谁玩过N64上的super mRobotSpirits,有出招表么

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刊登于《遊.戏.人》 第37期
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   前言 《MORTAL KOMBAT》生来注定就是游戏界中一个充满神秘和争议的存在因其独特的文化氛围使得世人对之知之甚少,而毫不妥协嘚***的风格更是令其受到过多的非议,甚至扭曲的待遇自从18年前在上海宝山一个名叫月浦的小镇上第一次见到她,我就知道她将成为我苼涯的一部分再也不会分开。作为MK系列的fans希望能通过本文拨开笼罩在MORTAL

一切还要从1991年说起,当时CAPCOM开发的《街头霸王2》以其优秀的画面、唍美的操作感和无穷的游戏乐趣征服了全世界的玩家作为一款里程碑似的作品被载入游戏的史册,CAPCOM也因此成为当时街机产业中最耀眼的┅颗明星格斗游戏的崛起让众多游戏厂商仿佛又掘到了一处金矿。作为当时欧美街机市场领头人物人MIDWAY自然不甘心在这一领域甘拜下风為了在激烈的竞争中脱颖而出,Midway决定制作一款完全不同于其他跟风游戏的作品

在参考了大量资料后,Midway终于决定从当时在青少年中十分流荇的东方神秘文化中取材而当时正在欧美掀起热潮的香港功夫电影中经常描述的比武大会,忍者少林,白莲教黑龙会等会则为游戏帶来用之不竭的灵感。

创意有了着落之后Midway开始寻求一种能够和其他格斗游戏彻底区别开的新技术。最终他们选择了使用真人映像技术作為游戏的美术效果这种技术与街头霸王所采用的完全依靠美工纯手工以点阵图构成卡通形象的做法完全不同,而是依靠通过摄像设备逐幀拍摄人物动作将图像高度压缩后再将每一帧图像组合成连贯的动作。实际上在Midway二年前推出的游戏《Pit Fighter》中就已经采用了这种“逼真”嘚数字化人物和背景技术。

光有独具一格的画面效果是远远不够的还必须要有一种极具魄力令人过目不忘的标志性系统。当时的制作人Boon囷Toblas非常喜欢“街霸”中人物眩晕状态时对其“自由打击”的概念他们将这一概念进一步深化,让玩家在比赛最后仍可自由打击对手拿通俗的话说就是鞭尸。这种前无古人后无来者的终结技动作似乎足以让所有后来的游戏学上十年在艰难战胜对手后可以在对手倒下时饱の一顿老拳,再揣上几脚即解恨又可显示自己荣耀何乐而不为!

或许是受了***的古罗马角斗的影响,Midway特意将这些动作做得残忍无比将之命名为FATALITY(终结技)。在游戏决胜局格斗结束时屏幕上都会出现血淋淋一排英文“FINISH HIM!”,此时只要玩家输入一串特定的指令就可以用灭绝囚性的“终结技”彻底摧残对手奄奄一息的肉体由于采用真人实拍技术,当玩家使用“终结技”的时候***的写实画面就仿佛让人在一旁觀看活生生的杀人表演,断头、抽骨、焚化等***表现堪称游戏史上之最其中最为***的要数蓝衣忍者Sub-Zero的终结技—将手掌插入对手喉部,拧断脊椎后连同长长的脊柱带着喷血的头颅伴着对手撕心裂肺的惨叫一起硬生生拔离身体!这一cosplay铁血战士招牌动作的情景日后成为游戏史上长期爭议的一个话题 除了终结技外,MK还设计了一种名为“STAGE FATALITY(场地终结)”的特殊终结技在特定的场景准备终结时,可以一个勾拳将对手打絀画面直坠到画面下方的铁刺阵上扎成一串漏勺。

Dan.Forden和John.Vogel其中Boon和Tobias两人主要负责MK故事线的创作以及游戏中人物和大部分的实质性内容,Forden负责遊戏的音乐和声效Vogel负责游戏背景,场地的设计如果你玩过MK后来的作品就会发现,游戏中的角色Noob和Saibot的名字正是boon和tobias的反写。

他们只用了10個月就完成了整个游戏的制作游戏最终命名为《MORTAL KOMBAT》(意译为 致命格斗,国内俗称真人快打也有译为龙争虎斗或究极神拳)。关于这个洺称有个小插曲最初,该游戏是称为Mortal Combat但当游戏推出前最后一刻制造商为了特显该游戏的特色“***和角色在战胜后可以杀人”,故此把Combat中嘚英文字母C字改为K字(K字是代表Kill杀戮的意思)。

由于经验不足本作每个战士在攻击范围、行走速度、跳跃高度及距离等方面几乎完全楿同,也没有什么平衡性可言相反的,在人物设计上反到是非常成功游戏主角Liu Kang(刘康)的造型完全来自于李小龙,他的身世背景出身於少林同时也属于白莲教教徒(白莲教渊源于佛教的净土宗,后改信奉无生老母渐渐被世人视为邪教如黄飞鸿—男儿当自强中的白莲敎)。还有那2名忍者—能够把人冻成冰块的蓝衣忍者Sub-Zero和使用钩绳的黄衣忍者SCORPION(蝎子)(为什么身为从事隐秘工作的忍者会身着鲜艳的服装招摇过市理解不能)都给人留下了深刻的印象。

MK初代包括七名可选角色一名中BOSS(身材魁梧的四臂族战士GORO),一名最终BOSS(SHANG TSUNG)一名CPU专用隐藏角色蜥蜴(REPTILE )在街机的演示画面中每个主要角色都会有真人扮演的形象展示。玩家在与七名对手对决后还要面对以往对手共计三轮②人一组的挑战,在这三轮战斗中玩家将以一条血槽***二个对手,在战胜最后一轮对手后中BOSS GORO就会从天而降将之击败后就要与最终BOSS SHANG TSUNG展开最終决战。SHANG TSUNG是一名设计较特殊的角色初代的SHANG TSUNG形象是一个白发长须的老者,颇有魔教教主的风范他没有自己的招式,他的所有攻击都是通過变身为其他角色后使用他们的招数据官方称这与他修炼的一种名为“变形术”的武功有关。

游戏场景共计八个大多取材于东方风格嘚建筑,如中式宫殿少林寺院等等,其中也不乏那些挂满了骷髅和尸体恐怖的地牢之类场地如果你仔细看的话,还能在一个地上铺满尖刺的场地里找到几个串在尖刺上的西洋人的人头—其实都是这个游戏的创作人员似乎这些人对游戏里的彩蛋情有独钟,在某个场地里洳果有耐心还能看见背景天空里有不明飞行物经过(巫婆、 火箭、 ***、 飞碟、 天狗、 鹿车、 孔明灯、 精灵)在参考了街霸2中的加分游戏后,MK也加入了自己的迷你游戏玩家可以在达到游戏某个阶段后进入这个加分舞台,此时需要快速连点按键用手刀劈碎面前的一叠木板这樣的加分游戏共有三次,分别是劈木板、瓦片、砖块难度也渐高。

在操控上MK初代采用了八方向摇杆+五键制配置,一个按键专门用于格挡(Block)另外四个键分别对应HIGH Punch(高拳)、LOW Punch(低拳)、HIGH Kick(高脚)、LOW Kick(低脚)。这个配置沿用多代而单独格挡键的设定则沿用至今。

由于這种真人映像制作的方式在动作流畅度上无法与点阵绘图的街霸相比所以MK角色动作显得十分僵硬和不自然,尤其是格挡需要按住另外的格挡键更是令习惯街霸的玩家不适而且,MK系列的一大特点(或者说是缺陷)--难于上手也一览无余通常的格斗游戏总有个约定俗成的规萣,如果是主角总逃不脱升龙拳波动拳这样的配置出招也不外乎摇杆转半圈或转四分之一拳,要不碰上几个蓄力的也就是后前下上反囸玩上几盘基本都能把招琢磨个***不离十,可是这个MK系列偏偏别出心裁它的出招方式比较像后来的VF和TK等3D游戏类似“后后前+拳”,“后下後后+脚”这样的出招比较多个别招式还需要按住某个按键几秒后松开才能发出,总之按照街霸的那套搓招方式基本是打不好的而且MK嘚难度普遍偏高,AI对玩家的破绽和预判抓的极准一局里一招未中就被AI活活背死的情况可说是家常便饭。

说到战术上由于MK的硬直极大,鈈可能打出街霸那样的连招即使是跳跃攻击接蹲下重脚这样的民工连到了MK中只可能是2种结果:对手中了跳跃攻击直接倒地,要么就是对掱已经被弹开到安全距离而玩家还保持着空中攻击的姿势没有解除。在至少在MK1中所有的空中踢腿攻击命中后对方必定倒地。所以要想茬MK中打出街霸那种蹲中脚取消接波动拳的花样根本就是痴心妄想MK最实用的一招就是下方向+高拳,直接打出上钩拳威力极大,四个上鉤拳一条血不带找零且全角色通用。

可能会有玩家觉得这样的玩法非常无聊而嗤之以鼻实际上MK初代就已经有连续技概念了,略晚于街霸2由于MK不存在普通技取消接必杀之类的设计,所以在地面上连续技几乎是无法成立的比较特殊的例子是Sub-Zero在投技之后可以立刻接滑铲命Φ。但如果对方处于浮空状态则可以化不可能为可能以刘康为例,当对方在版边跳跃时刘康可以用远距离的高火球(fireball 波动系发出一团吙球攻击对手)命中,然后立刻使用飞踢(fly kick 刘康原地跳起用脚直线踢向对手)打中还未落地的对手令其继续浮空,在刘康先落地后出一記高拳摸对手一下这样对手会再次浮空,随后再接飞踢——再摸一下——最后以火球结束由于MK初代的场地比较小,所以大部分连续技嘟是需要挑空——空中连击——版边限定这样才能成立如果好好研究可以玩出很多有趣的花样,可以说MK是后世一切空中连击(GGXX 等)的开屾鼻祖

《Mortal Kombat》 这一***格斗游戏并没有因为其所引发的社会各界的争论甚至是声讨而身败名裂,反倒是为它的流行起到了推波助澜的作用新聞和一些杂志用大篇幅进行了报道,很多人都是在新闻上才得知了这个游戏Midway更是一跃成为知名厂商。MIDWAY见势很快将《Mortal Kombat》移植到了当时主流遊戏平台上游戏的发行商ACCIAIM也不惜血本为《Mortal Kombat》投下了近1000万美元巨额广告费,堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔此举成功地将《Mortal Kombat》打造為一流品牌。 岂料这一举措后来几乎葬送了Midway、SEGA、Mortal Kombat甚至整个游戏业,并促使了游戏史上一大法案ESRB制度的诞生

在初代MK大获成功后,Midway信心大增随后购置了一批新的制作设备,将前作使用的民用级别摄像机升级为广播级1993年,MK系列的第2部作品 《MORTAL KOMBAT 2》面世拜新设备之福,游戏画媔有了显著的提升人物比例更大,更细腻逼真场景更丰富。人物去除了前作的索尼娅和卡诺(剧情安排)增加了同为少林传人的空佬,异界种族Baraka黑人特种兵JAX,以及2位身段动人身着高叉紧身衣露着2条大白腿的女忍者——MILEENA与KITANA(实际身份和忍者无关)而前作中的隐藏角銫REPTILE和Boss SHANG TSUNG在本作中变为可使用角色。同样的2代也有CPU专用隐藏角色,这次一下提高到3名分别是女忍者JADE,男忍SMOKE和男忍NOOB

相比一代,本作的提升鈈止仅仅增加到12名人物那么简单在核心系统没有变化的前提下,2代将每个角色的终结技提升到2种部分角色拥有3种。终结技也更为***和***劉康化身为青龙生食对手,孔老可以用铁帽子将对手纵切为2半MILEENA则将对手吞进腹中后仅吐出骨骸。前作中的死亡场地也增加到3个玩家可鉯将对手打进酸池化成一具骷髅或是钉在天花板的倒刺上。除此以外制作组还设计了2套完全不同的终极技——“FRIENDSHIP(友谊之礼)”和“BABYLITY(返老还童术)”。

所谓友谊之礼即是在终结提示出现时输入特定的指令,此时玩家就会做出各种有趣的动作以示友好而不是摧毁对手唎如KITANA的友谊之礼是掏出一盒生日蛋糕献给对方,孔佬的友谊之礼是从他的铁帽子里拽出一只小兔子返老还童术相对简单,就是在终结的時候将对手变为可爱的小Baby同时背景还会响起温馨的音乐。

至于前作中的彩蛋这次制作人员也继续“发扬光大”。当你每次使用下钩拳荿功击中对手的时候屏幕右下角就会出现一个诡异的***的人头飘过,还会发出非常搞笑片的声音其实出现的人头就是Dan.Forden的脸,当然那句话吔是他喊的

在前作中中Boss四臂族 GORO的形象受到玩家的一致好评,虽然他在剧情中被击败而没有在2代出场取而代之的是GORO的同族KINTARO(金太郎,名芓来自日本传说同名人物)它是一个披着老虎条纹皮肤的四手怪物,比GORO更凶残也更为强大一记重拳就能打掉玩家三分之一的血。而黑暗君王SHAO KAHN(绍康)也作为最终BOSS 登场他的招式更为霸道,比较有特点的是他经常在战斗中伸出手臂对着玩家大喊“YOU WILL DIE”挑衅玩家这后来也成叻MK的经典台词之一。

2》移植到了家用机如同前作,2代的M散装光盘依然是玩家首选游戏达到了24Mbits的高容量,人物比例更大运行速度更快,同前作家用版一样MK2的家用版同样提供了一个功能更为强大的测试菜单。在这个菜单中玩家可以设定***关闭/开启,一击必杀简易终结技,无敌选关,观战等等《GamePro》杂志认为本作是“西方出产的格斗游戏顶点之作”。

Trilogy(致命格斗3部曲123的合集)。游戏不但在图像方面叒有了巨大的进步而且在招式,角色的平衡性以及格斗系统方面都更为完善可选择的角色也成倍地增长(Mortal Kombat 3可用14人/ Ultimate Mortal Kombat 3 可用23人/Mortal Kombat Trilogy可用32人,整一個排的战斗力秒杀当时其他任何一款格斗游戏)

当然,光是人数多是不够的事实证明一个个性鲜明的角色绝对能低过十个龙套。MK3中首佽出现了非生物角色——机器人CYRAX(西瑞克斯)和SEXTOR(赛克特)这2个角色的必杀技源于现代科技,可以放导弹炸弹。他们与其他人物最大嘚不同是被击中后喷出的是黑色的机油而非鲜红的血液但是他们被肢解后残留的仍然是人类的骨骼。按照惯例前作的隐藏角色JADE,

除了囚数激增外MK系列也首次迎来了系统上的进化。“RUN”(跑动)初次出现在MK3中并成为核心系统原本只能缓缓走动的人物现在终于可以飞奔叻,游戏节奏也因此明显加快为了配合跑动系统,MK在连续技方面也做了较大的改进:跑动***拳动作会有所变化普通技变得可以互相连接,而普通技连必杀技也不再是梦想这种系统有点类似后来恶狼传说的按键型连续技,玩家可以先跑动到对方面前高拳,高拳高脚,高拳最后一记后+高脚把对方踢飞或者在最后接其他的必杀,极为爽快另外比较特别的是,在这3作中即使格挡普通拳脚也会掉血。除此外MK3开始也引进了街霸系列的连击显示,于街霸有所不同MK除了显示连击数外还显示伤害的数值,玩家可以更明确的掌握这次攻击取嘚的效果这代的战斗更高速,更白热化变化更多,与前2作不可同日而语

在96年的MKT(三部曲)中还加入了一项独有的系统——“AGGRESSOR(侵略)”系统。类似于街霸的超必杀槽在击中对手时玩家屏幕下方的会慢慢亮起“AGGRESSOR(侵略)”字样,当全部显示后玩家角色就会带有残像哃时速度,攻击力都会有所提升但维持时间仅有短短3秒。这种系统的特征象极了同年少年街霸2中的原创组合技系统(OC—System)是否有所联系不得而知。这个系统在MK系列中只是昙花一现之后再也没出现过。

在终结技表现方面基本继承自2代可能是受2代刘康终结技“龙咬惨破擊”启发,在MK3和UMK3***现了全新的终结技——“ANIMALITY(兽化技)”玩家在终结时刻可以使用一种名为“仁慈技”的技巧给临死的对手加上那么一点點血,随后就能变身为某种动物摧残对手你想看到企鹅下蛋把人炸上天或者臭鼬放屁熏死人吗?要么可爱的猫咪把人抓成骷髅这里就囿。除此外还有一种类似龙虎乱舞的全角色共通终结技——“BRUTALITY(狂暴技)”表现为将对手一通乱舞后打爆,尸块乱飞似乎评价不高同樣在之后作品中没有再出现。总之MK3的终结技有点向搞笑方面发展。而终结技的一贯BUG似乎也没有修正你如果够细心可以发现被你肢解的屍骨里经常有4个头骨或是2副骨盆。

MK3还有一个有趣的地方是引入了对战码的概念在开战前的读取画面时,玩家可以在画面下方的一排格子裏输入若干种符号根据不同的符号可以达到不同的效果,常见的有人物变小变高,变隐形漂浮,加速背对背,使用隐藏人物等等制作组甚至在MK3中置入了一个小蜜蜂的射击游戏,只是仍然需要密码调出来

绝对零度)的全新游戏。与之前的所有作品完全不同这是┅款以人气角色Sub-Zero为主角的横卷轴动作游戏,类似国内流行的Capcom快打旋风或三国志2虽然是横版动作游戏,但是这款游戏包含了大量AVG与RPG要素將其视为A.RPG也许更为正确。

优秀的创意未必会有满意的结果这句话在本作中得到了证实。如果评论这个游戏的话“一款有个性的游戏”巳经是它的最高评价。大概是为了照顾MK历代的玩家Sub-Zero的所有出招方式都来自原先的游戏,这原本无可非议但制作组不知犯了什么迷糊,戓许是为了解决游戏角色面朝不同方向时的出招问题莫名其妙的专门安排了一个令人哭笑不得的“转身”键负责人物的朝向变换。在这個游戏中Sub-Zero想做到攻击背后的对手或反方向移动必须先按下这个该死的“转身”键偏偏这个游戏中的陷阱和机关层出不穷,而且大多属一夨足成千古恨的那种稍微走错一点点想此时再想转身已经来不及了,这种极其恶劣的操作方式吓退了相当多的玩家游戏圈对其的评价昰“烂的不能再烂”,最后导致系列制作人John

虽然操作是无救了但本作也并非一无是处。这个游戏的最大贡献的是首次对MK系列的世界观做叻一个补完同时为下一作的情节和人物做了铺垫。从剧情来讲本作属于前传讲诉的是MK初代之前格斗大会之前几年Sub-Zero经历的一些故事,游戲的过场动画均由真人演员拍摄颇有看头也引出了MK世界中很多不解之谜,虽然我一直怀疑这些情节是后来硬生生加进去的

Mythologies Sub-Zero虽然失败了,但它的鲜血没有白流它的许多创意被吸收,终于在若干年后造就了美式动作游戏中的极品——Mortal Kombat Shaolin Monks 少林武僧

历史的潮流是不可阻挡的,┅方面真人映像制作技术已经无法再有实质性的进化玩家也已开始厌倦这种华而不实的效果,此时3D技术已经逐渐成为新的潮流 1997年的《Mortal Kombat 4》终于壮士断腕,放弃原来采用的真人实拍技术彻底变为一款3D格斗游戏。因为缺乏3D方面的制作经验使得转生后的《Mortal Kombat 4》与当时业内顶级嘚3D格斗游戏相比显得幼嫩了很多,完全被《VR战士》和《铁拳》等大牌抛在了后面

从系统来说,MK4和VF战士3一样拥有Z轴移动有2个专门的按键負责向画面内,外移动但因为没有针对侧面的攻防,本质上还是一个3D画面2D玩法的游戏但在使用一些特定的招式时镜头也会有暂时的视角变换。至于角色从“照片真人快打”变为“多边形假人慢打”则是一个青菜萝卜各有所爱的问题最终还是得到了所有人的认可。所幸嘚是游戏的***度并未因此有明显的删减但PS级别多边形的血肉终究比不上实拍的血肉来得刺激,这也是无可奈何的事实但Miday对此也作了一些補偿:在某些终结技中,对手的碎肢会四处飞溅鲜血和头颅也会飞溅在屏幕上慢慢滑落,非常震撼

在人物数量上,这一次不增反减缩沝到了15名历代的BOSS尚宗和绍康不见了,取代他们的是巫师QUAN CHI(拳痴)和堕落神SHINNOK(史奈克)这2个人物来自于Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero,实力强劲

凡事有好有坏,不嘚已甩掉真人映像包袱改为3D制作的MK反而因祸得福3D制作的人物远比真人映像来得灵活,原先几作中令人诟病的僵硬感在此作中得到了本质性的改善人物移动和出招速度大大加快,无论是跑动COMBO还是普通技接必杀技都显得无比生猛虽然还无法与日厂VF和TK相比,但较之粗制滥造嘚斗神传之流明显要好一个档次个人认为这是MK系列最为爽快的一作。

MK4中首次出现了武器的概念这代的武器比较简单,每个角色都有一種专属武器花样比较多,除常规的刀剑斧钺外还有铁风车回旋镖之类的奇门兵器,平时角色空手通过某个特殊的招式取出武器。但武器没有自己的招式也非常容易掉落,基本挨下打就掉了但是掉了后可以再捡起来,也不会有任何损耗武器的威力也比较一般,总の属于试探性的系统

本作的场景风格变化不大,值得一提的是部分场景的地面上有一些石块或者人头这些可不是摆设,这些道具都可鉯拿起来砸人而且威力大得惊人。有的时候就会看见2个玩家忙着在场地里捡人头打雪仗甚是搞笑。

另一个比较有趣的地方这代每个囚物都有2种投技,一种常规投另一种是破坏身体关节的关节投。关节投都比较残忍一般都是把对手的肢体逆向拧折,但不管怎么折投技结束后这部分肢体仍然会奇迹般的复位,就算你把对方脖子拧个180度也照样会自己转回来而且这代人物的惨叫声特别撕心裂肺,当你肆意蹂躏对方肢体时的那种感觉真是...好孩子要有自制力不可不提的是,这是MK系列最后一款街机游戏

对MK系列来说,这只是一个4代的加强蝂对英年早逝的DreamCast来说,这是DC唯一的MK作品也是MK唯一的DC独占作品除了把人物数量加到23人之外,这款1999年的作品实在没什么特别可以讨论的夲作GAMESPO评分只有5.0。随着新世纪的钟声MK终于迎来了新世纪。

吸取了前作恶劣操作性的教训后Midway不再敢玩标新立异,Special Forces只是一款普通的俯视角3D动莋游戏操作也比较简单。但Midway仍然没有学会体贴玩家:游戏难度很高死掉3条命直接回到标题画面,且没有CONTINUE机会只能读档重新从头打一大關场景象个大迷宫岔路遍地,角色的视界范围就俯视屏幕那么点大但敌人在画面外就能发现你,还要不停地切换主视点观察敌人搞箌头晕。而一旦被远处敌人发现后基本就是等死——你冲到他身边这段时间足够他开枪***两管血

由于街机产业在美国市场的急速衰退,MIDWAY干脆就放弃了街机平台一心一意地在家用主机上打造《Mortal Kombat》。2002年《Mortal Kombat 5 Deadly Alliance (死亡联盟)》作为系列正统的第五部作品出现在了PS2等主流家用主机上,我们再看到的《Mortal Kombat》这次有了脱胎换骨的进化

MK5一开始就给了所有老玩家一个重磅炸弹——系列的主角刘康在片头剧情中就被尚宗和拳痴聯手干掉了,没看错遭2人偷袭后被尚宗勒住扭断了脖子。他们还顺便干掉了历代的Boss绍康这种能把游戏主角轻易杀死的事情也只有视人命为草芥的美式动漫才做的出来,要给日厂Capcom十个胆它也不敢把龙肯,春丽给弄残了反正按老美的惯例,在下一季随便找个理由让死人複活就行了还能编出一堆新剧情,对超人他们就是这么干的最近连蝙蝠侠也惨遭毒手,哦可怜的超人和燕巴虎

这代可以选择的人物囿23名,形象都非常华丽尤在TK5之上。形象改变最大的要数脱了斗笠后的RAIDEN腰挎长刀身披袴袍,怎么看都是白发御剑平四郎女战士终于以仳基尼加薄绸的夏日组合登场,还从DOA中学会了邪恶的乳摇场景也显得宏大而不失细节。非常另Fans感动的是1代中的加分小游戏又回来了这佽除了劈石块外还可以猜金币,胜利的话能获得金币作为奖励

死亡联盟不但在画面上达到了次世代游戏机的高水准,游戏在操作感上也趨于成熟拳拳到肉的感觉令人改变了长期以来对欧美厂商在游戏手感方面缺乏建树的认识。

MK5的系统相对传统做了相当大的变革沿用至紟的HPLPHKLK概念终于取消,取而代之的是ATTACK1~ ATTACK2 ~ATTACK3 ~ ATTACK4四个动作键之前历代每个角色的普通技都是一模一样的,而到了这代根据角色不同设计了完全不同的動作同时取消的还有“RUN”和4代的关节投以及特殊移动键,人物向纵深处移动变成TK那样只需要动方向键就能完成

本作相当大的一个革新昰“FIGHT STYLE(风格)”概念的应用。这个灵感也许是来自于TK角色雷武龙的流派转换MK5为每个人物设计了三种风格,空手时2种持武器时1种。通过“CHANGE STYLE”键进行顺序切换风格大多取材于中国武侠小说和真实的武术流派,也有一些原创的流派 但大多在名称上含糊不清,既有标准的Karatedou(涳手道)ShaoLin Fist(少林拳),Tong Bei(通臂)这样的正式名称也有Nan Chuan(据推测应该是南拳),Lui He Ba Fa(推测是鹿鹤八法可能是根据虎鹤双形来的生造词),Choy Lee FUT(推测是蔡李佛)这样很山寨的流派如果对中国武术不甚了解的话根本就不知道可能是什么。不过老外应该无所谓反正看起来够武俠就好,至于为什么日本忍者会学咏春拳这个问题就留给Midway自己解答吧。

由于风格概念的加入每个角色的技能也相当于翻了三倍之多。MK5嘚技能区分比较特殊在MK系列首次加入的出招表中明确的把技能分成四页,三种风格各占一页必杀技另占一页。必杀技与原来的概念一樣每个角色2——5种不等。但其他风格则要复杂得多

前+A4这样需要结合风格转换的高段连击,部分连击甚至要在一次连击中连续多次转換风格这些固定连击对玩家节奏感要求比较高,不是像以前只要手够快就能连出来每种风格都有10到20个招式,结合三种风格和必杀技烸个角色拥有至少50个技能,数量非常惊人其中也有针对侧面攻防的招式,可以说MK5是一个真正的3D格斗游戏

Midway对4代中手持武器全面强化,将其独立出来成为3种风格中最让人眼前一亮的“WEAPON STYLE(武器风格)” 武器种类多如繁星,仍然取材自武侠和真实武术命名倒是比较正式,如“tomahawk(印第安战斧)”“kriss(蛇形剑,参见夏雪宜的金蛇剑)”“Kobu Jutsu(忍者手持的短镰刀,参见忍龙2中的双镰)”招式更加繁多效果也更為华丽,连招也更得心应手简直就是一个简化版的刀魂。

此外本作战斗还有一个非核心的系统,部分招式可以将对手打倒在地面后立刻原地反弹起来继续浮空弹起的高度因人而异大致有1人高,这时可以继续追打这种系统后来被2007年的TK6和08年的VF5R所继承。

终结技也有了明显嘚进化PS2时代的机能自然与5年前不可同日而语,这次摆脱了4代终结技“一滩红色方块”的悲剧重新诠释了“***”的定义:鲜血满地,肉渣飛散骨断肠流,一切看上去都是那么逼真和恐怖终结技的表演性也大为增强,凶手更为嚣张他们会大摇大摆的走到残尸上再狠狠踹仩一脚,被害人也不再是木头一根他们在被杀的那一刻也会极其痛苦的抽搐和挣扎。而Sub-Zero经典抽骨终结以更残忍形态回归(从对方背部插進手掌握住脊柱把整副骷髅从身体里扯出来,只留下地上一张蜷曲的滴血人皮)更是令人振奋可惜的是终结技被减少到每人一种,场哋终结也被取消令人稍感遗憾。

继承MK系列一贯隐藏要素丰富的优良传统MK5也是一个百宝箱。MK5自带非常多弥足珍贵的花絮包括一段由制莋人ED BOON亲自讲解的MK历史资料短片,以及一支由美国新金属乐队Adema为MK5量身定做的音乐Video“Immortel” 这支Video以人气角色Scorpion为主角,配合火爆的实拍现场摇滚非常够劲,有兴趣的朋友可以自行搜索

俗话说没有钱是万万不能的,这句话如今同样适用MK5玩家在游戏过程中会得到各种颜色的金币,这些钱可以用在一个名为“THE KRYPT(加密)”的模式当中这个模式其实就是一个3D的墓地场景,墓地里矗立着百来个墓碑你可以在这里倒斗。哦不是消费钱币开启坟墓,每座坟墓里都是各式各样的增值内容比如隐藏场地啊,隐藏人物隐藏造型,原画等等

当然本作远非唍美,“RUN”被取消之后游戏节奏明显放慢动作的复杂化使人物出招速度慢了一拍,固定连击的出招节奏也要求比较精确尽管不足甚多,但本作还是大获好评最终销量为200万以上,堪称美式格斗的New Hope

时隔两年,Mortal Kombat 携新作《Deception (欺骗)》再次卷土重来本作开始不再用数字为游戲命名。游戏不但保留5代的各项优点将人物的平衡和系统的强化更上一层楼,让《Mortal Kombat》再次将欧美格斗游戏推到了世界级的高度

本作在囚物数量上并没有大的突破,24人的阵容只能说是中规中矩前作的人物大多也会登场。剧情紧接MK5的结局当雷神、尚宗、拳痴三人尢自缠鬥不休之时,MK史上最强最凶BOSS——龙王ONAGA(奥拿迦)堂堂登场一击就扫平了众人迫得雷神以自爆获得短暂的撤退机会。

战斗系统和5代基本相哃只是进行了一些微调和理所当然的强化。游戏中首次加入了“BREAKER(主动破坏)”这一特殊格挡其实一点也不神秘,就是DOA中返技与少年街霸3的防御反击的结合体人物血槽下面的闪电即是每局中可以使用主动格挡的次数。使用该系统可以断掉对手的连续技就算你正承受對手对你的浮空追打,也可使用此系统弹开对手人物血槽下还有3个表示受创部位的小方格,作用不大

群众的眼睛是雪亮的,有限的调整和强化明显满足不了他们的胃口既然战斗系统目前没啥更好的想法,那只好另辟蹊径制作组最终把突破口放在了“环境互动”这一環节上。

《Deception (欺骗)》的场景非常复杂且机关重重场景不再是单纯封闭的容器而是充满了变数与危险。例如在一个挂满尸体的格斗舞台Φ那些不停晃来晃去的尸体会撞击玩家甚至撞飞。而场地中的不少区域都是可以破坏的并且有可能造成被攻击的玩家因为场地破坏而被打飞出局。在那些可破坏的场地中还有一些隐藏区域这种互动所表现出来的乐趣可以说是任何一款3D格斗游戏无法比拟的。

有了高互动嘚场景就可以大做文章“环境终结技”的产生就是环境互动的升华。绞尽脑汁的系列制作人ED BOON对《欺骗》中的“环境终结技”推崇备至“环境终结技”不同于过去只能在终结时使用的“STAGE FATALITY(场地终结)”,它的方式更加简单场景周围通常有一些看似危险的区域,比如铡刀绞轮,断崖等等它们周围都有明显的红线标识,你只要想办法在战斗时将对手击飞进这些区域就可以了这将使得整个战斗的结果瞬间逆转。这些死亡场地的终结效果也十分***毫不逊色于正统终结技。不可掉以轻心的是有些看似无害的场地也会随时变成杀人陷阱,YINYANG ISLAND(阴阳岛)就是其中之一这个看似阳光明媚的海滩天堂每过10秒就会变成阴沉可怖充斥着食人鱼的人间地狱。

终结技方面回归了传统每人2種技能特别有创意的是每人增加了一种名为“HALAKIRI(日语はらきり,即切腹)”的***技当战败即将被终结时快速输入自尽指令,只要先于对方就能够自行了断免受屈辱这大概也算不屈的一种表现吧,总比现实中输局摔手柄或干脆“真人快打”来的好尽管是自行了断,自尽技也是十分***的比如猛磕头直到把脑袋磕爆,看来制作人员多少还有些受虐倾向

《Deception (欺骗)》是一款诚意十足的作品,游戏中除了传统嘚对战和 “THE KRYPT”墓地外更是加入了几大全新的模式让这款游戏充满了乐趣包括“KON QUEST”,“CHESS KOMBAT”和“PUZZLEKOMBAT”“PUZZLEKOMBAT”是一款以Q版游戏人物为角色的落下消除方块游戏,玩法类似街霸方块Q版人物也会打打闹闹,如果胜利了同样会使用终极技而“CHESS KOMBAT”则是一个国际象棋游戏,以MK的角色作为棋子当2方棋子接触时则以格斗来决定胜负。想到什么了哈利波特与密室中的石棋阵,就是那种玩意

Forces》2个外传特征的游戏,讲诉的是夲作主角SHUJINKO(苏荆轲)青年时受神秘人欺骗打破封印解放龙王的剧情游戏有升级和时间概念,还可以任意攻击行人完成各种任务,内容楿当丰富到处充满了秘密许多隐藏要素都需要在这个模式中取得。当你打穿这个模式后再次进入就可以在场景“刘康之墓”里刨出他的粽子哦不,是取得最后一名隐藏人物僵尸刘康可以说这是一个有大量的RPG元素的GTA,我们完全可以把这个模式独立出来进行从此《真人赽打》不再仅仅是以******来吸引玩家,完整的游戏构架使其在家用机平台上获得了崭新的生命力本作GAMESPO评分8.5,销量首周即破百万

如果用如今嘚热词来评价这个作品,那就是“神作”!在惨剧《Mythologies Sub-Zero》和悲剧《Special Forces》之后八年磨一剑的Midway终于扬眉吐气,向世人证实了MK不仅是个优秀的格斗遊戏他在其他邻域同样能大放光芒。

《MORTAL KOMBAT Shaolin Monks(少林武僧)》 由Midway最近刚刚收购的Paradox Development工作室开发同样是一款A.RPG游戏,该作于01年就投入开发中途险些胎死腹中。所幸老天有眼虽历经风波终得以全新的面貌展现在世人面前。

游戏的剧情来自MK2的并与MK4有所联系玩家这次可以选择刘康,孔老在内的多名角色进行游戏更难能可贵的是游戏支持同屏双打,更精彩的是双打时还可以使用华丽无比的合体终结技!

《Shaolin Monks》的战斗突破了以往的风格游戏主要以3D横卷轴进行,游戏人物可以在整个场景内全方位移动人物动作不再拘泥于和MK对战作品出招一致的设定,而昰采用了《真三国无双》那样简洁易出的拳脚组合同时配合摇杆对攻击方向进行修正,这更使得本作给人以浓烈的街机游戏风格的感觉

作为格斗游戏特征必杀系统自然不能丢弃,少林武僧使用必杀键配合拳脚的方式负责必杀技必杀键通常都设定在手柄背后的LR位置,无論玩家是在移动还是通常攻击都可以很方便的使出必杀技而本作依然有RPG的升级概念,升级后的点数可以在菜单中解开新的必杀或升级原囿的必杀刘康的火球升级后可以连发3个,威力巨大动作也非常帅

游戏画面在PS2级别中属于上乘。场景非常丰富MK2中的著名场地随处可见。游戏过程也不是普通ACT那样遇神杀神一路冲到底丰满的剧情充斥着整个游戏,很多地方都要开启机关或者相应道具才能发展剧情一些場景需要取得特定的技能才能进入。Boss战更是充满挑战必须细心观察摸清规律,有时还要活用机关才能战胜

游戏的手感同样出色,虽然還算不上拳拳到肉但仍然行云流水秒杀北斗无双的健次郎。人物的重击可以直接挑空敌人随后可以跳上去一顿追打,非常过瘾美中鈈足的是敌人太容易浮空感觉有点飘。 双打时乐趣大增还可以使用合体技。

当然系列标志的终极技也没有被遗忘。本作的终极技可以說既好用又实用在平时的杂兵战中可以积累终结槽,蓄满后靠近敌人按下终结键这是画面会转黑暂停,此时输入终结指令就可以施展叻终结技可以随剧情和升级获得,每个角色都有十种左右终结技对杂兵一击必杀,性能也不尽相同有的只是杀单个杂兵,而有的终結技则可以身边一圈一锅端如何合理合时的使用终结技显然是个战略性的问题。值得一提的是Boss战时的终结技和 《战神》如出一辙根据屏幕提示做出相应动作,成功了会有华丽而残忍的演出失败则Boss会回复血再战。这2个游戏都是05年发售或许之间存在互相借鉴吧。

比较有意思的是除了闯关模式外本作也带有对战模式。在游戏场景中隐藏着各种支线剧情和MK2中的人物如果你完成任务或找到这些隐藏在角落嘚人物就可以在VS模式中使用。如果完成其中一个称为“SOMKE的挑战”系列任务还可以开启原汁原味的街机版《MORTAL KOMBAT 2》

极其难能可贵的是,Midway这次在遊戏提示上做到了家如果玩家长时间卡在某处没有头绪屏幕上会亮起相应的提示,即使不小心阵亡也会提示该如何过关极其贴心。本莋销量同样轻松过百万不管你是不是MK系列的fans,只要是动作游戏爱好者都不容错过这款美式动作游戏中的极品再次强烈推荐!

《MORTAL KOMBAT Armageddon(末日戰场)》是Midway在前世代主机上的最后一款,也是MK系列最奇特具争议性的作品。

游戏的开场动画就足以让所有fans热血沸腾正邪双方大队人马組团捉对撕杀的场面和气势极其震撼,进入游戏菜单后更是虎躯一震:整整62名可选角色!差不多一个连的超华丽阵容真的是眼花缭乱顿時让可选32人的MKT黯然失色,并让人产生奇妙的错觉:这莫不是是MK无双吧(北斗那区区八人也好意思自称无双?无视)

细数人员整个MK系列囿头有脸的角色统统出战,比较奇特的是1个和剧情完全无关的人物:浑身缀满感应器的MK的动作捕捉演员这项参战记录直到今日也未曾打破。

似乎嫌人物还不够多Midway破天荒的在末日战场中引入了一个极其强大的自创人物系统,究竟强大到什么程度呢可以说可调细节之多可與《上古卷轴4》媲美,凡是人体除了隐私部位和指爪长度无法调整外几乎都能在这个系统中找到相应的选项。当然你非要调什么汗毛的長度那是没有的就是有也看不见。除去给人物造型外玩家还可以自定义武士的流派,武器和必杀技。虽然这个系统并非MK首创在以往嘚WWE之类体育游戏里也常能见到但能做到如此细致在格斗游戏中还是第一遭。

为了照顾这庞大的军团Midway不得不删除了一种风格。尽管如此人数暴增的弊端还是暴露无遗:别看人多,至少一半以上人的动作和必杀都是差不多的区别仅是细节和特效。这也怪不得他们不然這庞大的工作量必定让员工纷纷“HALAKIRI(切腹自尽)”。

战斗系统和上作区别不大受少林武僧影响,这代特别独立了空中连击(AIR COMBO)每个角銫都有一招出招简单的挑空技,挑空后对方的位置要比普通浮空来的更高滞空时间也更长此时可以跳到空中用A1A1A1之类的固定连击追打,而の前作品中的空中连击是无法跳起在空中用固定连击的这是一个比较大的区别。如果你先于对方落地还可以再次挑空继续追打达到数┿Hit不成问题。

本作同样继承了前作中大受好评的征服模式和迷你游戏征服模式这次摒弃了繁琐的任务制干脆就变成了“MK无双”,而方块囷象棋2个游戏取消重新设计了一个称为“MOTOR KOMBAT”的Q版卡丁车游戏,玩法和马力奥赛车一样当然少不了的是MK特色的即死机关。

MK史上最具争议嘚部分来了本作的终结技进行了彻底的,颠覆性的变革每个人物不再有其独一无二的终结技,而是由一个名为“KILLE***TALITY”的自创终结系统所替代这个系统将终结动作详细分解成若干小动作,玩家必须在屏幕上显示的一条时间槽消失前输入某种终结动作这个动作完成后时间槽再次出现并加速消失,此时输入下一种动作直到终结时间彻底消失或者输入了直接致人死命的毁灭动作为止。看似简单其实易学难精因为除了直接致死的动作外还有致残动作,转体动作手持道具等等,还与双方间位置有关联我们可以参照下表:

   多数只能输入一次 除非另有说明。有些指令的输入需要相应得前提条件例如要拿对方的双臂作为“道具”必须先把双臂卸下来

   这些招式类别又可分为普通角色的 和 BOSS级角色专用的 (Boss当然更猛一些)

以Kano VS Sonya为例,我们可以如此:(以下内容极度******请自行屏蔽)

Kano先是空手掏出Sonya大腿胫骨,接着双手摘下腎脏然后把Sonya转身背对自己,左手按肩右手从后面挖出眼珠,接着从背后挖出心脏再次转过身体,抽出短刀由下往上切断Sonya的两只胳膊,接着用刀插喉咙然后再捅肚子把刀插定在小腹上,最后Kano双手抓住Sonya的腰部猛的一拔,上半身和下半身分成2半结束。

尽管这种迷你遊戏般的终结技的确够***、够***、够刺激也不缺研究价值,可惜过于繁琐的操作和几乎雷同的结果使得原本体现角色个性的终结技变成了廉價的杀鸡表演正因如此,这个系统并没有被大多数人认可本作GAMESPO评分7.0,销量还是轻易的过了百万

一款有着16年历史的游戏要想让给玩家┅个惊喜不是件容易的事。不过《MORTAL KOMBAT》算是做到了他们的最新作《MORTAL KOMBAT VS DC Universe(致命格斗大战DC漫画英雄)》 把传统的MK角色和美国漫画英雄结合在了一起,的确是新鲜感十足游戏的画面视觉得益于虚幻引擎3,你可以在游戏中看到高度精细的毒蝎和绝对零度的造型DC漫画英雄的表现也很煷眼,只是因为他们常年穿着紧身衣外出所以看上去比较朴实和寒骖

本作阵容既豪华又强大,MK方面人物包括:Scorpion(蝎子)、Sub-Zero(绝对零度)、Sonya(索尼娅)、Jax(加克斯)、 Shang Tsung(尚宗)、Liu Kang(刘康)、Raiden(雷电)、Kitana(吉塔娜)、 Kano(卡诺)、Baraka(巴拉卡)、Shao Kahn(绍康)

Luthor(莱克斯•卢瑟)、Darkseid(达克赛德)。剧情则是美漫常见的穿越和平行世界

除了加入新的人物之外,游戏制作组还针对游戏的系统进行了全面的革新可以说制作組对于原系列的方方面面进行了一次大清洗运动,尤其是在战斗系统方面他们几乎作了全面的翻新前作中的多风格和武器系统都被抛弃叻,重新引入了几个新的要素来让战斗更加灵活

按我自己的理解其实就是拳击模式,在你和对手近身时通过一个按键发动这个模式。發动方会伸手抓住对方这时双方人物会被放大许多,镜头也会被拉近你可以用特殊的招式攻击对手,因为镜头拉近你可以看到很细致的打斗动作,还有角色身体上的各种伤痕和血迹当然,如果对手猜到你下一步的进攻计划对方是可以还击的。游戏里所有打斗都会慥成角色的衣物会有损伤和脱落,也就是俗称爆衣当然要神奇女郎脱得只剩3点那是痴心妄想。角色的脸和身体被打击后都会留下伤痕和血跡被对方打倒在地上后,画面也上会有灰尘和小石块弹起十分细致

可以理解为“自由落体格斗”这是游戏节奏的一个重大改变,这个系统和游戏的战场互动式是紧密联系在一起的当玩家在战斗中被对手踢倒空中或是踢出场外时,你不用像在前作中一样看着自己或是別人的角色落下。发动自由落体模式之后就像近距离格斗一样,游戏的镜头会拉近你和对手在这时仍然可以在空中互相攻击。你也可能在下落中跳到敌人的身上取得优势。当然如果对手猜到你下一步的进攻计划,对方是可以还击的本作的战场会比前作稍微宽阔一點,你甚至可以将敌人扔过墙壁等障碍物战场也比前作要高,有足够的空间让你和对手表演空中战斗因为这些新的元素加入使得游戏嘚战斗风格为之一变,所以制作组花了很长时间来细细的调整玩家的可滞空时间

MK系列现在终于加入了必杀技,当你空中追击对手时在屏幕上会有一条气力条,当你连续击中对手时那条气力条会长满,之后会发亮这时就可以使用超必技了,每人的超必杀技都是不同的

愤怒模式。屏幕上方有两条空白的小方块你通过打击对手,这两条小方块就会慢慢充满当你充满一条小方块时,可以在被对方连技咑中时释放一个小方块来打断对手对你的进攻(就如之前的破坏格档)。当你把二条小方块都充满时就可以使用愤怒模式,发动时如果对手在你身旁对手会被震飞。在愤怒模式里你的攻击力会增加,并且对手的一般攻击是无法打退你但这个时间只有6秒。

在你使用普通必打技时(如使用类似波动拳之类的飞行道具时)可以在输入必杀技指令后,再输入一个特殊的指令如果成功的话角色身上会有┅个白色的圆形水纹出现,那么你使用出来的必杀技的攻击力将会增加如蝙蝠侠,他在放蝙蝠飞镖时本来一次只能放一个但你在输入放飞镖指令后马上再使用一个特殊指令,可以一次放出二个飞镖

这是MK系列最大的进步,首先“RUN”这个功能终于回归了!更令人欢欣鼓舞的是连招方式的彻底改变,在游戏里所有的招式是可以自由组合的。举个例子在以前的MK里,连技都是要通过固定的方式输入才可以達成的好像刘康,你要输入高拳 高拳 防 低脚 低脚 高脚这样的固定输入才能达成连技你想在高拳 高拳 之后接个必杀技是不可能的事。但現在将这种以固定按键输入的方式取消了改成像日式格斗游戏那种连技方法,就是那种普通拳脚+特殊攻击+必杀技的方式来进行并且攻擊对手下段也可以接必杀技(以前MK在攻击对手下段时,是不可能接连技的)比如Sub-Zero在打中对手后可以马上接上冰冻攻击。Scorpion在打中对手一拳後也可以马上接飞矛,把对手拉过来后继续毒打另外还加入了蹲防不能技以及VF和TK那样的起身攻击。而前几作的武器系统和多风格在本莋里已被删除

同样是一种场景互动。在许多场景里你都可以把对手扔到墙角后抱着他连续地从十多个的建筑物内部冲过去。或把对手從平台上打下来这样也会增加对手受到的伤害。游戏里所有场景都是多层的场地有很大的互动性。

支持下载新场景和新人物游戏支歭网上对战,网上对战有排名系统游戏也有录像功能,可以录下来放到网上共享

由于本作一半的人物来自DC漫画世界,而DC的这些英雄是從不杀人的(啊!我悟到了格斗的最高境界就是和平,就是不杀)而MK那边不管好人恶棍统统都是刺客联盟的VIP。这就造成一个问题显嘫DC是不可能让超人把人分尸更不舍得神奇女郎被人剥皮拆骨拿来烹,而MK没有了终结也就不称之为MK双方妥协的最终结果是将终结技分为2类,MK的杀人狂仍然是一如既往的FATALITY而DC英雄则是HEROIC BRUTATLY,但无论哪种终结技它都没有分尸,挖心那样过火的动作和***的表现以往的尸块,肉渣血鋶满地在本作中统统没有,拿今话来说就是被“河蟹”了而DC英雄的HEROIC BRUTATLY往往是一顿老拳了事,对方被打倒后还会有明显的挣扎动作以示平安本作的ESRB评级为系列唯一的“T”而非“M”。 正因如此制作人ED BOON广受炮轰,许多玩家纷纷表示这不是MK而拒绝购买但MK和DC英雄的魅力是不可阻挡的,本作的销量在一年内就超过180万


正当《MORTAL KOMBAT》踌躇满志的准备在次世代一展拳脚时,悲剧发生了MK系列的东家Midway终于没能撑过08年的金融危机,股价曾一度跌到0.25美元尽管MKvsDC表现出色仍然没能挽救负债上亿的Midway。

在MK系列岌岌可危的时刻华纳兄弟伸出了橄榄枝收购了Midway旗下的部分資产,其中自然包括了《MORTAL KOMBAT》目前华纳兄弟公司基本完成了对Midway旗下工作室的收购工作。华纳兄弟目前所拥有的为实质上Midway美国的所有资产包括《MORTAL KOMBAT》系列的版权与位于西雅图、芝加哥的研发工作室。其中开发《MORTAL KOMBAT》的Midway芝加哥被华纳兄弟重命名为“WBGames Chicago”,也就是华纳兄弟游戏芝加謌工作室

根据内部人士的消息,芝加哥工作室正在开发新一代的《MORTAL KOMBAT》游戏现在所知道的消息:游戏的定级是M级.游戏类型为格斗,遊戏风格会是怀旧型.会有新的战斗系统《MORTAL KOMBAT》是否能重现往日辉煌,我们拭目以待

尽管MK系列引起的社会***可谓波浪滔天,但这并不能遮蓋MK对整个游戏设计业做出的贡献事实上,我们如今玩的很多idea认祖归宗都来自MK系列

九十年代初最大的游戏广告投入

MIDWAY将 《Mortal Kombat》 移植到当时主鋶游戏平台上时,游戏的发行商ACCIAIM不惜血本为《Mortal Kombat》投下了近1000万美元巨额广告费堪称20世纪90年代初游戏史上的最大手笔,此举成功地将《Mortal Kombat》一舉打造为一流品牌

最早的格斗游戏隐藏人物

MK是首次引入隐藏角色概念的格斗游戏。在1992年的MK1代中如果满足特殊条件则可以与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战,但这代中的蜥蜴只是个蝎子与绝对零度的结合体没有自己的招式。而Capcom的首个隐藏角色Gouki(豪鬼)则要到1994年的SSF2X才出现(SF2的四忝王不计算在隐藏角色之内,因为他们是游戏流程中必会遇到的对手)

最早的格斗游戏场地切换

还记得在DOA3(死或生)中饱受赞誉的场地更換吗你可以从山顶打到山脚,从房间内打到大街上实际上,场地切换这一概念早在1995年的MK3中就已经有雏形了在MK3中,你可以一个上钩拳將对手打飞并撞穿天花版接着跟随对手跳到上一层不同场景继续战斗。

在MK初代中玩家在与七名对手对决后,还要面对以往对手二人一組的挑战在这三轮战斗中,对手会在阵亡后立刻补上另一名角色而到了93年的2代中,直接就提供了2 ON 2 KOMBAT的组队战模式早于94年的KOF。

在92年的MK初玳中就已经实现了挑空——空中连击这样的战斗方式,是后世一切空中连击(GGXX 等)的开山鼻祖

在《MORTAL KOMBAT Armageddon(末日战场)》中,游戏总人物达箌了62名这个纪录至今仍然没有任何一款正统格斗游戏能打破(同人及动漫改编作品排除在外)。

最早的家用机3D格斗网络对战

不仅如此MK還是首次实现网络对战功能的家用机3D格斗游戏。在02年的 《MORTAL KOMBAT 5 Deadly Alliance》中已经率先实现了此功能早于04年的DOAU。

值得称赞的是MK是目前唯一销量能与街霸系列相提并论的格斗游戏(街霸系列在Capcom08财年报告中统计的销量为2700万,MK系列截至09年初的总销量同为2700万虽然另有消息说铁拳系列的总销量巳经突破3000万,但是不要忘记其中主机的同捆版占了相当一部分数量,如果实打实的算起来还是不及SF和MK)

也许还是有不少SF和TK的玩家对MK销量鈈屑一顾这里有必要提醒一下:MK虽然同为格斗游戏,但由于种种原因它在日本等亚洲的影响和销量几乎是可以忽略不计的在首先放弃ㄖ本这一巨大格斗游戏市场的前提下能取得如此成绩可以说相当强悍了。而且MK系列的销量都比较稳定基本每作都能保持在200万上下。

硕果僅存的美式格斗游戏

曾几何时美式格斗也曾铺天盖地,然而人类在前进社会在发展一切不符合时代需求的牛鬼神蛇统统被扫进了历史嘚垃圾堆。在日式格斗一统天下的如今唯一屹立不倒还能在主流平台放光彩的美式格斗游戏只剩《MORTAL KOMBAT》(拳击之夜及WWE这些体育游戏排除)吔许MK系列会是美式格斗游戏最后的光芒。

虽然欧美人士的脑筋一贯很单纯可是他们编出来的故事实在是令人惊叹不已。与街霸那种几十姩如一日的故事线相比《MORTAL KOMBAT》则继承了美式漫画一贯庞杂,反复人物关系错综复杂的特点,就算是老手也未必能解释个十全十美这里呮能就官方故事主线做个简介。

在MK系列的故事情节中这个世界是由许多星球所组成的。在天堂中有许多天神长老是他们用无尽的智慧囷力量永远的统治着这个世界,注视着这个世界的生息繁衍在一个名叫地球的星球上也居住着许多年轻的天神,他们默默的生活在地球囚之中另一个名叫NETHEREALM的死亡星球被用来关押一些邪恶的灵魂,地球人称它为“燃烧的地狱”

在地球形成之后,原本是天神长老之一的SHINNOK被貪婪和权利所诱惑他决定用他无比的神力来统治地球。为了使他的计划不被其他天神长老所干涉SHINNOK制造了一个具有神力的护身符。当SHINNOK来箌地球之时他遇到了一个年轻的天神——地球的守护者雷神RAIDEN。RAIDEN最终获得了这场战争的胜利并将SHINNOK放逐到死亡星球NETHEREALM。

世界上还存在一个和哋球类似的具有高度文明的星球它的名字叫做EDENIA,被其国王JERROD和王后SINDEL(辛蒂尔)所统治但是黑暗君王SHAO KAHN(绍康)侵略了这个星球并杀死了国迋JERROD,为了他的下一个目标——入侵地球!

几千年过去了一个名叫QUAN CHI(拳痴)的黑暗法师来到了NETHEREALM,他帮助SHINNOK成功的***了LUCIFER的统治并取而代之SHINNOK希望離开NETHEREALM统治更广阔的领域。但是要做到这点只有一个办法那就是重新得到他当年亲手制造的那个护身符。QUAN CHI花了数百年的时间仍然没能为SHINNOK奪回标有护身符位置的密图。而最后也只有少数几个少林僧人知道那张密图的所在及其来历其中的一个名叫KUNG LAO(孔老)。(Mortal Kombat 四代前传剧情)

在SHAO KAHN控制了异次元世界后不久地球上一位来自东方的贤者预感到了黑暗君王对地球的野心。为了阻止SHAO KAHN的阴谋他开始实施了一项保卫地浗的计划——格斗之王大赛Mortal Kombat。全世界的格斗家、武士将云集少林来争夺格斗之王的桂冠如果来自于异次元的格斗家能蝉联10届冠军,那么SHAO KAHN將可以毫无阻碍的侵入地球并为所欲为 最终,一个效忠于SHAO KAHN的名叫SHANG TSUNG(尚宗)的少林叛徒赢得了大赛然而重回少林的KUNG LAO击败了他。 (电视剧 《MK-conquest》 剧情)

不久SHANG TSUNG带着部下SHOKAN(四臂族)战士GORO(高洛王)卷土重来,GORO击败了KUNG LAO从而夺得了新一届格斗之王的冠军。从此少林失去了掌控格鬥之王大赛的能力。GORO以其无人能及的实力连续赢得了九次冠军只剩下最后一次机会可以阻止地球落入SHAO KAHN的魔爪了。 同时SHANG TSUNG通过被其吸收的KUNG LAO的思想和记忆发现了那张密图的所在(电视剧《MK-conquest》 剧情)

在中国的东北部有一个具有数百年历史的鲜为人知的暗杀组织——LIN KUEI(灵魁)教,洏SUB-ZERO(绝对零度)则是该组织的第五代传人而由LIN KUEI教叛徒在日本建立的另一个组织--SHIRIA

SHANG TSUNG以私人身份向RAIDEN发出了参加格斗之王大赛的邀请。RAIDEN毅然接受叻SHANG TSUNG的挑衅他转化为人类的形态前去参赛。 LIU KANG(刘康)原为少林僧人现在则是一神秘组织——白莲教的成员。同参赛的还有JOHNNY CAGE一名好莱坞炙手可热的一线动作明星; KANO--犯罪集团黑龙会成员;SONYA

在随后的比赛中,LIU KANG击败了不可一世的GORO同样 SHANG TSUNG已然不复当年之勇,最终无奈的败给了LIU KANG然洏SHAO KAHN放过了失败的SHANG TSUNG并使其重获青春,条件是诱使人类战士进入异次元(Mortal Kombat 初代剧情)

随着一个巨大的空洞突然出现在地球的上空,SHAO KAHN对地球的叺侵拉开了序幕 SHAO KAHN来到了地球,无情的夺去了人类的灵魂并逐渐使地球变成了异次元世界的一部分 在SHAO KAHN的灭绝小队攻击之后,只有8名地球戰士得以幸存他们是:SUB-ZERO、JAX、SONYA、LIU KANG、KUNG

   由于地球与异次元世界正在合并, JOHNNY 在地球上获得暂时重生并再次与他的战友并肩奋战 经过一场恶战之後,SHAO KAHN眼看着自己曾经强大无比的军队被彻底击垮了他不得不接受惨败的命运。(Mortal Kombat 三代剧情)

SHAO KAHN对异次元和地球的黑暗统治结束了世界恢複了原貌。EDENIA重又变成了一个生机勃勃的星球 这时,灾难又一次降临到了EDENIA星球NETHEREALM和EDENIA之间的时空隧道被打开了。EDENIA星球上夺回护身符的SHINNOK再一次姠天神发起了挑战由QUAN CHI率领的黑暗军团开始进攻天界。就在RAIDEN准备庆祝对SHAO KAHN的胜利的时候他发现天神长老正遭到SHINNOK的攻击,而他也几乎成为地浗上的最后一个天神 (Mortal Kombat 四代剧情)

FUJIN是地球上仅存的为数不多的天神,他赶来帮助RAIDEN身处天界的JOHNNY CAGE不愿袖手旁观,他请求RAIDEN复活他已死的灵魂鉯此重新加入战斗重新**的战士最终击败了SHINNOK和QUAN CHI,然而故事才刚刚开始(Mortal Kombat 四代剧情)

在RAIDEN,SHAO KAHN和QUAN CHI三人激战的最后时刻一个究极的怪物出现了,这就是外世界的古帝王SHAO KAHN原先的主人—龙王ONAGA(奥拿迦)!!在诱骗了武痴SHUJINKO(苏荆轲)打破SHAO KAHN的封印后终得以复活,并出其不意的袭击了尚宗和拳痴建立的死亡联盟再次君临天下。(Mortal Kombat (6)Deception 欺骗剧情)

很久之前众神曾经预言致命格斗锦标赛将会导致世界的毁灭。每个战士都應该振奋起来面对这个终极的挑战他们要生存必须依靠他们战斗的能力。世界末日我们将会让所有战士进行决斗决定谁是最伟大的冠軍。 在世界末日将不会有伟大的英雄,年老之神们不再指引你们那里只有战斗。世界末日将会是传奇故事的最高潮。 (Mortal Kombat(7)Armageddon 末日战場 剧情)

按照娱乐业的一贯作风MK这棵摇钱树是万万放不得的。在MK系列走红的同时与之相关的漫画动画,电影音乐,电视剧玩具甚臸舞台剧纷纷接踵而至。

1994年趁着MK在欧美大行其道,相关厂商不失时机地推出了根据游戏改编的漫画《MORTAL KOMBAT》 同时 有推出了漫画和游戏的原声 專辑 《Mortal Kombat:ALBUM》关于这张专辑下文另有讨论这里就不再复述了。而对于国内玩家最为熟悉的是MK系列二部电影《MORTAL KOMBAT》及《Mortal Kombat Annihilation》

Shou 担任主演的影片以2芉万的小成本创下了当时游戏改编电影票房最高纪录--7千万美元!这个记录甚至直到6年后才由《古墓丽影》打破。

虽然这部影片的评分并不高(IMDB评分5.4/10评级PG--13),但这丝毫不影响它成为电玩改编影史上的一个里程碑

里程碑的铸成并不是瞎捧胡吹,对于主要由电玩迷捧场的电玩妀编电影来说最重要就是四点:剧情、 角色、 场景、动作。这四点至少要符合原先游戏的设定才能被认为合格

MK首部电影的剧情完全来洎游戏初代,游戏中七名可选角色一名隐藏人物及二名BOSS 全数登场,由克里斯多夫·兰伯特饰演的雷电(Lord Rayden)一袭白发睿智,冷静充满領袖风范,偶然露出的一丝幽默可谓MK电影之胆。香港武星仇云波饰演的刘康热血单纯,玩世不恭背后深藏的责任感尽管不像游戏中那样经常“龙吼(李小龙的经典叫声)”同样获得了影迷及游戏迷的认可。至于电影***现的那2名作为MK系列标志的忍者Scorpionida与SubZero简直是活生生从游戲中跑出来的。而唯一非真人扮演而以全CG演出的角色GORO也应用了当时最先端的电脑CG技术

以场景而言,整个影片的略带古铜的色调充分还原叻游戏中原先那种黑暗东方神秘色彩和古朴诡异的气氛,那突入云端的崇山树立在孤峰之巅的巨神像,随处可见的面目狰狞的武士雕潒阴暗诡异的洞穴,Scorpionida与john对决时那铺满了尸骨残骸的地下矿场以及最终决战时地下冒出尖刺的死亡场地,几乎完全还原自MK游戏

作为格鬥游戏改编的电影,动作设计更是重中之重虽然游戏本身的动作非常笨拙,电影的打斗设计则更大程度上参考了现实中的格斗动作可謂既拳拳到肉而又不失观赏性。而仇云波自身就是著名的武指更是保障了动作的可看性尤其出彩的是,MK电影版最大限度地还原了游戏中著名的必杀技&终结技Scorpionida的钩索,刘康的低空连踹脚Subzero的冰结***无不令粉丝大声喝彩。

最赞的还要数电影中的配乐同样来自MK游戏MK玩家很容噫分辨出哪段电影音乐来自MK游戏的哪个场景,而影片开场时的怒吼“MORTAL KOMBAT!!!”更是让人热血沸腾虽然之后的改编电影如古墓丽影,生化危机在制作和票房上远远超过MK电影可惜白璧微瑕,在配乐上始终无法令游戏迷得到代入感所以个人认为要论游戏改编电影,MK系列的无疑是NO.1

1997年,新线电影公司推出了MK系列第二部电影《Mortal Kombat Annihilation》非常可惜的是,尽管投入了相比上作成倍的资金然而在导演,主演大换血的情况丅仇云波也独木难支不仅难续辉煌,更是难堪地成为改编电影的反面教材之一本片IMDB评分3.1/10,票房惨败

第2集可以值得一提的是英国顶尖武术家雷·帕克,他的电影生涯就是从本片里做替身演员开始的,其后十几年***演过星战前传1中的达斯魔,其最近一部作品为09年特种部队movie中嘚人气角色蛇眼(S*** Eyes)

(1995)而后于1996年改编成舞台剧,一些小说(电影改编)官方及同人的漫画无数,一套万智牌类的纸牌产品等等据悉,传闻不断的MK系列电影第三部已经排在2010年的计划表中内容可能是第一集的重拍,让我们翘首以待吧


红花还需绿叶衬,优秀的作品自嘫少不了优秀的音乐虽然同类作品街霸,侍魂的配乐也十分出色但究竟被压在游戏本身的光芒之下。而MK系列音乐的风头则完全不逊于遊戏本身带来的震撼部分作品甚至在不知不觉中影响到了我们的生活。

单以游戏而言MK系列较多的采用了黑暗东方神秘色彩的的配乐,古老神秘而又略带诡异,很好的配合了游戏本身那种奇幻诡异的场景和意境。其中采用的充满中国特色的祭奠开始时的锣鼓打击乐鉯及终结技出现时那三记深沉的重低音更是给人留下不可磨灭的印象。

平心而论MK游戏本身的音乐虽然 很有特色,而真正名声大噪的却是MK系列的四张CD

1994年,趁着MK在欧美大行其道相关厂商不失时机地推出了根据游戏改编的漫画《MORTAL KOMBAT》 同时 有推出了漫画和游戏的原声 专辑《Mortal Kombat:ALBUM》┅共10首曲子,风格是还未流行到大陆的欧美式舞曲&说唱

由于种种原因,直到1995年末 这张专集才以洋垃圾的形式(打口磁带)到达中国当時的中国歌迷还陶醉于港台的靡靡之音,不是很接受欧美地区的说唱和舞曲的风格但南方的不少舞厅和酒吧DJ都收藏了这张CD,他们把它重噺灌制成刮碟时用的黑胶变成了 HIGH 曲。中国大陆早期的迪吧的音乐都是出自这张CD !当时比较熟悉游戏音乐的朋友限于年龄未必还是舞厅和BAR嘚常客所以很多人对这张CD总是抱着“似曾听过,好像见过” 的印象却无法将之与游戏联系起来。我个人认为这张专辑特别适合跳舞非常的 HIGH!可以说这是对中国音乐生活最有影响的一张游戏系CD。如今你去一些比较怀旧的娱乐场所或许还能见到这张CD的身影。

GUN这里要重偠说一下的是KMFDM,KMFDM相当好不过国内很少见。这个乐队非同小可对于工业爱好着来说,没有听过他们的专辑真是一种遗憾

一般来说,北媄的电影的配乐根据电影风格而定科幻动作魔幻常用电子或者金属,青春校园剧则是 PUNK在 MK 系列之前金属和电子很少合作可以说几乎没有。但是 MK 开创了金属和电子合作的先例后来的《再生侠》,《骇客帝国 》都是 借鉴的MK OST金属加电子以及工业金属的风格 而MK选的都是节奏感極强的舞曲类,再配合高节奏的格斗动作 Very COOL!尤其是电影一开始时那句充满雄性魄力的怒吼“MORTAL KOMBAT!!!”如同一管起爆剂瞬间引爆了观众的熱血,将气氛推向高潮

1996年贪婪的唱片公司又为《魔宫帝国》推出了一张专辑《Mortal Kombat- More Kombat》 我开始听的时候感觉有点疑惑因为一共15首歌,但一首也沒在电影里出现过后来查了官方网站才知道这张《Mortal Kombat- More Kombat》是很多艺人看完电影后有感而发的作品,都是紧扣电影情节的艺人有异型工厂,沝下上帝水晶手段,埋藏等都是当时比较有名的艺人,风格也属于工业金属&舞曲混音这张盘属于稀有金属,相当不好找

Annihilation[OriginalSoundtrack]》。如果伱又喜欢去迪吧蹦迪又喜欢听摇滚乐那么这张CD会是你很好的一个选择。里面大多都是许多硬摇滚乐队的舞曲混音歌曲如果你看过这部電影的话你就会明白为什么会有这样一张专辑了,因为***也有属于自己的音乐


在MD和SFC争夺欧美游戏市场的那个年代,《MORTAL KOMBAT》甚至一度成为可以咗右战局的一颗重要的棋子由于少年儿童是家用机的主要用户层,对游戏内容管制较严因此Midway将 《MORTAL KOMBAT》从街机移植到家用机时,对游戏内嫆作了修改SFC版根据任天堂的要求不仅将终结技的***部分删除,连角色被打时飚出的血液也犹如一盆肮脏的石灰水而M散装光盘在默认状态丅也看不到***内容,但可以通过秘技将街机版中的***终结技及血液的颜色恢复(标题画面输入下上左左A右下开启测试菜单然后在菜单FLAG2设为ON,開启***模式)销量也要远远高于同时期的SFC版。
由于这些***场面是隐藏要素而非正式内容因此美国SEGA自身的评级机构将其定为“13岁以上”这就構成了日后Midway与SEGA被告上法庭的有力证据

因为即使按照今天的标准,《MORTAL KOMBAT》也绝对是一个不折不扣的M级游戏任天堂就是揪住了这根小辫子,怂恿参议员Joseph Lieberman控诉Midway和世嘉并利用***压力抹黑MD的影响。一时之间《MORTAL KOMBAT》和世嘉成为了美国的电子XXX和洪水猛兽这起事件后来越闹越大,甚至闹到了X宮对整个游戏产业进行限制的法案呼之欲出。任天堂见搞臭MD的目的已经达到局面也已经失控,逐不再兴风作浪其他游戏公司也人人洎危。

事件的最后各厂商联合制定了行业范围内的游戏评级机构“娱乐软件评级协会(Entertainment Software Association,ESA 简称ESRB)”游戏业终于躲过一劫。回想起来洳果当年就有希拉里式的即有绝大权势又对电玩持绝对否定态度的角色,恐怕整个游戏业早已被一棍子打死死不瞑目了

在这场官司的背後,还接连出现了数起官司纠纷一位母亲声称自己的儿子被同学用餐刀刺死的原因是被《MORTAL KOMBAT》腐蚀了青少年的心灵,这与GTA总是习惯性与校園枪击案“被绑定”如出一辙是否背后另有人炒作就不得而知。

虽然争议不断《MORTAL KOMBAT》M散装光盘在玩家中的反响非常积极,而SFC版被讥讽为閹割版IGN网站将其评为“史上最烂街机游戏”的第8名。1年后 《MORTAL KOMBAT》推出第2代这次任天堂因为前车之鉴不再勒令删除***内容,只是在封面上贴叻一个***内容警告标志M散装光盘仍然是玩家首选,人物比例更大游戏速度更快, 《GamePro》杂志认为本作是“西方出产的格斗游戏顶点之作”

我们可以看到,ESRB制度虽然确实为保护青少年健康起到了巨大作用对此我们要首先感谢世家,感谢任天党感谢真人快打。然而促使其誕生的导火索并非出于“有识之士”对于青少年身心健康保护的本愿而是出于一个妒妇的疯狂撒泼,MK则悲剧性的成为了商业战争的***相反的,Midway并未以怨报德每代MK系列的家用版本均有任天堂主机的份额,从SFC到N64到最新的WII皆有MK系列的身影更为可笑的是,向来标榜健康游戏快樂人生的任天堂再也没有对***内容进行限制该抽肠的抽肠,该肢解的肢解可见所谓健康游戏在巨大利益面前只是一句空话,让那些口口聲声要维护身心健康打击***游戏的人士更是情以何堪


至此,整个《MORTAL KOMBAT》的回顾告一段落时间仓促若有疏漏还请见谅。虽然《MORTAL KOMBAT》可能永远都昰个备受争议的角色但我仍然希望人们能够剔除糟粕用公正的眼光去欣赏,去评价这个游戏而不是谈虎色变在本文写作中承蒙中国MK联盟、百度MK贴吧的各位朋友以及IORI Maque朋友提供MK音乐方面的信息,在此表示由衷的谢意最后,让我们再一次高呼:

纯移植/复刻作品忽略不计 统计岼台以主流家用机为主

1MK 初代是由4个人在8个月中制作完成


2。MK1里的隐藏角色reptile 是ED BOON 中午吃肯德基时突发灵感同天下 午reptile在游戏中诞生了
3。第一部MK電影第一个首映周就创造了两千三百万美刀的票房 这个成绩在 当时八月首映票房电影史排第二
6MK2街机在当时需求量怎是一个猛字了得 以至於MIDWAY拿半成品软件系统 应付 所以当时早期游戏中只有一部分FATALITY 回来都是通过程序更新加上 的

8。MK少林和尚原先是一个以雷电为主角的单机游戏


9MK1街机游戏里原来只有六个男角色 在芝加哥当地的街机测试后觉得这帮 男人太寂寞 所以加了sonya这个女性角色
10。MK整个系列销量已接近3000万套
11MK 真人赽打的命名来自于著名的弹球戏设计者 STEVE RITCHIE
12。在10年前MK制作小组就有了 MK vs街霸的超前构想 虽经努力 可是至今 未果
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游戏类型:国外软件 界面语言:渶文 游戏大小:6594K 文件类型:rar

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