开发一个游戏,其关键核心技术是什么么?

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游戏人工智能核心技术研究
日期:作者:李博编辑:taotao点击次数:62销售价格:200元论文编号:lw128877论文字数:30500&论文属性:博士毕业论文论文地区:中国论文语种:中文&
第一章 绪论
1.1 研究背景和意义
自从计算机游戏诞生开始,人工智能(Artificial Intelligence)就伴随着它的发展,自从古老的Pong(打砖块游戏)和Pac-Man(吃豆游戏)开始,一直到近来发布的BattleField 3(战地3射击游戏),人工智能一直是游戏的一个不可分割的组成部分。在计算机计算能力有限的年代,人工智能并不受游戏开发者的重视[1]2-3,因为当时的计算机无法承受过于复杂的数学模型计算和游戏逻辑计算,早期的计算机游戏一般逻辑简单,题材单一,多为休闲娱乐性质,即使如此,人工智能仍然是决定游戏成功的重要因素,因为游戏逻辑是通过简单的游戏人工智能表现出来,很大程度上决定了游戏的玩法和用户体验 。近十几年来,计算机硬件计算速度大幅提升,推动相关计算技术创新,带动游戏产业的迅猛发展,游戏销售额逐年上升,吸引越来越多的资金投入游戏产业中,一些大制作游戏的开发成本高达数亿美元。现代游戏中的图形、音效、交互方式等方面都达到了前所未有的水平,各大游戏公司分别推出自己的游戏引擎,提供可重用的代码、库和编辑器,极大缩短游戏的开发周期。同时游戏题材也越来越广泛,包括战争、生活模拟(life-simulation)、策略、休闲益智、棋牌等等,游戏人工智能的一个重要特点是它和游戏内容关系密切,不同内容的游戏需要人工智能提供的功能也不同,例如战争题材游戏需要战场上的作战智能,而棋牌类游戏需要强大的博弈能力。观察游戏市场上的各种游戏,可以发现不同的游戏题材、游戏情节、游戏玩法各需要不同的人工智能支持,游戏引擎却只能提供一些游戏人工智能的中间件或者底层库,无法涵盖所有的人工智能需求,而图形、声音、交互等模块通用性很强,游戏引擎可以大大简化这些模块的开发工作,所以在现代游戏开发中,游戏的人工智能模块的开发就处于开发工作中的中心位置。
1.2 研究内容
本文的研究目标是设计一个战争题材游戏的人工智能模块,该模块的智能模型可以同时满足 FPS 游戏和 RTS 游戏的智能需求。该模块实现的功能有:
(1)NPC 基本行为动作,例如攻击、卧倒、下蹲等。
(2)NPC 可以组队在地图上自由移动,绕开静态和动态障碍物。
(3)NPC 可以组队完成高级的任务,该任务可由若干基本行为组成。
(4)NPC 分队之间可以相互配合,共同完成某一任务。
本文设计的模块应支持多个群体的多人对战,同时在地图上存在的数量应当在40-50 人左右,而要保证游戏流畅程度,平均帧率应大于 30 帧/秒。该智能模块包括的核心技术有群体移动、动画控制、感知系统、分层决策等。本文设计了一个扩展性较高的战斗游戏人工智能模型和架构,将以上各种技术相结合,并结合 Unity3D 引擎作为实验平台进行实验(Unity3D 引擎不包含任何人工智能库),该系统支持类似 RTS游戏的用户输入,有完整的运行时调试模块。本文的设计主要包括以下内容:
(1)设计底层的移动系统与动画控制系统。其中移动系统将支持多个 NPC 群体以较高效率进行群体移动,该系统在算法设计上将改进传统的 Flock 群聚移动算法,并借助A*寻路算法实现路径规划,使群体NPC可以在地图中沿最优路径到达任意位置,并规避动态障碍物。同时将分层动画管理子系统和移动子系统结合起来,用移动信息来驱动动画播放,实现真实感群体移动。
(2)设计实现一个 NPC 感知记忆模型,并支持不同 NPC 之间的信息交流。结合Unity3D 中内置的 PhysX 物理引擎实现 NPC 的视觉和记忆,并设计一个信息路由机制使得视觉和记忆信息可以在 NPC 之间共享,以模拟真实战场的士兵相互通信。PhysX 引擎在 Nvidia 显卡上可以将大量碰撞检测计算交给 GPU 处理,提高计算速度,减少 CPU 使用率。
(3)设计实现一个地图分析系统。利用视觉和记忆信息进行实时地图分析,分析数据可供决策系统使用。该系统可由设计人员在地图上关键位置放置标识物体,在游戏运行时会对各物体所代表的区域评分,评分作为 NPC 决策的依据之一。
(4)设计一个分层控制的人工智能架构。包括指挥官-分队队长-分队成员三个控制层级,运用消息系统实现信息汇报和指令分发。为了使系统易于扩展和调试,在各控制层添加可执行指令队列的指令机。指令机由指令队列和指令操控逻辑组成,由决策系统生成的指令插入指令队列后即可按顺序被执行。
..........
第二章 移动-动画控制系统的设计实现游戏
人工智能的目标是使 NPC 产生合理的行为,在 3D 场景中,行为最终体现为 NPC 移动和动画播放。移动即 NPC 模型在场景中空间坐标的变化,动画播放为NPC 模型播放预置的骨骼动画。本章将设计一个可以支持多个 NPC 群体移动的模块,同时设计一个动画管理系统,并与移动系统相结合,用移动信息驱动动画播放,最终使 NPC 在场景中自由的移动到任何位置,并在移动中正确播放动画。
2.1 游戏人工智能中的移动技术简介
2.1.1 路径规划的概念
路径规划又称寻路,即给定地图上任意两个位置作为起点和终点,生成一条连接起点终点首尾相接的线段序列,NPC 或玩家控制角色发出路径规划请求,路径规划器收到请求后计算路径并将路径返回给请求角色,供该角色沿着路径移动。现代游戏工业对于 2D/3D 场景的寻路有较为成熟的解决方案。具体实现上,分以下几个步骤:
2.2 移动子系统的详细设计
2.2.1 用力驱动 NPC 移动的 Motor 类
根据牛顿定律为 NPC 的移动进行建模,为了实现真实感的移动,有必要对 NPC的最大加速度和最大速度进行限制,这里假设 NPC 质量为 1,则只需限制作用在 NPC上的最大力和最大移动速度进行限制即可。Motor 类的主要成员如下图所示:
Motor 类生成的对象附加在每个 NPC 对象上,在游戏循环的 Update 中,其他模块计算出的力通过调用 Motor 对象 AddForce 方法生成合力,Motor 对象在 LateUpdate函数中分别调用 UpdateSpeed 和 UpdatePosition 方法来计算这些力对速度和位移产生的效果。在游戏引擎中 Update 和 LateUpdate 的关系是这样的:游戏
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游戏开发核心技术:剧本和角色创造
《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》作者是MarianneKrawczyk(美)
(美)JeannieNovak,经于2007出版。
游戏开发核心技术:剧本和角色创造版权信息
书 名: 游戏开发核心技术:剧本和角色创造
定价: 49.00 元
游戏开发核心技术:剧本和角色创造内容简介
设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。
本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分,第一部分分着重说明故事的历史,一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设计;第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档素。本书通俗晚懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。
游戏开发核心技术:剧本和角色创造目录
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统Copyright & 2017 .
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