二维动画会使用到tmc三维动作捕捉技术术吗?有哪些

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动作捕捉技术在现实中的应用
&&&&&&本期共收录文章20篇
  摘 要 动作捕捉技术应用在影视动画制作中已经有近40年历史,随着技术的发展,动作捕捉技术近年来呈现出一些新的特点与新的发展趋势,本文主要介绍该技术的发展新趋势,并就其对影视动画以及三维服装制作产生的影响进行论述。中国论文网 /8/view-3585524.htm  关键词 动作捕捉 影视动画 三维服装  1引言  好莱坞科幻3D影片《阿凡达》在全球掀起了新一轮视觉狂潮,不但创下电影史上最高票房的纪录,同时也获得美国第82届奥斯卡金像最佳影片的提名。除了电影动画,动作捕捉在三维服装仿真中也常常用到, 通常需要以不同体态特征的人体来展示穿着效果, 例如服装的立体感以及合体性等。传统二维或三维动画制作过程中,角色动作或表情一般都是通过手工绘制或通过动画师调节软件中角色模型的“骨骼”或控制器生成。由于角色或人的动作与表情极其复杂,且动画师不是专业表演者,手工方式的动作绘制或调节使得影视动画中的角色不够生动逼真,而且制作时间长、效率低、实时性不够。动作捕捉技术应用在影视动画制作的主要目的是解决影视动画制作中表演艺术与动漫卡通风格特征完美结合,扩展导演讲述故事的自由度,提高工业生产效率。  2 动作捕捉  英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。 常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析软件连接程度。  2.1机械式运动捕捉  机械式运动捕捉依靠机械装置来跟踪和测量运动轨迹。典型的系统由多个关节和刚性连杆组成,在可转动的关节中装有角度传感器,可以测得关节转动角度的变化情况。装置运动时,根据角度传感器所测得的角度变化和连杆的长度,可以得出杆件末端点在空间中的位置和运动轨迹。实际上,装置上任何一点的运动轨迹都可以求出,刚性连杆也可以换成长度可变的伸缩杆,用位移传感器测量其长度的变化。这种方法的优点是成本低,精度也较高,可以做到实时测量,还可容许多个角色同时表演。但其缺点也非常明显,主要是使用起来非常不方便,机械结构对表演者的动作阻碍和限制很大。  2.2声学式运动捕捉  常用的声学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。发送器是一个固定的超声波发生器,接收器一般由呈三角形排列的三个超声探头组成。通过测量声波从发送器到接收器的时间或者相位差,系统可以计算并确定接收器的位置和方向。 这类装置成本较低,但对运动的捕捉有较大延迟和滞后,实时性较差,精度一般不很高,声源和接收器间不能有大的遮挡物体,受噪声和多次反射等干扰较大。由于空气中声波的速度与气压、湿度、温度有关,所以还必须在算法中做出相应的补偿。  2.3电磁式运动捕捉  电磁式运动捕捉系统是目前比较常用的运动捕捉设备。一般由发射源、接收传感器和数据处理单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场;接收传感器(通常有 10 ~ 20 个)安置在表演者身体的关键位置,随着表演者的动作在电磁场中运动 , 通过电缆或无线方式与数据处理单元相连, 表演者在电磁场内表演时,接收传感器将接收到的信号通过电缆传送给处理单元,根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。电磁式运动捕捉的优点首先在于它记录的是六维信息,装置的定标比较简单,技术较成熟,成本相对低廉。 它的缺点在于对环境要求严格,对于比较剧烈的运动和表演则不适用。  2.4光学式运动捕捉  光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。 光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其采样速率较高,可以满足多数高速运动测量的需要。 Marker 的价格便宜,便于扩充。 这种方法的缺点是系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括 Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)的工作量较大,对于表演场地的光照、反射情况有一定的要求,装置定标也较为烦琐。特别是当运动复杂时,不同部位的 Marker 有可能发生混淆、遮挡,产生错误结果,这时需要人工干预后处理过程。从技术的角度来说,运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。  3 运动捕捉部分组成  3.1传感器  所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置,它将向 Motion capture 系统提供运动物体运动的位置信息,一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。  3.2信号捕捉设备。  这种设备会因 Motion capture 系统的类型不同而有所区别,它们负责位置信号的捕捉。对于机械系统来说是一块捕捉电信号的线路板,对于光学 Motion capture 系统则是高分辨率红外摄像机。  3.3数据传输设备。  Motion capture 系统,特别是需要实时效果的 Motion capture 系统需要将大量的运动数据从信号捕捉设备快速准确地传输到计算机系统进行处理,而数据传输设备就是用来完成此项工作的。  3.4数据处理设备  经过 Motion capture 系统捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型向结合才能完成计算机动画制作的工作,这就需要我们应用数据处理软件或硬件来完成此项工作。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能力来完成数据的处理,使三维模型真正、自然地运动起来。剧中汤姆汉克斯穿着一套布满150个感应器的黑色紧身衣,这样电脑就能把他的眼睑、嘴唇、眉毛、乃至每个身体的表情和动作捕捉到。
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&&游​戏​开​发​与​设​计​课​程​,​分​析​不​同​游​戏​所​使​用​的​计​算​机​动​画​技​术
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你可能喜欢有回答说这种技术叫“转描”,那么和在人身上放小白点的动作捕捉是什么区别?二维动画能不能用“小白点技术”呢?--本题来自知乎圆桌 >>,欢迎关注讨论。
什么是动作捕捉?近日一则新闻,引发影迷的关注,在美国梦工场3D动画《驯龙高手2》定档8月14日于内地上映之后,片方曝光了一支奥巴马拜访梦工场的视频,影片中所使用的动画捕捉技术震惊了奥巴马,总统不禁亲自上阵体验一番,并惊呼:“太精彩了!”显然,这是《驯龙高手2》吸取了第一部在内地叫好不叫座的教训,为引发关注提前造势,而创造的一个营销话题。但从这则新闻之中,我们可以得到两个信息:1、《驯龙高手2》使用了先进的动作捕捉技术;2、奥巴马对动作捕捉技术很感兴趣,并亲身做了实验。由此可见,从前略显神秘的动作捕捉技术,已经渐渐进入大众视野,并成为新闻元素被片方用作宣传噱头。其实正如新闻中奥巴马质疑的那样,动作捕捉并不是这两年新近发明的技术,在此前风靡全球的电影《阿凡达》中,就已经大量运用这项新锐科技。我们看到的纳美人,我们见识到的那些美轮美奂的外星奇观,除了运用传统的CG数字技术之外,大量倚重的就是神奇的“动作捕捉”技术。那么,什么是动作捕捉技术呢?动作捕捉,意同“运动捕捉”,英文Motion capture,简称Mocap。这项技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位,及方位测定等可以由计算机直接处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作、步态分析、生物力学、人机工程等领域。目前常用的运动捕捉技术,从原理上可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度、实时性、使用方便程度、可捕捉运动范围大小、抗干扰性、多目标捕捉能力,以及与相应领域专业分析软件的连接程度。而动作捕捉技术被人们广泛认知,还得从动画制作说起。这项技术是上世纪70年代起,美国迪斯尼公司为改进动画制作效果而尝试的新技术。将运动捕捉技术用于动画制作,极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。近年来我们熟知的视效大片,如曾经创造惊人票房成绩的《阿凡达》、《变形金刚》、《霍比特人》,都把动作捕捉技术作为核心竞争筹码。我们耳熟能详的那些经典角色,如《霍比特人》里凶悍的咕噜,《泰迪熊》里充满痞气的毛熊公仔,甚至《阿凡达》里的纳美部落公主……这些经典的虚拟形象,他们生动的表演总能打动观众,而他们被赋予生命的背后都源于一项重要的电影科技——动作捕捉。如何用动作捕捉拍电影?特型演员身穿遍布光点的黑色紧身服,腰上吊着钢丝,在绿色布景前闪转腾挪完成“三维空间”运动。这些虚拟角色可能是电影《环太平洋》里威风八面的机甲战士,《金刚》里暴躁强壮的大猩猩,或动画片《飞屋环游记》里憨态可掬的小胖男孩。有了动作捕捉技术,让这些角色从天马行空的想象成为现实。这项于上世纪70年代就被用于电影动画特效制作的技术,如今正被一股新的科技力量所改造。在这股力量中起关键作用的,是近年来飞速发展的传感器技术。如今传感器的尺寸被制作得越来越小、价格越来越低。在电影科技最新力量得到展现的动作捕捉摄影棚中,几十个高速摄影机捕捉现实演员的动作后,即时将这些动作还原并渲染至相应的虚拟形象身上。有了动作捕捉和CG技术,大银幕已经迎来崭新的“表演”时代。看看如今的大银幕——《猩球崛起》的大猩猩,竟然没有一只是真实的猩猩,在这些毛茸茸的生物背后,都是一位位活生生的动作捕捉演员;《铁甲钢拳》里在拳坛上自然流畅拳拳到肉的机器斗士们,也都是穿着蓝色服装,踩着高跷的演员在表演;《丁丁历险记》中那些角色,有着卡通的造型却有无比自然的动作和表情,这同样是拜真人演员的动作捕捉所赐。我们不禁要问,有了动作捕捉,将来拍电影还需要演员吗?在动作捕捉领域,表现最为抢眼的莫过于安迪·瑟金斯。这位出色的特型演员,因为连续扮演了《指环王》系列中的咕噜,及《猩球崛起》中的凯撒,而被观众誉为“奥斯卡欠他一个影帝提名”。此前一直是配音演员的瑟金斯,无疑是一位幕后英雄,但在《指环王2》中,用实力证明自己在动作捕捉领域无可替代的个人能力之后,安迪·瑟金斯迅速成为这一领域数一数二的经典演员。在动作捕捉技术的发展历程中,《指环王》中的咕噜无疑是一个跨时代的重要角色。当时,出现咕噜的镜头一般要制作三遍:第一遍是实拍,安迪·瑟金斯穿着白色衣服和演员一起表演;第二遍在电脑中,将安迪擦除以便放置咕噜;第三遍是安迪单独的个人表演,他穿着带记录点的动作捕捉衣表演,动画师先制作出安迪运动的造型,然后再将数据转化到咕噜的模型身上。而于今年8月在内地上映的《猩球崛起2黎明之战》,则在动作捕捉技术上又取得了巨大的进步,安迪·瑟金斯再次奉献出堪称年度最佳的动作捕捉表演。多年来动作捕捉技术一直有一个难题,那就是制作出一张真实的CGI人脸。直到这部描述人猿大战的科幻电影中,“人脸捕捉”技术才取得较大突破。动作捕捉演员们穿着捕捉服,戴上面部捕捉专用头盔,和真人演员一起进入到实际场景中,像正常拍戏一样表演,同时动作捕捉团队成员把他们的身体动作和面部表情录制下来,并实时给到CG角色身上,现场有多台液晶显示器实时显示动作捕捉数据映射到CG角色之后的结果,因此演员们可以实时看到自己的表演有什么问题。当导演对动作捕捉数据满意之后,摄影师需要拍摄一遍clean plate。等两遍拍摄都完成后,动作捕捉数据给到CG角色,同时动作捕捉团队为此大力改进了毛发和肌肉系统,还专门开发了眼睛系统(包括瞳孔变化、眼部肌肉变化),使得CG制作的猩猩非常逼真。与此同时跟踪部门对实拍素材进行跟踪,重建场景,然后合成部门根据这些素材将猩猩合成到实景中。从上文这些例子我们可以看出,动作捕捉技术在电影中,一般多应用于那些普通演员无法完成的角色——比如一只猩猩、一个怪兽。但在科技日新月异的时代,任何技术都可能实现跨越式突破。不排除有这种可能,动作捕捉技术不仅能把人类演员的动作,瞬间移动到CG角色身上;也能捕捉到演员的表情、动作、神态,存储为数据格式,并依据不同情境进行编程处理,在对应场景中给出对应反应。假设这个数据库够大、够全面的话,我们可以预言,在不久的将来,演员表演将不需要再进行什么演技培训,只需要给出几个相对应的数据,就会自然而然产生合适的角色和表演。那么,是否可以假设,有朝一日再也不需要真实的的演员表演,我们只需运用动作捕捉技术,把数据库中相对应的表演调用出来,以制造出一个个经典的角色呢?还有哪些可能性?如果我们把眼界放宽一些就会发现,动作捕捉技术不仅在电影制作中举足轻重,在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域,这项技术也同样大有可为。可以预见,将来运动捕捉技术还会得到越来越广泛的应用。比如互动式游戏。利用运动捕捉技术捕捉游戏者的各种动作,用以驱动游戏环境中角色的动作,给游戏者以一种全新的参与感受,加强游戏的真实感和互动性。比如体育训练。运动捕捉技术可以捕捉运动员的动作,便于进行量化分析,结合人体生理学、物理学原理,研究改进的方法,使体育训练摆脱纯粹的依靠经验的状态,进入理论化、数字化的时代。比如提供新的人机交互手段。表情和动作是人类情绪、愿望的重要表达形式,运动捕捉技术完成了将表情和动作数字化的工作,不仅可以实现"三维鼠标"和"手势识别",还使操作者能以自然的动作和表情直接控制计算机,并为最终实现可以理解人类表情、动作的计算机系统和机器人提供了技术基础。比如机器人遥控。机器人将危险环境的信息传送给控制者,控制者根据信息做出各种动作,运动捕捉系统将动作捕捉下来,实时传送给机器人并控制其完成同样的动作。与传统的遥控方式相比,这种系统可以实现更为直观、细致、复杂、灵活而快速的动作控制,大大提高机器人应付复杂情况的能力。比如汽车设计。通过使用收集现场的人体动作,来使得以往不精确的数据变得更加精确,福特汽车很显然是第一个使用动作捕捉软件来辅助汽车设计的汽车制造商。这项技术能够让福特的工程师知道,人们在车内将会是怎么运动的,他们希望借此设计出更符合人机工程学的产品。此外,动作捕捉技术还被应用在汽车创意广告上,例如,当你经过一个汽车广告时,汽车将会与你同速前行。当你转过头看司机时,他也会转过来头看你,而你看到的将是自己的面孔。在可预见的将来,动作捕捉还将应用到更广泛、更生活化的领域,比如远程遥控探亲,一个工人通过动作捕捉控制一家工厂生产——或许,如我们担心的那样,科技发展到数字化程度更高的那天,演员也会被程序设计好的角色替代。如果那天真的来了,我们不知该感谢还是后悔自己发明了动作捕捉技术。
首先,「动作捕捉」这一概念是很广泛的,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。在不同的领域,可能会有类似但不一样的叫法,比如叫「运动追踪」「动作追踪」之类的。&br&&br&这项技术在很多领域都有运用,科研领域就不用说了,在娱乐方面,游戏和电影领域都用得很多,主要是对人类动作的记录。微软的Kinect呀,Leap Motion呀,还有现在很多手机都具备的隔空手势识别都属于「动作捕捉」的范畴。这里面当然包括了手绘动画使用的转描技术。&br&&br&而随着计算机技术的发展,动作捕捉这事就基本上都交给计算机来做了。主要有光学、电磁、机械、惯性等不同捕捉方法。每种方法根据具体实现方式还有细分。常见的周身贴满小白点的就是其中一种光学捕捉方法。&br&&br&动作捕捉到之后,计算机就能获取到一整套动作数据,精度根据具体技术而定。根据这些数据,可以让3D模型还原出动作。这个模型可以用来作为3D动画人物的骨架,也可以用于转换为2D人物(卡通渲染、计算机转描、人工转描),甚至可以作为手绘的参照(3D Guide),任何一种途径在技术上都是可行的。&br&&br&因此,2D动画毫无疑问是可以使用动作捕捉技术的,而且不光是转描。&br&&br&那么下一个问题,在实际生产过程中,有个人/公司这样干过吗?我这里无意纠结「2D动画」具体的界限在哪里,我只分享一些日本商业动画应用这项技术的情况,&b&至于这些动画作品算不算「2D动画」,各位自行判断&/b&。至于其他地区的情况,因为我并不关注,所以没有什么信息可以分享的。&br&&br&日本动画业界很早就开始尝试使用基于计算机的「动作捕捉」技术,当然当时是用在CG动画上面,而不是手绘动画。&br&&br&而在2D动画中使用动作捕捉,应该是近10年CG技术突飞猛进开始的。目前,日本的主流还是使用光学式的动作捕捉技术(本题中所说的「小白点」),而&a href=&///?target=http%3A//www./index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オレンジ公司&i class=&icon-external&&&/i&&/a&则在《Code Geass 亡国的阿基德》中尝试引入惯性式的动作捕捉技术。&br&&br&&img data-rawheight=&345& data-rawwidth=&530& src=&/bddb90dcbbaf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/bddb90dcbbaf_r.jpg&&&br&惯性式的好处就是传感器轻便,不依赖摄像机,所以对场地的要求也小了。&br&&br&我们还是来看看主流的光学式动作捕捉,基本上跳舞的都有用,不过注意,《美妙旋律》系列是没有用的,下面会说到。&br&&br&&b&1、《光之美少女》的CGED&/b&&br&&br&但凡说到当下日本动画的手绘风格3DCG,绝对逃不了《光之美少女》的CG片尾。东映动画的CG制作技术在这些片尾中表现得淋漓尽致,Q娃ED的进化也反映了CG技术的进化。他们还专门开讲座介绍他们的成功经验:&a href=&///?target=http%3A//gigazine.net/news/-precure-endingdance-cedec2012/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&プリキュアのEDダンス変遷の陰にあるアニメ会社のCG表現への飽くなき探求&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&420& data-rawwidth=&560& src=&/7b0d165a84c02fa2061cba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/7b0d165a84c02fa2061cba_r.jpg&&&img data-rawheight=&420& data-rawwidth=&560& src=&/94c4fde889b93d7ec1ecad5edd67a4b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/94c4fde889b93d7ec1ecad5edd67a4b7_r.jpg&&&br&一个历代的Q娃ED合集。你们感受一下。注意看场景设计和镜头运用,这些都是CG的强项,手绘在实际制作中是不可能用这些运镜的,具体情况在这个答案中有说明:&a class=&internal& href=&/question/&&日昇不缺钱,为什么 Lovelive 还用 3D 做舞蹈部分?&/a&&br&&br&密码:precure&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODIyMDA5MDI4.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/45D839B5F5F00C60FD5E91C33CF-6C5D-C-F5B08F434EDC&&&span class=&content&&
&span class=&title&&smile&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XODIyMDA5MDI4.html&/span&
&/a&&br&&br&&b&2、《偶像活动》&/b&&br&&br&SUNRISE的偶像系双星之一,深夜档有《Love Live》,全年龄则靠《偶像活动》撑着。虽然在大龄观众中间没太多话题,但是这部赚得可不比LL少。经验交流会:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www.4gamer.net/games/178/G/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの担当者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///news/60704.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『アイカツ! アイドルカツドウ』それぞれのベストを目指して制作されるゲームCGとアニメCG【CEDEC 2014】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&504& src=&/1d6981b6bcfa8cea853314_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/1d6981b6bcfa8cea853314_r.jpg&&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&/e750acb67e1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e750acb67e1_r.jpg&&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&/0a99cc9f1cf4bee7b52c229ddda408b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0a99cc9f1cf4bee7b52c229ddda408b4_r.jpg&&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&640& src=&/217eff0b269a72_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/217eff0b269a72_r.jpg&&&br&&b&3、《美妙旋律》&/b&&br&&br&龙之子公司制作的偶像类作品,目前正在播放系列续篇作品《Pri Para》。系列特色是炫丽的舞台表演。不过本作没有使用动作捕捉,而是用了另一个方法,就是&b&参照视频手动调整&/b&!!&br&&br&真是屌爆了的制作方法。&br&&br&&img data-rawheight=&1146& data-rawwidth=&1054& src=&/e075bca913ec38a838b48_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1054& data-original=&/e075bca913ec38a838b48_r.jpg&&&b&&br&4、《AKB0048&/b&》&br&&br&河森正治的サテライト和AKB48合作制作的偶像×SF作品,有大量的演唱会场景,其中的舞蹈都用了动作捕捉。当然,サテライト常常拿出来说的不是动作捕捉,而是配合Motion Builder用的虚拟摄像机(virtual camera)&br&&br&&img data-rawheight=&646& data-rawwidth=&938& src=&/854a1ffc893a57f681b173c31c904b4e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/854a1ffc893a57f681b173c31c904b4e_r.jpg&&&img data-rawheight=&1512& data-rawwidth=&964& src=&/b2f28a0aecca93ac95e05cf50d926637_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/b2f28a0aecca93ac95e05cf50d926637_r.jpg&&&img data-rawheight=&1181& data-rawwidth=&940& src=&/dab086d94e169d4ec4432ffada24e830_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/dab086d94e169d4ec4432ffada24e830_r.jpg&&&br&他们后来还用这个技术搞了个动画角色和AKB48的共演,官网有报道:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//akb0048.jp/special/report.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&みぃちゃんの00潜入ルポ!!|first stageレポート|AKB0048 公式サイト&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&5、《Love Live》&/b&&br&&br&不知道为什么,几乎没有这部作品的公开制作信息,明明是有很多3DCG公司参与过的。但是动作捕捉肯定是有做的,有公司参与过:&a href=&///?target=http%3A//news./2014/06/tv-f41c.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ZUKUN LAB. | ツークン研究所 オフィシャルニュースブログ: TVアニメ「ラブライブ!」の モーションキャプチャーパートを担当しました。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&454& data-rawwidth=&509& src=&/0c0f7f80f3f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/0c0f7f80f3f6_r.jpg&&&br&&b&6、《超速变形》&/b&&br&&br&A-1制作的少年向动画,改编自街机游戏,因为总导演是高松信司所以关注过一下。&br&&br&密码:gyrozetter&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XODIyMDYwMjk2.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/45D90A745B500C60FD59DE37A-6B5A-AA&&&span class=&content&&
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&/a&&br&&br&&b&7、其他&/b&&br&&br&实际上用到的还有很多,懒得找图和视频了,有兴趣的自己翻墙和Google。列一下我还记得的:&br&&ul&&li&交响情人梦 巴里篇&br&&/li&&li&剑风传奇电影版&/li&&li&坂道上的阿波罗&/li&&li&信长协奏曲&/li&&li&牙狼&/li&&li&超时空要塞F电影版&/li&&li&幕末Rock&/li&&li&乐园追放&/li&&li&Blood-C 电影版&/li&&li&狼的孩子雨和雪&/li&&li&009 RE:CYBORG&/li&&li&攻壳机动队 S.A.C&/li&&/ul&
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动作捕捉这个概念就是从2D动画发展出来的,跟3D毫无关系。&br&&br&在动画术语中叫转描。早期动画师由于缺乏经验,所以只能实现米老鼠那种面条式的人体运动,虽然后来动画十二法出现,动作绘画的水平不断提高,但还是离真人的动作太远。&br&&br&于是先拍电影然后动画师临摹的方式就出现了,迪斯尼在白雪公主里就已经大规模使用这种技术。见过一个纪录片里面有专门的介绍,例子是某个勇者屠龙的镜头,估计是睡美人。&br&&br&在人身上放小白点的动作捕捉是3D运算需要的,与2D捕捉的区别在于,3D是给机器看的,2D是给人看的。人在转描时观察的是整个人体,机器在动作捕捉时,只能看到白点代表的关键点。所以机器需要合适的算法将关键点的运动翻译成人体运动。&br&&br&3D和2D不同,不采用动作捕捉几乎就没的玩,光靠逆向运动学的话会死人。迪斯尼那种拟人3D动画可以用手调,反正只要求流畅不要求真实。&br&&br&&img data-rawheight=&700& data-rawwidth=&610& src=&/05c4fefdad07f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/05c4fefdad07f_r.jpg&&
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