守望先锋lolix会干掉lol吗

当前位置:
> 绝地求生会是下一个英雄联盟还是守望先锋
绝地求生会是下一个英雄联盟还是守望先锋
来源:游资网
作者:未知
  2017年最火的现象级游戏当属《绝地求生》,这是毋庸置疑的。现在《绝地求生》更新了1.0正式版本,加入了新的沙漠地图。但大部分玩家都觉得新的沙漠地图不好玩,导致差评连连。但其实沙漠地图我玩下来,感觉还是可以的。
  为什么很多人不喜欢呢?其实是因为原来的小岛地图做的太好了,可以打95分,沙漠地图想要超越肯定是比较难了。现在4倍瞄准心颜色改了,改的与沙漠颜色太相近了,这是个非常失败的设计。现在玩家纷纷反应沙漠地图出现的频率太高了,频率高很正常,因为蓝洞要推新地图,频率肯定会高一些。但蓝洞用了很笨的方式去推,就是硬推。其实要解决这个问题很简单,加个设置,玩新沙漠地图奖励加成多30%,并且沙漠地图吃鸡还奖励个服饰箱,这样玩家肯定从心理上更能接受沙漠地图。所以蓝洞有好的游戏策划,却缺了一个好的运营策划。如果腾讯运营,肯定不会这样强推。
  《绝地求生》的成功可以说是游戏策划的成功,因为这个游戏完全是像俄罗斯方块一样玩法有趣吸引玩家的。《绝地求生》的美术与程序都不能算很强。
  《绝地求生》的缔造者布莱登 & 格里尼本来是《H1Z1》项目的,但《H1Z1》却不听布莱登 & 格里尼的意见,导致布莱登 & 格里尼出走,现在《H1Z1》死的硬硬的,可以说是布莱登 & 格里狠狠地打了老东家的脸。这不但是布莱登 & 格里尼个人的成功,也是属于所有游戏策划的成功。
  做为一名曾经的游戏策划,《绝地求生》火了之后,我一直在想,如果《绝地求生》这个项目的企划案最先诞生是在中国,《绝地求生》能火起来吗?想了很久,我觉得肯定火不起来。因为这个企划案肯定还没做,就被毙掉了。领导层肯定会以上手太难、对新手不友好、只有一条命、1对99、节奏太慢,地图太大,前有敌人后的毒圈等各种理由毙掉这个案子。而且创新对于国内游戏公司来说认为是一件高风险的事,创新的项目是不会很容易上马的。更不用说提出这个案子的人还不是个有游戏开发经验的策划。
  其实《绝地求生》的成功,很大程度是因为对人的心理学把控的好。举个简单的例子,《绝地求生》中每一局只有一条命,这就是一个让玩家迅速全神贯注并大大提高紧张度的好设定。就像玩3条命的《魂斗罗》与玩30条命的《魂斗罗》是完全不同的感受。当然,《绝地求生》的细节也更棒,细节部分&深度分析为什么《绝地求生》这么好玩&中已经分析了。
  有人说《绝地求生》会成为下一个《英雄联盟》,但最近因为新地图影响,也有人说会成为下一个《守望先锋》,只会昙花一现。《绝地求生》要成为下一个《英雄联盟》是有希望的,但现在还有许多要改进。
  先说说《守望先锋》,我个人不喜欢《守望先锋》,从FPS游戏的角度上来说,《守望先锋》不是一个好的FPS游戏。并且战场太突出第三维,角色在天上飞来飞去的。纵观游戏史,除了《雷神之锤》,没有哪个单兵角色可以在游戏中飞来飞去的FPS游戏获得全球性的成功。包括《使命召唤》与《泰坦》都没有做到。《雷神之锤》也是因为当年没有其他好的FPS竞品出现,直到《CS》出现后,《雷神之锤》马上就落寞了。这是为什么呢?因为如果第三维的因数过多的话,会导致玩家要顾及的东西太多,提高了游戏入门槛。玩家会应接不暇,而且从第三维干掉敌人的成就感,不会比从二维干掉敌人高的多。
  至于《绝地求生》要成为下一个《英雄联盟》,还要改进不少。比如比赛的局数。上次在韩国的比赛,不管的单排、双排、四排,都是采用三局积分制。我认为三局是非常不公平的。因为《绝地求生》是一个随机因数占重比的游戏,类似打。我们看德州扑克的比赛一般比上几十局才能决出优胜者。为什么要比这么多局,就是通过提高采样基数来弱化运气的影响。而《绝地求生》只比三局,太少了,运气不好,一落地就是没枪,被其他捡到枪的人干掉了,这是很郁闷的事。我有枪,就算是G神,他没枪,我也不会怕他。
  另外《绝地求生》比赛观赏性也不强,因为要照顾的队伍太多,单排时是100队,双排50队,四排也有25队。对于观众来说看起来太乱,举个例子电影中的叙事线一般最多就是2-3条,很少有超过3条的,超过的一般是电视剧。为什么不能多,因为一多关注看起来就乱。《绝地求生》比赛观看也有这个问题,所以官方一定要想办法解决这个问题。LOL战斗一般也就2-3个区域,所以观众看起来没问题。建议官方以后直播时可以让观众自主切换镜头。
  关于《绝地求生》的系统还能怎么改进可以更好玩,我也一直在思考。听说官方要在空投中加入防弹盾牌。我觉得是一个不错的设计,可能是因为沙漠掩体少吧,也不知道盾牌有没有耐久。我也想过如果《绝地求生》加入技能会怎么样,后来想了很久,如果加太强的技能肯定会破坏游戏体验。对于随机因数太强的问题,我想能不能加入一个这样的技能。每个玩家都有一次窥探某个道具最近位置的技能。这个技能可以让玩家在没进入游戏时就设定好要窥探哪个道具。比如我选择M416这把枪,当我需要发动技能时,我在游戏按下某一个键,屏幕上就出现离我最近的M416道具的坐标提示。一局游戏只能用一次这个技能,但在空中不能用。如果M416突然被其他玩家捡取,那坐标提示消失。
  这个技能不会太影响平衡,并且可以加快游戏节奏,可能三队都同时看到同一只M416,那么这样遇敌率也会提高,加快游戏节奏。并且如果是双排或是四排,还可以有策略地选择要窥探的道具。比如1号队员选择窥探8倍镜、2号队员选择三级头、3号队员选择98K、4号队员选择狙击枪消音器。这样就可以快速武装出一个强力队员,这样游戏也更有策略性,战前也更有规划性。观众看起来也更有欣赏性。
  1.0版本还去掉了雨天和雾天,其实天气系统是很不错的设计,只不过不应该强制全局,如果游戏中下了几分种雨,然后突然天晴了,又过了一下子起雾了,然后雾突然散了,你突然发现10米外就趴了个敌人,这样才是最有意思的,就看游戏引擎能不能支持了。
  《绝地求生》是一个好游戏,但要想游戏生命周期更长一些,还要改进不少。但就冲蓝洞的制作态度,还是很有希望的,我愿意为《绝地求生》打CALL,你呢?
  &&&&07073游戏网登载此文出于展示和传递更多信息的目的,并不代表赞同其观点或证实其描述。如侵权请告知,马上删除。
责任编辑:黑色幽默
微信扫一扫左侧的二维码,关注“07073游戏”吧;
这里每天都有好玩的,好看的;
现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软;
更多乐趣,回复微信账号,等你发现!
&4399&董事长
07073游戏网在2017GMGC期间对4399董事长骆…
&XY游戏&运营
XY游戏《刺沙》上线封测以来,游戏运营表现…守望先锋会影响到英雄联盟的地位么?2 years ago赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!164收藏分享举报文章被以下专栏收录欢迎来到 雷恩加尔的狩猎营地
一切有关英雄联盟…{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&欢迎来到 雷恩加尔的狩猎营地\n\n深入细致的赛事分析,游戏版本研究,选手点评\n\n欢迎关注我的新浪微博\n\nhttp:\u002F\u002Fweibo.com\u002Felitejames
\n\n微信公共号号:
rhspot \n\n合作请联系邮箱:\n\n转载或授权需要请私信作者,任何侵权行为将交由维权骑士处理&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:71608,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&欢迎来到 雷恩加尔的狩猎营地\n\n一切有关英雄联盟…&,&urlToken&:&rengar&,&id&:6689,&imagePath&:&c69b3fff.jpg&,&slug&:&rengar&,&applyReason&:&&,&name&:&雷恩加尔的狩猎营地&,&title&:&雷恩加尔的狩猎营地&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Frengar&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:6735,&avatar&:{&id&:&c69b3fff&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc69b3fff_l.jpg&,&articlesCount&:53},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fcf948d52fba0_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&cf948d52fba0.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[,4392],&summary&:&\u003Cb\u003E作者:U.James \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E更新:\u003C\u002Fb\u003E在各大平台我都遇到同样的质疑:为什么一定要拿OW和LOL进行比较,这两款根本就不是同一类型的游戏啊。 问得很好,事实上我本篇根本就没有去探究哪个游戏更好玩,在游戏画面,人物设计,玩法的那个做详细比较,而是把重点放在了“ 游戏…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T15:50:32+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:627092,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&守望先锋会影响到英雄联盟的地位么?&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:6689,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fcf948d52fba0_r.jpg&,&author&:{&bio&:&Content creator, 前石油工程师,德州扑克职业牌手&,&isFollowing&:false,&hash&:&cb215833c&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&jamesxxu&,&isFollowed&:false,&description&:&个人专栏: 雷恩加尔的狩猎营地\n关注赛事分析,电竞圈观察\n&,&name&:&james xu&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjamesxxu&,&avatar&:{&id&:&69ea2e93fc5931b1dea6fe&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:71608,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:368974}],&title&:&守望先锋会影响到英雄联盟的地位么?&,&author&:&jamesxxu&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E作者:U.James \u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E更新:\u003C\u002Fb\u003E在各大平台我都遇到同样的质疑:为什么一定要拿OW和LOL进行比较,这两款根本就不是同一类型的游戏啊。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E问得很好,事实上我本篇根本就没有去探究哪个游戏更好玩,在游戏画面,人物设计,玩法的那个做详细比较,而是把重点放在了“ 游戏生命”“盈利模式” “电竞产业” 这3点上,前面几个论点都是对OW这个游戏机制的简单分析,来作为论据支撑我在后面几个观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如标题,本篇核心在于\u003Cb\u003EOW的未来的发展前景如何?\u003C\u002Fb\u003E有些朋友没认真看完全篇,或者抓着某个论不放就开始妄加指责甚至骂街我也挺无奈。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我必须承认自己非常喜欢 LOL,但并没有狂热的信仰。事实上市面上任何优秀的游戏我都会去尝试,所以当守望先锋这样一款制作优良极具话题度的游戏出现时当然会格外关心。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E这款游戏的未来前景如何? 有希望在世界范围内,玩家人数,热度影响到 LOL么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E至于拿CS COD 这些传统FPS做对比,只是为了引出OW的设计概念和游戏机制,仅此而已,如果有地方让大家误解了,那一定是因为我表达能力太低。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但也希望朋友们能分清楚 \u003Cstrong\u003E“削弱”\u003C\u002Fstrong\u003E 和\u003Cstrong\u003E “没有” \u003C\u002Fstrong\u003E这两个词儿,请不要用自己魁奇的想象力把擅自替换我文中使用的词儿\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E感谢\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E————————\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E原文:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E守望先锋在24号如约而至,等待已久的玩家们蜂拥而入,一时间网上到处都是中毒,上瘾,戒断反应的段子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这个游戏真有那么好玩,未来会动摇到英雄联盟的地位么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的观点是: \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E不会,守望先锋毫无疑问是一款优秀的游戏,但因为自身游戏设计问题很可能导致后劲不足。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E怎么说呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*以下OW =守望先锋,LOL=英雄联盟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_b.jpg\& data-rawwidth=\&1271\& data-rawheight=\&645\& width=\&1271\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1271'%20height='645'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1271\& data-rawheight=\&645\& width=\&1271\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1 过分照顾菜鸟玩家,降低游戏天花板\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E必须先讲下OW的游戏机制,它更多的是类似于“无主之地” “雷神之锤”这样的超级系FPS,和传统的FPS有极大不同。除开英雄技能这一设定外,关键在于削弱了传统FPS游戏中区分大神和普通玩家最大的3个因素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E爆头机制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E狙击枪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E射击精度\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在\u003Cb\u003E守望先锋中爆头机制依然存在\u003C\u002Fb\u003E,但并不是一枪秒杀,而是双倍伤害或更复杂的计算方式(每个英雄对于爆头的机制效应不同,不然大猩猩和D.VA 岂不是非常容易死。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用狙击枪的寡妇需要蓄力1S才能打出最大伤害,半藏需要蓄力很久弹道和射速也不易掌握。然而这2位具有传统『狙击手』性质的英雄,其最大输出同样不是所有人都可以一击秒杀,坦克有更高的血量甚至护盾,辅助类英雄甚至可以给队友套上护盾。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOW中即使个人在射击能力不足也能发挥出巨大作用,例如坦克类英雄温斯顿的特斯拉炮(近距离范围伤害),莱因哈特的巨锤近身伤害和多个辅助英雄,天使,秩序之光等,这些英雄对射击精度要求非常低。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E削弱这3个因素其本质就是\u003Cstrong\u003E降低对玩家反应能力,精细操作的要求\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E,拉低了游戏的天花板\u003C\u002Fstrong\u003E,带来的效应就是:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E门槛很低,即使传统射击类游戏玩得不太好的玩家也能加入进来,但另外一面是有非常高天赋的选手会因为降低了游戏天花板而发挥不出完全的实力。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F06bbff9db7e771dc5e40e837_b.jpg\& data-rawwidth=\&1362\& data-rawheight=\&1076\& width=\&1362\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F06bbff9db7e771dc5e40e837_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1362'%20height='1076'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1362\& data-rawheight=\&1076\& width=\&1362\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F06bbff9db7e771dc5e40e837_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F06bbff9db7e771dc5e40e837_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2 游戏信息封闭性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在玩守望先锋时我非常不能适应的一点就是:不管比赛中还是结束后都没有全队数据统计。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你能看到的只是个人数据,例如 击杀了多少人,参与攻防时间,制造\u002F承受伤害 等等,但看不到双方所有选手全面的数据统计。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E唯一在赛后共享的信息仅是玩家在某个项目下的最佳数据统计。\u003C\u002Fb\u003E(例如:最大连杀数,最大全队伤害比,最大承受伤害。)而个人数据是经过了隐私处理,只有自己能够查看的,即使是游戏好友也只能查到一个非常宏观的过去历史数据统计。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人提到暴雪这样的设计是为了减少新人玩家的挫败感,同时避免输掉比赛后队友之前互相指责拿数据说话。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我同意这点,隐藏部分信息的确能有效减少负面影响,在英雄联盟中存在的一个非常严重的问题就是辱骂,消极态度比赛,挂机等不文明行为对整个游戏环境带来的糟糕影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,玩家难道永远那么菜么?当度过了新手期进入到熟练玩家行列的时候,TA也想在朋友面前秀一把。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是抱歉,3D竞技类游戏大部分时间都是第一视角,即使你出现在队友的视角画面内,由于地形的限制也不太能太观察到精彩操作,这和2D第3人称模式随时可以清晰观察队友操作有巨大的先天劣势。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么就需要另一个途径来展现自己的表现,那就是\u003Cb\u003E数据比较\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在CS这类传统射击类游戏中,即使队友没看到你杀了多少人,但按下TAB的时实KDA能反映很多东西(虽然现在保护KDA成了FPS竞技类游戏很严重的问题)。而在MOBA类中,即使玩家在前期被针对打成了负战绩,只要在某次团战中打出精彩操作也能获得全队甚至对方在公屏打出666称赞。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E守卫先锋这种摒弃了全队数据统计的处理模式,一旦当游戏时间累计到一定程度就无法满足玩家了,\u003Cb\u003E这块曾经的遮羞布很可能掩盖了如今的光荣战绩。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E等等,OW不是在每场比赛后有“全场最佳”可以展示么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E抱歉,全场最佳就是一个笑话。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去youtube 搜一搜全场最佳视频就懂了,我敢说 80%以上都是非常无脑的操作,什么狂鼠大招拿下三杀,麦克雷绕后开大,法鹰飞天拿下 Penta kill 。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1)真正漂亮的极限操作极少会被系统选择出来,在这一点暴雪设计组算法必须背锅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(不过从程序设计上来说能做出这样的算法设计还是很了不起,就看后期的更新能否改善了。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)人的主观性决定了,在大部分情况下玩家会认为自己的精彩镜头更应该被选出来,讨好了一个玩家却得罪了其他11个,这显然不是一个聪明的设定。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我想请问下OW玩家们,经常目睹堡垒拿下全场最佳是一种怎样的体验?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_b.jpg\& data-rawwidth=\&1438\& data-rawheight=\&672\& width=\&1438\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1438'%20height='672'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1438\& data-rawheight=\&672\& width=\&1438\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F701b6d6d72a2dea61904b0bbee6aa6cf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3 过分强调团队性,抑制单体能力\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EOW的游戏机制决定了这是一个以团队配合为绝对核心的游戏,另一方面就削弱了单体能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E怎么说呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1)没有经济,装备,等级系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E暴雪近几年一都在“简化游戏机制,强调团队性”上一路走到黑,OW几乎一脉相传了风暴英雄的设计理念,而缺乏这3个系统的代价就是:当玩家拿到优势(击杀)所作的大部分都转化为团队贡献,唯一能转换到单体的优势就是:大招CD减少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这滚雪球能力上和MOBA类游戏有显著的区别\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 )对微操作要求的削弱。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统FPS中游戏地形的有极大的影响,在守望先锋中同样非常重要,但被弱化了很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各个英雄的跨越地形能力,例如猩猩,法鹰,猎空,dva 等,这些突进,加速,飞跃能力实际上就是降低了对玩家微操作的要求。(走位,利用地形,卡死视野等)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这一点在传统FPS游戏中正是严重分化顶级玩家和高手的要素之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) 游戏设计:削弱传统FPS因素,大招无脑化\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如开头的观点:削弱了爆头机制 狙击枪秒杀 射击精度 这3点传统FPS元素,在英雄大招设计上相当无脑,便宜了新手玩家的同时就是降低了游戏的天花板。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如:麦克雷这个英雄的大招可以花费数秒锁定出现在视野内的所有目标,然后打出致命伤害,百发百中只要没有障碍物阻碍 (只要绕后找到一个好位置,相当无脑)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4)游戏模式的强制性\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E攻防战,占领据点,护送,两者混合模式的这4种游戏模式,其实就是强制性逼迫双方不断地进行团。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这样的设定是一把双刃剑\u003C\u002Fstrong\u003E,从正面来讲:加块比赛节奏,让玩家随时都处于作战状态,大大减少无趣的时间,但从反面:强制性团战会弱化单体的表现能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在英雄联盟中,即使队友玩得很差,也可以避开团战,一人去带线牵制或者不断地利用个人能力去抓单,而守望先锋快节奏,密集抱团,攻守方设定的存在让单体发挥的机会少之又少。即使抱团,倘若队友跟不上你的节奏,不能很好地配合起来,就很容易变成孤单英雄,白白送死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拿“花村”那张地图的进攻方举例,你开着D.VA冲进去炸掉了守在高地上的炮台和堡垒,队友在门口发愣不跟进去占领据点就是白白牺牲。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E以上总结起来就是一句话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在双方选手处于同等水平下,单体Carry能力很有限,必须更多地依赖团队的力量才能获胜。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E肯定会有人说,那不是正常么,团队竞技比赛强调的不正是团队合作精神么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注意,我在该论点下的用词是:\u003Cb\u003E过分\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E那么过分强调团队合作会带来什么样的影响呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)游戏玩法单一,只有抱团才能获胜,个人英雄主义可行性较低。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)在某张地图一定会有一个最适合的阵容和最佳战术策略。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在匹配模式中也许感受不那么深,大家都想玩自己喜欢的英雄,更多是为了爽,不会太在意这些。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但一旦到排位模式中,为了更高的名次和奖励就一定会出现这种情况,而直接后果就是\u003Cstrong\u003E英雄登场率\u003C\u002Fstrong\u003E出现巨大分化,每个职业分类能够登场的英雄就那么1,2个,这种单一重复的玩法会让玩家们迅速腻味起来。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELOL同样存在版本英雄的问题,但凭借着经济,装备,等级系统这些养成因素,是可以靠个人能力弥补英雄先天的属性不足的,那些LOL大神能靠冷门英雄在高分段驰骋就是这个道理。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ff2b40bde0178993bac1d95_b.jpg\& data-rawwidth=\&918\& data-rawheight=\&568\& width=\&918\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ff2b40bde0178993bac1d95_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='918'%20height='568'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&918\& data-rawheight=\&568\& width=\&918\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ff2b40bde0178993bac1d95_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Ff2b40bde0178993bac1d95_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E4 游戏难度\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E请大家先跟我一起深呼吸一口气,然后和我一起念:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E守望先锋不是一款弱鸡游戏,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E守望先锋不是一款弱鸡游戏,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E守望先锋不是一款弱鸡游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在网络上只要看到对OW的批评,其大部分攻击论点就是指责这是一款弱鸡游戏,菜鸟的天堂。但我可以非常付责任地说:OW的难度并不弱,甚至还比 LOL 还高,怎么说?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一款对玩家综合素质要求很高的游戏,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1)\u003Cb\u003E反应&预判\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然已经削弱了传统设计游戏的3个要素(爆头机制 狙击枪秒杀 不依赖射击精度),但依然对玩家的即时反应&预判能力有一定要求。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如法老之鹰这个英雄,她的榴弹跑威力巨大,但弹道速度较慢,而且很多时候需要飞到空中对进行地面打击。如何在飞行升降过程当中打出榴弹击中目标,反应和预判能力都要求较高。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)\u003Cb\u003E可以随时切换英雄\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能真正地玩好一个英雄已经不容易,要想游戏的不同阶段,根据局势和团队阵容去判断切换成其他英雄更是一件难上加难的事儿。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOW虽然有突击,防御,重装,支援 4个职业分化,但并没有像LOL这样分3条路的区别。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在匹配和排位中,大部分玩家不可能像职业选手去专精只玩某个位置,更多情况下擅长玩的处于多个位置的可能性更大(例如A玩家同时会玩法鹰,卢西奥,大锤)如何去调整适应局势,去配合团队阵容其实是一件不容易儿。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3)\u003Cb\u003E玩法技巧开放&普及\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管在公测还是开服都有人疯狂吐槽 '堡垒\& 这英雄多恶心,但真的很想说这英雄是典型的弱鸡英雄,寡妇,法鹰,源氏,D.VA 都能克制他。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而造成这一现象的就是\u003Cstrong\u003E刚开服玩家整体对游戏的理解处于非常初级的阶段\u003C\u002Fstrong\u003E,再过一段时间,当大神玩家们在直播,攻略上开始开发&普及高端技术和战术策略,游戏平衡性这问题就会变得格外刺眼,明显有弊端的英雄的上场次数就会大幅度地下降,取而代之的是几个版本英雄。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也是为何在上一个观点中提到,某个地图一定会有一套最佳阵容的原因,时间会证明一切。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4)\u003Cb\u003E 信息交换成本过高\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先就体现在第一人称问题上,这不像2D游戏玩家可以非常清晰地获得游戏信息,得知队友的具体位置。(对于团队合作,战术进行这点非常重要)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么如何有效地沟通就会变得非常重要。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E打字对如此快节奏的OW显然不适合,虽然官方给出的各种快捷键说话(进攻,防守,请求支援等简单命令)效果并不太好,那么就只剩下语音了。我不想讨论大陆地区全服都在一起,天南地北玩家依靠普通话沟通的效率问题,愿不愿意说话,有没有合格的耳麦,队友听不听指挥就是摆在眼前很现实的问题。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(OW 目前没有标记 pin 等指定性命令设计)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E光这一点就很容易影响玩家的游戏体验。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E综上,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这真的不是一个弱鸡游戏,那些抱着休闲轻松观念的玩家在游戏时间进行到一定程度后,会越来越认同这一点:\u003Cstrong\u003E这个游戏想靠单体carry非常难,要赢必须抱团,而打出团队配合面临的信息交换成本过高这本质问题就一定会爆发出来从而带给玩家们很不好的体验。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E沉默有时候比谩骂还要糟糕\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faf27c3cc58369c4e_b.jpg\& data-rawwidth=\&1138\& data-rawheight=\&630\& width=\&1138\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faf27c3cc58369c4e_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1138'%20height='630'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1138\& data-rawheight=\&630\& width=\&1138\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faf27c3cc58369c4e_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Faf27c3cc58369c4e_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E5 游戏生命期\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如今的竞技类网游,当运营时间达到一定阶段的时候就会出现大量的用户流失现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得可以分为4个阶段:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1) 开荒期:这一阶段对于大部分玩家来说最快乐的阶段,大家都在摸索这个游戏,去熟悉机制,虽然很很菜但容忍度非常高,即使队友很鱼也不会责骂,是游戏环境最好的时候。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2) 熟悉阶段:大部分玩家对游戏的整体理解已经达到一个相对成熟的阶段,对所有英雄属性和游戏机制有相当了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个阶段是第一次大筛选和分化,休闲玩家会留下来继续匹配模式,重度玩家会进入排位模式,而对这2类都不太感兴趣的玩家则会选择离开加入到下一款游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管是进入排位还是匹配模式都会开始考验玩家对游戏的理解能力和个人技术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) 倦怠阶段:不管任何竞技游戏,当玩家游戏时间累积到一定程度都会进入倦怠期(个体的差异造成时间不同),而原因是多方面的,有可能是自己太菜不能再获得乐趣,也有可能是游戏缺乏新意产生厌倦等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果这一阶段游戏厂商不能开发出新的模式或更新内容,玩家就会迅速进入到下一阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一点上我觉得LOL就做得非常好,推塔那么简单的一个问题,不断地改进,在游戏节奏,各职业大改,装备调整 来维护这个游戏的新鲜度和竞技感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家可以看看我最近对 \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmp.weixin.qq.com\u002Fs%3F__biz%3DMzA5NTMyOTg1OA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D0baa4c89023%26scene%3D21%23wechat_redirect\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ELOL季中版本大改\u003C\u002Fa\u003E 的分析,有提到这个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4) AFK:常说的双手脱离键盘,不再玩这个游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E每个阶段跨越时间的长短将直接由游戏多样性和深度决定,而将所有阶段整合起来看就是一个游戏的生命周期。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么守望先锋可能会推出怎样的方式来“续命”呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1) 休闲模式:有什么花样怎么来,但缺乏竞技性是留不住大部分玩家的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 )版本改动:对于OW能够真的阔刀动斧的地方很少(相当于LOL)。除了人物属性和技能机制改动外能改动更新的东西很少,这就是游戏机制极度简化的后果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS 这样游戏不更简单么? 但在单体能力上兵没有守望那么强力的削弱啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E足球,篮球 规则更简单,但人的因素产生的变量实在太大了,电子竞技游戏虽然也是人在操控,但毕竟程序设计出来的英雄是有一个非常明显的天花板。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) 新地图 \u002F 新英雄\u002F 玩法模式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOW 以免费 DLC 形式每个季度结束推出新地图\u002F新英雄是很有可能的。参考LOL的更新频率,一年出8个左右新英雄可能性更大,但地图要复杂地多得多,一年4张差不多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但目前4个模式以外新的游戏玩法比较难推出。对于竞技类比赛,频繁更换游戏玩法是非常忌讳的,新模式会极大改变的整个游戏,以付费资料片的形式一年出一次的可能性更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E一句话总结: \u003Cb\u003E简易的游戏机制决定各阶段跨越时间不长,创新能力有限 。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这后果就是:\u003Cb\u003E 虎头蛇尾,后劲不足\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E6 盈利能力\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E守望先锋的买断制当初一宣布就被疯狂吐槽,但我在玩了游戏很长一段时间后非常同意暴雪的这样的销售模式,为什么呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E因为这个游戏本身的持续盈利能力相较与其他游戏较差。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E守望先锋除开买断的花费就只有开箱子这点,箱子内随机提供的内容为:英雄皮肤,特殊动作,语音,头像,喷漆,金币等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些内容事实上对于游戏性的改变能力很低,更多是美化作用。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOW作为第一人称游戏,玩家大部分情况下是无法看到自己的皮肤(全身)。个人认为没有选择像CS go,COD online 那样将皮肤拆分成各个部分,而是以整体的形式售卖主要是因为其简洁化的设计理念,以及卡通风格画面设计。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大部分情况下,玩家只有在比赛胜利最后的合照画面,或拿到全场最佳的时候能看到自己的整体皮肤,问题是一名普通玩家能保证每5场有一场拿到全场最佳么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家并不傻,倘若花出去的钱效果不明显,那么在跟风和热度过后,接下来肯花钱继续开箱子消费的就只有 土壕 和 核心玩家了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而 LOL 呢? 英雄联盟目前虽没有开箱子的机制(之后会推出,美服已经有了海科斯箱子)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使靠周免英雄练到30级,需要花金币的地方非常多,买符文需要花金币,买英雄需要,很多时候不得不花 RMB 充值买点卷,更不用说海量不断更新的各种系列皮肤,总有一款会戳到玩家的G点。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(LOL的皮肤影响到游戏水平是真实存在的,比如瑞文这种对操作高要求的英雄,皮肤模型设计的视觉效果会非常重要)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的效果是非常直观的,更别说限定皮肤的BUFF了,例如对面有个龙年瞎,就算还没打也会莫名有点敬畏:得小心点这个瞎子。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我就不再拿D&F,CF 这些氦金游戏来比较,在持续盈利能力上暴雪显然差很多。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E服务器维护,版本更新,广告推广等都是非常大的开销,虽说暴雪有着非常强的底蕴,一直以来都是对自己的游戏非常有荣誉和责任感的公司,在游戏放出后的维护也一直尽心尽力。可以依靠其他游戏的盈利在出现状况的情况下持续支持下去。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(说道这里就很想黑下出了全境掉线,彩虹蹲*的育碧)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但就守望先锋目前的游戏内消费模式来看,如果不能作出有效的改进我不太看好其后续发展,这也是为何我认同其买断制的销售策略。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这不是良心捆绑销售,而是先回本走一步看一步的策略。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1149\& data-rawheight=\&623\& width=\&1149\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1149'%20height='623'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1149\& data-rawheight=\&623\& width=\&1149\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F206a40dfda3ae29ba9e30ff87440cf2f_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E7 \u003Cstrong\u003E电竞产业&周边产品\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E玩家流失问题是任何游戏都不可避免的,如何解决呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目前看起来最好的解决方式就是引入 “电子竞技” 概念,将游戏变为一项运动。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使曾经的玩家afk了,只要能把他们笼络在周围,就算不能像以前那样花大量时间在游戏上,只要能继续花钱投入到游戏周边产业上就行。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDota2 各种TI赛本子,举行大型比赛收入,周边商城,影视作品,网络直播,以及衍生出的各种小游戏等等就是最好的例子。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人认为要建立成功的赛事模式,\u003Cb\u003E观赛体验 \u003C\u002Fb\u003E和 \u003Cb\u003E造神运动\u003C\u002Fb\u003E 最为重要。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E观赛体验:\u003C\u002Fb\u003E考虑到守望先锋的快节奏和职业选手第一人称极快的操作(导致画面切换过快,观感不适情况)所以我认为采取上帝模式OB的可能性更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一点上我保持观望态度,守卫先锋在直播平台上的观赏体验还是不错的,但问题是目前国服排位没有开放,玩家整体对游戏的开放和理解能力尚处于一个比较初级的阶段。所以抱团玩一波流的情况非常少,大部分情况都是在各种秀单挑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELOL 发展到现在,由于LCK 开始盛行的运营分,导致比赛的节奏缓慢,人头爆发较少,观众也较为难理解LOL的战术策略,在这一点上较为直观的OW是有优势的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E造神运动: \u003C\u002Fb\u003E传统体育 NBA 就是最典型的例子,乔丹,科比,詹姆斯,杜兰特,库里,时间在流逝,但造神运动从未停止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电子竞技同样如此,faker,uzi ,bjergsen,xpeke 还有其他优秀的职业玩家才是真正把那些已经不玩游戏或逐渐离开的玩家继续留在LOL周围的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但OW 想发展电竞就离不开造神运动,但游戏机制过分依赖团队配合,单体的表现能力就不可避免地减弱非常多,那么在这点上就会有一定劣势。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E整体来说在电竞产业和周边产业上我认为是唯一一项守望先锋有潜力和 LOL 叫板的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0a23dc5a41d1caf0d17ba20_b.jpg\& data-rawwidth=\&449\& data-rawheight=\&274\& width=\&449\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0a23dc5a41d1caf0d17ba20_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='449'%20height='274'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&449\& data-rawheight=\&274\& width=\&449\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0a23dc5a41d1caf0d17ba20_r.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F0a23dc5a41d1caf0d17ba20_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E最后,\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E守望先锋毫无疑问是一款优质的游戏,靠着'暴雪出品\&这金字招牌和本身优秀的制作水平引发全球范围的火爆销售和热议也是在情理之中。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但考虑到简约游戏设计和过于强调团队配合的限制,以及目前游戏内消费持续盈利能力的缺乏,我不认为OW能一直呈现增长趋势达到英雄联盟在13,14年做到的现象级统治地位。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E英雄联盟的最大对手不是 Dota2,更不会是守望先锋,而是Riot Game自己。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拳头公司能否不断地对游戏进行优质更新留住核心玩家并不断引入新玩家,坚持电竞全球化的策略,以及在周边产业上的扩展才是关键问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E图片来自 守望先锋官网 & NA Riot Esports\u003C\u002Fb\u003E&,&updated&:new Date(&T07:50:32.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:112,&collapsedCount&:0,&likeCount&:164,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[],&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fcf948d52fba0_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&英雄联盟(LoL)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&守望先锋?&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&电子竞技&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:800,&height&:600},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&rengar&,&name&:&雷恩加尔的狩猎营地&},&tipjarState&:&activated&,&tipjarTagLine&:&谢谢支持~&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:112,&tipjarorCount&:0,&annotationAction&:[],&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:50:32+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&2a30a44d81a3be7818ffeea68b34bd95&,&uid&:581800,&isOrg&:false,&slug&:&wang-hao-dong-3&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&王浩东&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwang-hao-dong-3&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&这个人很懒,什么都没有留下。&,&isFollowing&:false,&hash&:&f88c3a89f5f26ed7c1a371b&,&uid&:028000,&isOrg&:false,&slug&:&wang-rui-xuan-82&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&王睿炫&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fwang-rui-xuan-82&,&avatar&:{&id&:&d85c0be73cb4dedc36aa9ec3fa54d731&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&受不了自以为是的人,我估计也是个自以为是的人吧!&,&isFollowing&:false,&hash&:&ac4902914fabc669a24cea&,&uid&:752400,&isOrg&:false,&slug&:&si-ji-tou-kui&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&四级头盔&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fsi-ji-tou-kui&,&avatar&:{&id&:&v2-3b61ce89eaca3de5b9157&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&知乎是一本沙之书&,&isFollowing&:false,&hash&:&720e5eaf0ce3ce&,&uid&:730800,&isOrg&:false,&slug&:&jiang-xiang-xie-zheng-piao-14&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&江乡叶正飘&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjiang-xiang-xie-zheng-piao-14&,&avatar&:{&id&:&v2-17d79c3b3b8faa26bd86a&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&取消了许多话题关注,才看到好的时间线&,&isFollowing&:false,&hash&:&15ffd8f40d2c6d77c4c58d84d0ac053c&,&uid&:526100,&isOrg&:false,&slug&:&chen-ji-74-2&,&isFollowed&:false,&description&:&娱乎娱乎&,&name&:&陈吉&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fchen-ji-74-2&,&avatar&:{&id&:&18f82c0b5d1ae605d9459c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&1271\& data-rawheight=\&645\& width=\&1271\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d4ca9b5e75f430f3aface8c8f8f1aee_r.jpg\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\&\u003E\u003Cb\u003E作者:U.James \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E更新:\u003C\u002Fb\u003E在各大平台我都遇到同样的质疑:为什么一定要拿OW和LOL进行比较,这两款根本就不是同一类型的游戏啊。 问得很好,事实上我本篇根本就没有去探究哪个游戏更好玩,在游戏画面,人物设计,玩法的那个做详细比较,而是把重点放在了“ 游戏…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fdf5c073b5b_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&英雄联盟(LoL)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&电子竞技&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&Content creator, 前石油工程师,德州扑克职业牌手&,&isFollowing&:false,&hash&:&cb215833c&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&jamesxxu&,&isFollowed&:false,&description&:&个人专栏: 雷恩加尔的狩猎营地\n关注赛事分析,电竞圈观察\n&,&name&:&james xu&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjamesxxu&,&avatar&:{&id&:&69ea2e93fc5931b1dea6fe&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&rengar&,&name&:&雷恩加尔的狩猎营地&},&content&:&\u003Cp\u003E由于这次季中版本海量改动,这次分析将分为上下两篇,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上)法师&\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E装备
\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E下)野区改动&游戏节奏
\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小龙的更改 \u003C\u002Fb\u003E已经在之前的一篇中提到了,有兴趣的朋友可以点击看看:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=rengar\& class=\&internal\&\u003E如何看待拳头公司对S6季中小龙大改? - 雷恩加尔的狩猎营地 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E*以下版本分析仅为个人观点,有任何意见都请在评论区留言~~\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这次被调整的法师,我觉得可以分为三类:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1 原本设计有缺陷,互动性较差: 吸血鬼,马尔扎哈,冰鸟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 使其在法师团队中定位更清晰,更独特 : 火男,安妮,爆破鬼才,维克兹,蛇女,小法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3 弱点过于明显的法师,强弱度调整:婕拉,稻草人,凯南,斯维因,辛德拉\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E*\u003C\u002Fb\u003E精力有限,本次法师大改只讲改动较为突出的英雄\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E原本设计有缺陷,互动性较差\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E吸血鬼\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E吸血鬼在过去不管对手还是使用者来说都不是一个招人喜欢的英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)他在到达9级(Q技能满级前)有着非常明显的弱势期,而一旦装备发育成型对线就会变得相当无脑。(对技能释放精度没有太高要求,更多是时机的把握)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对使用者来讲他同样不是一个容易让玩家获得成就感的英雄。猥琐地度过弱势期,再不断地赖线发育,相对于其他英雄来说这样的玩法显然有些单调无趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)老版的Q技能和E技能实在太相似 一个吸血(q),一个喷射血液(e)虽然挺符合英雄本身的设定,但和其他主流上单英雄的技能设定比起来是在有点无趣缺乏独特性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在新版改动中,以上这2点都有一定程度地改进,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)E技能以充能的形式以圆圈为范围释放。没有过去那么无脑,对玩家时机的把握要求更高,但同样带来的回馈感也更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)Q技能不像在过去只要等级和装备的就能打出足够的伤害和回血效果,而是迫使玩家去需动脑筋去预谋,如何在团战中,叠到3层打出\u003Cb\u003E血色冲刺\u003C\u002Fb\u003E效果 (加速,双倍伤害,回血效果)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过季中版本6.9开始移除了所有法术吸血装备,再考虑到吸血鬼并没有法力槽的设定,并不适用于新版本大幅度加强的AP装备(时光仗,圣杯,女神泪等),还是觉得他有点弱,需要进一步加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E马尔扎哈\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E马尔扎哈在老版本和吸血鬼面临的问题很像:支援性差,玩法较为单一,必须依靠推兵线才能获得优势,在团战期到来前更像是和兵线和野区的对抗 PVE而不是PVP。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老版本马尔扎的技能设定过于无脑,乱丢技能就可以打出极具爆发力的伤害。但新版若想打出足够的输出就必须开始注意到技能的释放顺序,尽量生产更多的星灵去攻击目标,对玩家的操控和判断要求更高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(虚灵更喜欢攻击被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目标,并在朝他们移动时获得100%移动速度加成)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前大家更偏好于用他打野,核心出装顺序也和豹女非常类似(AP打野刀+时光杖+冰杖)。虽说6级前缺乏控制能力很难gank,不过我感觉他有点像 “男枪和千珏 AD射手打野的对立面”,和兰博组成了\u003Cb\u003EAP法师打野阵营\u003C\u002Fb\u003E。考虑到新版小龙和峡谷先锋以及野区的大幅度改动,在前中期爆发小规模团战的几率更高,我认为他俩在经过一段时间的开发后极有可能进入主流打野行列,甚至在比赛中登场(去年kakao 已经在LSPL 中使用过兰博打野) 。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2 使其在法师团队中定位更清晰,更独特 :\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E火男\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E火男在老版中和泽拉斯属于典型的 High Risk High Reward (高风险高回报)的代表, 对于技能命中率和 Combo 有着较高的要求,一旦技能释放命中率过低就 booooooom.....\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在过去团队对他的期望更多是:只要大招能放出来弹射到更多的人,甚至说打出一套技能就行。这样有些买彩票容错率较低的玩法,也使得他的并不是一个作为团战策略核心的范围伤害法师存在,也让他并不收到顶级水平排位和比赛的宠爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谁也不希望己方中单在收到了大量人头和资源的情况下,依然在团战中充满不确定性。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E【炽热之印】可叠加三次。在达到最大层数时,【炽热之印】在目标周围造成大范围的爆炸。\u003Cbr\u003E炽热之印伤害:4秒内目标8%最大生命值 =>4秒内目标2%最大生命值x层数\u003Cbr\u003E爆炸伤害:目标最大生命值12-16%(于1-9级)\u003Cbr\u003E爆炸收益系数:每100法术强度+目标1.5%最大生命值的伤害\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E新被动 \u003Cb\u003E炽热之印 \u003C\u002Fb\u003E的引入以及对技能基础伤害和法强加成减少,其实就是在玩法上做出了改变,让他从法师行列中由爆发AP法师变为了持续性AOE法师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更简单来说 \u003Cb\u003E1)容错率提高 2)团队定位更加清晰。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E安妮\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E安妮是这次法师改动中\u003Cb\u003E“让英雄更独特\u003C\u002Fb\u003E” 设计方向最典型例子。(个人认为这次AP大改里最成功的英雄。)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老版中,安妮的大招更多的是作为一个AOE群体眩晕效果存在,而释放出来后熊的威胁性就急速下降,\u003Cb\u003E玩家害怕的是一个还没放大招的萝莉,而不是已经召唤出熊的安妮。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且安妮在团战中的打法更多是 \&闪现先手R——打出一套伤害后金身——再打出一套伤害\&,这样的玩法事实上就过于突出安妮本体的的作用,而提波斯(熊)的存在感大大弱化了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新改版后,在安妮死后将赋予小熊一个“\u003Cb\u003E暴怒”\u003C\u002Fb\u003E的buff效果\u003Cb\u003E (无视单位碰撞体积,并且获得275%攻击速度和100%移动速度加成,在3秒内不断衰减)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E愤怒的小熊为安妮报仇这样的设定也让玩家们能够购感受到她和它之前“有爱”的链接,而不是过去傀儡和召唤师的关系。这样的改动不管从突出召唤兽存在感,提高安妮这个英雄的独特性都非常棒,也使得安妮本身人设上更加丰满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\&Have you seen my bear Tibbers?\& \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E蛇女\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我不是特别能理解为何让蛇女不能再买鞋这个设定,而是通过随等级等级提升的移动速度加成代替。讲道理,娜美和维克兹也不应该能买鞋啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过整体的调整来看,蛇女的玩法由一个极其强调发育叠出被动的发育类法师改为更灵活的法系机关枪。她的主要伤害技能依然是E,不过更依赖Q,W给敌方目标挂上中毒效果来获得更多的额外法术强度加成和治疗效果\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E 如果目标已中毒【E双生毒牙】造成额外的10\u002F40\u002F70\u002F100\u002F130 (+0.35 x法术强度)伤害 & 也会对卡西奥佩娅造成5\u002F10\u002F15\u002F20\u002F25治疗效果 治疗收益系数:0.1x法术强度\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E不过目前版本中,蛇女的胜率和使用都不高,个人认为问题在于,还没有摸索出一套最适应的出装法案和配合打法,w喷射出来会被墙,河道等障碍物挡住也是问题之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E婕拉\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E婕拉在老版本面临一个很奇怪的处境,她能否在一局比赛中表现出色,大部分并不是由操控她的玩家技术水平决定,而更多取决于对方打野会不会玩。(频繁来中路Gank)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这就必须归结于她缺乏反手保护能力 1)W种子CD较长 2) 缺乏位移技能 3)自身脆皮属性\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此打野很容易利用她E技能释放后的“空窗期”将这位脆皮法师击杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新版中种子能在她四周随机生成,对线期有了更多的反手保护手段,团队定位也更加清晰,在众多的法师行列内也成为区域控制型法师,只要能在地图资源争夺点抢先站好位置将会给对手带来极大的威胁力,团队围绕她制定的战术可能性也更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过她依然保留了一直以来的缺点,脆皮,无位移技能,依然是爆发型伤害的刺客眼中最适合的目标,例如 劫,泰隆,皎月,奎因。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E冰鸟\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我对冰鸟的改动并不满意,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冰鸟在改版前后一直都是极需要发育的中后期AP英雄。W的改变地形+R的大范围伤害&减速效果+Q技能眩晕,\u003Cb\u003E对地形限制能力\u003C\u002Fb\u003E让他成为了极具战术性的AP中单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过即使在改本后仍然没有解决这个英雄一直以来的问题:不好玩,上手体验不佳,团队配合度要求较高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冰鸟依然保持着让人不太舒服的的平A弹道,短腿,玩法单一,\u003Cb\u003E限制地形能力战术打法很依赖队友的配合\u003C\u002Fb\u003E,这让他依旧处于冷门的选择或只存活在高分段排位中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3 弱点过于明显的法师,强弱度调整:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E稻草人\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E稻草人曾经一直都是3杀,4杀,甚至5杀榜的常客。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过在经历了多次削弱后,能否在团战中发挥出效果对其大招的释放好坏越来越苛刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尤其当玩家们熟悉了稻草人的机制后,都能下意识地在团战时预警他跳大\u002F迅速逃离他大招范围,新的蓝色眼位饰品的加入更是雪上加霜,让这位时常隐藏在战争迷雾\u002F 草丛中的scarecrow 屡屡空大,没有了scare 反而成为了对手和队友眼中的 clown。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E恐惧降临\u003C\u002Fb\u003E :费德提克会在站立不动1.5秒后获得【恐惧降临】效果。定身类控制效果会重置计时器。如果费德提克携带着【恐惧降临】效果,在他移动时会获得额外的移动速度。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E新被动不管对大招和日常 Gank 都会有很大的帮助效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E倘若恐惧不能迅速接近如何称得上惊吓?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E装备改动\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1)\u003Cb\u003E 发育型\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAP合成小件的加强 “女神泪+催化神石+圣杯”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E赖线 & 发育+ 装备合成更加平滑= 发育型法师成型更快\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)\u003Cb\u003E进攻型\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鬼书,海克斯科技枪刃\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鬼书的法力恢复改为法力直接回复= 促进下一次击杀, 使用于 妖姬,小鱼人,辛德拉 等AP\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E海克斯科技枪刃 的适用性依旧不高,依然是属于极小部分英雄的出装选择。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3)\u003Cb\u003E辅助类 \u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E米凯尔的坩埚,大圣杯\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E价格大幅度降低的大圣杯,更适合辅助类AP英雄\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发条,璐璐,卡尔玛\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4)\u003Cb\u003E 功能性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海克斯科技腰带01:之前在PBE被曝光后被誉为LOL版跳刀的装备,适合一切主动开团型英雄而不是作为一件防御装,个人认为玩家还需要慢慢适应和开发这件装备的玩法就像突然火遍所有大区的“传送门”一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海科斯科技GLP-800:目前只见到,卡牌,狐狸,扇子妈有出过这样的英雄,但事实上我认为性价比依然不高,3000的价格出输出装(法师帽)或防御装(中亚)感觉更实用些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中娅沙漏:价格大幅度下降,合成更平滑,但是CD时间提升到120s真的有点长,不过依旧是本版最佳AP防御装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从拳头公司近一年来对老英雄的改动来看,其设计方向就是开篇提到的3点,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1 原本设计有缺陷,互动性较差,玩法单一\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2 使其在团队中定位更清晰,更独特\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3 弱点过于明显的法师,强弱度调整\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E再认真探究下去就是: \u003Cb\u003E对竞技性的追求\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个英雄可以强,但TA一定得是通过熟练后精妙的操作才能发挥出效果, 沙皇, 豹女,瑞兹都是这方面的代表。(所以往往只有在高分段排位中才看得到)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个英雄可以强,但必须有天敌,他的技能必须能够被反手克制,无脑就能打出效果的一定会被调整: 老版本带沉默的泰隆,卡萨丁,妖姬 和 最早版本的奶妈 (过于无脑,技能释放几乎无任技术含量)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人希望拳头公司下次对那些长得实在太丑的英雄们下下手,你游戏节制平衡度设计得再好长得过丑也没用,厄加特真的是是太久太久呆在谷底了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E波比整容成功后不是反响大好么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E最后,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E最近事情还是很多挺忙的,“季中版本大改的下篇野区改动,游戏节奏篇”我希望能再观察下职业赛场一周的表现后再完成(绝对不鸽)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来的计划应该是 “LOL 和守望先锋”
“夏季赛LPL展望”
“ 新英雄塔莉垭的解读” (不是玩法攻略,而是从设计理念和背景故事来讲)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E感谢关注专栏的朋友一直以来的支持,近期会有大动作,不会让大家失望的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E请关注我的新浪微博 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fweibo.com\u002Felitejames\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E“雷恩加尔的狩猎营地\u003C\u002Fa\u003E” 获取时事更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本篇参考信息&图片来源:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯英雄联盟官网:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Flol.qq.com\u002Fwebplat\u002Finfo\u002Fnews_version3\u002F152\u002F2Fm11644.shtml%237\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E新闻中心-英雄联盟官方网站\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ENA RIOT:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fna.leagueoflegends.com\u002Fen\u002Fnews\u002Fgame-updates\u002Fpatch\u002Fpatch-69-notes\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EPatch 6.9 notes\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELOL wiki:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fleagueoflegends.wikia.com\u002Fwiki\u002FLeague_of_Legends_Wiki\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ELeague of Legends Wiki\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E————————————\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注我的公共号:rhspot,所有文章都会在上面首发,知乎微博等平台会有一定延后\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fde41d7e6f5cad92fe55d055_b.jpg\& data-rawwidth=\&344\& data-rawheight=\&344\& class=\&content_image\& width=\&344\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:11:29+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&季中版本大改(上)---法师&装备篇&,&summary&:&由于这次季中版本海量改动,这次分析将分为上下两篇, \u003Cb\u003E上)法师&\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E装备 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E下)野区改动&游戏节奏 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E小龙的更改 \u003C\u002Fb\u003E已经在之前的一篇中提到了,有兴趣的朋友可以点击看看:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=rengar\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&如何看待拳头公司对S6季中小龙大改? - 雷恩加尔的狩猎营地 - 知乎专栏\&\u003E如何看待拳头公司对S6季中小龙大改? - 雷恩加尔的狩猎营地 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E *以下版本分析仅为个人…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:20,&likesCount&:46},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F50\u002F0bd64c4c096c61e7a33f26_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&英雄联盟(LoL)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&电子竞技&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&英雄联盟职业联赛(LPL)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&Content creator, 前石油工程师,德州扑克职业牌手&,&isFollowing&:false,&hash&:&cb215833c&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&jamesxxu&,&isFollowed&:false,&description&:&个人专栏: 雷恩加尔的狩猎营地\n关注赛事分析,电竞圈观察\n&,&name&:&james xu&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjamesxxu&,&avatar&:{&id&:&69ea2e93fc5931b1dea6fe&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&rengar&,&name&:&雷恩加尔的狩猎营地&},&content&:&没想到摸鱼一个星期,国服的游戏版本都更新到6.11了。不过整个游戏的风向依然一致,6.10,6.11 只是对个别英雄平衡性进行了更改。\u003Cp\u003E本篇将主要来谈谈:\u003Cb\u003E野区风向 和 版本节奏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E上一篇没看到的请点这里:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E季中版本大改(上)---法师&装备篇 \u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和对小龙大概的详细评价:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=rengar\& class=\&internal\&\u003E如何看待拳头公司对S6季中小龙大改?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E野区风向\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E季中版本改动对野区的影响主要基于3点: 1 打野英雄调整,2 装备改动
3 中立野怪改动\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Elet's cut all the craps jump straight to the point\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一句话就是:\u003Cb\u003E 射手型打野地位出现下滑,控图型打野地位上升\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(控图指的的是对中立野怪和地图视野的掌控)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E千珏:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E千珏 可以说是非常规甚至突破了传统界限的打野英雄,怎么说呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它拥有着出色的被动,超强的野区续航能力,高效的刷野效率,而最为imba的是它近乎变态的成长曲线,在游戏前中后期都处于强势期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但它又同时是一个和豹女,男枪一样,\u003Cb\u003E对玩家分化度极高的英雄。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为要玩好千珏,除了对技能释放把握,伤害计算,团战走位要求以外,还必须把握好\u003Cb\u003Egank和刷野之前的平衡度 。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(它和男枪豹女不同的点在于,被动千珏之印,每层提供 1.25 目标当前生命值的额外物理伤害
& 被移除前的打野道具吞噬者在30层提供的幻影打击。这其实就是强制性地给千珏玩家一个额外任务,想要能力值max,你就必须进行大量的刷野。)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也是为何很多千珏玩家发现,即使帮助线上队友成功Gank几波,自己也拿到几个人头,但就是打不出大神玩家的爆炸输出,而问题就出在不能把握 刷野&gank 的平衡度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为千珏不但吃操作,还要求极好的游戏理解能力,也就是我们常说的意识,节奏感。而这些不像操作经过大量的练习就可以有显著的提升,倘若你没那个天赋(逻辑思考能力)就是不行,所以艾(明)克(凯)有个任性学霸的皮肤不是没有道理的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是很抱歉拳头设计师并不希望这样一个Imba的英雄存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E季中版本大改后,随着Q技能的CD加长,吞噬者打野道具的移除,极大地削弱了千珏在前期的搞事能力,其玩法也随之发生巨大改变,即使依然可以在比赛中上场,但在以前排位中那种一旦拿到优势就可以疯狂滚雪球的能力是大大削弱了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(在旧版本中它可以从侧面或绕后出现,Q一下近身套上E减速接着开W,再q出一次甚至2次,打出3层的爆炸伤害,在前期配合线上英雄,几乎是抓到就死。但6.9 以后开w后很难及时打出2次Q,追击能力是大大削弱了的。我更不用解释没有了幻影打击对伤害的影响了)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E花了2个月练习的招牌英雄被改得完全玩不来了,你能理解到我的怨念么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe28a61abe8a2f4298c3abb_b.png\& data-rawwidth=\&1205\& data-rawheight=\&566\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1205\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe28a61abe8a2f4298c3abb_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(上图为LCK夏季赛到6\u002F10截止打野英雄数据统计,雷克赛出场数达到第一)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E雷克赛:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雷克赛能重新上场肯定不是因为拳头不忍心看到 bengi 继续坐冷板凳,而是受到季中版本大改后多方面因素决定的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1)装备改动:熔渣巨人(伤害提高)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2)
野区改动: 元素龙的改动和野区buff记时器的加入\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3) AP中单英雄团队地位上升: 反蹲己方中单或针对面中单的要求更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些因素综合起来就是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E挖掘机受到装备加强,再加上本身特质符合版本野区风向:\u003Cb\u003E对控图能力的要求\u003C\u002Fb\u003E,所以突然成为 T1 级别打野。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F5bc74a2ce667_b.jpg\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&358\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&593\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F5bc74a2ce667_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在回顾了 射手&控图 2个代表打野英雄后,就可以很好解释现版本的野区风向了:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E千珏虽然在前期的能力受到很大影响,但凭借着优秀的输出能力和高机动性,以及旧版本延续下来的各种战术体系,它依然拿到了BP首位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E豹女在受到了Q技能的削弱后,前期的击杀能力稍微下降,但整体来看她在野区的综合能力并没有受到太大影响,还可以克制雷克赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E蜘蛛&雷克赛是S5时期最典型的2个控图型打野英雄,他们俩在第一件打野道具之后都是会出眼石来保证对地图视野的掌控(甚至出绿色打野道具),从而靠着视野优势来进行战术策略布置。讲道理,盲僧和酒桶也是可以分为这一类的,但整体比较来看容错率要低一些,所以上场率也就不高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc0bec8d46d8_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&342\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc0bec8d46d8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E元素龙&峡谷先锋\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E元素龙的改进是这次改动对游戏节奏影响最大的,不管是高分段排位还是比赛来看呈现出:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E水龙&火龙&土龙&风龙 这样的优先级
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(请相信我在职业比赛中水龙的优先级一定是大于火龙的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而峡谷先锋的改动,虽然提供的新Buff可持续20分钟,但其属性的全方面提高,使其非常难打掉,除非在获得了大优势的情况下让}

我要回帖

更多关于 守望先锋 lol 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信