为什么辐射4 老滚5和老滚5移动视角时都没有动态模

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人都说辐射4好玩,我怎么觉得没XEMOD的辐射4比较一般阿,情节游戏性和老滚没得比阿!!!辐射4~~~真的很一般!!!
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一般吧不能说很好玩个人兴趣
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你能否看懂剧情是个问题
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Beepbeep 发表于
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小伙伴都说丢手绢好玩,但我觉得没有意识。
游戏这玩意因为年龄、性别、兴趣的不同是有很大区别的。
就像饮食不能老别人说一定要自己尝尝,但是尝过了之后如果觉得不好就默默放下碗筷说一句这个不适合我,就好,一定不要误导其他人,说什么这个很差啊,不好啊一点意思也没有之类的,因为现在的游戏容量都很大下载用的时间很多一些误导的评判很容易就让其他玩家绝了下载的念头。
而这些玩家中没准就有喜欢辐射4这种类型的。
没有批判只是建议
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那你是玩邪恶MOD还是玩剧情、探索和射击呢
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虽然这一代辐射4自由度差了一点(我觉得主要还是体现在嘴炮太少枪枪枪过多了),而且支线剧情很多像是没做完。
不过捡捡垃圾盖盖房子也挺有意思的其实,主线也还可以(不过结局还是选择太少)
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讲道理的话剧情其实是不错的……但是完了几十个小时实在玩不下去了……
尸鬼简直神烦
什么时候出尸鬼美化MOD我再玩……
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谁也敲不开我保守的壳。
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Powered by我觉得辐射的资深玩家应该多去直播,布道辐射的世界观和历史。。_辐射4吧_百度贴吧
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我觉得辐射的资深玩家应该多去直播,布道辐射的世界观和历史。。
拿斗鱼来说,很多直播的都不知道在说啥,往往直播游戏,却扯不相关的事吹比。。。。
之所以要1000元,是因为...
本帖最后由 xr0047 于 ...
毕竟是身理需求
本帖旨在帮助吧友了解辐...
说客观 先黑下育碧和巫师
作为辐射系列的老玩家 ...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
我在斗鱼看过老滚5的游戏直播,一点吸引力没有。。。
毕竟不是每个玩家都会为深入了解背后的故事,现在快餐化的游戏环境下,许多人通关后都不知道游戏讲的什么,更别说老滚辐射这样许多故事都隐藏在角落里的游戏了
我看过一点百科,就是政府的阴谋,外加什么兄弟会的反抗,把世界各国都牵扯进来了,没玩过这个游戏,是靠什么来吸引人的呢
这玩意本来就不是一句两句说得清的,尤其直播的时候什么时候游戏什么时候讲解什么时候安利是很不好掌握节奏的
当初入老滚5的坑是看了大民的大师难度解说,里面讲解了老滚的世界观和架构,还有各种小彩蛋,非常有趣。我也是被老滚宏大的世界观吸引了
这个其实不太合适 大规模传教总难免引起其他游戏爱好者的反感 特别是一些不玩辐射 自己喜欢的作品却老被拿来跟辐射对比的玩家(例如GTA)很可能因此就转变成辐射黑 导致辐射的粉丝没增加 喷子却变多了
资深玩家倒沒有目測一大堆跟风主播玩輻射4
这玩意直播啥?没啥可以直播的东西
直播捡破烂吗?
每天骑汗血宝马溜达,妹子们看我的眼神都变了!
历史世界观得自己玩才行呀。我没看过直播,但想来也不会出现专门听个磁带看个纸条什么的。我玩老滚的时候经常站那儿翻书两小时,这做成直播能看?
这游戏直播还不如自己玩呢,看直播被剧透啊
这么有时间为什么看别人玩游戏吹水?
那帮人有几个真的有点水平
你要知道之所以主播是那个德行那是因为观众的需要,你跑进去认真讲故事估计反而没什么人
大部分游戏主播不就是吹水吗?自己都不怎么玩游戏,就为捞个钱,瞎玩播一下吹个水而以
辐射大讲堂第三季有汉化了没?
不是有辐射大讲堂吗
适合一个人品味的游戏
千万不要,b社的要自己玩才能体会到他们的游戏的魅力,看人直播根本一点都不爽
老滚5有直播过的呀,虎牙,斗鱼,战旗,我都看过,就是人很少
我倒是想看纯黑直播
看各人喜好,强行布道只会遭来喷子,而且辐射这种有丰厚的文化历史的游戏,通过快餐式的直播传播不会有太多看点,主要是全程跑路捡东西和探地图,观众不一定喜欢
主播是为了赚钱,很少为了爱,所以他们的工作是扯些观众爱听的,而不是去解释游戏如何如何
楼主自己不干,楼主觉得系列~~
我觉得可以做个视频
把辐射的世界观全部关键起来
就像把辐射讲堂串联起来
视频网站不是没有实况,只是那个点击率真的。。。
游戏为什么要看直播?自己玩不就好
主播没几个看的顺眼的。。。
都特么吊儿郎当的样子
屁都不懂就喜欢吹比
真要看直播也是看那些有实实在在出过攻略娱乐视频的
那些个只会吹比的看了就烦
不知道戴瞎眼直播效果怎么样
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论坛很多人说《辐射4》画面对不起要求配置,谈谈我的个人想法
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本帖最后由 gfgfgf0824 于
12:43 编辑
首先,B社的游戏优化想来很好,而且很注重PC市场,很多时候即便你的配置低于要求配置也能流畅玩,牺牲一点画质罢了。
况且现在都什么年代了,你拿你的9600GT古董显卡&&3000块钱的国产笔记本整天嚷嚷游戏要求配置高,难道开发商得像网络游戏一样照顾每个玩家的电脑吗?
其实很多玩家根本就分不清画面是好是不好,他们只是主观的跟当下新作去比较画面的真实性,更逼真更贴近现实世界的画面他们认为是好的,反之是不好的,其实这是错误的,举个例子《侠盗猎车手5》,特效全开的话,很真实,很好,其实它的真实来源于环境,穿梭的车辆,姿态各异的行人,是这些因素组合起来的表现,感官上让你觉得画面美好,实际上GTA5中所有的房子你都进不去,只不过是一堆简单的六边形方柱而已,消失在你画面里的行人和车辆,它真的就消失了,因为要照顾主机和PC的性能,否则你四路泰坦也玩不转。再说个例子,这游戏也是最近出的,公认的不好玩,但是大家都说它画面好,那当然了, 除了人物外,所有道具场景都不能互动,只是简单的砍杀类动作游戏,再不把画面做的好一点谁会买呢?
次时代动作游戏画面普遍真实,但不能拿来跟辐射系列比,毕竟辐射是RPG类游戏,而且是独树一帜的RPG游戏,即使跟《巫师3》都有很大的差别,相信大家都玩过巫师3,最直白的例子就是,巫师3所有装备道具都是在箱子里,在书架里,你需要打开书架才能看到装备,你同时丢到地上20把银剑十套盔甲,地上只显示一个小包袱,而辐射趋于真实,你扔什么地上就有什么,即便你扔地上一包香烟,地上就多了一包香烟,你能收集的要素都直观的显示在画面里,你身后的房子里有个破冰箱,你画面中根本就看不到它,可是冰箱的模型,冰箱的门,冰箱里的核子可乐、甜麦炮弹、变种蟑螂肉等等所有的模型都要读取出来,而这仅仅是角落里的一个冰箱,试想你站在芬威棒球场,那么多直接可以进入的商店,房屋(辐射4中绝大部分房屋都不需读取直接进入),无数的道具,你找出一款游戏像辐射这样的给我看看。
拿设定好的程序的游戏跟辐射系列比画面简直就是搞笑,你试着杀死《巫师3》中的一个NPC,你试着把《合金装备5》中某个BOSS的好看衣服扒下来自己穿上?可能吗?
《美国末日》PS4版,我只玩了一遍,就不想玩第二遍了,全道具收集,全笑话听完,收集所有故事书,这有什么意义吗?就像玩刺客信条一样,主线支线都打通了满世界的收集羽毛?
《孤岛危机》画面好,但是它的可玩性被引擎限制,你在游戏里盖个房子我看看,PC版的辐射4是基于PC平台“创造”引擎开发的,一个公司用自己的引擎去制作一款游戏,画面和要求配置肯定是成正比的,用不着玩家去质疑缩不缩水。
育碧的《看门狗》就是因为育碧自己弄了个破引擎万金油,导致画面缩水,最终画面连多年前的GTA4都比不了,具体可以去参照&&
楼主没玩过S.T.A.L.K.E.R. ?物品无需多大.
字太多不想看
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“你找出一款游戏像辐射这样的给我看看”& && & 老滚。。。。
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楼主得罪了好多游戏粉丝啊,还有个游戏也堪称神作,武装突袭系列,不逊色于辐射的。
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小杆子 发表于
楼主得罪了好多游戏粉丝啊,还有个游戏也堪称神作,武装突袭系列,不逊色于辐射的。 ...
我没有说任何一个游戏不好,只是每个游戏都有每个游戏系列的特点,如果要B社做出好看的画面他们也做的到,比如《毁灭公爵》新作那种,或者是《羞辱2》那样,但是用那些引擎做出来的游戏就达不到辐射系列的要求了,你根本没办法换一套衣服你让辐射玩家怎么玩?
《我的世界》画面更难看,为什么玩家不挑剔?《模拟人生4》画面也不咋地,照样吸金
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游戏精英, 积分 7736, 距离下一级还需 1264 积分
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直接把衣服扒下来再穿上,确实绝大部分rpg游戏做不到。
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nepnepnepne
贡献度125290
金元591848
到时候各种mod各种enb一出,所谓的推荐配置完全都不够用。
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GTA5对低配电脑非常友好而且画面也不错
如果辐射4对电脑要求真如之前公布的那样的话那以之前发布的那些画面来说确实对不起那配置要求。
希望真实运行所需配置能低于配置要求了
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<font color="#0435 发表于
GTA5对低配电脑非常友好而且画面也不错
如果辐射4对电脑要求真如之前公布的那样的话那以之前发布的那些画面 ...
你还是没搞懂我的意思
很简单的道理,辐射系列游戏复杂多样,要求的配置不完全是在画面表现上,很多动态的,静态的环境和物品随时随地等待玩家互动,这就占据了大量的配置要求
你要知道,整个波士顿是无缝衔接的,而且不同于GTA5那种六边形贴图的高楼大厦,辐射世界里房子,门窗等随时可以互动,这就是引擎的强大,如果硬要说它要求的配置不符合实际游戏画面,那么工作人员完全可以把引擎打造成画面流,为了让大多数玩家流畅玩,让主机玩家保证30帧,只能牺牲游戏性,比如把整个地图切分成20块,从一张地图到另一张地图需要读取,这样的话每一张地图就成了一个单独的空间,便于设计,贴图和光影也可以做到完美,然后取消掉动态对话,变成辐射3或者老滚5那种不能随时走开的形式,总之游戏开发者会权衡这些方面来设计一款游戏,而不是一味的追求画面,要知道,你追求画面了就必须牺牲游戏性,这是必然的,让波士顿的每一个角落都变成孤岛危机,B社完全可以做到,但是让你的人物和其他NPC一辈子只穿着一套衣服,每一关只能在设定好的场景打设定好的怪物,这样的辐射你还玩吗?
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金元184156
<font color="#0435 发表于
GTA5对低配电脑非常友好而且画面也不错
如果辐射4对电脑要求真如之前公布的那样的话那以之前发布的那些画面 ...
GTA5的多邊形數量和材質還真不及老頭5官方HD。
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楼主说的很好。。。赞!!!
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小杆子 发表于
楼主得罪了好多游戏粉丝啊,还有个游戏也堪称神作,武装突袭系列,不逊色于辐射的。 ...
哈哈,我从闪点行动开始玩的,当时还参加了SAM的制作组。
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孤岛危机一个FPS要盖个毛的房子?
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M.Luox 发表于
孤岛危机一个FPS要盖个毛的房子?
所以不能拿RPG跟FPS比画面啊!
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玩辐射的家伙们,很大一部分不在乎画面,嗯,在乎内涵,你懂的。。。。。。。。
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不怎么喜欢钻地洞,我认为可以减小地下空间来提升一些性能
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嫌画面烂你可以打MOD啊。辐射4画面比老滚5好多了,配置提高很正常,只是没想到提高的幅度有点大了。老滚5我650就能1080P全开,还能打点ENB。辐射4看来搞不好要换显卡了,4G版的960在等着召唤呢。
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看标题想必会有高论
然而字太多不看,差评
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从不担心画面,就算与上古持平,又怎样,后面还有mod 。楼主码了不少,其实就一名句话。游戏里的很多东西都不是摆设,这才是需要担心的关键点,担心互动性没有大进步。
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我看了辐射4的最低配置和推荐配置,还是买PS4吧,别琢磨电脑了
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如果配置要求是真的,那的确有点高了,我是辐射粉有一说一
实际优化看到时候的评测吧
现在说什么都是多余
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非常同意楼主的观点。我在之前一个讨论画面和游戏性的贴子里也回复过类似的看法。
要明白,这世界上,任何行业,任何领域,小白占多数,普通用户占主流。就好比说安卓手机可以刷机DIY,但是真正整天拿着手机刷机的人,还是少数人。
所以,大多数人,一看到辐射的人物建模不是那么精细(多边形少),看到贴图不是那么精美(尤其是和刺客信条啊,蝙蝠侠啊对比),表情没有巫师3丰富...然后就开始喷配置配不上画面...
问题是,就像LZ你说的一样,为了那些无缝读取,为了场景内一个个独立的物品建模,为了让这个世界充满各种“垃圾”,让这个世界活起来,那只能牺牲一些表面的光鲜画面,而把机能分摊给其他部分。
但理解这一点,那对小白的要求真是太高了。
PS:真要玩好辐射4,首先要入PC版,其次要准备好高配置,起码要比官方推荐要再高出一个档次,GTX970也只能说是标配而已。只有这样,辐射4才能兼顾类似蝙蝠侠一样的画质和生动的场景环境。
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互动性才有意思
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哈哈哈哈。我只想FO4可以开发给NPC穿衣服的功能啊!!!当然要是队友可以穿指定衣服更好了。
比如说望海崖海边有一个营地,有一个女医生,我玩的情节她挂了,前期存档已经删了,不然太卡,已经无法拯救这个剧情。然后搜尸体习惯性的把衣服拔了,想给她穿个衣服体面的死,结果穿不上,最终读档放弃了我的衣服收集。
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楼主好样的 列举的都是牛逼大作 我喜欢
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gta5为什么又躺枪
你说Gta4优化和这个才有得比
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配置高不高要玩过才知道,开放世界需要大内存是正常的
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第一句就要我吐槽了...
[B社的遊戲優化想來很好]
我...可以笑嗎...
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E3的实机演示画面也就那样。画面只能说还行。
配置要求其他都没什么说的,但推荐配置要求CPU是4790和FXGHZ),确实震精了。因为这两年很多3A游戏也就是推荐CPU是3770或者FX8350
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看门狗画面不如GTA4?
看门狗比E3 2012有缩水但也有提升的地方。开枪射击水面没有水花涟漪和亚洲版飙血减少,但强大的光影依然惊艳。光影效果比GTA5都强,虽然画面风格两者不同。
说到亚洲版看门狗飙血少,初期玩的时候根本没注意到,直到后来看到有说这方面才去刻意留意了一下。可能和游戏本身的严肃风格有关系(再怎么小游戏,看门狗依然严肃)。如果是GTA5飙血少,立马会留意到,不喷血那就不是GTA了。
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求助mod没效果
一楼主人公镇楼
这mod我打了四五次了,...
没走剧情,直接自立,想...
可怜啊,买的起正版买不...
我发现现在刚更新好多人...
求各位大神们帮帮忙
我记得打mod前要修改fallout.ini你修改了吗
mod全是在贴吧精品贴下的
楼主你注定得不到解答~这吧的人都是来聊聊天,吹吹牛的~上次我也问了他们问题的,直接没人理,我至今都不明白为何我的居民会突然全部显示未指定,害得我又要重新给他们安排工作~我也不知道为嘛我的MOD全部按着教程还是无法使用(我以前玩老滚5很喜欢打MOd、一些基本常识我还是懂)可惜就是没人解答,他们的帖子除了水就是装逼,根本没有技术贴
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保存至快速回贴辐射4怎么调整建筑物位置和角度_控制台使用技巧
辐射4强化学院枪威力MOD
<span id="num_a_人顶
<span id="num_b_人踩
辐射4如果玩家想调整建筑的位置应该怎么办?怎么调整建筑物的角度?下面小编就为玩家分享控制台调整建筑物位置和角度的方法!
建筑物模型讲解:
1:关于游戏中模型的物理碰撞与重力效果
这一条目只与&可移动物品&相关。已经有几次看到有人抱怨自己整理或添加的家俬物品在读档之后&掉一地&&呆不住&了,这个问题与该模型的物理碰撞点不稳定有关(这样描述不专业但最形象)。简而言之,如果物理碰撞点不稳定,在读档之后就会产生不同的受力效果导致物品位移,因为实际上当你读档(或进门)时,你所能看到的一切都有一个被重置并再次生成的进程(比如你读档后经常看到尸体重新喷血了)。游戏中模型的重量并不是一个很精确的数值,而&力&其实是由计算相对距离来实现的,可以理解成&挤&。比如推动一辆手推车所需要的力,其实只需要一个鸡蛋大小的碰撞就够了,你知道在现实中三点一定能稳定一个物体,但在游戏里你试过把物品卡在三个固定点里吗?大到尸体、小到灵魂石,它都会狂跳不止,无法稳定,甚至最后飞出来。当你放置一个物品同时接触了两个面或更多的面,即使暂时稳定了,但很可能其中一个面对物品施加的力会在下一次重置物品时会将其弹飞,这就是&呆不住&的主要原因。举例来说,比如你把两个球(比如查鲁斯之卵)一起放在桌上,而如果这两个球彼此有接触,那你下次开门进屋,这两个球很可能因为碰撞不稳定而弹飞一个;再比如你把迪贝拉女神雕像放在床头柜上时最好别靠墙,否则下次刷新可能会被墙撞倒。就是这么回事。此外还存在另一个问题,如果你输入&TWF&代码自己看一眼游戏模型的结构框架,就知道看似一个平整的平面有可能是好些多边形和物理框架拼接而成的,所以并不一定你把什么东西放在一个视觉上的固定面上就能确保它一定能稳定,眼下在还没有人从技术环节解决问题的情况下,如果你想细心整理自己的家又不想在摆放位置上做任何妥协,那就需要多一点耐心,直到你找到模型的实际稳定位置为止。如果重置物品后读档仍不稳定,那就需要再次微调摆放该物品的位置。
顺带一提:无论哪种物体(包括可移动的、不可移动的、以及NPC),只要是有具体模型的东西就可以用disable和enable命令来重置它。原理上等于重新刷新一次,我自己整理修改的房间,大到新书橱、小到漱口杯,经常需要这样处理一次或多次才能确保它位置稳定,而对不可移动物品来说,虽然不存在碰撞问题,但存在实际位置的偏移问题。所以此命令在下面介绍家俬摆放时会频繁使用。
今天再翻了一下此贴,发现不少同学指出我在本帖内并未提出能一劳永逸的解决&呆不住&问题的具体方法。这点我得承认,此贴本意是让你理解&呆不住&的原因,以此来让你举一反三的明白怎样尽可能回避&呆不住&的情况。而本人既不是程序员也不会写3D,在如何彻底解决这个问题上属实无能为力。基于结论,最好的办法就是&耐心&,本文只能尝试讲述&原理&,不能提供&方法&。因为谨慎的说,此&原理&是基于归纳和推测的,并无技术与程序上的解析和支持。
2:关于可移动物品的挪动与转动
挪动物品比如用罐子套NPC的头之类的操作,最难控制的是距离感,这个需要熟悉。其它方面,首先需要说明的说是&&物品模型至少分为两种,一种是多受力点(比如尸体,拽手拽脚效果是不同的,拽左脚就产生相应的拎着左脚提起来的效果,拽胸脯则像是托起了躯体),另一种是单一受力点(比如头颅,拽耳朵拽嘴没区别)。对于前一种,你需要将鼠标指向合理的受力点(比如大花瓶的瓶颈),物品就会自然下垂产生重力效果,便于摆放;后一种处理起来就麻烦,最简单的办法是给它一个物理碰撞点,它就会沿着该点或面滚动(简单的说就是让它贴着一个点或面来滚动它,偷东西视频里罐子就是以NPC为受力点来滚动的,这个受力点或面原则上最好是固定的,免得受力过大而被撞倒)。补充一句更基础的:如果你实在不会挪东西,请改用第一视角,然后先学会怎样把东西&提起来&让它悬空,先会了这个之后再去摸索怎样正确的移动它。
3:关于不可移动物品的挪动与转动
这一项目目前主要用于修改自宅的家俬摆设,需要代码实现,主要用到的是setpos和setangle这两组命令行。至少眼下还不常见蛋疼到用代码去转动世界的同学(but just do it!)。在该项目上,需要做一定释疑的主要是代码的实际运用。下面借某同学发过的代码逐一解释
调整建筑物位置及角度代码:
基本指令: 任何针对某一具体模型的指令 均要以打开控制台后鼠标点击目标物品的模型并在控制台顶端出现了该模型的代码为准
MarkForDelete 删除指定的物体(打开控制台,鼠标点击要删除的物体,输入指令回车,save and load 后所指定的物体就消失了) 这个命令对手贱或经常反悔的人来说很常用,比如我。属于彻底删除,所以性质上与disable命令不同。
Help X 0 获取物品的代码(例如:help bed 0 就出现许许多各种各样的床)
Placeatme X 鼠标点哪 物体X就出现在哪了~当然还得进一步微调 (补充了一些常用家具的代码 经过试验,该项代码具体的效果是&&鼠标所指向的那个附着点,比如墙面、地板,而不能是空间中的一个位置,所以当你指向地板时东西往往就陷进去了,所以该命令的实用性有时不如下面那条)
Player.placeatme X 同上,物体出现在你所在的坐标 (经过试验,该项代码具体效果是&&物品的摆放角度将与你的鼠标指向(三维的)完全一致,比如你的人物在低头看脚尖,那么这样摆出来的东西就是歪的,所以你需要目光平视,并调整你的面朝方向,将三维角度调整到最佳,这样可以摆放出几乎&&完美的物件来,不完美也可以用下面的角度命令进行微调。)
TWF 框架视图~谁用谁知道~
TCL 摄影视角,便于安置物体在空中和墙上 眼熟吧,这其实就是那个穿墙代码,活用该代码,你就能活用上一条命令来自由选定三维空间中的物品位置与方向。
Getpos x,y,z 获得所指物体的x,y,z坐标,例如输入 getpos x(别一次性输入getpos x,y,z啊,一次输入一个坐标)
Setpos x,y,z # 设置物体的坐标,例如输入 setpos x,如getpos x得到x坐标 -200,那么此时就可以根据所获得的坐标进行微调 如:setpos x -400,所指物体于是移动了。这是最重要的配套指令之一,解释不如试验,
你打开控制台并点选一个物体,分别查询三个坐标并分别做少许改动,立即就能搞懂用法了。 数值可能是正数也可能是负数,不要迷糊,&-&那不是个横杠而是负号。
Getangle x,y,z 获取角度
Setangle x,y,z #设置角度
Rotate x,y,z # 旋转物体,例如rotate x 100 于是便华丽的朝着某个不明方向旋转了,自己试试就晓得了 以上这三项指令是另一重要指令,但rotate命令可以无视。前两条足够用了。其中最常用的是Z指数,该项指数相当于将物品以与铅垂线平行的一条中心轴(Z轴)旋转,一般来说角度参数当然最常取的就是0、90、180、270这四个数值了。该系列命令频繁用于添加物品后的角度微调。调整后需要关闭控制台再打开才能正确重置模型位置,所以实际测试起来比上一指令稍微繁琐一点,但熟悉以后也能熟练运用。
Setscale # 设置所选物体的大小(setscale 1.0 为原始大小) 这一项可以活用,比如第三人称不易点到的草药包改为1.5,就大了一倍,好点多了;而熔炉则可以缩到梳妆台大小,塞在卧室里都不会碍眼。
以上这些指令,凡涉及具体物品调整的,全部需要在开启控制台后点选该物品,直到你的控制台顶端显示出该物品的代码,否则指令无效,很多人忽略了这一点才产生了本不该有的困惑。摆放家俬最重要的就是setpos 和 setangle 这两个命令行,比如我在家里新增了影壁并且在影壁上增加了龙墙,用的也就是几个代码搞定,你需要的只是具体代码与实际的运用。此外在实际使用时,你需要对每一件你大幅改变了初始位置的物品依次使用disable和enable命令以重置该物品,否则该物品的默认位置将未被改变,因为它的触发判定位置仍在原处,这直接导致你将需要在卧室里点击空气来触发一个已经被你挪到了厨房去的物品。要注意你激活控制台时需要点击的是模型所在位置,而不是实际效果位置,所以输入指令时仍然是打开控制台并点击你可见的那个模型。
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