的,李白成刺客,小学生玩《王者荣耀刺客李白》还能学好历史吗

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荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?收藏
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
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数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
文化企业要有正确价值观   《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。   像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。   游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
也能是剑仙一诗一酒一剑仙名医扁鹊 医术高毒术也高荆轲这个女的
十步杀一人,千里不留痕
垃圾游戏。
小时候玩三国无双也没觉得学历史有啥问题,学习这东西还是看个人
凤兮凤兮归故乡,遨游四海求其凰
就玩个游戏么直接是
中国游戏、电视剧忠于原著的太少,基本都是参杂着很多人为添加色彩。偏离原著已经成为规则,太正规是吸引不了广大游友的
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光明日报批《王者荣耀》:荆轲是女的 李白成刺客
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原标题:荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?&荆轲居然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手&&这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不相符,颠覆了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩当面,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。有名无实,内容空心化诸葛亮是一名拥有超强单体暴发输出的法师,他的技巧一旦精准命中敌人,都将取得谋略刻印,谋略刻印到达5层时,会召唤5颗法球围绕本身,主动袭击四周的敌人,造成高额损害。这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个羽扇纶巾的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共涌现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿梭时空,一起混战,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物阅历并无关联,内容和精神被架空,有名无实。《王者荣耀》中的诸葛亮形象固然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但依据阅读指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告知记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表现十分担心,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即便再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。手机游戏管理当精细化作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈剖析,一是历史人物没有版权,能够无本钱、无纠纷地放心应用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很天然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲热感的同时,也要接受人物的根本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精神和财力用于增加用户休会,让玩家欲罢不能,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最最少要精心给角色取好名字,形成本人的独占品牌和IP,而不是从历史中生搬硬套角色名字。《王者荣耀》游戏界面有人认为:游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。还有一种言论这样说:游戏从另一个角度激发动孩子对历史的兴趣,不用对游戏戏说历史少见多怪。对此,浙江大学人文学院教学盘剑以为,一代人有一代人的美,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是为所欲为地演绎历史,而应有底线和规矩,无论怎样重新解读历史,都不能转变历史已经留存下来的真面孔;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经过历史凝聚的民族情绪,不能让价值产生倾斜以至于崩坏。说得重一些,随便涂抹和戏说历史,就相当于&摈弃历史文化传统&,&切断民族文化血脉&,让我们的文化发展&迷失方向和目标&。据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全部网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。盘剑指出,成年人对历史有一定的懂得,不太会有历史错乱的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混杂青少年对历史的正确认知,堪称误人子弟。提议相关部门或行业协会除了对游戏进行事先审核外,还要加强事中监管,跟踪毕竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。《王者光荣》玩家年纪散布文化企业要有正确价值观《王者荣耀》注册简略、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速风行的原因,体现了这些年游戏产业的发展结果,制作程度出神入化,在赢利模式和用户体验上很胜利。仅今年1至2月月流水就靠近20亿元。像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模亲近1800亿元,首次超出美国,成为寰球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。游戏产业倏地增长壮大的同时,网络游戏是天使仍是魔鬼的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长成瘾性消费,也一直受到批驳。盘剑介绍,近年来中央非常强调文化产业的社会效益,提出坚定反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰盛居民精力文化生活,为社会奉献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接收游戏转达的精神文化信息,游戏的实质不仅仅是娱乐,还有教导、训练及信息传布的功能。作为文化产业门类的游戏也应该施展游戏的这方面功能,不仅要增强娱乐游戏正能量,而且要注重以流传知识、训练才能为目标的应用游戏的开发,这样才干真正发挥游戏产业的重要作用。
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