可以转动一个3D小学奥数几何五大模型模型,然后对它进行拆解的游戏叫什么

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
您的访问请求被拒绝 403 Forbidden - ITeye技术社区
您的访问请求被拒绝
亲爱的会员,您的IP地址所在网段被ITeye拒绝服务,这可能是以下两种情况导致:
一、您所在的网段内有网络爬虫大量抓取ITeye网页,为保证其他人流畅的访问ITeye,该网段被ITeye拒绝
二、您通过某个代理服务器访问ITeye网站,该代理服务器被网络爬虫利用,大量抓取ITeye网页
请您点击按钮解除封锁&【科普】关于游戏3D特效,这个比上一个要系统,好理解。一起学哟_单机游戏吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:912,914贴子:
【科普】关于游戏3D特效,这个比上一个要系统,好理解。一起学哟
转载请注明出处 电脑报()
2010年第12期D版 :马渝曦  接触、鉴赏一款,当然先用眼睛看,看的是什么?自然是游戏的画面是否华丽、精美。就像形容厨师做的菜“色香味俱全”一样,其中的“色”,也就是外观总是排在第一位的。那么这些精美的3D游戏画面背后,有着怎样神秘、有趣的知识和技术呢?要享受完美的游戏画面,应该怎样去设置它们呢?我们的“畅游3D特效”系列专题,将会给各位初学者最好的答案。动态模糊是什么  看看上图,左边这台风扇有几片扇叶?OK,有7片,那右边这台风扇有几片扇叶?好吧,没谁能看清楚,因为它在高速旋转,所有的扇叶都“连”成了一片,也正是因为这种视觉效果,让我们的大脑认识到,它在运动、在旋转——相对你眼睛在快速运动的东西看上去是模糊的,相信这是每个人都知道的常识,而这种视觉效果在3D特效中就叫做“动态模糊”。
在吧里经常见好多人晒机...
快速通道中最后一个
楼主放假实在太无聊 所...
瞭望塔那里太恶心了!对...
我们知道,电影的帧速为24fps~26fps(每秒显示24幅~26幅画面),只要达到这个帧速,电影中人物的动作就是流畅的,那为什么速度只有20多fps的时候我们会觉得很“卡”呢?大家首先来做个实验,分别在用电脑放电影和玩3D动作(不支持或关闭动态模糊特效)的时候用截图软件抓一张图,看看是什么情况。  你看到了什么?是不是电影动态画面的截图是模糊的,而无论中人物和场景怎么动,抓出来的图都是清楚的?这又是为什么呢?  电影胶片是通过曝光来记录图像信息的,例如24fps的拍摄速度虽然是表示1/24秒拍摄一幅画面,但这幅画面曝光了1/24秒,也就是记录了这1/24秒内的所有信息,所以,动态物体或场景在这幅画面中当然是模糊的——这和你用相机拍照的时候手抖,拍出来的照片“糊了”是同样的道理。而的每一帧都是一组独立渲染好的数据,没有“曝光时间”的概念,当然抓出来的图是静止而清晰的。 电影中汽车的截图,周围的场景明显呈糊状
早期的,即便是疾驰中的摩托,截图出来依然是“静止而清晰”的   那么,同为24fps,一个画面信息是连续的,另一个画面信息是“跳跃”的,你说哪个流畅、哪个卡?这就是为什么要达到30fps以上的速度才算流畅的原因:足够高的帧速能够提供更平滑的画面变化,那3D能不能在较低的帧速下也实现更连续的画面显示呢?这就要用到动态模糊技术。  在中使用动态模糊的效果,除了让画面的连续感、流畅感更强外,也增强了游戏的真实感。从DX9时代开始到现在,主流中的“动态模糊”,都是由GPU通过计算运动物体的拖影,模拟长时间“曝光”运动物体,让游戏中运动的物体表现出更真实的运动状态(开启动态模糊特效后,3D游戏中的单帧截图也可以看到模糊和拖影的效果)、画面变化更加平滑自然。当然,DX10甚至是DX11下的动态模糊效果更佳细腻、真实。最重要的是,这样的特效看起来非常酷!
中的动态模糊代表:、、《街头霸王4》、、 为表现赛车速度,周围景物被模糊处理爆炸产生的气流和震动可用动态模糊体现
09:24 上传下载附件 (130.9 KB) KEN的手部因为运动而变得模糊 主角视线震动使得周围场景“模糊”
 在实际的中,动态模糊技术被用来表现各种酷炫的效果:赛车的极速、爆炸的气流与震动、拳脚招式的神速或头晕目眩的感觉(主角被砸到头)。这在很大程度上让3D游戏画面的表现力更加丰满、真实(不再像以前生硬的3D游戏“动画片”,再华丽的画面它也只是游戏,而加入动态模糊技术后,你会觉得它更像是“电影”)。也许各位要问了,这么酷炫的特效,很吃吧?对于早期的DX9入门级显卡来说,开启动态模糊的确会比较影响速度,不过对于现在主流的DX10显卡来说,影响并不大,在这样的分辨率下,开关动态模糊效果,游戏速度只有5fps以下的差距。这就意味着,你要是有一块500元以上的游戏显卡,在玩一款DX10游戏时,如果在没开启动态模糊的情况下也能很流畅地运行,那就放心地打开动态模糊吧。
DX10(右)的动态模糊效果比DX9(左)更加细腻、真实
如何开启动态模糊(此条可玩转无汉化游戏和机翻游戏)  如何去享受中的动态模糊效果?简单,买个响应时间在16ms以上的老古董液晶显示器好了……这是一个绝对正确但毫无实用价值的解决办法。好吧,玩笑归玩笑,要真正享受到DX10游戏中的动态模糊效果,我们要做的就是在游戏中开启它。  几乎所有的主流菜单中都有一项叫做“Option”的,然后在它的子菜单里能找到“Video Option”或者是“Graphics Option”,选中之后,会有“Motion Blur”项——这就是“动态模糊”了(如果没有,请在“Advanced Option”中查找),将它设置为“Enable”或者是“Low、、High”中的一种,就能开启动态模糊特效了。 在设置菜单中寻找“MotionBlur”项写在最后  有了动态模糊效果,的动感和电影感更加强烈,画面更加让人眼花缭乱……当然,如果你真的“晕”3D,建议减小动感模糊的强度,或者关闭它。另外,如果你的显卡实在是古董到一开动态模糊就卡的话,也建议关闭它,毕竟玩最重要的是人的感受,别享受不成反被虐待,记住,是人玩游戏,不是游戏玩人哟!
延伸阅读&&1.  DirectX 9、DirectX 10和DirectX 11都是指的推出的(应用程序接口),通过这个接口,可以实现很多3D特效,其版本数字越高,特效越是先进。2.动态模糊的历史  3Dfx公司早在2000年就在自家的Voodoo5演示DEMO中展示了动态模糊特效,但在当时因受限于的性能而没有在实际中得到推广。而10年之后,动态模糊特效成为每款主流的必备特效。
PART2 景深特效
14:17 上传下载附件 (59.85 KB) 什么叫“景深”
  现实中我们看近处物体时,如果眼睛焦点集中在近的物体,自然远的物体就变得模糊,而游戏中要获得更逼真的体验,自然要模仿这种效果。让我们再用一个实际的例子来说明。左边这幅图中背景的娃娃非常清晰,而右边这幅图中的娃娃却模糊一片,不过正因为背景的虚化,右边这幅图中前景的变形金刚玩具却被更好地突出了。人眼通过调节瞳孔或者对焦点来实现对视野纵向上物体的清晰程度,而这个所谓的“纵向上的清晰程度”,就叫做景深。
合理地虚化远景让整个画面的纵深感更强虚化近景以突出远处的主要目标,这也是焦距深度的作用之一 在用拍摄时,巧妙地控制景深效果,能把实景表现得像微缩模型一样 景深在摄影成像中的光学原理  还是用相机来举例,我们用相机的镜头对焦时,物体通过镜头在焦平面上清晰成像,对焦点的“前景”和“后景”同样在焦平面成像,只要成像的弥散圆小于等于容许的直径值,那图像就是清晰的,所以,成像有一个的清晰的区间,这就是景深。景深会根据镜头焦距、、对焦距离的不同而变化。焦距越短、对焦点越远、光圈越小都会带来更大的景深——也就是成像的纵深清晰范围更大。而对于与成像原理近似的人眼来说,注视近处的东西时,余光看到的远处的背景就是模糊的,这也是因为对焦点近,景深小的缘故。  另外,通过灵活地运用景深效果,我们可以实现很多有趣的特效(例如用控制景深而拍摄的仿模型照片),也能让画面分镜头的表现方式更加丰富,焦点的连续变化让整个画面立体感更强,因为它让人眼产生了一种平面画面也有纵深感的错觉,而这些,都可以通过引擎来实现。  总的来说,景深特效其实就是用来模仿人眼对景物纵向深度的实际感觉,在中使用它之后,自然会带来更好的立体感。接下来就让我们来欣赏一下实际中的景深效果。
中的“景深” 中的景深效果,画面中除了近处的手外,背景都被虚化了 中的景深多用于瞄准时的视觉效果
《使命的召唤6》中关闭景深(左)和打开景深(右)的对比  代表游戏:《镜之边缘》、《失落的星球》、《孤岛危机》、《使命的召唤6》、《地铁2033》  在中,景深特效被用来表现各种视点变化的场景。例如使用枪瞄准的时候,被瞄准的目标是清晰的,周围的场景都变得模糊(这样的效果非常酷,相信玩过真枪,用过机械瞄具的朋友会有同感!);根据剧情的发展,被关注的东西从模糊变清楚,而周围的场景和人物都被虚化,模拟电影中摄像机焦点的变化;中主角看自己手中的东西时,周围的场景都变得模糊等等。那么,这样的3D特效对于硬件的要求会不会比较高呢?其实,多数情况下开启景深效果并不会占用额外的硬件资源(部分游戏除外,例如最新推出的DX11大作),相反,在某些时候虚化了背景,可以在远处的景物上使用更低分辨率的贴图,反而使得游戏对硬件的要求降低了,所以,只要游戏提供了景深选项,建议大家都打开它——方面不用担心,既然在DX9的游戏中就能做出景深效果,现在满大街都是DX10显卡,还怕不支持吗?
「天猫手机馆」-玩游戏手机品牌旗舰店直销,新品现货,品类齐全,售后无忧,正品低价服务优!网购手机,来「天猫手机馆」让人放心的手机商城.&惠&聚各款热卖机型!分期付款无压力!
如何开启景深特效   什么?你说用自己的眼睛就可以调节景深了……好吧,算你厉害,不过对于普通玩家来说,还是老老实实去里打开景深选项吧。在游戏的设置菜单(Option)中,进入显示设置菜单(Video或者是Graphics),你会找到一项叫做Depth of Field的选项(有些游戏写作Depth of Focus),开启它既可。如果在这里没找到,请在显示设置菜单下寻找Advanced(高级设置)菜单,进入后就能找到景深设置项。现在,尽情享受完美的景深效果吧,它会让你感受到用电影镜头的效果去观赏游戏画面的震撼。  有了景深效果之后,整个的画面纵深感更强,画面分镜头设计者在镜头焦点的处理上更加灵活,也更接近于实际的电影效果,更关键的是,这让游戏的画面也更加真实、更贴合人眼的视觉体验,这也是众多3D特效被设计出来的初衷——用虚拟的特效模拟一个真实的世界。
PRAT3 曲面细分特效多边形与  这是什么?玩过的朋友肯定认识,这不就采蘑菇的嘛,左边这个是橡胶版的玩具模型,而右边这个就是著名的“”版马里奥了,拼它可用了整整4万块的。看出来两者什么不同没有?橡胶版的马里奥圆润平滑,而乐高积木版的马里奥满身到处都是方块……这是显而易见的,乐高积木本来就是一块块小长方体,不可能指望它拼出真正意义上的曲面模型来。不过,如果用足够多、单块体积足够小的乐高积木,却可以在理论上拼一个无限接近圆滑细腻的马里奥,这里只用了4万块积木,要是用4千万块、4亿块积木的话,人眼也会认为模型是“圆滑”的,什么,你还不明白?好吧,把报纸拿远点看,是不是乐高马里奥没那么多棱角了?  和前面这个的例子一样,其实在中,所有的立体模型都是由众多的多边形组成的,而模型外观的细腻程度,就取决于使用多边形的数量。通常来说,“多边形数量更多”对于“更圆滑细腻”是一个充分必要条件,但在N-Patch和等技术出来之后,它就只是一个充分不必要条件了,而现在DX11中流行的曲面细分(Tessellation)技术,效果更棒。换句话说,通过这些技术,就算多边形比较少,一样可以做出圆滑的模型来。
曲面细分(Tessellation)特效的进化  前面我们提到了N-Patch和技术,这两项技术都是用来改善细腻程度的(ATI早在Radeon 8500中就提供了对N-Patch的支持,只不过它的名字改为了TruForm而已)。其中N-Patch由微软在DX8.1中首次加入,其工作原理就是通过插值的算法,在已有的多边形中增加顶点的数量,从而把一个平面变成一个高次曲面,一张由多个平面拼成人脸和一张由多个曲面拼成的人脸,哪个更符合真实情况相信不用多作解释了。  N-Patch技术的好处就在于高次曲面的生成比单纯增加多边形数量更节约系统资源、计算量更低,这就意味着对于性能不是很高的系统,应付这样看上去很细腻的也不会很吃力(特别是对于需要大量曲面来表现的生物3D模型,效果很好)。  说到这里,大家可能要感到奇怪了,这么好的技术怎么没见很多用呢?这里就不得不提技术的一个BUG了,那就是它会自作聪明地将所有都“曲面化”,在游戏中的表现就是你手中的、步枪全都变成“棒槌”了……所有的人物模型也都变得胖乎乎、圆滚滚的,正是因为这个BUG,在DX9时代,ATI就在驱动程序中去掉了该项功能。但ATI并没有就此放弃该技术(在中也集成了可编程拆嵌器——专门用来处理曲面细分),直到DX11时代,TruForm再次以Tessellation的名称被正式纳入DX11规范中,修正了以往的BUG(根据需要,智能判断需要采用曲面细分的模型,而不是对所有模型进行计算),将它的实力展现在了我们面前。  总的来说,Tessellation技术就是一项能在中自动增加顶点,让模型更加细腻的技术,而且这些顶点都是真实的顶点(而不是简单地用贴图进行模拟),因此所有的3D特效都可以应用在它们上面,这就可以用来表现更真实和细腻的3D模型。开启特效后,萨姆大叔的枪变得又圆又胖,好在肌肉的确看起来更结实了 打开Tessellation后的屋顶(每一块瓦都有自己的外形) 关闭Tessellation后的屋顶(整个屋顶是一个平面)
实现Tessellation需要的软硬件  和以前ATI的TruForm“通吃”(在驱动中打开此功能后,任何D3D游戏中均强制使用该技术)的情况不一样的是,Tessellation变成了游戏中选择的功能,而且必须在DX11模式下才能使用。所以,要享受到Tessellation带来的细腻模型,首先要有支持DX11的显卡(Radeon HD5000系列,GeForce GTX400系列),其次是游戏本身要提供该功能,这两者缺一不可。另外,虽然说Tessellation比单纯增加多边形节约资源,但它对显卡的要求依然不算很低(虽然增加顶点本身要求不算高,但增加的顶点还要进行完全的特效渲染,这就带来了额外的资源占用),如果要在主流的DX11游戏中开启Tessellation的话,Radeon HD5850和GeForce GTX470以上的显卡还是必须的。  目前支持Tessellation的代表游戏有《地铁2033》、《异形大战铁血战士》、《潜行者:普里皮亚季的召唤》、《尘埃2》等等,大家肯定注意到,这几款都是DX11的游戏——没错,Tessellation本身就是DX11最具代表性的特效之一。  Tessellation技术的出现,让3D游戏的画面效果又向CG电影级迈进了一大步,从目前主流的DX11游戏中就可以看到,人物、地形和水面的细节明显增加了很多,这在以前依靠增加多边形的方式来制作几乎是“不可能完成的任务”,因为那会对显卡的几何运算能力提出异常变态的要求,而现在,这已经只是简单到仅需在游戏中开启一项特效而已,CG电影游戏,已经离我们不远了。主流DX11游戏都以Tessellation特效为重要卖点
延伸阅读&&  1.Tessellation最早其实是被应用在XBOX360的显示芯片“Xenos”中,那时已经可以对3D模型进行选择性曲面化处理了(不再统统都变“圆滚滚”)。  2.使用低细节模型再加上Tessellation技术,可以达到需要采用1500倍数量多边形的高细节模型的效果,同时显存的占用只有后者的1/450左右,处理速度是后者的2.3倍以上,优势不言而喻。
PART4 物理加速特效从某个角度上来讲,3D游戏也等同于一个用数字信号虚拟的世界,那么在这个世界里除了有美丽的虚拟风景外,所有的物体也会有自己的存在法则——当然用来表现虚拟物体存在感和互动感的最好办法就是让它具备接近真实的物理效果。没错,很多游戏中都设计了比较初级的物理效果,比如滚落的石头、爆炸的碎块等等。但是在以前,这些物理效果的运算都完全依赖处理器,而要做到很逼真的话,又非常耗资源,因此,早期游戏中的物理特效都非常简单。不过,在显卡性能飙涨的今天,GPU也加入到3D游戏的物理特效运算当中来之后,一切都改变了,本期我们就为大家介绍3D游戏中有关物理加速特效的知识。
物理特效,还原真实  右边一组用超高速相机拍下来的子弹穿过各种物体的照片。可以看到,爆炸的糖罐、颜料瓶、水瓶和草莓由于本身材质的不同,呈现出不同的碎裂效果,每一块碎片或者是飞溅的液体都有自己的物理特性和运动方式,那么在以往的3D游戏里,你用枪打中一个物体的时候,看到的是什么?没错,游戏引擎用一个简单的弹痕就把你给忽悠过去了——仅仅是一张2D的贴图而已。  比如在这款FPS游戏里,你无论是用枪打中纸盒、木板、水泥墙壁还是塑料椅子,全都是用一张弹孔贴图来表示,纸盒没有粉碎、木板没有裂开、墙壁没有缺角,椅子也没有破损……太假了。更神奇的是,地上的箱子你就是用炸药包来炸,它也绝对不会掉一点碎屑,更不会动一下。因为它就只是个长方体模型(而且还是和地板做在一起的模型),编程人员压根就没给它设计更多的特性。  在硬件性能飞速提升的今天,我们当然要追求更完美的虚拟真实效果,对于3D游戏来说,仅仅是3D模型和贴图是不够的,要模拟真实世界物体的各种物理特性(运动、质感),我们就需要在制作3D游戏的时候,把描述这些特性的程序都加进去。  当然,在以前这些复杂的物理特效运算都要交给CPU来完成,但是CPU本身就很忙了,再来处理这些必然会大大影响游戏的速度——所以说,不是以前的游戏做不出物理特效,而是做出来没有电脑能玩得动。不过现在,我们有了新的解决方案:物理加速。接下来就让我们来了解一下。   无论子弹打在纸盒上、木板上、墙壁上、塑料椅子上……全都是一张弹孔贴图搞定!  物体的爆炸、布料质地的模拟、液体的流动、大量物体的相互碰撞,这些物理特效都能让游戏的真实感更强
酷炫物理特效欣赏  代表游戏:《镜之边缘》、《雪域危机》、《蝙蝠侠:阿卡疯人院》、《黑暗虚空》  支持PhysX的3D游戏非常丰富,《虚幻竞技场3》、《镜之边缘》、《雪域危机》、《蝙蝠侠:阿卡疯人院》、《黑暗虚空》等等是比较常见的PhysX大作。《镜之边缘》中碎裂的玻璃以及飘动的旗帜、门帘等物体将PhysX物理特效表现得淋漓尽致,而《雪域危机》中的水流效果十分抢眼,融化的冰雪变成水流沿着凹凸不平的地板流淌,完全遵从流体学原理。《蝙蝠侠:阿卡疯人院》里可以随意破坏的水泥墙壁,每次打碎它都会有不同的表现。  此外,还有一些采用Havok物理引擎的游戏,也有很不错的物理特效,例如采用基于Havok开发的Destruction 2.0破坏系统的《战地:叛逆连队2》中,90%以上的墙壁和障碍物都可以随意损坏和打碎——你完全可以用G36C突击步枪把水泥路障打得只剩下钢筋,也可以用RPG把水泥墙打穿,让墙后的敌人见鬼去,这些玩法在以前不支持物理特效的游戏中是完全不能想象的,物理引擎让3D游戏虚拟的世界变得更加真实,玩法也更加丰富了。  物理加速特效已经成为现在以及将来主流3D游戏必备的技术,不管是使用PhysX还是Havok,或者是其他的什么物理引擎,都是为了给我们展示更真实的虚拟世界,当然,在玩支持物理特效的游戏时,只要显卡和CPU的性能足够强,都建议大家打开物理特效(一般都在“Graphics Option”中可以找到“PhysX”的选项,设置为“Enable”即可)。赶快去享受一下不一样的3D世界吧。《镜之边缘》中每一块飞溅的玻璃碎片都有自己的运动轨迹和互动特性
《雪域危机》中的流体效果非常强悍,所有液体模型都完全遵从真实的物理规则
《蝙蝠侠:阿卡疯人院》中用PhysX完美地表现各种物体爆炸后碎片散落的轨迹
《MKZ》中的旗帜采用了PhysX的布料模拟技术,真正实现了“可撕裂、随风飘荡”的特性
PART5 光影特效上帝说,要有光!于是世界有了光明;程序员说,3D虚拟世界也要有光!于是我们的3D游戏不再是毫无生气的灰暗世界,从此有了更真实的光影效果和立体感。3D游戏中各种炫目的、以假乱真的光照效果是如何实现的呢?游戏设计师们是如何巧妙地去表现这些效果呢?你知道游戏里哪些光影特效是“假”的,哪些是动态生成的吗?3D游戏为什么要有光影?  3D游戏中光影有什么用?先来看看这两张图,左边这张图你看到什么?一个圆圈。而右边这张图你又看到什么?加上寥寥几笔对光影的刻画之后,它变成了一个球。现在不用多解释了吧,有没有光影(不管是完全模拟,还是像画素描那样“作假”,只要能欺骗人眼即可),直接决定了你看到的是2D画面还是3D画面。人眼判断物体的立体感除了依赖双眼的景深外,很大程度上也受到自然界光照与阴影的影响。  因此,在3D游戏中也是如此,如果没有对自然光照和阴影投射的模拟,整个游戏的画面看上去就会死气沉沉,而诸如房屋、树木等景物看上去就像是立在地面上的一张张纸片,完全没有体积感。玩家当然不能接受如此垃圾的画面……特别是在硬件性能高速提升的情况下,游戏里的光影完全可以做到更好,而事实也如此,开发游戏引擎的程序员们创造出了很多很酷炫的光影特效,接下来让我们详细看看。这是个圆(左),而那是个球(右) 没有光影的3D游戏:《魔法门6》,所有景物似乎就是立在地面上的2D纸片
动态光影是什么?  顾名思义,动态光影就是根据3D游戏中角色的运动而实时生成真实的光影效果,让整个画面看上去更加真实、更酷更炫。  其实,早在1977年,图形设计师们已经提出完成动态光影的算法,但是当时使用的是Shadow Volume(阴影锥)的计算方式(效果非常精细,但阴影边缘比较生硬),非常耗资源。  但是,Quake之父卡尔马克这个疯狂的家伙居然将巨费资源的Shadow Volume技术用到了当年的Doom3(《毁灭战士3》)中,真正的即时光影的确将所有玩家震撼了,但它也成为了当时硬件要求最高的游戏,这也使得该款游戏的“炫耀显卡”的意义远大于其作为游戏本身的意义。  好吧,有没有要求低一点的解决方法?当然有,早在Quake3(《雷神之锤3》)时代,游戏设计师们就用Light Map(光线贴图)的方式来“欺骗”玩家的眼睛了。原理很简单,虽然受限于硬件性能,我们不能用真正的动态光影,但总可以“预先”做一些带阴影的贴图(就像是画素描一样),贴在需要有阴影的模型上面吧!比如房屋或是固定场景就非常适合使用这种几乎完全不增加硬件要求的方式(直到现在,主流3D游戏也会在一些固定场景中使用这样的方式来降低硬件要求)。  Light Map算是一个偷懒的做法,并不能算真正的光影特效,但的确能在不怎么增加硬件要求的情况下让3D场景的光影表现提升不少。当然,我们肯定不能满足这样初级的特效,随着DX版本的提升,Shader(遮罩器)概念的出现,图形设计师们终于可以淘汰性能要求极高的Shadow Volume技术,改用Shadow Map(阴影贴图)技术了,Shadow Map技术可以实现边缘更加柔和的实时投影,同时对硬件性能的要求比Shadow Volume技术要低很多,在DX8以后的主流3D游戏中被广泛采用。  当然,这里的Shadow Map是个比较广泛的概念,其中还包括了Cascaded Shadow Maps(CSM,级联阴影贴图)、Perspective Shadow Maps(PSM,透视阴影贴图)、Variance Shadow Mapping(VSM,方差阴影映射)等等。  在现在主流的3D游戏中开启动态光影也很简单,一般来说在Graphics Option菜单中找到有关Shadow的选项,开启即可。多数3D游戏还提供了阴影的细节等级(从低到高为Low、Medium、HIGH、Ultra等等),这个就看你自己电脑的性能而定了,如果发现开了之后速度下降很多,就把特效关低点吧。 采用Shadow Volume动态光影技术的Doom3理所当然地成为了硬件杀手
Quake3是Light Map技术的代表作,左图为开启,右图为关闭
《魔兽世界》中采用的Shadow Map动态光影效果(右图为开启)
《孤岛危机》的光影系统十分复杂,地形采用了VSM,而植被的投影则采用的是CSM+SSM
在《生化奇兵》的图形设置菜单中开启Shadow Maps选项
PART 最后一个,抗狗牙特效任你模型再精致,任你光影再酷炫,看到你3D人物身上那一圈碍眼的“狗牙”了吗?是不是有种吃了苍蝇的感觉……那种3D模型边缘的锯齿(被玩家戏称为狗牙)的确让整个游戏的画面看上去很粗糙,追求真实的玩家怎么能容忍它的存在呢?且看我们的图形设计师如何“磨”掉这些讨厌的狗牙。本期新手学堂就为大家全面讲解3D游戏中有关抗锯齿特效的知识。何为3D游戏中的锯齿?  先来看看这两幅图。首先解释一下,两幅图都由数个方块组成,不同的是,在同样的画面大小之下,左面这幅图所用的方块要少一些,而右面这幅图所用的方块要多很多倍。然后,我们在两幅图中都画上同样大小的圆圈,再把圆圈所经过的方块都用黑色填充起来——也就是说,我们实际上是用对应的方块来表现了这个圆圈。那么你看到了什么?左边这幅图中的圆圈边线是不是非常粗糙,充斥着大块的锯齿,而右边这幅图中的圆圈边线就要比左边这幅图平滑得多,锯齿的尺寸也要小很多?那么利用一下你的极限思维,如果我们在同样大小的画面中,将方块的数量无限地增加下去,最终每一个方块都会很小(无限趋近于一个点),那画出来的圆圈就是真正的圆圈了,绝对看不到锯齿的存在。  OK,现在就很好解释了,其实,前面图中的方块数量就可以理解为我们3D游戏的分辨率,而每一个方块就可以理解为一个理论上的像素。增加方块的数量好比是提升显示的分辨率,分辨率越高,显卡处理后输出的像素越多,图像边缘的锯齿就越少。  总的来说,3D游戏中模型边缘的锯齿就是因为显示分辨率较低的原因所造成的,而尽量减少这些锯齿的方法,除了最直接的提高分辨率外,还可以通过抗锯齿技术来实现。
09:50 上传下载附件 (77.04 KB)
10:11 上传下载附件 (171.53 KB) 低分辨率(左)和高分辨率(右)下的两个圆圈
抗锯齿原理与分类  前面提到了,为了减少3D模型边缘的锯齿,我们可以提高显示的分辨率,让显卡输出更多的像素来将锯齿的尺寸“最小化”。那么要是我们使用的显示器和显卡无法使用更高的分辨率呢?例如在标准分辨率较低(为)的19英寸宽屏LCD上,如何能消灭掉碍眼的锯齿呢?这就要用到抗锯齿技术,总的来说,抗锯齿的原理就是让显卡在输出信号前,将画面按照高于显示器分辨率的精度进行处理,最终按照显示器的标准分辨率输出。虽然目前抗锯齿的技术很多,但归根到底,大致上都是遵循了这样的原理,只是在处理方式和效率上有所区别,接下来让我们分别认识一下各种抗锯齿的技术。超级采样抗锯齿(SSAA)  这是最直接、最“暴力”的抗锯齿方法,你不是觉得低分辨率下的画面锯齿多吗?很好,那就把整幅画面全部按照更高分辨率的标准重新计算后再输出好了。算法就像前面我们提到的那样。使用SSAA的好处就是,能够获得很好的抗锯齿效果,因为它将整幅画面都一丝不苟地处理过了。当然,这也是它的缺点,由于需要将整幅画面的点都进行“插值(顾名思义,就是插入更多的点)”运算,因此消耗的系统资源和显存也是非常大的,而且整幅画面进行插值运算后必然会带来非边缘部分画面的“模糊”(其实我们只需要把边缘“模糊”,但SSAA把整个画面全都给“模糊”了)。多重采样抗锯齿(MSAA)  为了提供更好的抗锯齿效率,MSAA技术开始兴起。MSAA相对SSAA不同的地方就在于,它通过智能的判断后,只对模型边缘的点进行抗锯齿运算。这样做就可以在很大程度上降低对显卡性能和显存容量的要求(因为可以少处理好多点),当然它的弱点就在于对模型边缘的判断,简单的模型还好,如果遇上复杂的模型,例如铁丝网这样交叉纵横的模型,就会比较头痛。因此,NVIDIA和AMD都分别提出了自己的改善方案,NVIDIA使用的是半透明抗锯齿,而AMD使用的是自适应抗锯齿(遇到这些复杂的情况甚至会局部使用SSAA),事实证明效果不错。其他抗锯齿技术  除了SSAA和MSAA外,NVIDIA和AMD分别还提出了CSAA(Coverage Sample Anti-Aliasing,覆盖采样抗锯齿)和CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,可选滤镜抗锯齿)。NVIDIA的CSAA在达到同样的抗锯齿效果情况下,只需要比MSAA更少的采样数据,换句话说,消耗同样的资源,CSAA提供的抗锯齿效果会比MSAA好很多。AMD的CFAA是MSAA技术的一种改进,技术的核心思路就是智能判断对画面效果影响大的多边形而进行抗锯齿处理,从而降低对系统资源的占用。  除了这些之外,Intel推出的MLAA技术则是通过处理器来辅助完成抗锯齿的运算(在今年第14期《电脑报》D15版有详细介绍),当然这就需要CPU和主板方面的支持才行。而且现在还没有大规模应用在游戏中
额,看你写了这么多,顶一下吧,随便捞取一点经验值啊经验值啊经验值啊!
如何开启抗锯齿  要开启3D游戏中的抗锯齿效果,有两种途径,一是在游戏自带的显示选项中设置,二是在显卡的控制面板中进行设置。在游戏中设置  在《魔兽世界:巫妖王之怒》(繁体版)中,在菜单里选择显示选项,然后在解析度菜单的多重采样下拉菜单中就可以选择“N”倍采样了,这个N的值越高,抗锯齿的效果越好,当然对显卡的要求也就越高,如果你的显卡档次在Radeon HD4870或GeForce GTX260+以下,并且使用的是以上分辨率,建议选择4倍采样或更低。在显卡控制面板中设置  NVIDIA显卡的抗锯齿效果设置比较直接一点,在显卡控制面板中找到3D平滑处理下拉菜单,就可以进行抗锯齿等级的选择,这里我们有从2×到16×的选项可选,其中还包括8×Q和16×Q两种模式(NVIDIA源自Quincunx算法的CSAA技术)。在对比图中可以看到,低分辨率下开启抗锯齿后的效果十分明显,同时也可以看到,提升分辨率也能很有效地减少锯齿。  在AMD显卡的催化剂控制中心里设置抗锯齿模式则相对复杂一点,我们可以在AA和AA Mode子菜单中分别进行设置,AA子菜单调节的是CFAA抗锯齿的细节,而AA Mode菜单则是调节抗锯齿的模式(有MSAA、自适应MSAA和SSAA三种可选,SSAA效果最好,而MSAA速度最快,自适应MSAA则兼顾之),建议大家根据自己显卡的性能进行设置,多试试才会发现最适合自己显卡的选项。  抗锯齿的特效对于改善3D游戏画面的作用是巨大的——特别是在你的显示器和显卡不能使用超高分辨率的时候,抗锯齿特效对于增强画面的细腻程度是最好的选择,当然,无论是什么抗锯齿技术,都是以增加显卡工作量为代价的。如何在画面和性能之间进行平衡,这个问题就留给大家自己去实践吧!另外,畅游3D特效系列课程到此结束,大家每期的作业都过关了吗?接下来,我们将走进新的实用型课程:教你玩硬件。在游戏中选择多重采样(抗锯齿)的倍率 在NVIDIA显卡控制面板中设置平滑处理 在AMD显卡的催化剂控制中心中设置抗锯齿选项
在(左)和720×576(右)分辨率下开启16×Q抗锯齿模式
10:10 上传下载附件 (42.02 KB) 在(左)和720×576(右)分辨率下关闭抗锯齿模式
转载完毕,排版有点问题,因为我这边下着游戏,网速不太给力,时间又比较紧。。。这个。。。很抱歉的说。希望看完整的可以去 在搜索内容里搜 畅游3D特效
给点精行不行??
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 away3d多几何体模型 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信