赛达尔传说荒野之息息》会怎样改变开放世界游戏模式

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《荒野之息》如何征服全球媒体
任天堂四年磨一剑,游戏大作如何打造零差评传奇
一款游戏诞生后,竟然获得了全球媒体的一致好评,赞誉之高,评价的媒体之广,实属罕见,从游戏媒体到科技媒体,再到《时代》和《福布斯》以及《纽约时报》主流新闻媒体,大家都像发了疯一样地报道和追逐关于游戏的一切。 这就是未来将要名垂游戏领域史册的《塞尔达传说:荒野之息》。《塞尔达传说:荒野之息》究竟是凭借什么好评如潮并且刷屏长久的呢?全媒派(qq_qmp)邀请专业游戏玩家岑舟带你一探究竟。作者简介:岑舟,自由撰稿人,致力于泛娱乐文化行业研究,信奉简单生活的理念。不绝如缕的满分好评首先,我们不妨看一下这款游戏获得了哪些满分好评:《塞尔达传说:荒野之息》是日本《电玩通周刊》(Weekly Famitsu)史上获得满分评价的第24款游戏,以及同时获得IGN和GameSpot两家权威西方媒体满分评价的第7款游戏。其它授予本作满分评价的媒体还包括:《时代》(Time)、《福布斯》(Forbes)、《纽约每日新闻》(New York Daily News)、《悉尼先驱晨报》(The Sydney Morning Herald)、《卫报》(The Guardian)、《电讯报》(Telegraph)、《国际商业时报》(IBTimes UK)、雅虎(Yahoo!)、《游戏线人》(Game Informer)、《边缘杂志》(Edge Magazine)、Digitally Downloaded、M3、Let's Play Video Games、Digital Spy、Cubed3、Atomix、Cheat Code Central、The Daily Dot、Trusted Reviews、GamesBeat、COGconnected、The Digital Fix、Digital Chumps、SpazioGames、Meristation、Game Revolution、USgamer、Game Rant、GamingTrend、Giant Bomb、Polygon、GamesRadar+、RPG Site、Nintendo Life、3DJuegos、FNintendo、Gamer.nl、God is a Geek、Metro GameCentral、Stevivor、Attack of the Fanboy、Destructoid、Dualshockers、Nintendo Insider等。Metacritic是美国一家专门收集对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏的评论的网站,网站会整合每个评价的分数再做出一个总评分做为这个项目的评分。截止到3月9日的时候,Metacritic网站已经收录了《塞尔达传说:荒野之息》的72篇Switch版评价和1篇Wii U版评价,其中给出了满分评价的媒体多达45家,打破了此前由《超级马里奥银河2》和《最后生还者》共同保持的42家媒体满分评价的纪录,成为史上获得满分评价最多的游戏。这款游戏刷屏的态势也持续了很久,从今年3月初游戏发售后,各大媒体就不断推出各种详尽的解读,从游戏的制作团队到历史发展再到游戏中的细节,几乎被媒体挖了个遍,从专业玩家到主流大众,人们都在讨论这款不可思议的作品。更不可思议的是,这款和任天堂Switch主机一同发售的游戏比主机销量还要高,也就是说很多人选择了先买游戏以后再买主机。为什么人人都爱它?其实最近这些年,类似《荒野之息》这样产生了巨大传播效应的游戏并不在少数,但是仔细分析又有很多不一样的地方。例如数年前那款引发了巨大争议的《Flappy Bird》是因为猎奇性和负面评价而引发了全球媒体的关注,最初这款游戏在国外某个很有影响力的论坛中引发了一些玩家的强烈关注,之后在一定范围内得到了传播,之后Facebook、Twitter、YouTube等社交工具的推波助澜使得这款游戏成为2014年年初最火爆的手游。网络迷因效应:助力广泛传播英语有个专门的词汇形容这类快速火爆然后消逝的现象,即“Internet meme”,也就是“网络迷因”,意指某个理念或信息迅速在互联网用户间传播的现象。这样的信息有点类似于“圈儿内笑话”,也就是只有大批互联网用户知晓的、最前沿的、引人关注的信息。网络迷因通常以超链接的形式通过电邮、博客、社交网站还有即时信息等途径传播。这款获得广泛传播的游戏毫无疑问也得益于“网络迷因”效应。新新技术+强IP 去年持续爆红了很久同样受到全球各大媒体关注的《口袋妖怪GO》则是因为技术的突破和强大IP的结合,即虚增强现实技术和口袋妖怪这种神奇生物碰撞之后产生了奇妙的化学反应,玩家们在世界各地抓怪兽引发的各种奇闻加快了游戏的传播效应,比如有人跑到警察局和教堂去抓怪兽,最近一则新闻是去年一位在教堂直播玩这款游戏的某人被法庭起诉了,这件事情发生在俄罗斯。同样的,《荒野之息》的走红也和游戏本身的玩法所带来的的开拓性和猎奇性密不可分,这一点上倒是和《口袋妖怪GO》有些相似的地方。游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人――在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从生存到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题――制作人青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。正是因为这种无所不能,使得每个玩家都想要去发掘游戏中那些不计其数的秘密,再加上直播和短视频在当下时代的流行,使得关于《荒野之息》的各种猎奇玩法的视频和直播广泛流传于全球各地。而且《荒野之息》比《口袋妖怪GO》走得更远,《口袋妖怪GO》最吸引人的是通过手机在现实中捕捉怪兽,但是本身玩法和内容极其有限,这使得游戏在火爆了一阵之后很快就热度消散,但是《荒野之息》最伟大的地方在于游戏的内容相当充实,即便一个玩家通关数次,还是可能会发现一些没发现的细节,这就像你看一些经典电影多次后依然会发现一些隐藏的细节和线索一样。这种充实的内容依赖于一个强大无比的团队,即任天堂娱乐及分析部门,这个团队为了打造《荒野之息》,花费了超过4年的开发周期,动用了300名员工,是任天堂公司历史上最大手笔的游戏。这在游戏领域并不多见,像使命召唤系列往往都是一年一作,开发周期不过一年左右,超过三年以上研发时间的3A大作并不是那么常见。突破规则:重新定义游戏世界进一步来看,正是这种前所未有的突破性引发了媒体的关注和好评,游戏领域近些年来很少出现这种重大的突破,不少游戏续作都是在吃老本,例如使命召唤系列和愤怒的小鸟系列,偶有创新者也不过是抱着谨慎保守的态度做一些微小而不会伤筋动骨的变化。《荒野之息》的突破就在于不但改变了这个系列的走向,也改变了游戏界的一些规则,说句不客气的话,这款游戏重新定义了开放世界。以往的开放世界游戏中,玩家其实并不能决定自己做什么,无法自由的探索世界,看似开放,实际死板,玩家必须要一板一眼接下一些主线任务支线任务后按部就班去做该做的事情,如果级别不够或者没有特殊道具就根本不能到一些地方去,即便是此钱突破性最大的GTA5也只是因为还原了一个完整的洛杉矶而倍受赞誉,在玩法方面做不到像《荒野之息》这样无限的可能性。但是《荒野之息》就不一样,游戏一开始你就可以得到所有道具,然后具体怎么玩想要探索哪里完全可以自己选择,正所谓每个人眼中都有不同的哈姆雷特,同样的,每个人玩《荒野之息》都能有自己独特的道路。从根本上来看,这是任天堂多年来一种独特的精神所铸就的,这也使得任天堂一直是全球媒体的宠儿,从最早的《超级马里奥》和红白机,再到去年的《口袋妖怪GO》,乃至于任天堂转型手游后推出的《超级马里奥RUN》和《火焰纹章:英雄》,直到这款《荒野之息》,任天堂一直都是全球媒体关注的焦点所在。还原童年:无国界的幻想世界任天堂的游戏具有一种简单上手和还原童年真挚感受的特征,《超级马里奥》就是最典型的代表之作,这款几乎是人人都能上手的游戏,很多人一提到它就能够想起自己那个无忧无虑的童年,而现在年轻一代的玩家也能够很快接受它。《荒野之息》也有着类似的效果,游戏上手并不难,而这样一个无所不能的世界其实像极了每个人学生时期所面对以及幻想出来的大自然,而这并无国界之分,例如美国的玩家通过游戏会回想起童年时候去的一片森林或者大峡谷,而中国玩家则可能会回想起小时候去过的那个可以爬树钓鱼抓蛐蛐夏天睡凉床的农村。一切伟大的作品都是引起受众的共鸣,从文章到电影再到游戏皆是如此。冒险元素:迎合民族精神除此之外,就欧美媒体而言,塞尔达传说系列在这些国家的知名度和关注度历来就一直很高,这也是无法忽视的一点。中国玩家大多数更熟悉超级马里奥系列,但是不太熟悉塞尔达传说系列,这是因为相比起超级马里奥系列来说,塞尔达传说系列一直难度很高,比如在此前该系列最出名的《时之笛》中,玩家为了完成任务A,需要找到道具B,要找到道具B,就可能要完成CDE三个任务,一环套一环,而且完成每个任务的难度都不低,再加上如此繁琐,因此中国玩家实际上此前玩过该系列的人并不算太多。但是欧美玩家从这个系列最早就开始接触了,除了正版普及化的因素之外,恐怕也和这个系列迎合了欧美国家民众冒险精神有关,例如贝爷的《荒野求生》就是这种冒险精神的体现,而登山攀岩以及乘坐滑翔机等冒险形式也是在欧美兴起的。塞尔达传说系列就包含了大量此类元素,在《荒野之息》中更达到了登峰造极的地步。所以总结来看,开放化突破性造就的猎奇性以及游戏本身的充实内容和深度化,造就了超高的美誉度,这正是全球媒体不吝赞美之词的缘故。例如一家英国游戏媒体的编辑以描绘奇迹的口吻写下了这样的文字:在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再没见过如此动人心魄的广袤世界、无可置疑的魔法设定、以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。1835年,美国海军准将马休?佩里(MatthewCalbraithPerry)率领舰队进入江户(今东京)岸的浦贺,把美国总统米勒德?菲尔莫尔写给日本天皇的信交给了德川幕府,要求同日本建立外交关系和进行贸易。史称“黑船事件”。在此之后,日本历经重大社会变革,通过明治维新全盘西化,那个时候的人们,可能无法想象日本在科技产业乃至于电子游戏业方面爆发出如此巨大的力量,恐怕也想不到会出现一款名为《荒野之息》的游戏征服了全世界苛刻的媒体。
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《荒野之息》太完美!为开放世界游戏立标准
《塞尔达传说:荒野之息》作为一款开放世界游戏,带来了不可思议的成功,而早前媒体就赞赏了系列的制作人Eiji Aonuma,称其将会为今后的开放世界游戏做一个标准。
爱玩网独家编译,转载请注明出处。《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the wild)》作为一款开放世界游戏,带来了不可思议的成功,同样也为未来的系列铺下了基石。难以想象没有了开放世界元素的《塞尔达传说:荒野之息》会是如何,而早前媒体就赞赏了系列的制作人Eiji Aonuma,称《塞尔达传说:荒野之息》的机制将会为今后的开放世界游戏做一个标准。《塞尔达传说:荒野之息》的总监Hidemaro Fujibayashi在谈到这个问题上,则比较谦虚的表示,《塞尔达传说:荒野之息》开放世界要素的成功或许能成为后续系列的标准。“我们现在还不能保证太多,但是当前的游戏设计上我们还有很多内容想要继续探索的。”在对媒体GameRant的访谈时回答。“作为我们探索的结果,我们对于能够提供给玩家们全新的体验,以及有更多的可能性来探索更多的内容,并且让这些设计成为某种标准,是一件很积极的事情。”《塞尔达传说:荒野之息》目前已经登陆了任的Switch和Wii U平台。对于《塞尔达传说》的粉丝来说,《塞尔达传说:荒野之息》带给他们几乎是完美的体验,而游戏的开放世界思路对于其他游戏来说也有很多借鉴的地方,甚至成为一种标准。我们期待有越来越多的开放世界游戏能够达到这个“标准”,同时也希望有更多的游戏能够超越这个标准,包括《塞尔达传说:荒野之息》自己。对此你有何看法?欢迎留言讨论。本文来源:
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈《塞尔达传说:狂野之息》的开放世界是什么样的
《塞尔达传说:狂野之息》的开放世界是什么样的
实话跟你们说,我对沙盒游戏不太感冒。
倒不是说我不懂开放世界的乐趣:在广阔的世界中漫步,由着性子爱干嘛干嘛,确实充满了吸引力。
看到这景色我膝盖当场跪地
但是,这些世界中常常挤满了内容,有时甚至让人觉得压抑:主角需要去某地做某某事,见某某人,杀某某怪,抢某某宝物,更别提 UI 上那个无穷无尽仍在不停膨胀的任务列表。可是你还得说服自己玩下去:这游戏可是你花 “血汗钱” 买来的,不玩岂不是浪费了,是这么个理儿。
通常,在游戏进行到某个节点时,我的任务列表里应该已经被各种任务覆盖,以至于我都快把主线忘了。此时此刻,我真的只想抛开这些愚蠢 NPC 他们荒谬的请求,我不想再去某个地方取个什么鬼东西,或者除掉多少坏蛋。此时此刻,我真的只想放下一切,然后飞奔到一个巨大,巨美丽的奇异世界,但是什么也不做,就想静静地看大自然在我的眼前延伸到视线尽头。
而从《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的试玩体验来看,这正是游戏想要传达的。
游戏在 E3 2016 的试玩分为两个部分:第一个部分是游戏开场阶段的一个片段,玩家会遇到一个神秘的老头,随后看到在远处围绕着 Hyrule 城堡的地方,邪恶的势力 “Calamity Canon” 正在积聚,接着玩家将会使用游戏初始时馈赠给 Link 的 Sheikah 石板,唤起一座巨大的尖塔 “Resurrection Tower”。
而一个宏大的荒野世界,则自尖塔所在之处,在你的面前缓缓铺开,色彩缤纷,生机盎然,双目不能穷尽。
Moblin 们必不可少
试玩的另一个部分,则展示了深层的游戏机制部分。这作内添加了很多与以往塞尔达不同的新鲜元素:在游戏内,我可以收集未加工过的材料,把他们当做武器或者血瓶,可以用弓箭在游戏内狩猎,而在攀岩,或在草原上奔跑时,我也得时刻留心体力槽的状态,偷袭 Mokoblin 的营地来找点宝贝或者吃的,也是有趣得很。
这部分试玩看起来并没有给玩家设定任何目标,而且,我也根本不在意什么目标了 —— 狩猎野猪,偷袭敌人,观察着我的行为如何影响这个世界,这一切都已经足够有趣。
攀岩的场面
狩猎野猪的场面
在其他开放世界游戏中,游戏场景似乎都充满了由高端的着色器和高分辨率的贴图装饰的物体,它们异常丰富的细节常常让你的386处理器大脑无所适从。
与此形成鲜明对比的则是《塞尔达传说:荒野之息》中简约而又开放的视觉风格。摒除了冗余的细节,游戏内的物体仅用形状和颜色就能够完成对玩家的视觉提示。而游戏内的田野,森林,以及其他室外场景则正是我们孩童时代时刻梦想的探险圣地。
游戏内整个世界仿佛在呼吸,玩家置身其中,体会到的也是大自然诱人的温柔和宁静,而并非时刻轰炸着玩家感官的视听反馈。简直完美。
虽然任天堂保证游戏成品中仍然有传统塞尔达元素的地牢和 BOSS 战,我仍然可以感受到在新作中任天堂重心的明显转变,他们更关注于游戏世界本身了。老实说,我上次体会到如此有机并迷人的探索体验还是在 NES 上的《塞尔达传说》第一作。我也很期待这种新尝试与我们一直所钟爱的传统塞尔达解谜和英雄主义元素擦出的火花。
《塞尔达传说:荒野之息》将会在2017年在 Wii U 和 NX 上发售。 (来源:Vice中国 翻译:宋子文 编辑:Sen)}

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