而内在逻辑性实际上还是跟小说or戏剧是一样的。情色游戏的这一“新”,是否能像电影和电视剧一样,由于其创作实践的特殊性(感谢伟大的镜头),产生了不同于母体的审美感受呢?前面也有人说了,情色游戏就是点点点,根本不能称为游戏,那么我感兴趣的是,如果他在大众的眼里不是游戏,那又是什么呢?这是我一直以来设想的“元情色游戏学”的一个根本问题,问了很多人,但是都没有明确的结果。
如果他们不能称之为游戏
就会变成有声的图文小说
有些像《灵魂赌徒:黑暗艺术》的理解,我认为
在这方面,接收到的东西是有限的,联系我觉得是打折扣的,效果也是有所削弱的,虽然这个“美”是存在,但是可能在近期更多落入了原画师的重担中,而这个职位反而是激活特殊性的关键人物
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
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就是不提最重要的h
wa2的序章估计把我的鼠标都点坏了,然后我就没碰过gal了。。。
玩过妄想科学三部曲之后再也别把GAL不当一回事了,虽然是全年龄没有固定线路的游戏
>只要知道这是有且仅有Galgame这一形式所能表现出
夸太大。200年前的奇书项狄传已经有这种写法了。顺便项狄传也是我至今看到的对文学最大胆的边境探索之一。
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没有那些夜以继日工作的原画家以其特色来吸引眼球,GALGAME的卖点又在哪?还会有人玩吗?
因为我倾向于把情色游戏看成是戏剧而非文学,所以meta的本质在我看来,就是所谓的“打碎第四面墙”。至于第四面墙是什么,看下面的wiki:
Fourth wall - Wikipedia, the free encyclopedia - ttps://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_wall
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真正推完的也就fate,累的我食不知味
石头门有想法但心有畏惧
始终还是不太接受这种形式
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没玩的时候还以为很好玩
结果发现超级无聊 根本玩不下去
引用5楼 @ 发表的:
>只要知道这是有且仅有Galgame这一形式所能表现出
夸太大。200年前的奇书项狄传已经有这种写法了。顺便项狄传也是我至今看到的对文学最大胆的边境探索之一。
然而确实没有任何形式能和gal一样让观众自由改变故事的走向同时得到剧中人的反馈从而介入核心冲突。
meta的有趣之处已经与其说是打破第四面墙的立意问题,不如说是精巧的剧本选项如何给观众以自由的错觉。
引用1楼 @ 发表的:
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
就冲你的第二句话,亮你了
引用1楼 @ 发表的:
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
棒球很好玩、非常好玩、既有个人英雄主义,也要团队精神。
只不过国内场地限制而已,实际这几年很多小学都开始软式垒球的活动了,因为确实很适合学生锻炼各方面能力
我一向是把纯文字AVG类GAL看作“有声配图小说”的,像传颂之物这种的才称为GAME,不过怎么叫只是个习惯问题
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引用1楼 @ 发表的:
gal系列作为游戏来说操作性太差。
就像棒球(基本不动)能算运动吗?
并不适合国人,而且太吃翻译水平了。
棒球凭什么不算运动,不懂能不能不要评论。你家棒球基本不动,那橄榄球能入你法眼吗,两个小时比赛就动15分钟。
棒球运动量超大的……
以前espn做的棒球规则介绍的小短片,看来很有必要重播啊
引用11楼 @ 发表的:
就冲你的第二句话,亮你了
主动为了一个离谱的观点回复支持,也是可以。
引用10楼 @ 发表的:
然而确实没有任何形式能和gal一样让观众自由改变故事的走向同时得到剧中人的反馈从而介入核心冲突。
meta的有趣之处已经与其说是打破第四面墙的立意问题,不如说是精巧的剧本选项如何给观众以自由的错觉。
这个……开放式小说就已经有了。很早以前。就是那种“选择跳下去”——翻到11页,“不跳下去”——翻到107页。情色游戏不同之处大概就是把这个过程变成了不是一锤子买卖而是类似计算分数或者条件式的判定,更贴近现实。但是这真的跟早年的开放式小说有本质的区别吗?
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引用10楼 @ 发表的:
然而确实没有任何形式能和gal一样让观众自由改变故事的走向同时得到剧中人的反馈从而介入核心冲突。
meta的有趣之处已经与其说是打破第四面墙的立意问题,不如说是精巧的剧本选项如何给观众以自由的错觉。
No,这是一切文字avg能做到的,包括现在流行起来的场景动作类交互式AVG(幻象杀手领衔)
关于meta可以参考inkle writer甚至是像游戏书一类的直接选项,不能说独有,但是增强更多的互动才是主要原因(这个以选择你的冒险领衔)
顺便,meta的本质不是自由,还是戏剧所谓的“共同写作”的问题。当我不是观众而是舞台上的一员,互动出来的结果才更是“我的故事”。可这本质上还是打破第四面墙,而不会给予自由。真正的给予自由是在RPG这块,尤其是以TRPG演变来的那些CRPG,譬如冰风谷啊之类的。
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引用14楼 @ 发表的:
棒球凭什么不算运动,不懂能不能不要评论。你家棒球基本不动,那橄榄球能入你法眼吗,两个小时比赛就动15分钟。
我家玩棒球就是两个人互相扔,除了捡球之外脚都不带离地的。咋了?你家玩棒球还分内野外野?
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