什么是为了3d场景真正具备自然的软件质量属性场景

让游戏触摸现实:NVIDIA PhysX物理加速技术探究
来源:pconline 原创&
作者:DIY&
责任编辑:zhangqingle&
前言:3D游戏亟需更好的互动性  游戏不仅是玩家最喜欢的人机互动题材,更是PC性能提升的催化剂。大型3D游戏对PC性能有着如饥似渴的需求,游戏对硬件不断上演着性能杀手角色,促进着、CPU运算性能的飞速提升。短短几年时间,游戏的建模精度、画面、特效就已经达到了&电影级&效果,给玩家带来了一个精彩的虚拟3D世界。游戏为玩家带来了一个精彩的虚拟3D世界  但是,这个虚拟世界虽然精彩,却远未达到&乱真&级别。随着大家的游戏资历日渐增多,很多人都发现了另外一种现象:游戏虽然画面越来越逼真,但这事实上却都是事先建好的场景模型,所有的物体都只是贴图而已。树上的叶子仍然不会拂动;小小的一片深草丛,居然能把一辆坦克挡住;炸弹剧烈的爆炸后,弹坑旁边残破的墙垣依然完好。诸如此类的现象在游戏中司空见惯,3D场景虽然生动,却不互动。3D加速技术只是将现实学了个&形似&。没有物理引擎,最先进的画面其实业只是静止的贴图  3D技术自诞生之日起所肩负的使命与期望,就注定了3D场景不可永远如此空洞且乏味。要想让3D场景&活&起来,就必须如上帝造人一般,为它注入&生气&。 而现在看来,这个拯救3D技术于乏味的技术,正是游戏物理技术。由于3D技术的需求,物理加速技术应运而生,担负起了自己的历史使命。物理技术被寄望让&电影级&渲染画面&活&起来  不同于以往渲染技术上的进步,虚拟3D世界中物理技术的目标,不是画面更绚丽,而是要让3D世界&活&起来,赋予其灵气。物理加速技术的最终目标,就是要让所有的场景都真正具备&自然&的交互属性,达到对现实世界最大程度的模拟。物体碰撞、爆破,建筑物倒塌,微风吹拂下水面的波动、树木枝条的荡漾等等都要看上去真实而自然。物理技术让游戏与玩家更加互动  &物理加速&这一观念提出距今已经有六七个年头,目前正在逐渐走入实用,现在,物理引擎在游戏中的应用已经越来越广泛,几乎所有的正在开发中的大作都把物理加速支持列入了设计规划之中。世界上第一颗专用物理处理器(PPU):Ageia PhysX诞生于2007年,Ageia公司借此迅速成为充满创意的业界新星,进入了众多IT巨头的收购范围之内。收购Ageia,为GeForce显卡海量CUDA运算带来用武之地  2008年2月,IDIA最终成功收购Ageia公司,这一今天看来极具长远战略眼光的决定,让NVIDIA显卡获得了一个极大的用武之地:借助几百个CUDA通用运算核心惊人的运算能力,实现PhysX物理加速运算,为GeForce显卡、为3D游戏带来业界最成熟、最真实、最受认可的物理加速技术。
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聊天吐槽赢奖品迄今为止最接近自然效果的3D打印连衣裙
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摘要: 自从2007年进入3D打印领域以来,设计工作室NervousSystem大胆地将3D打印技术应用于从珠宝到家居用品,甚至是服装设计的应用中来,并且已经形成了自己独特的带有未来主义味道的美学风格。该这家设计工作室位于离麻省
自从2007年进入3D打印领域以来,设计工作室Nervous&System大胆地将技术应用于从珠宝到家居用品,甚至是服装设计的应用中来,并且已经形成了自己独特的带有未来主义味道的美学风格。该这家设计工作室位于离麻省理工学院(MIT)仅有几英里的马萨诸塞州Somerville,是由Jessica&Rosenkrantz和Jesse&Louis-Rosenberg共同成立的。而Jessica&的专业是建筑和生物学,离哈佛比较近,而Jesse则专注于数学。总之,这两个人带领的7个人的团队从生物学和数学中获得灵感,为我们来临的很多令人印象深刻的3D打印应用。最近,这两位联手Shapeways,使用他们独特的Kinematics服装4D打印系统创造了一件全3D打印的连衣裙。这件连衣裙刚一问世,就已经被纽约的现代艺术博物馆(MoMA)收藏,并将其放进令人艳羡的永久藏品行列。Kinematics系统主要通过特定的算法生成复杂和可折叠的结构,使Nervous团队能够制造出全3D打印的连衣裙,该连衣裙通过智能算法实现了材料消耗的最小化,而且最后完成的塑料成品具有像织物一样的流动感和垂感。为了确保这件衣服穿着舒服,Rosenkrantz花了数周时间将各种3D打印的连衣裙原型穿在身上,以确保第一时间发现穿着这件全3D打印服装可能出现的任何不适。一旦她找到了如何化解这件服装不舒服的方法,她就会类似传统的裁缝那样对她的连衣裙设计进行修改......只不过她使用的布料是3D打印的零部件,而且使用数字化的技术。一旦最终的设计完成,下一个挑战就是与Shapeways合作,以确定双方如何配合使得这件3D打印的连衣裙作为一个整体具备最自然的效果,以及如何使其可折叠组装的部件达到最佳的打印效果。---下页更精彩---
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语言具有自然属性,是自然现象。()
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泰坦尼克号是怎么从2D转成3D的?
3D版泰坦尼克,3D铁达尼,电影后期合成,立体影像逼真还原,海洋之心海洋之星
本文作者:唯一
并不是所有人都喜欢3D电影,很多人认为传统电影转换为3D电影的效果,却经常粗制滥造令人失望。詹姆斯·卡梅隆也是这么认为的,但是他决心打破这个偏见,花费了1800万美元将原本已是登峰造极的泰坦尼克号制作成3D电影,于原版播出15年之后再度回归银屏
4月10号,3D版泰坦尼克号已在全国上映。不管你是否已经看过这部影片,应该都会对2D电影转换为3D电影的技术有所好奇吧。
简单来说,2D-3D转换技术需要将2D影像的各部分嵌入3D的计算机图形(CG)空间中。要制作出比较协调的自然3D影像,需要数百名工作人员手工进行的大规模调整工作。即便工作量巨大,但一方面可避免购置价格高昂的3D器材,另一方面又可对经典老片进行修补和加工,免去了容颜老去的演员们风采不再、后起小生风韵不足的尴尬,所以2D-3D转换技术获得大批3D电影导演的青睐。即使是直接3D拍摄的电影,也不可避免要用到2D-3D转换技术,比如《阿凡达》。
卡梅隆曾经说过:“在3D转换技术中,最难实现的一点是怎样将其‘以对的方式’来进行转换。”导演需要对每一个场景要营造出怎样的立体视觉效果做出决断,需要确定观众与不同场景物体的“亲密接触”程度,这些对观众的3D观影体验有着至关重要的影响。比如说,怪兽和子弹需要从屏幕里呼啸而出,让观众全身后缩哇呀大叫。而属于背景的场景,则需要“嵌”进屏幕里去,这就需要依靠3D图形学的渲染技术来制造出透视感和距离感。几乎对于影片中的每一帧每一幅图片都要增加这种“前凸后翘”的效果,但是不同场景下所采用的技术又大相径庭,甚至只是拍摄的角度变化了一点,就会带来转换技术上的全盘变动。
而其中主要关注的问题有下面三点:
1. 利用视差形成景深
制作3D效果时,关键一步是要做出景深。其基本技术原理是人眼观察物体时所形成的视差(parallax)。简单来说,视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。从目标看两个点之间的夹角,叫做这两个点的视差,两点之间的距离称作基线。只要知道视差角度和基线长度,就可以计算出目标和观测者之间的距离。人类正是通过这种方式,感知到观察物体的深度信息。同时,自然界中也有些动物会利用运动视差,依靠自身移动来获得不同的观点。比如,鸽子的两眼视场没有重叠,因此没有立体视觉,但是它们上下摆动头部以获得深度。该方式如图所示,随着观测点从一测移至另一侧,远方物体的移动比近处物体缓慢。
这两种视差处理方式都可以在3D电影拍摄或者转换的技术加以借鉴。
然而,仅仅明确这一点还不够,实际上的3D电影拍摄可不仅仅是摆出来两台立体摄像机就足够了。
首先,导演必须对场景布局做到足够的“胸有成竹”,明确在电影放映的时候,哪些物体“呼之欲出”,那些场景要“推之千里”,以此来确定摄像机的光轴方式、距离差和角度差。可以想象,拍摄团队中必定有这样的剧务,拍摄期间手持一沓草稿纸,画出比上图复杂更多的计算图,以时刻校准两台摄像机的拍摄位置。
在将2D电影转为3D电影,由于原拍摄过程中可能存在剪辑和角度切换,所以首先需要对于每一帧的画面都恢复原拍摄视角,继而确定3D虚拟立体摄像机的位置,一部90分钟左右的电影长达十万多帧图像,计算量和工作量都十分繁复。
其次,转换过程中,要考虑针对于到正负视差的不同处理技术。
正视差是指,两眼视线相交于屏幕后方,即所形成的3D效果时“嵌”到屏幕里的。此时可以简单地认为,两视线基本平行,利用人类两眼的平均瞳距为6.4厘米,则在3D屏幕上,左右两幅图像应该会有约为6.4厘米的位移差。不过,研究表明,多数人脑并不擅长将两幅差异超过2.5%的图像融合为一体,所以对于屏幕宽度小于2.5米的屏幕而言,如果不对两幅图像的位移差加以限制,则很可能无法实现立体成像的效果。所以,根据屏幕宽度的不同,要对正视差的图像进行不同方式处理。
负视差是指,两眼观察时所形成的视线会在屏幕前相交。也就是,感受到的这个物体应该是跑出屏幕靠近观众的。人脑对这种图像的处理限制,要甚于正视差。如果负视差的出现次数过多,深度频率切换过快,一定会引起观影者的不适应。同时,真正好的3D转换效果,必定要考虑到影厅不同位置拥有相同观影体验,无论前排还是后排,都会有同样的负视差效果。
其实,如果直接拍摄一部3D电影,场景可以被事先安排,拍摄角度的变化,视察的变换就不会有频繁的切换,同一画面中的场景遵守相同的深度规则,符合人眼观察物体和人脑处理观察所得的方式。然而,将一部电影转换为3D就完全不一样了,很可能在同一场景中为了实现不同物品的深度效果,会带来冲突的信息。如果这种冲突处理不当,就会引起观影者的极大不适应,为影片效果大打折扣。
2. 为电影画面增加深度信息
在3D电影制作之前,导演需要拥有一个“深度预算”,即为负视差和正视差的范围。控制在深度视差范围内将确保眼疲劳控制到最低限度,这关乎在某时观看2-3小时的电影而非几分钟的节目人眼的舒适度。该范围要求日益严格。例如,英国天空电视台最近对大部分素材规定了2%正视差和1%负视差(以帧宽度的百分比来计量它)的深度预算,短期冲击效应分别不超过4%和2.5%。
一旦导演确定下来理想的深度预算,就可以来设计场景中的深度信息了。
首先,需要将每幅图想转化为一个深度图,如上图所示,黑白色表示景深范围,白色最近黑色最远。最本原也是最粗略的判断方法是,明亮的更近,深色的更远。这是一些可以将2D图片自动转换为假3D场景惯用的手段。
幸运的是,实拍出的电影,凭借于常识,大概可以推断出场景中物体之间的位置关系。所以,对整体场景复原建模之后,再确定每幅画面的拍摄角度,就可以对深度信息了然于胸了。然而,一幅一幅手工增加深度信息,仍是一个很大的工作量。这就是为什么泰坦尼克号3D版本需要450个人员夜以继日地工作才行。
其实,目前的3D制作软件都具有非常出色的目标追踪功能,一旦场景和模型确定之后,绑定摄像机视角,就基本不会出现物体深度信息混乱的情况。然而卡梅隆却不愿意享受这样的便利,他十分苛刻地要求工作人员逐帧检查每幅图像转换效果,有人抱怨称这个过程是“十分让人心烦意乱的,就像是用指甲剪修剪草坪”。
一旦每幅图像的深度值都被确定了,那么就可以对每幅图像制作出立体成像。有些视频软件也具有简单的2D到3D转换效果,比如说QQ影音。然而该类软件只是从颜色上加以处理,然后对每幅画面做一个位移差,完全是忽视了场景中物体的立体结构,无法考虑不同视角带来的角度变化。
复杂的转换需要重建物体的网格模型,增加立体信息,包括曲面的曲率信息和深度信息等等。由此得到画面上的复合深度映射,也就是说每个像素点上代表的都是不同物体的深度值的叠加。以确保物体进出视线时,是循序渐进的。确保物体旋转的过程中,具有平滑的过度。这些,都需要符合人类的日常视觉体验。所以,卡梅隆导演要求工作人员在完成双视图之后,必须反复检查每一帧的立体成像效果,精益求精。
3. 3D的真实效果
在正常的视觉过程中,我们主观判断一个物体的特征时所搜索到深度信息的方式,将加剧2D转3D的难度。比如说,我们在看3D电影的时候,所感知的并不一定是导演所营造的3D效果,人脑具有玄妙复杂的信息处理能力。
在高质量的3D电影转换过程中,必定会考虑大脑的处理信息方式,作为辅助技巧增强影片质量。然而难度在于,人脑对于深度细节的处理又有着非常微妙的变化方式。比如说,如果两个物体仅仅是遮挡关系,那么立刻就可以判断出,被遮挡的物体应该是远离观察者的。
然而,如果观察类似于下图的这样一个景象,我们会在脑海中构建一个透视图,借助于常识经验,物体会随着距离的远离而变小变模糊,所以观察者判断更大更清晰的物体离自己更近。
对比于人类处理深度信息的这些方式,并且灵活运用这些方式的组合。如果仅仅用视差来转换3D深度信息,简直是弱爆了。即便是增加了处理深度信息的算法,也无法灵活地随机应变组合运用,甚至在同一场景中对于不同物体会带来冲突的处理方式。这就是为什么3D转换目前还不能用自动的方式来进行,人脑视觉处理信息太复杂了,我们捉摸不透它的规律,还需要迎合它的处理机制。这正是最大的难点。
4. 泰坦尼克号3D版的转换经验
卡梅隆称,之前诸多3D转换电影的效果不尽如人意,主要原因还是因为其投入的时间和精力不足,太过于追求抢占市场先机,无法全身心投入,确保影片转换质量。同时,他也强调说,在此之前拍摄《阿凡达》的经验将有助于泰坦尼克3D版本的转换,这是其他的电影人所没有的切身体会。
不过,阿凡达中使用的2D-3D转换技术又与真人电影有所不同,因为原本就存储了物体的三维模型,所以其转换过程只需要在计算机渲染的时候,多增加一个视点信息就足够了。
在泰坦尼克3D版本的转换中,卡梅隆与著名制片人威廉·谢拉克(William Sherak)的团队强强联手。带领着300名艺术家的团队逐帧去绘制出每幅画面的轮廓线,建立起每个物体的三维网格模型,继而增加视点信息,得到其深度映射图。这项工作不但需要很充分的经验,还需要特别设计的软件来完成,为了泰坦尼克号,全球3D影像巨头In-Three公司专门就制作出了辅助该步骤完成的软件。
卡梅隆导演在之前接受IBC采访时称:“至少目前,不要妄想3D转换有什么自动的过程。这纯粹是一个高度主观并且重复性的机械性的人工劳动。必须这么一帧一帧地抓住各幅画面中的深度信息。”
所以,这部电影的转换用了超过两年的时间,一年用来做前期的准备工作,一年用来转换。卡梅隆称,他心甘情愿花费这样的人力物力财力来转变这个电影,并不仅仅是希望搭载3D电影的风潮,更重要的是希望能够将泰坦尼克号带回到更大的屏幕上去,为观众们带来更加震撼的视觉体验。
这位苛刻的导演称,即便这样精益求精,《泰坦尼克号3D》仍不是真正的3D,只有2.8D,最好的镜头也只做到了2.99D。不过,他说,其他的3D电影充其量也只达到了2.4D。
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最后一句话抽了多少导演的脸……这暴君……
想知道2D-3D的成本…
的话:最后一句话抽了多少导演的脸……这暴君……或许在他眼中,3D的概念和我们所理解的不同吧
无法理解最后一段
求解释D怎么会出现小数点?
数字图像处理博士
的话:求解释D怎么会出现小数点?就是介于2D和3D之间的。比如2D加个高度,一般就被认为是2.5D。导演最后那句话说别的电影还不足2.4D的意思是,高度加的都不对啦。而铁达尼号最后被认定为2.8D的原因是,有些场景的模型不是完整的,比如说对于一张桌子一个床一个台阶,只在电影里出现了极短的镜头,并且也不需要360度的视角,那可能就建立半个模型,够用就行。
的话:就是介于2D和3D之间的。比如2D加个高度,一般就被认为是2.5D。导演最后那句话说别的电影还不足2.4D的意思是,高度加的都不对啦。而铁达尼号最后被认定为2.8D的原因是,有些场景的模型不是完整的,比如说对于一张桌子一个床一个台阶,只在电影里出现了极短的镜头,并且也不需要360度的视角,那可能就建立半个模型,够用就行。那怎么定这个数的呢。。。还2.99D。。。
的话:就是介于2D和3D之间的。比如2D加个高度,一般就被认为是2.5D。导演最后那句话说别的电影还不足2.4D的意思是,高度加的都不对啦。而铁达尼号最后被认定为2.8D的原因是,有些场景的模型不是完整的,比如说对于一张桌子一个床一个台阶,只在电影里出现了极短的镜头,并且也不需要360度的视角,那可能就建立半个模型,够用就行。受教
不是到了现场亲眼看到,你是不会理解这个片子3D效果有多么的烂而且有3D的部分很少了基本上撞冰山之后,我的眼镜再也没有带上去
的话:不是到了现场亲眼看到,你是不会理解这个片子3D效果有多么的烂而且有3D的部分很少了基本上撞冰山之后,我的眼镜再也没有带上去整部电影我感觉3D只是熬头纯粹从3D来讲,完全对不住票价大家可能只是抱着回忆经典去的吧
近视眼看3D电影是伤不起的。
只赚不亏的生意,而且不要找剧本
的话:整部电影我感觉3D只是熬头纯粹从3D来讲,完全对不住票价大家可能只是抱着回忆经典去的吧深切赞同···
不报期望,现在的3d还是不够真实啊,里边的模糊景深让我觉得自己近视眼了一样
他就算不是3D 就只是要重放一遍 估计票房也不会少吧...话说其实这主意不错呐 很多好电影都值得再在大屏幕上放~当年甜蜜蜜的时候我还是小孩子 后来赶上情人节重映 简直重温经典啊...而如今有时不赶上节假日档 可看的片子又不多~~真心应该拿出些场次低价重映经典啊~~
但是听别人说3D效果很不错啊
美国反响很好呢。我知道的评价都说好。也听说不少老美看着看着就哭了,很少有这种不少人都看完卡司的。
眼科学博士
想起以前见过有人用航拍视频做3D重建的。难道楼主
也是研究这个的?
为什么让我想到了早期黑白电影胶片手工上色这种事?
4月15日,泰坦尼克失事一百周年
这种东西, 其实说穿了就是利用观众对老片子的感觉骗骗钱的, 伪3D就伪3D, 还瞎扯到2.8D, 2.99D这种术语上来忽悠老百姓.
:"荧屏"通常指的是电视屏幕. 电影屏幕一般用"银屏"
导演,我对你的3D不感冒呀
不过,研究表明,多数人脑并不擅长将两幅差异超过2.5%的图像融合为一体,所以对于屏幕宽度小于2.5米的屏幕而言,如果不对两幅图像的位移差加以限制,则很可能无法实现立体成像的效果。——这句话不是很理解!球详细解释谢谢!
最后一段是卡君的修辞手法吧……
貌似这次卡哥的片子不给力啊。我还想去看来着。达不到阿凡达的效果也就算了,跟其它3D差不多???这不是彻底让我失望了~~~
数字图像处理博士
的话:想起以前见过有人用航拍视频做3D重建的。难道楼主 ?没有没有。不过接触过开着小汽车街拍做城市3D建模的老师。
数字图像处理博士
的话:这种东西, 其实说穿了就是利用观众对老片子的感觉骗骗钱的, 伪3D就伪3D, 还瞎扯到2.8D, 2.99D这种术语上来忽悠老百姓. :"荧屏"通常指的是电视屏幕. 电影屏幕一般用"银屏"好的。谢谢指正,明儿改过来。
数字图像处理博士
的话:那怎么定这个数的呢。。。还2.99D。。。导演的这个说法,我个人的理解是3D模型完整性、精确率、匹配程度等等,折合出来一个量化标准。2.99是他说话的一个方式啦,就是说自己的东西都没有做到3D,但是也已经很接近了。主要是埋汰别人。
数字图像处理博士
的话:不过,研究表明,多数人脑并不擅长将两幅差异超过2.5%的图像融合为一体,所以对于屏幕宽度小于2.5米的屏幕而言,如果不对两幅图像的位移差加以限制,则很可能无法实现立体成像的效果。——这句话不是很理解!球详细解释谢谢!可以这么想哈,咱们人的两个眼睛看到的画面是不一样的,但是差距也不会太大。这样人脑才能将其处理成一幅具有空间结构的立体图像。如果你的眼睛距离不断加大加大,极端的情况是长到了耳朵那个地方,你就接受到两幅差距很大的图像,人脑就没法将这两幅图像组合起来了。不过,这个很极端。所以,人类的进化使得人脑可以处理的,左右眼接收到的图像差异,有了一定限制范围。大概就是2.5%。既然这是一个相对值,那么屏幕尺寸不同,差异值就会不一样啦。
的话:整部电影我感觉3D只是熬头纯粹从3D来讲,完全对不住票价大家可能只是抱着回忆经典去的吧所以我说,2D的我给5星,3D也就3星
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