物理伤害的武器比武器元素伤害害的武器好吗

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崩坏学园2物理与元素武器区别浅析
来源:作者:24K
崩坏学园2物理与元素武器区别浅析,1.7的更新带来了装备物理与元素的区分,对于小怪及一般精英而言是无关紧要的,但是出现了白罩和黑罩两种新的精英技能,那么神器就更多的被动决定了走向,接下来看我分析一下目前已有的神器以及看好的几个新组合。
武器神坛实际已经发生了天翻地覆的变化
1.业火 第一个要说的就是他
明显的[元素]二字点出了他日后要有的路有多么艰辛
有些吧友可能还不明白
加了元素二字的装备将不会对白罩精英造成伤害
也就意味着原本闭着眼睛走天下的业火此后将要看精英脸色了 不能照单全收
这难道不是大伟哥的变相削弱么?
补充一点 一是有些装备是技能上添加了[元素]标记 二是有些是在名字后面添加了[元素]二字 【如下图业火 冰枪】
第一种情况是指原本武器伤害属于物理伤害,技能属于元素。那么面对白罩只有元素的技能可以造成伤害,面对黑罩只有武器本身伤害
第二种是全部属于元素伤害 换言之就是面对黑罩就是渣渣
2.第二个说的就是冰枪
原本和媳妇在控场上平分秋色的他日后有三种可能
一、元素类控场对黑罩无效 ,物理类控场对白罩无效
这种情况带不带控场就会成为众人的问题
二、元素类对黑罩无效 而物理类对所有有效
这样冰枪我只能对你说 :走好
三、控场技能无影响
那么各玩各的照样
3.逐渐衰弱的电枪
本来就没有debuff打不了黑暗立场 现在又是元素攻击打不了黑罩[不懂就要问] 关于法师的元素危害,武器上那个算不算
就是武器白字伤害那个算不算如图,就是那个火焰伤害,算不算在元素危害里面的一个[img]./mon_/318_da4.jpg[/img]
不算,除非你不装备职业技能用平砍
[quote][tid=7020849]Topic[/tid] [b]Post by [uid=641877]猪头sola[/uid] ( 15:55):[/b]就是武器白字伤害那个算不算如图,就是那个火焰伤害,算不算在元素危害里面的一个[/quote]算,看图[img]./mon_/318_4.png[/img]
[quote][pid=20849,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5000516]prating[/uid] ( 15:56):[/b]不算,除非你不装备职业技能用平砍[/quote]不是吧,比如法师 4塔套,我用 白字 是冰伤害的魔杖就能触发冰陨石。同理,也能触发元素伤害。
算的。这就是风剑塔套法师的优越性!
OK我懂了。既然算的话,我武器就可以带强化武器而不用火焰武器了
不算。。法师技能覆盖。除非用武器平砍造成武器伤害
技能元素属性会覆盖武器的元素伤的,,莫非你不带技能武器平a触发么。。
应该是算的,武器上的(秘法、火等)元素只要造成了伤害,按照那个元素危害最后一句的解释就行的通
[quote][pid=20849,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2071537]紫罗兰之塔[/uid] ( 16:07):[/b]不是吧,比如法师 4塔套,我用 白字 是冰伤害的魔杖就能触发冰陨石。同理,也能触发元素伤害。[/quote]魔杖的远程攻击就是平砍啊,只不过魔杖没有近战的平砍这种攻击类型而已。 只要你用了技能,你的伤害类型就会被技能的元素类型覆盖
不算的,一定要打到敌人的技能,你又不是用这武器去砍人的,上面的元素伤害不会触发元素危害!法师的话肯定是看你用什么技能打到敌人的,楼主理解清楚啊[s:ac:汗]
我只试过风剑的闪电会触发元素危害
除非平砍。不然会被技能属性覆盖了
倒底算不算。。求个结论。
[quote][pid=20849,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5000516]prating[/uid] ( 16:22):[/b]魔杖的远程攻击就是平砍啊,只不过魔杖没有近战的平砍这种攻击类型而已。 只要你用了技能,你的伤害类型就会被技能的元素类型覆盖[/quote]晚上回去试一下我记得刚开2.0时,我打了把朵手,+1XXX—1YYY冰伤害,然后穿塔套,发现有冰陨石,当时我没有用冰系魔法,就只有这里有冰伤害。
什么伤害打到的就是什么吧
[quote][pid=20849,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2071537]紫罗兰之塔[/uid] ( 16:29):[/b]晚上回去试一下我记得刚开2.0时,我打了把朵手,+1XXX—1YYY冰伤害,然后穿塔套,发现有冰陨石,当时我没有用冰系魔法,就只有这里有冰伤害。[/quote]你可以试试去其实你想想,如果技能攻击受武器元素属性影响,那技能的属性还有啥用。。。元素伤害加成还怎么工作。。
算不算取决于你用的技能带不带元素属性 带就覆盖 不带就算作为一个法师 没记错的话全都带了 所以没法算
希望有人测试 大部分人结论还是凭之前的理解想像 d3设定莫名其妙的地方还是很多的
哈哈,这种情况只能让我这种有4塔套的高端职业大气上档次的玩家来给你们做出结论了[s:ac:blink]我有4塔套,碧蓝平砍会触发冰系陨石
[s:ac:上]但是带碧蓝用秘法蛋(秘法属性)只会触发秘法陨石 [s:ac:goodjob]所以结果是,技能元素会覆盖武器元素,楼上说的风剑塔套的意思是风剑的特效会触发电陨,不是风剑的武器伤害触发同理,月光的特效也能触发秘陨[s:ac:委屈]所以想用元素危害,最好是4系技能全上@星际战甲伤害2.0 -178星际战甲主题站
星际战甲伤害2.0
作者:wiki&&&&来源:wiki&&&&时间: 13:12:030
星际战甲2.0伤害测试:包含物理伤害、元素伤害、组合元素类型、异常状态以及伤害显示等资料详细解析。
  用户:nmhkyiuj 翻译
伤害 (ver. 2.0)
  用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击奖励、偷袭奖励、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
  伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
  每种武器有不同的基础伤害分布,比如物理伤害分为冲击,穿刺,切割;元素伤害种类繁多,具体如下表:
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
链式攻击 1) 3)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1) 2)向队友开火
-最大生命值
-最大护盾值 1)能量泄漏
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
1) 2)击退(蹒跚)
链式攻击 1) 2)眩晕
火焰DoT 1) 2) 3)恐惧
-最大护盾值
-精度 1)向队友开火
-最大生命值
   ●复制肉体(Cloned Flesh):指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
   ●铁质装甲(Ferrite Armor):包括枪兵, 骑兵, 追踪者, 重型机枪手, 指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
   ●合金装甲(Alloy Armor):包括精英枪兵, 开膛者, 轰击者, 火焰轰击者, Grineer头目, 堕落Vor, Corpus机器人头目和Stalker。
   ●机械(Machinery):包括滚子, 调整者和粘子。
   ●DoT(Damge over Time):持续伤害。
   ●AoE(Area of Effect):范围效果。
  1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。 有些Grineer头目拥有护盾, 详见资料库标签。
  大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击,,穿刺,和切割。 任何武器的整体物理伤害是冲击,刺穿和切割伤害总和。大多数武器有不同的比例效果。
  MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。
  元素伤害将会基于物理伤害提升,基础元素伤害有火焰,冰冻,电击和毒素。
  有些只有元素伤害,而物理伤害加成卡片对其无效。
  单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成型的复合元素伤害。
  一般情况下,每把武器只会出现两种元素伤害。
组合元素类型
  两种元素结合成一种新型元素。
复合元素伤害
基础元素类型
造成小范围AoE击倒
降低永久护甲
制造范围AoE毒气
减少最大护盾并降低能量
降低精确并攻击附近目标
降低最大生命值
  元素伤害会附加语武器物理伤害的总和,武器伤害 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)。
  元素伤害组合
  元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。
  武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。
  同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。
  举个例子:如果你用拿一个基础伤害为电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别添加冰冻,毒素,和火焰伤害MOD在1,2和3位置。
  最终将得到:
  病毒 (冰冻 +&毒素)和辐射 (火焰 +电击)。
  组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
  本身具有组合元素伤害的武器(欧格里斯 (爆炸),潘塔 (爆炸),史特克 (腐蚀),Nukor(辐射)和德特昂 (辐射))会始终保留其固有的组合伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。
  异常状态,也被叫做proc, 一般是由武器攻击随机触发的。发生几率有武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
  武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。
  接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。类型系数,阵营护甲系数,身体部位系数,暴击,偷袭系数和战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是独立的伤害类型。
  对于没有护甲的单位,伤害公式很简单:
  ID是造成的实际伤害,BD是基础伤害,HM是对生命(无护甲的生命或护盾)伤害系数。另外也可以使用以下公式:
  DM是总伤害系数。某一种伤害值(BD)乘以伤害系数(DM)就会得到最终伤害。
  对于带有护甲的单位生命,公式如下:
  变量定义沿用上一个公式。AM是对护甲种类的伤害系数,AR是目标护甲经过各种效果(包括腐蚀投射,腐蚀异常状态和惊骇)后的最终值。
  值得一提的是,针对护甲的伤害类型系数的在公式中出现了两次:这两次的作用都是降低了目标的护甲,这意味着该提高该系数对提升伤害有帮助。
  因此, 有的时候,即使是一个较低的AM值也能比一个较高的HM值发挥更好的作用。当然这也不是绝对。以复制肉体(所有的Grineer, 包括Corrupted Grineer)为例:
   ●对于铁氧护甲,穿刺伤害在高于120护甲值时优于病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,毒性伤害始终无法超越病毒伤害。
   ●对于铁氧护甲,冲击伤害始终无法超越切割伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺伤害在高于343护甲值时高于火焰伤害。
   ●对于合金护甲,穿刺和寒冷伤害始终无法超越病毒伤害。
  这个例子说明了我们不能简单定论护甲伤害系数和生命伤害系数孰优孰劣。但一般而言提升护甲伤害系数对于高等级的敌人更有效(因为护甲值会随敌人等级上升而提高)。
  该公式的广义形式为:
  AR仍旧表示经过各种增减益状态(腐蚀投射,腐蚀状态和惊骇)。状态影响护甲值的相关细节会在有关护甲的页面上列出,在此不做讨论。AM是对护甲种类的伤害系数(与上一公式一样)。
  Mi代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率*倍率得出),偷袭伤害加成(指针对普通攻击的加成。有特殊动作的偷袭攻击造成的是终结伤害。终结伤害是无视护甲的),敌人身体部位伤害系数和战甲技能加成(如分子填充,战吼,声纳或黯然失色)。那个像门一样的符号表示的是连乘,是(1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)的简写。
  如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是,毒性伤害会直接伤害生命值,不会对护盾造成伤害。
  玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
  每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。
  伤害值的不同颜色有不同含义:
   ●普通生命伤害:白色
   ●普通护盾伤害:蓝色
   ●暴击伤害和偷袭伤害:黄色
   ●双倍暴击:红色&>&&>&&>&正文
《暗黑破坏神3》物理伤害加成的武器为何DPS会那么高(科普)
12:13:06 来源:凯恩之角 作者:zbyxzh 编辑:迦偌 
本文废话多,公式也多,嫌麻烦的直接看红字吧。
1、截至发稿时,亚服AH,单手武器按DPS降序排列,前15页没有一例是元素伤害的武器。
2、下图标出的数值,你知道是怎么算出来的吗?
二、基础知识准备
1、“物理伤害加成”包括武器最小伤害加成、武器最大伤害加成、武器最小最大伤害加成(即同时增加最小和最大伤害)。本文主要讨论的是最后一种。
2、武器DPS=武器最终DPH平均值*武器最终攻击速度=((武器基础DPH平均值+物理伤害加成平均值)x(1+武器伤害加成%)+元素伤害加成平均值)x 武器基础攻击速度 x(1+武器攻击速度加成%)
以下面这把长矛为例:
其原型为百夫长战矛,武器基础DPH我们取平均值(209+214+310+320)/4=263.25;由于只有最小伤害加成28,所以物理伤害加成为其一半,即14;武器伤害加成为14%;元素伤害加成取平均值(117+232)/2=174.5;武器基础攻击速度为1.2;武器攻击速度加成为7%。代入上式,得:
武器DPS=((263.25+14)x(1+14%)+174.5)x 1.2 x(1+7%)=629.9,基本符合实际值。
3、暗黑3有个防溢出机制:如果我堆最小物理伤害加成,是不会出现最小伤害&最大伤害的。如果你的原本基础DPH为A - B,带上一枚有最小伤害+X的属性的戒指(A+X&B),那结果为基础DPH变为A+X - A+X,以防止溢出。(该机制仅对非元素伤害武器有效)更多相关内容可以参考这个帖子最后几个例子。
4、除了有减速效果的冰寒伤害,其他元素伤害最高级词缀的伤害加成均为+(143-286)-(334-667),而最高词缀的武器最小最大伤害加成数值仅为+(143-286) 最小伤害 / +(191-381) 最大伤害,最大伤害明显偏小。
三、为何DPS会很高?
原因有二:
1、与元素武器伤害相比,物理伤害武器的物理伤害加成是在乘以(1+武器伤害加成%)之前进行的。先加后乘自然比先乘后加要大。
2、 在进行物理伤害加成时,会触发游戏的防溢出机制,导致武器DPH最大伤害偏高。
第一点很好理解,下面着重介绍一下第二点。
我们仔细看看开篇所截的那把恐怖长枪。在楼主写这篇文章时,该武器曾为亚服AH中DPS最高的单手武器。就在几个小时前,以九位数的价格拍卖成交。而我们的问题就出在武器最终DPH的计算上。
按照基础知识2中的公式,我们进行以下计算:
假设这把矛的武器基础DPH最小值为(209+214)/2=211.5,最大值为(310+320)/2=315。
武器最终DPH最小值=(211.5+286)x(1+50%)=746.25,符合截图中的实际值。
武器最终DPH最大值=(315+355)x(1+50%)=1005,然而截图中的实际值为1280。
问题出在哪里?
还记得基础知识3中所阐述的防溢出机制吗,就是这个机制在捣鬼。
由于武器基础DPH最小值为211.5,所以在加上“最小伤害加成”的286后,武器基础DPH最小值变成了497.5。由于指令执行顺序的问题,此时的DPH最大值尚未与“最大伤害加成”的355相加,其值仍为315,小于武器基础DPH最小值497.5,因此防溢出机制介入,将武器基础DPH最大值强行变为497.5。再执行完了这一步后,再与“最大伤害加成”的355相加,完成剩余计算。也就是说实际情况是这样的:
武器最终DPH最大值=(497.5+355)x(1+50%)=1278.75,与实际值1280相符。
在我看来, 防溢出机制的介入,发生在武器伤害最小值和最大值加成之间,而非全部完成之后,这样的设计可以使武器最终DPH最大值明显升高,从而弥补词缀本身偏小的数值。由于该机制仅对非元素伤害武器有效,所以当同时具有较高武器伤害加成%属性时,物理伤害加成武器的DPH会明显高于元素伤害加成的武器。
四、其他例子
以下为实例2则,用来证明本人观点:
这把矛有286的最小伤害加成,同样会触发防溢出机制。所以我们进行如下计算:
武器最终DPH最小值=(211.5+268)x(1+48%)=709.66,与实际值712相符。
武器最终DPH最大值=(211.5+268+337)x(1+48%)=1208.42,与实际值1212相符。
这把矛仅有52的最小伤害加成,不会触发防溢出机制。可以进行正常计算:
武器最终DPH最小值=(211.5+52)x(1+23%)=324.105,与实际值323相符。
武器最终DPH最大值=(315+56)x(1+23%)=456.33,与实际值458相符。
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崩坏学园2元素玩家造成的元素伤害你知道的有多少?本攻略带你具体了解一下,不可不看!&元素伤害:在装备图鉴中均标有“元素”字样,多数不可暴击(1.7版本新装备除外),可直接伤害到盾娘本体(机甲少女除外)。元素武器:武器名称后标有“元素”字样,造成的伤害均为元素伤害。元素技能:技能名称后标有“元素”字样,造成的伤害均为元素伤害。物理伤害:没有标注“元素”的均为物理伤害,均可暴击,无法伤害盾娘本体。特别提示:如手枪砖家、狙击幽灵、V制式心得,此类技能被称为武器专精。若武器本体伤害的计算和武器技能的伤害计算相独立,则只有武器本体伤害享受武器专精的加成。例如:卢西恩·密藏为物理武器,但是“火焰风暴”为武器技能。密藏本体的输出享受全伤害加成以及武器专精加成,但是“火焰风暴”造成的火焰伤害只享受全伤害加成而不享受武器专精的加成。即霰弹女王只能提高密藏本体造成的伤害,无法提高火焰风暴的伤害。但是赫尔之魂能同时提高两者的伤害。而提尔的断腕的技能连同本体伤害一起计算,因此享受武器专精的加成。注:崩坏之塔(天梯)的武器加成和武器专精的加成方式相同。嗜血之刃:近战武器只有其本体造成的伤害可转化HP,技能造成的伤害无法转化(吸血诅咒可以)小结:1.密藏,臂膀之类的武器由于技能不享受武器专精加成,因此与武器专精加成不友好,但还是不错的。但是例如普朗克手雷(黑洞雷)、阿耳戈斯之眼(眼雷),这些主要伤害为技能伤害的武器,和武器专精搭配则没有多少意义,在天梯也基本等于没有加成;2.巴鲁蒙格搭配嗜血之刃还不如搭配吸血诅咒。版本变动:1.洛基·业火的比例伤害也能被黑暗立场怪的减伤减免了,使用前还得给僵尸娘打上异常状态;2.芬里尔獠牙(狗牙)的流血伤害作为物理伤害无法破盾了;3.哔哩哔哩的伤害加成对三大boss有效,印象中这大概是第一次加强双周武器。以上就是崩坏学园2元素伤害攻略的全部内容。更多精彩尽在,欢迎点击!相关推荐:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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