谁有h游戏网站给个这些游戏

谁有最好玩的亲子游戏?_百度宝宝知道有谁了解畅游这个奇葩的公司?这个游戏代理了很多游戏,但是代一个黄一个!
[s:ac:呆]有很多甚至他签下来了还没登陆国服呢韩服就黄了....
堵游[s:ac:茶]
少年,你听说过盛大么
玩畅游的星际战甲,和国际服一比简直就是坨屎!自己看它官方的维护公告,曾经一个多月不维护!进去刷个地图各种卡怪加卡关!而且更新感人至极!当然这俩月算是好点了,但依旧引不了它屎的本质。氏族大神都去玩国际服了,又一个大作败在畅游手上!
别吓我 我最近在玩他运营的苍天骑士团。。。
朋友 你知道昆仑吗
几年前这个公司出了个叫 桃园 的回合制游戏。超级好玩,打boss和如同玩魔兽,感觉完全是回合版的魔兽啊。有阵型,有换位,有记时条,有t有奶,有输出,还有嘲讽技能呢。而且是三国背景的人设也不错。开始挺火的。可惜几次改版后就没啥人玩了。而且宣传也不到位。真是可惜了。这是我唯一一个感觉死的可惜的国产游戏。其他的同时期的国产网游完全停留在抄抄抄抄,氪氪氪的时代死了都是活该
跟他前辈盛大比简直小巫见大巫。
畅游大厦从14年7000人到现在2000人。每况愈下啊,母公司搜狐好像也没有太大关注在这家上了。
抱着天龙过一辈子的畅游么。同样是抱西游摇钱树的网易,畅游的吃相简直难看。
畅游开始还好的,但是后面被垃圾策划和资金链搞死的半死不活的好像。
[b]Reply to [pid=59399,1]Reply[/pid] Post by [uid=]绅士羊[/uid] ( 10:25)[/b][s:ac:衰]开玩笑,骚狐狸从开始就是坑,吃相太难看.代理的游戏商城能比原版黑几倍.
貌似拿了救世之树代理?然后毛消息没有,是在研究如何圈更多的钱吧
老板以前信合一教 管理层这方面表现好可以报销去印度进修 回来还能晋升 那会公司风气很那啥 后来又一个老总建了个类似监管全部业务的部门 说加强规范效率 有的不懂业务也要插手乱监管 这个监管部门人最多的时候接近几百 人力成本更高了 后来还有创始人出局 张朝阳空降高管 两派争权自研游戏扑街啊 盲目扩张 海外市场失利等等 现在全是满目疮痍
战地ol这种有游戏都能弄关服,当时整个国内大战场fps可就他一家啊,还是大名鼎鼎的战地风云啊
[b]Reply to [pid=59399,1]Reply[/pid] Post by [uid=]sxxzbdcao[/uid] ( 10:24)[/b]我说怎么这么眼熟呢,以前玩过天龙,这个游戏到现在也挺久了吧
[b]Reply to [pid=59399,1]Reply[/pid] Post by [uid=460636]伟大的吉祥物[/uid] ( 09:03)[/b]昆仑上市以后转行搞金融理财之类的了,上次去官网看了一下吓我一跳游戏惹谁了 为什么总有人质疑这个文化艺术形式_凤凰游戏
游戏惹谁了 为什么总有人质疑这个文化艺术形式
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“天天就知道玩游戏能有什么出息?”“玩游戏有什么用?” 玩游戏是否真的是“一无是处?”是否真的是“无用的?”为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?
&天天就知道玩游戏能有什么出息?&&玩游戏有什么用?& 玩游戏是否真的是&一无是处?&是否真的是&无用的?&为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。1983年,王俊博在台湾高雄创立智冠科技有限公司,成为全球第一家签订授权中文版游戏的公司。如今,中国数字游戏产业以1655.7亿元的市场实际销售收入成为中国数字内容产业中不容忽视的一部分。中国数字游戏产业已走过了30多年历史,然而在这个过程中,社会各方对于&游戏&的质疑、忧虑,甚至是惊惧,时至今日仍在社会舆论中激起或大或小的涟漪。2001年,文化部联合6大部委发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》严格限制游戏机进口及国产游戏机的生产和销售,直接限制了主机游戏市场、电视游戏市场在中国大陆的发展。日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,包括中央电视台《电子竞技世界》。同时期,社会舆论、学术界对于&网络游戏成瘾&&游戏洪水猛兽论&开始出现,类似于&铜须门&等从网络游戏世界延伸到现实的恶性事件也为类似的言论授予话柄。&玩游戏&就是&有病&,&网瘾是否算是精神病&这样讨论也频繁出现在各大媒体之上。甚至在刚刚过去的2016年,杨永信事件又一次出现在人们的视野之中。那么今天,我们便结合游戏学与艺术学,粗浅谈谈为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?一、从数字游戏到底&有没有用&说起&天天就知道玩游戏能有什么出息?&&玩游戏有什么用?&一个自中学时代开始游戏的玩家大概都会听到类似于这般来自家长、老师的唠叨与责备,那么玩游戏是否真的是&一无是处?&是否真的是&无用的?&&有用&抑或&没用&,实际上谈的是某种行为是否具有&功利性&。莫言在2012年诺贝尔文学奖颁奖仪式上说到&文学最大的用处也许就是它没有用处。&游戏与艺术、文学同样具有无功利性,游戏行为与其他行为,尤其是劳动,在一定程度上甚至是对立的。柏拉图在《对话录&法律篇》如此谈及舞蹈与音乐:&那种无功利、非真理、不相似、亦无害的东西,可以用存在于其中的魅力标准来判断,可以用它给人的愉悦来评判。这种不包括明显善恶的愉悦就是游戏(paidia)。&艺术较之哲学、道德、科学等上层建筑来讲,是不实用的、无关善恶的、不涉及真理的,但艺术给人以审美的愉悦,这种无关功利的愉悦恰恰和游戏行为给玩家带来的感受和价值是相同的,从这个角度上,玩游戏本身就是&没用的。&正如赫伊津哈所言:&游戏与实际生活的合理性并不沾边,与需要或效用、义务或真理没有丝毫等等关系。&然而,无功利的行为,或者说无用的行为就是没有价值的么?先哲们早已给出了答案。在艺术起源问题上,以康德、席勒、斯赛宾所提出的&游戏说&已广为流传,他们认为,艺术是起源于人游戏的本能,是在劳作之外,人的精力存在过剩时进行消耗,从而形成了游戏行为,进而形成了艺术行为。这种理论还认为人在为了生存而不得不进行劳动行为以图物质生活的丰腴,从而因为生存将自己束缚在劳动中,这种状态是不自由的,是不愉悦的。而人如何从这种不自由的状态下摆脱,答案是艺术,艺术的无功利性恰好成为了打破功利行为给人们带来的桎梏,给予人们一个自由的世界、美的世界,从而令人精神愉悦起来。从这种观点出发,艺术与游戏是与劳动相对立的,劳动满足人的物质需要,而艺术和游戏等文化产品是满足人的精神需要,尤其是艺术满足了人们的审美精神需要,游戏则更多的满足了人们的娱乐精神需要。然而不可避免的,游戏的非功利性在当下实用主义盛行的情况下却略显尴尬,甚至是不合时宜的,甚至笔者认为游戏的无功利性在一定意义上是要强于艺术的。当游戏行为或者游戏规则本身具有了功利性后,这种行为便向着两种方向演变。一种是以游戏行为进行劳动的职业游戏行为,这种游戏行为其实在本质上已经更偏向于劳动而非&精力过剩后进行的娱乐行为&;另一种则为赌博,通过游戏行为的随机性与竞技性获得利益。有趣的是,艺术的无功利性似乎也曾在历史上为其带来过尴尬:亚里士多德把音乐人叫做下等人,他们被迫颠沛流离;在17世纪,宫廷乐队则是家仆一样的地位。直到近代,艺术家卓越的技巧才为人所认可。那么,数字游戏的娱乐价值何时才会为人所认可呢?二、谈谈数字游戏诞生的那段岁月1956年,美国物理学家发明了双人桌球游戏,然而这款游戏更多的意义是在于科研;1962年,第一款电子游戏《太空大战》诞生,运行于DEC公司的PDP_1小型机上,这款游戏成为历史上第一款具有娱乐意义的游戏;而第一款商业数字游戏则是雅达利公司1972年发售的《pong!》,这款游戏的火热销售成为了游戏产业的起点。数字游戏和数字游戏产业产生于二战后,兴起于上世纪70年代,这与数字技术的发展不无关系,但这一时期使得数字游戏天然带上了后工业时代的商业性基因,使数字游戏迅速走上了商业化道路。西方马克思主义批评家弗雷德里克&杰姆逊认为,西方资本主义经历了三个阶段,与此相应的出现了三种文化范式,其中第三个阶段是晚期资本主义,或多国化的资本主义,这一阶段主要体现在20世纪60年代,与之对应的文化范式是后现代主义文化。后现代主义文化是在当代社会高度商品化和高度媒介化的产物,具有大众性、平面型、娱乐性与反中心、解构、反权威和大批量复制的特征。在这种文化氛围下,一切都似乎可以调侃、戏谑、买卖,我们看到了画上了胡子的蒙娜丽莎,看到了摆在艺术展览中的马桶,看到了水煮三国与大话西游,看到了追求眼球效应的产品营销。当然,这种文化范式并非坏事,另类个性的解读让我们换了一种眼光审视周围的世界,平面易懂的文化商品借助现代媒介达到了前所未有的广度。在这种环境下诞生的数字游戏其商业性、娱乐性与传播性得到了极大发挥,这也就意味着商业化这把双刃剑在数字游戏上体现的极其充分。数字游戏在商品经济获得广泛的传播,带来了巨大的经济效益。但同时,商业竞争下,数字游戏商品的逐利性也暴露了繁多问题。例如,游戏换皮、同质化、劣币驱逐良币现象的层出不穷;数字游戏营销及广告在历史上的低俗现象曾广为人所诟病;数字游戏研发、运营成本的压力也迫使一些企业急功近利,难以专心打造精品。同时笔者还需要啰嗦一句,在这里谈及的商业性与上文提到的非功利性并非是同一的,非功利性在于数字游戏产品本体意义上,是玩家在游戏行为过程中并不具有物质性、实用性;商业性在于数字游戏产品的流通与传播意义上,是指数字游戏产品在流通过程中通过交易进行。简单讲,数字游戏是可以买,但是玩游戏的行为却不能买卖,当然,诸如游戏直播这样的行为与其说是&买卖玩游戏的行为&倒不如说是买卖玩游戏时候的表演行为。三、数字游戏中的&艺术作品&究竟何时出现数字游戏自诞生发展至今,只有区区不到一个世纪的时间,艺术级产品的缺乏,加之本身的无功利性、商业性与娱乐性,造成了当今社会总有人对数字游戏产生质疑、误解。数字游戏产业是技术驱动型产业,数字游戏产品也是计算机、动画等高新技术的产物,也有着音乐、美术、文学等艺术形式的介入与运用。这种技术与艺术的结合在历史上并不是没有先例,电影艺术同样是技术与艺术结合的产物,甚至于两者在生产流程与职务设置上也有异曲同工之处。然而电影产业自1895年诞生到1915年形成共识的电影艺术,仅仅经历了20年,数字游戏诞生近半个世纪之久,&第九艺术&的称号仍有待商榷。这也引出了数字游戏备受质疑的主要原因,在数字游戏产业发展中,缺少堪称艺术级的产品出现。艺术级产品的缺乏并不是指责当前数字游戏产业没有出现精品,事实上,诸如《风之旅人》《纪念碑谷》这样广为人知,并被人认为是艺术的数字游戏产品在市场上并不少见,诸如腾讯、网易等游戏企业、独立游戏开发者以及一些学院在这一领域都有涉及与尝试。我们不妨以电影对比,电影成为艺术的标志是1915年格里菲斯导演的《一个国家的诞生》,在这部电影里,导演成功的发挥了以蒙太奇为代表的剪辑技巧,形成了电影独特的叙事手法。组接不同时空的镜头,创造新的时空关系,获得了新的叙事、节奏、气氛,使得电影产品初步具备了美学意义与价值,这也令电影从一个技术玩物上升到了艺术层面。而数字游戏发展至今,仍然缺乏公认的自身所独特的艺术语言。艺术作品的构成要素是需要艺术语言的构建形成艺术形象,从艺术形象中体现出艺术意蕴,如果说电影有镜头、有剪辑、有声音、有画面,这些组成了一个电影作为艺术所需的语言与表达手法,形成了一个个鲜活的荧幕形象,表达了导演、编剧、演员所想要体现出的意蕴与精神,那么数字游戏的艺术语言又是什么呢?结语数字游戏饱受争议,也饱受质疑,游戏的娱乐性与无功利性在实用主义盛行的今天显得那么不合,当一个家长发现孩子在做与学业、前途并不相干的事情时,矛盾的产生便以担忧作为起点。数字游戏产业诞生于后现代主义文化盛行的时代,商业基因所带来的急功近利与唯利是图,以及这种氛围与属性产生的现象又加剧了数字游戏给人的不良形象。在数字游戏的长期发展中,自身独特艺术语言的缺乏,使得第九艺术的称号迟迟不能为人所承认。回想动画产业早期,动画片也是以美术片的称呼作为一种艺术形式存之于世。我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。作为一个玩龄十多年的重度玩家,笔者认为包括数字游戏在内的所有文化产品都是以满足人们的精神需要为存在意义的。正如乔治&RR&马丁在其畅销作《冰与火之歌》中写道:&不读书的人只会拥有一次人生,而读书的人则会有无数次人生。&读书如此,数字游戏也是如此,更大范围的优秀文化产品不应该都是如此么?
[责任编辑:赵建波 PG001]
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这些游戏有谁玩过
幻梦馆 ~爱欲と陵辱の淫罪~
闇の声1—3
MinDeaD BlooD~支配者の为の狂死曲~
女郎蜘蛛~真伝~
胁迫2~伤に咲く花 鲜血の红~
新体操(仮)
人形の馆 ~淫梦に抱かれたメイドたち~
淫内感染2 鸣り止まぬナースコール
淫内感染 -真夜中のナースコール
胁迫 终わらない明日
河原崎家の一族2
冥色の隷姫
DARCROWS ~ダークロウズ~
夜勤病栋1—3
エレベーターパニック~密室の淫行~
绝望Ⅲ~青い果実の敌花
淫狱病栋2~络みあう罠~
BLOOD ROYAL1—3
エルフィーナ ~淫夜へと売られた王国で…~
真月花美人
螺旋回廊1、2
Bible Black
隷嬢倶楽部 ~堕辱の虏囚达~
ECLIPSE-绝対隷奴计画-丧失少女
けがれた英雄~邪淫圣女狩~
しおさいの悲鸣
クライミライ1—3
戦乙女ヴァルキリー
背徳の学园 ~闇に捧げられた乙女たち~
隷嬢学园~炼狱の学舎~
淫堕の姫骑士(ジャンヌ)~オーガの仔种を注がれる気高き姫
魔法戦士スイートナイツ
魔隷奴~调教の馆~
虏姫 ~白浊まみれの令嬢~
ツグナヒ2~もうひとりの奈々~ <BR。
レクイエム
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有谁把以上作品的剧情看懂了?似乎还有动画片.感觉这些游戏里的女人是真正的坏人,自私冷血、专横残暴,暗地里敲诈勒索、搜刮掠夺、行凶作恶、栽赃陷害、坑蒙拐骗的事没少干,动漫作品中像这样坏的女人是很少见的。被整得那么惨完全是自找的,那副无辜相是装出来的,实际上是想谋害人。大家怎么认为
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臭作玩了一点,不会玩戦乙女ヴァルキリー看过动画好象怎么说呢,H的又不是用来看女人性格的吧所以不关心这方面
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。。。。。要不是那样又怎么能使阁下邪恶的嗜虐心正当化,让你心安理得地做些见不得光的事呢。。。
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楼主,你应该玩点其他类型的游戏了
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只收集CG的,基本不完游戏......
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本人是游戏CG的收集者。- -那些游戏不喜欢玩。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('/819_.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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好多都没看过~
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楼主是寻狐的那位仁兄吗?早说过了。这些游戏并不是所有被凌辱的女的都是活该的。只是部分。乖乖认真看剧情吧。。。。。。。。。老实说如果那些女的都是活该的,这些游戏玩起来的快感大降
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拜托认真看剧情吧……
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MinDeaD BlooD~支配者の为の狂死曲~只玩过这个...不过怎么就没有LZ说的那种感觉........话说LZ有认证看剧情文么.......还有...男的太邪恶才是主要因素吧..........另同意4楼的意见...LZ应该要换换其它型的了....小心太邪恶掉入黑暗的深渊...................^ ^
簽名什麼的 最討厭了…
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好像都有点强奸 虐待行的。。。微妙…………的感觉
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呵呵,CG差不多都有收藏,游戏就很少玩了。
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只玩经典.动画只看纯爱类的
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这些未必不是经典,只是你有偏见而已
[此贴子已经被作者于 21:17:47编辑过]
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玩的不太多  都是收CG
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我也基本上是收CG的}

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