谁好心发个萨姆斯归来 日版的操作说明

与萨姆斯一同归来的,还有迷茫中的“银河城”_爱玩网
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与萨姆斯一同归来的,还有迷茫中的“银河城”
多年以后,当老玩家看着E3上《银河战士》的新作发布时,准会想起“银河城”这个逐渐被淡忘的词语,以及他们带着惊喜在恶魔城或太空里冒险探索的那个下午。
活动投稿,作者 空气先生,未经授权请勿转载
最近几年是"银河城"类型游戏所经历的最黑暗的几年,虽然有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的"类银河城"游戏问世,但作为"银河城"代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。我们等待一款优秀的《银河战士》或者《恶魔城》新作已经很久了,如今它终于姗姗来迟,那就是9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》。这款3ds平台的银河战士虽然只是GameBoy上的银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。最重要的是,它宣告着“银河城”回归人们视野。重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售
名为银河城的游戏奇观
“银河城”严格来说并不是单独指某一个游戏系列,它是欧美对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。Metroidvania这一单词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城Castlevania的后几个字母。
用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家们对这一类型的游戏的喜爱,和这些游戏的独一无二。
在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。在正常流程中,你不可能从马里奥第六关回到第一关(除非你GAME OVER)。而《银河战士》率先打破了这种独立,每一个区域相互连通,在整个游戏区域中,你会在这些区域之间来回,利用下一区域获取的新能力来解开上一区域无法解开的机关,这种设计让玩家在游戏中获得了空间感和更好的代入感。而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些隐藏的要素往往需要玩家细心地探索,通过这样的探索中玩家也能获得大量惊喜。1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家
严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的要素的同时,选择了把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升等级的话,那么它的难度就具有了弹性。近年来的黑魂系列就是延续了这样的设计:即使BOSS再难,你也可以通过提升等级装备来增加容错率。而这种间接的降低难度的方式给玩家带来的挫败感,比玩家最开始就因为自己手残而选择简单难度所带来的挫败感要小很多。
《月下夜想曲》是一部获得了空前成功的作品,它作为常客出现在各个杰出游戏榜单上。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。举个刷刷刷的例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能让它的攻击力上升(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。然而你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇 ,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客
值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品,它把整个恶魔城的场景上下颠倒,但却仍然精巧:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比。在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年ign年度ps4游戏大奖。遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的场景。
事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者注重战斗。但无论如何,两个系列都曾经创造了辉煌,但却在近年来皆归于沉寂。可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了
坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士
对于银河城粉丝来说,上一部正统的"银河城"作品已经是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》了,此后,"银河城"粉丝陷入了漫长的等待。银河战士系列走向了3d动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似于战神的3d游戏。前者成为了优秀的转型作,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在n64时代就一直进行3d化的尝试,但由于总是缺乏创新和缺乏恶魔城的精髓,作品一度十分平庸。2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。
《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底
但无论是哪一种转型,对于"银河城"的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的"银河城"。于是在3ds掌机推出时,粉丝们期待的是恶魔城在3ds上的新作。最后在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。
然而在机能远超nds的3ds掌机上,粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自gba以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。制作组想让恶魔城成为一款2d战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更是失去了"银河城"的灵魂。这款平庸的游戏与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。
恶魔城塑造得最优秀的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》
其实"银河城"的颓势早就已经显现。"银河城"类型游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,然后利用新的能力开启道路。例如《恶魔城》打败boss后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败boss后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。但问题是当一个有趣的思路重复无数次,那它就成了无聊的套路。走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。
这种对IP价值榨干的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打boss、拿到魔导器、打开新道路、打boss、拿到魔导器。由于gba的机能限制,gba三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了逼近PS1机能的nds上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越这款前作。《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟
这些复刻作品也并非没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。但这些亮点只能算锦上添花,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。
在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列的游戏产生疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。
另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。被KONAMI包装的小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城系列的灵魂也一并被带走了。很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司冷藏。即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前还在制作当中,因此很难说能否获得成功。但就目前的实机运行图片来说,应该是不会让粉丝们失望的。
血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧
相比而言,《银河战士》则仿佛早早预料到了"银河城"类型游戏的易枯竭性,所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。比起注重战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3d射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意
在废墟上重建的银河城
虽然"银河城"正作这几年陷入了困顿,但它们的设计思路却一直在延续,《银河战士》的获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了许多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。而恶魔城则成为了许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子"吸血鬼杀手"。Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在boss战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》风格。
《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯
而粉丝们对银河城一直抱有极高的呼声。在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。
但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原滋原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。而国外的媒体也纷纷给予了银河战士高分,作为一款GB游戏的复制作,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。
作为3ds末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3ds一直缺乏一款撑得住门面的2d横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。并且3ds的《银河战士》还可以作为对NS上3d《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。
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作者空气先生
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空气先生,未经授权请勿转载最近几年是\"银河城\"类游戏所经历的最黑暗的时光,虽有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的\"类银河城\"游戏问世,但作为\"银河城\"代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》,虽然只是GameBoy上银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。最重要的是,它宣告着“银河城”重回舞台。重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售名为银河城的游戏奇观“银河城(Metroidvania)”严格来说并不单指某一个游戏系列,它是欧美游戏界对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。Metroidvania这一自造词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城(Castlevania)的后几个字母。用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家对这两款游戏的热爱,以及它们的独一无二。在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。在正常流程中,你不可能从马里奥第六关杀回第一关(除非GAME OVER)。而《银河战士》率先打破这种桎梏,每个区域相互连通,在整个游戏世界中,你会在这些区域之间来回穿梭,利用下一区域获得的能力来解开之前无法打开的机关,这种设计给玩家的游戏过程增添了不少乐趣。而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些要素往往要求玩家极细心地探索,在这样的探索过程中玩家能获得大量惊喜。1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的同时,选择把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升角色能力的话,那么它的难度就具有了弹性。近年来的黑魂系列就延续了这样的设计:即使BOSS再强,你也可以通过提升等级装备来提高容错率。《月下夜想曲》是一部获得空前成功的作品,是日后各个杰出游戏榜单上的常客。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。举个例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能提升它的攻击力(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品,它把整个恶魔城的场景上下颠倒:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比,设计之精妙令人叹服。在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年IGN年度PS4游戏大奖。遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的设计。事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者强调战斗。但无论如何,两个系列都曾走上巅峰,却在近年皆归沉寂。可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士对银河城粉丝来说,上一部正统的银河城作品是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》,此后,粉丝们陷入了漫长的等待。银河战士系列走向了3D动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似战神的3D动作游戏。前者的转型比较成功,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在N64时代就一直进行3D化尝试,但由于始终无法在创新与保持恶魔城精髓间找到平衡,作品一度十分平庸。2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底但无论是哪种转型,对于银河城游戏的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的银河城。在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于在3DS上等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。然而粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自GBA以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。制作组想让恶魔城成为一款2D战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更失去其原有的灵魂。这款平庸之作与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。恶魔城系列塑造得最成功的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》其实银河城的颓势早已显现。银河城类游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,并利用新能力开启道路。例如《恶魔城》打败BOSS后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败BOSS后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。但问题是当一个有趣的思路重复无数次,就成了无聊的套路。走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。这种榨干IP价值的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打BOSS、拿到魔导器、打开新道路、打BOSS、拿到魔导器。由于GBA的机能限制,GBA三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了NDS上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越它。《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟这些复刻作品也并非完全没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。但这些亮点只能算锦上添花而非雪中送炭,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列产生审美疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城的灵魂也一并被带走了。很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司雪藏。即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前游戏还在制作当中,因此很难说能否获得成功。血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧相比而言,《银河战士》仿佛早早预料到了银河城类游戏的易枯竭性,所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。比起偏好战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,仅作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3D射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意废墟上重建的银河城虽然银河城正作这几年陷入了低谷,但它们的设计思路却一直在延续,《银河战士》获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了众多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。而恶魔城则成为许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子\"吸血鬼杀手\"。Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在BOSS战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》。《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原汁原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。而国外的媒体也纷纷给予其高分,作为一款GB游戏的复刻,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。作为3DS末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3DS一直缺乏一款撑得住门面的2D横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。并且3DS的《银河战士》还可以作为对NS上3D《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。关注,阅读更多有趣有料有深度的内容。微信关注“网易爱玩(ID:play163)”,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。往期荐文:","updated":"T08:57:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":10,"collapsedCount":0,"likeCount":46,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-f3e140ef7b68fd783c30_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"恶魔城(Castlevania)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"KONAMI"},{"url":"/topic/","id":"","name":"任天堂 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杂鱼丸,未经授权请勿转载当EA在1993年的圣诞节推出FIFA系列首部作品的时候,也许有想过在未来的FIFA系列游戏中,简陋的人物模型会变得细腻生动,生硬的角色动作会变得行云流水,就连如毛玻璃般的草地也会变得栩栩如生。但EA一定没想到,十几年后引领这种变化的游戏引擎居然来自一款射击游戏。当EA宣布《FIFA17》将使用寒霜引擎开发时,曾有不少人都认为EA失了智,竟然用一款射击游戏的引擎来做体育游戏。虽然直至今日EA也没公开表态FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改变,但可以肯定的是,寒霜引擎至少没让EA失望,不然《FIFA18》也不会继续使用这款引擎了。其实早在2013年《战地4》推出的时候,EA就曾说过旗下工作室将会陆续更换寒霜引擎来开发游戏。短短4年间,正如EA当初所说,从《战地》到《星球大战》,然后是《极品飞车》、《龙腾世纪》、《FIFA》、《质量效应》,EA旗下的看家作品全都使用了寒霜引擎。那么这款引擎的魅力到底在哪,值得EA如此死心塌地?寒霜引擎也不是没有出偏差的时候...历史寒霜引擎起初并没被“历史的进程”选中,创建它的主要目的是为了替代旧引擎,继续开发《战地》系列游戏,而不是做一个全能选手。早在DICE开发《战地2》时,就发现Refractor引擎对DirectX 9.0c的支持并不好,即使进行了技术革新(Refractor 2),但陈旧的API接口还是让系统性能捉襟见肘。于是DICE决定在这款引擎的基础上开发一款新的引擎,也就是后来的寒霜引擎。虽然做出决定的时间很早,但这个项目是在2006年EA完成收购后才启动的,以《战地2》时期DICE的体量很难支持这种开发。寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《战地叛逆连队》,在当时看来,作为使用寒霜1.0版本引擎打造的战地续作,最值得称道的就是它的画面。游戏完美支持DirectX 9.0c,加上全局动态光照等先进技术,让《战地叛逆连队》成了当时少有的以高画质为卖点的FPS游戏之一。《战地叛逆连队》的画面在今天来看依然不算落伍使用寒霜1.5引擎开发的《战地1943》、《战地叛逆连队2》在2009年和2010年相继发布。与1.0相比,寒霜1.5加强了跨平台开发的适用性,将原本专注于主机开发的寒霜1.0升级成一款全平台通用的引擎。也是在这个阶段,寒霜引擎开始支持DirectX 11,诸如高清环境光遮蔽(HDAO)画面、HDR音效等也被加入了寒霜引擎,但显然这个阶段并不能称之为成功。相较于其他引擎来说,即使有破坏系统的存在,寒霜引擎只能算是一款不错的引擎。蜕变的开始要归功于寒霜2.0版本。相较于其他引擎包括老寒霜来说,2011年由寒霜2引擎开发的《战地3》在画面方面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在最高画质下的截图甚至可以以假乱真。加上升级过的破坏系统,玩家第一次体验到了“真正的战场”,EA也终于看到了战地超越COD销量的契机。于是在同一年,EA开始尝试发力,旗下的赛车游戏《极品飞车16》开始尝试寒霜引擎。2011年的《战地3》游戏画面惊艳了很多玩家说完寒霜,让我们再来看看彼时的EA吧,使用者的态度也影响了寒霜引擎的命运。2010年的时候,经过十几年的收购,EA拥有了许多响当当的游戏品牌,但却有一个严重问题。当时EA旗下的游戏工作室一共使用了13种不同的游戏引擎,比如使用虚幻引擎开发的《镜之边缘》,使用改进过的虚幻引擎开发的《质量效应2》,使用变色龙引擎开发的《极品飞车14》等等。这是一个很可怕的数字,如果放在雅达利时期,大家尚处在一味比拼产量的阶段,那EA占据了绝对优势,这种优势甚至可以让EA单手操作把其他游戏公司一波A死。《极品飞车14》曾使用变色龙引擎但很可惜,当时正开始流行“3A游戏”概念,这意味着EA需要投入大量资金来为这13种引擎分别“铺路”。并且这些道路的规格还不同,有跑火车的铁路,有跑汽车的水泥路,也有跑马车的泥路。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”虽说EA可以通过拉长开发时间来应对困难,但随着新技术(DX11等)的诞生,新游戏主机(PS4等)的推出,可以预见在并不遥远的将来,这13种引擎将会成为EA的催命符。这就是彼时EA所处的困境,支离破碎的游戏开发流程、毫无关联的游戏引擎,带给EA的只有暴涨的游戏开发费用。为了应付这种局面,EA急需一款“放之四海而皆准”的通用引擎。于是当寒霜2引擎在《战地3》上有了惊艳表现后,EA看到了希望,开始将之应用于实际操作之中,并且发现这款引擎带来的好处远超想象。《战地3》利弊寒霜引擎带给EA的第一个好处便是封闭的技术优势。与EPIC对待虚幻引擎的态度不同,EA认为将独有的引擎授权给第三方是一种资敌行为。寒霜引擎正处于优势地位,继续保持这种地位有助于自己获取市场。虽然EA不止一次说过会授权给第三方,但直到今天,我们依然没有看到由第三方使用寒霜引擎开发的游戏(开发《泰坦陨落系列》的Respawn和开发《孤岛危机系列》Crytek都属于第三方合作公司,到现在都没有获得授权)。使用第三方引擎开发的《泰坦陨落》第二个好处就是素材包的完善。Bioware会因为RPG游戏而给寒霜引擎加入对话系统;Ghost会因为赛车游戏给寒霜引擎添加全新的发动机,或者是刚推出的超级跑车;DICE则会给寒霜引擎添加更多的枪械模型、音效,这对EA后续新作的开发有非常积极的作用。把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支持的大地图,一款沙盒游戏的雏形就这么在不经意之间悄然诞生了。对于小型游戏工作室来说,也许一辈子都接触不到某个类型的游戏,自然不会去构建那么多的素材库。而从第三方购买的话,显然要考虑更多的问题(价格、优化),但EA这样的巨头却可以很轻易地找到对应的素材,并且没那么多顾虑(我的就是我的),《FIFA17》的故事模式就来源于Bioware开发《龙腾世纪3》时添加的叙事模式素材包。第三个好处是开发费用与时间的减少。在寒霜引擎统一EA之前,EA曾购买过其他商业引擎的授权。其中不乏那些需要分成的商业引擎(虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%),而使用寒霜引擎后,这些费用将变为0。同时还有开发人员的培训费用与浪费的时间。没有老板喜欢员工更换一次工作岗位还需要重新培训,在使用寒霜引擎之前,这种情况是EA内部经常看见的情形。但在使用寒霜引擎后,这种培训费用与浪费的时间将大为减少。多达十几种不同的引擎调度起来确实头疼开发游戏初期需要考虑引擎的完成度,引擎上手的难易度;开发游戏中期还需要考虑开发人员是否熟悉引擎,是否能适应引擎;开发游戏后期则需要进行额外的优化、手感的调校以及更多。幸运的是,这其中绝大部分的工作都与游戏引擎有关,经过长期的磨合后,这些工作花费的时间与费用也必然会大大减少。最后一个好处是则是稳定的环境。对一款游戏来说,特别是专注于年货系列的那些游戏,稳定是非常重要的特质。对我们这群被大量同质化的游戏摧残过的玩家来说,年货游戏带来的期待值虽然变小了,但我们也绝不希望这些曾被视为经典的游戏开始出现BUG满天飞、画面掉帧、游戏闪退等等情况。育碧就吃了这种亏,使用新引擎制作的《刺客信条:大革命》与《刺客信条:枭雄》,到现在依然是育碧的耻辱之一(另一点是它的土豆服务器,真烂!),差点玩坏整个系列。而动视则用十几年的时间证明稳定是多么重要,虽然COD的口碑已开始崩坏,但稳定的游戏体验、略有提升的画面和强大的品牌效应,依然能让动视赚个盆满钵满。不说这是《刺客信条:大革命》,我还以为是人猿泰山当然了,虽然有这么多好处在前面矗着,不代表就没有坏处。与其他的引擎相比,寒霜引擎很难在低性能的机器或者说是游戏主机上做到完美运行。《战地3》上市,笔者花800升级显卡;《战地4》上市,笔者花5000升级整个电脑;轮到《战地1》时,笔者打消了在PC玩的念头,转身买了台PS4,结果发现主机上的画面竟然被阉割过(可能这就是“游戏是推动玩家购买显卡的最大动力”的由来原因吧)。也是出于这个原因,《模拟人生》系列到如今都没有使用寒霜引擎(对低性能机器的良好支持,是《模拟人生》流行的原因之一)。《命令与征服》系列最初决定要使用寒霜引擎开发续集时,笔者心里除了欣喜还有担忧。在EA放弃这个系列后,笔者突然有了“还好放弃了,不然我得花多少钱啊”这种感觉。在与EA有关的新闻中也证明了这点:IOS版《战地4》从2014年到现在依然没有看到实机的画面,NS版的《FIFA18》没有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”开发,发生这些事情的原因,正是因为寒霜引擎的高配置要求。在E3游戏展时亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的话,画面还算可以不管怎么说,目前的寒霜引擎看起来似乎已经统一了EA。但这只是第一步,未来的路还长着呢。未来7月底的时候,EA曾透露了一个信息:“目前有12款游戏使用寒霜引擎开发,未来还将有更多的游戏使用寒霜引擎。”这说明EA很看好寒霜引擎的未来,但这并不意味着寒霜引擎的未来一定是一马平川。目前的科技水平已经到了一个瓶颈阶段(摩尔定律失效),3A游戏的概念也开始显露疲态。当所谓的高画质进行到1080p、4K乃至8K阶段后,对玩家来说最直接的感官已无法分辨其中的细微差别。换句话说,那些用画质来吸引玩家的手段开始落伍了,电影般的画面体验也许不再吃香。这是寒霜引擎未来需要面对的第一个挑战,也是最直接的挑战。《战地3》的惊艳、《战地4》的习惯,《战地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能卖不了那么好。在《战地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫能影响寒霜引擎未来之路的还有那些“竞争者”,做为开发游戏中最重要的支撑部件,其中的竞争远超我们的想象,特别是在目前的科技瓶颈阶段,引擎之间的差距开始逐渐缩小。虚幻引擎构建的游戏画面虽然没有寒霜引擎构建的游戏画面真实,但是在百万级渲染的粒子效果下,也能称得上是不分上下。面对虚幻引擎这一强大对手的追赶,寒霜引擎到底还能保持领先优势多久是个很大的问题,没有优势的寒霜引擎还能走下去吗?这也是个问题。虚幻4引擎打造的画面几乎可以以假乱真最后就是老生常谈的性能局限问题,虽然寒霜引擎的优化重心经历了从主机到PC的过程,虽然目前的寒霜引擎也算是跨平台成功,但正如上文所说,在游戏平台性能的限制下,寒霜引擎在某些游戏平台上表现非常差。未来,这点也许将是压倒寒霜引擎的最大问题,在这点上,虚幻引擎可比寒霜走得远多了。未来的未来寒霜引擎的确很出色,它给予了玩家上佳的游戏体验。但正如我们假设的那样,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那种地步,甚至比寒霜引擎更好,EA还会继续被寒霜覆盖吗?不过这些不重要,我们只是玩家,我们只想玩一款好游戏,未来之路还很长,寒霜引擎到底会怎么走下去,除了EA外没人知道答案。不过再过十几天,EA本年度的大作《FIFA18》即将上市,也许答案就在其中。关注,阅读更多有趣有料有深度的内容。微信关注“网易爱玩(ID:play163)”,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。往期荐文:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:16:50+08:00","url":"/p/","title":"从战地到FIFA,寒霜引擎让EA经历了什么?","summary":"《FIFA18》还有不到十天就发售了,在苦等这款年货游戏的同时,不如先来聊聊这款游戏的幕后功臣——寒霜引擎。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 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游戏界的竞争十分激烈,为了能在游戏发售前便引起玩家足够的兴趣,厂商通常会在游戏预告上做足功夫。一款新作初期成功与否往往就看它的预告片做得够不够打动人心,可不排除有的游戏空有一个牛逼的预告,成品却不如人意。预告在营销上的作用是显而易见的,所以作为游戏界最具影响力展会之一,E3就成了厂商“播片大战”的必争之地。犹记得在那如同游戏狂欢的2005年E3展会上,出现了一个公布时震撼全球,结果没过多久就被玩家质疑真实性,到最后还被众人嗤之以鼻的游戏预告。而这经历了一波三折的游戏竟然卖得还不错,它就是由索尼独占的第一人称射击类游戏——《杀戮地带2》。预告大战在2005年的E3展会上,任天堂的Wii、微软的Xbox 360、索尼的PS3,三大厂齐齐发布次世代主机。当时的PC配置是有限的,玩家们还无法想象次世代主机到底会带来多么惊人的视听享受,所以当三大厂纷纷放出预告并开始吹嘘机能和玩法时,玩家看得是一愣一愣的。比起隔壁两大厂,索尼把精力重点放在展现其机能的游戏演示上。几个宛如CG画面的游戏DEMO出现在了玩家面前,虽然索尼并没直接说这是即时演算的画面但也没全盘否定,并表示这是今后PS3将会实现的实际体验。其中最为惊世骇俗的就是《杀戮地带2》的预告片。影片里人物生动的表情、队友之间的真实互动还有电影级的特效让玩家们对这游戏充满了期待。而那用第一人称视角所展现出的行云流水的战斗演示,仿佛在告诉玩家这段影片就是实际操作画面。
预告片一放完,台下的掌声不绝于耳,就差大喊一句“索尼大法好”了。当大部分玩家还沉醉在那段仅有两分钟的“实战”预告里时,有人却发出了质疑。虽然那时的玩家并不清楚以PS3的配置和第一方的技术能带来什么程度的画面,但光从影片的特效和无缝的NPC互动来看,这都不是一款电子游戏所能实现的,他们认为索尼用了一段事先渲染过的CG来混淆视听。随着时间的流逝,愈来愈多的玩家站出来表达自己的看法,国内外的游戏论坛无不在讨论这段影片的真实性,专家开始分析,业内人士也出来辩论,游戏媒体甚至直接跑去问相关人员。可惜官方却玩起了文字游戏,最终都没能得到一个肯定答案。而有的媒体因为曲解了索尼的意思,直接在文章和视频里把这段影片写成是即时演算效果,让许多玩家信以为真。所以在很长一段时间里,大量玩家都认为《杀戮地带2》的画面将会达到和预告一样的水准。《杀戮地带2》2005年E3预告截图《杀戮地带2》则因为这段预告成为了2005年E3发布会里最引人注目的游戏之一,顿时让名不见经传的游戏开发商Guerrilla(游骑兵)名声大振,也使第一部就扑街的《杀戮地带》系列得以起死回生。Guerrilla大费周章制作这段高质量预告不仅为了博眼球,也是向索尼施加压力。果不其然,索尼考虑到预告播出之后《杀戮地带》这IP已不可同日而语,马上就收购了Guerrilla。资金援助肯定少不了,SCE各明星工作室(顽皮狗、圣莫妮卡)也会共享技术资源,Guerrilla单靠一个预告就让自己的业界地位飞速提升。时至今日,这段预告还常常出现在最佳预告的评选之中,还在GT百佳预告中荣获第18名。不管实际游戏怎样,这预告的确赚足了眼球。唇枪舌剑的玩家们成品出炉沉寂了两年后,Guerrilla终于在2007年公布了《杀戮地带2》的实际DEMO影像。这一播不得了,媒体和玩家瞬间炸了锅,玩家能明显感受到这和2005年预告片的区别,那预告说白了就是一以假乱真的CG。而这段登陆作战CG甚至没在游戏中出现过,取而代之的是一段重新制作过的即时演算,索尼为了能在发布会上先发制人,居然用CG来忽悠玩家,粉丝们高呼上当受骗。《杀戮地带2》实机画面此时Guerrilla不得不站出来发表声明,向玩家们解释了整件事情的来龙去脉:PS3当时还未开发完成,所以我们根据索尼给我们的PS3配置,做出了一段我们认为可以在PS3上实现的游戏影像,并交给其他公司来制作出高质量的CG,光是这两分钟的片段就耗费了我们上百万美金。这个解释当然不能平息玩家的怒火,两年的等待换来的却是名不副实的游戏,玩家们的信任瞬间化为灰烬,这段预告最终被贴上了“虚假”“欺骗”等负面标签。玩家的愤怒是可以理解的,但从2007年所放出的即时演算能看得出来,《杀戮地带2》并没粗制滥造。尽管不如05年的CG预告,但里面的动态光影着实让人眼前一亮,光是这仍在开发中的画面就足够惊艳了,如果能忽视那身败名裂的预告,游戏本身的素质的确值得期待。有人出来唱反调说这新预告又是个虚假宣传,Guerrilla则回应道“实际效果将会比这还要好”。成品出来后,Guerrilla兑现了承诺,他们把游戏引擎运用得炉火纯青,画面也比DEMO更上一层楼,最终用素质征服了玩家。尽管Guerrilla用CG预告忽悠了不少人,但玩家不得不承认《杀戮地带2》的实际画面确实是出类拔萃的。当我们沉浸在海尔刚和维克塔的行星大战中时,谁还会记得这游戏发售前的种种劣迹呢?这或许就是为什么《杀戮地带2》能在被众人狂喷的情况下还能大卖近300万套的原因,毕竟游戏终究是靠质量来决胜负的。左07年预告,右实机画面用了四年时间开发的《杀戮地带2》在战场刻画和操作手感上都独具一格,尽管09年同为索尼第一方的现象级大作《神秘海域2》问世,但《杀戮地带2》的画面表现毫不逊色,红眼敌兵海尔刚人的造型设计让人称赞,各具特色的兵种是本作的特点之一。无论《杀戮地带2》能否让玩家不计前嫌,可Guerrilla的努力是值得肯定的,媒体评分达90分以上,正说明了本作素质之高。海尔刚是真滴帅而玩家们最关心的肯定就是画面有没有达到05年E3预告中的水准,笔者认为是有的。如果不考虑PS3的分辨率问题,《杀戮地带2》的实机画面可以说是非常优秀,光影材质效果、人物建模和场景设计,在细节上毫不马虎。真要说哪里比不上预告,或许就是人物表情、烟雾特效、NPC的真实互动和无缝演出,这些要靠CG来实现的夸张效果。即便如此,本作在画面上足以击败一大批同期的家用机游戏。如今再回过头来看这段预告片,除了上述所说的特效和互动外,似乎都不值一提,但它仍被人们所记住,因为它是那年次世代主机大战发布会里最具影响力的预告。它是CG,带有欺骗玩家的性质,可它也代表着制作人对未来游戏画面的期望,使Guerrilla这家刚成立不久的工作室强逼着自己做出不辜负玩家期待的游戏画面。左CG,右实机,乍一看还以为右边才是CG索尼御用机能展示游戏《HALO(光环)》系列名满天下,是微软独占的FPS抗鼎之作,恢宏的世界观和剧情、大气磅礴的BGM、一流的手感等要素合在一起,换来的便是《光环》的惊人销量。不管是业界还是民间,每当出现一款“被认为”能与《光环》抗衡的FPS游戏就称呼其为“光环杀手”,作为索尼独占FPS的《杀戮地带》自然也担任着击败《光环》的重要任务。但“光环杀手”这称号是玩家和业界强行给《杀戮地带1》戴上的,而这样的美好愿景还寄托在刚成立不久的Guerrilla身上,第一款独占作品便被人们要求与怪物级别的《HALO》正面对决。Guerrilla从未想过要与《光环》硬碰硬,“光环杀手”的称号也使得他们压力山大,更让人意想不到的是,《杀戮地带1》最终决定与《光环2》同月发售,这无异于以卵击石。成品上市后,虽然《杀戮地带1》的战场氛围营造得不错,但因为PS2机能不足导致的帧数问题、还有操作别扭等原因,最终销量刚过百万,而《光环2》不仅轻松破百万甚至近千万,这场“独占作品对决”以《光环》的完胜而告终。被誉为“光环杀手”的《杀戮地带1》抛开操作和机能不谈,《杀戮地带1》虽没能击败《光环》,但在战场氛围和画面表现上却做得十分出色,宣传时声称榨干了PS2,背景设定也颇为有趣,Guerrilla也不想因一次失利就轻易抛弃这个系列。索尼此时就看中了这个团队的技术实力,不仅给了他们开发续作的机会,还让他们制作一段可以在E3发布会上展示PS3机能的《杀戮地带2》预告。之后这有着夸张画面的著名预告片就像上面所说的那样,把游戏圈闹得沸沸扬扬的,幸好质量够硬,不然这系列就真要被Guerrilla搞砸了。经过一系列的预告风波后,Guerrilla低调了许多,还听取了玩家们的建议,《杀戮地带3》因此得到了不少优化与改良。比如人们常用“挖煤地带”来讽刺《杀戮地带2》的场景又黄又黑,所以第三部增加了雪地和丛林场景。被人们抱怨的“枪支重力系统”被大幅修改变得偏向于主流FPS,载具与近身击杀特写的增加也使战斗变得更加多样化。而把PS3的机能全部用尽的本作,画面再次得到提升,但毕竟不像上部一样各种炒作,最终销量还是略低于二代。低调的《杀戮地带3》到了2013年,Guerrilla带来了PSV版的《杀戮地带:雇佣兵》,他们直接把家用机平台《杀戮地带3》的引擎套用到了掌机上,在Guerrilla强大的优化能力下诞生出来的便是这款在便携平台里画面最强的游戏。索尼曾各种吹嘘PSV的机能,但却没几款游戏能有令人震惊的画面,直到《杀戮地带:雇佣兵》出现之前,谁会想到真的能在掌机上体验到家用机水平的FPS游戏呢。这样的画面居然能在掌机上玩到同年,PS4和X1在E3上正面碰撞,索尼为了要像PS3发布会一样展现下PS4的性能,便祭出了Guerrilla的新作《杀戮地带:暗影坠落》(Kiilzone Shadow Fall)。游戏一改之前黑又黄的画面风格,CG般亮丽又精致的维克塔都市和末日般的海尔刚星球都美得摄人心魄。新机发布、杀戮地带、CG画面等要素,让玩家瞬间回忆起05年的虚假预告事件,但Guerrilla早已今非昔比,已经没有炒作和虚假的必要了,他们终于能大声地告诉玩家“这就是实机画面,你看到的就是你将玩到的”。左预告,右实机《杀戮地带:暗影坠落》有着绚丽的光影特效、人物建模十分细腻又不失生动、宏伟的场景下还有着稳定的帧数,05年那段惊世骇俗的CG预告在本作面前已经形同“历史文物”。 除了那真实的人物互动还有战斗的无缝演出以外根本没有能拿得出手的地方,或许今后游戏进步的方向就是在这方面吧,不知《杀戮地带》能否有全面超越那段预告的一天呢。《杀戮地带:暗影坠落》实机画面无法阻止的游骑兵 十年的时间,一个小工作室已经成长到如此地步,不禁感叹Guerrilla的进步之快,但仔细一想,如果没有那把他们逼到绝路的虚假预告,他们真的能像如今一样成为索尼重点关照的工作室吗?如同他们的名字一样,这群充满激情又年轻气盛的“荷兰游骑兵”可不会停止自己的脚步。新IP《地平线:黎明时分》中人与机械兽共存的唯美的生态系统,再次让玩家看到了Guerrilla大胆又无与伦比的想象力。Guerrilla在《杀戮地带》中投入了大量的热情,他们依然喜爱这个与他们有他们生死与共的游戏,尽管故事已经画上了句号,但这系列仍有不少可发挥的空间,索尼现今正缺少一款新的独占FPS,相信这样的大任Guerrilla没理由会拒绝。而玩家也期待着能再度体验到Guerrilla带来的视觉盛宴,无论那会是“地平线”新作还是《杀戮地带》亦或是新的“光环杀手”。关注,阅读更多有趣有料有深度的内容。微信关注“网易爱玩(ID:play163)”,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。往期荐文:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T20:58:22+08:00","url":"/p/","title":"自己撒的谎自己来圆!一个虚假预告片,成就了这款射击大作","summary":"熊孩子撒谎还不算最可怕的,可怕的是他愣给你圆了回来。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 托比亚,未经授权请勿转载 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