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闲人游戏那个银两能卖吗
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出门在外也不愁根据《金融评论》的报道,EA,全名美国艺电的CEO安德鲁·威尔逊在2014年挣了惊人1390万美元。
根据《金融评论》的报道,EA,全名美国艺电的CEO安德鲁&威尔逊在2014年挣了惊人1390万美元。
2014年是EA强大的一年,FIFA和辛普森一家的游戏改编都大出风头,当年EA的股价几乎增加了两倍,而作为前EA
Sports的老板,后来在2013年9月被提拔为最高领袖的安德鲁&威尔逊自然收获颇丰。据的数据,他当年收获了674,000美元的基本工资外加780,000的绩效奖金,以及380万美元的股票和860万美元的股票期权。
在2014年财年(最近的有数字可查的一年),其他游戏发行商老总和威尔逊的成功相比相形见绌。吸金机《》的动视公司的中流砥柱,鲍比柯提科&才&挣了680万美元,Take
Two的施特劳斯泽尔尼克手握《GTA》,也才拿了20914英镑。
但如果包括游戏硬件公司的话,所有人都打不过微软CEO萨蒂亚纳德拉,那一年挣了1820万美元,几乎是苹果CEO蒂姆&库克的两倍。小米做游戏,真的有戏吗?--百度百家
小米做游戏,真的有戏吗?
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眼下,手游市场一片红海之势,腾讯游戏独霸江山,小米作为一个“外来者”,想要一骑绝尘,谈何容易。小米进军游戏,未免过于乐观。
在8月中旬小米互娱投资企业的一次闭门会议上,小米创始人雷军讲到, “未来手游市场可能很轻松就是三四个亿,甚至一个月就有10个亿。” 不满足的雷军还要在手游上投入更多真金白银,扶持中小游戏开发者。
今年以来,小米手机的销量增幅明显下降,小米尽显疲态。而且,小米的横向布局愈来愈广,从2014年开始,小米就已倾尽全力地抢夺更多的硬件入口。劳模雷军素以执行力闻名,直系路由器、空气净化器,嫡系小米手环、小蚁摄像机、iHealth血压计,都是向着爆款而生。
如今,小米又要在游戏上发力,而且雷军信心满满,吐槽手游市场“还在山沟里”,“现在手游都不够好玩”,并将小米互娱的业务重心放在了构建游戏生态链,帮助生态链公司打造爆品上。
然而,眼下手游市场一片红海之势,腾讯游戏独霸江山,小米作为一个“外来者”,想要一骑绝尘,谈何容易。
小米为什么要做游戏?
手机行业一片红海。
华为拥有强悍的研发能力和专利优势,以及多年来深耕海外市场的优势,一直是小米的最大劲敌。今年以来,众多厂商厮杀惨烈,华为凭借其P系列手机杀出一条血路。根据调研公司Strategy Analytics分析,今年第二季度,华为手机出货量为3060万部,占据全球市场份额7%,全球排名第三,而小米以1980万部的销量排名第五,市场份额为4.6%。同时,联想、中兴、TCL 通讯、OPPO 等对手的实力也不容小觑。
魅族硬件搭载阿里的YunOS是一项合作共赢的战略,魅族获得阿里的资金支持,而阿里则找到移动电商入口。今年以来,拥有强大资金后盾的魅族发力迅猛,半年销量 890 万台、同比增长 540%。CEO 黄章也 " 低调 " 表态称," 离智能手机前三还有差距,下半年还要努力。" 有分析认为,其今年的目标出货量将达到 2000 万台。
而且,中国的智能手机市场已经到达瓶颈期。去年下半年中国手机市场开始出现拐点,中国手机市场容量增长进一步放缓,增量空间遇极限。根据第三方调研机构 IDC 在今年 5 月公布的统计数据显示,第一季度,中国手机出货量仅为 9880 万台,同比下滑 4%,环比下滑 8%,占全球比例由去年同期的 29% 下滑至 25%;而中国的智能手机普及率已超过 90%,饱和度甚至超过美国和欧洲市场。
国内手机厂商纷纷崛起,以及手机市场的饱和,促使国内手机市场竞争日趋“白热化”,产品同质化严重、竞价激烈,手机利润下滑,行业一片红海之势。所以,对于缺乏核心技术的小米,为了保持营收高速增长,以及在高估值的高压力之下,寻求新的利润增长点就成为必然。
回顾小米成长这几年,从最初追求产品、价格极致的小而美的公司,逐渐演变成几乎无所不能的“万能手”,比如小米路由器、小米手环、小米电视、小米净化器等,小米在短短几年时间里,已经成功打造了”啥都有“的小米生态链。如今,小米又要进军游戏产业,也只是其扩张路上的亟待攻下的一座“城池”罢了。但是游戏产这座“城池”并不是依赖小米模式就能攻下。小米在极速扩张之下,难免有失专注,做游戏也是隐忧重重。
一位接近小米的人士透露,小米互娱与游戏生态链公司的合作方式更接近监制,雷军曾下达了“自己绝对不允许做游戏”的铁律。也就是说,小米只做游戏平台,并不研发游戏。
那么,小米为什么只做游戏平台,而不自己研发游戏呢?
一方面,也是在避免扩张泛滥。关于多线作战与极致专注的矛盾,已经渐成拷问小米的一个头条话题,而雷军,也意识到了这个问题,多次表态称“能不做的就一定不做”,目的正是希望小米互娱能够克制贪婪,但是来自业界的疑虑从未停息。
另一方面,做游戏平台可以迅速“从0到1”。试想一下,假如小米也研发游戏,凭借其庞大的体量,毫无疑问将成为诸多游戏厂商的直接竞争对手。而小米想要在短时内“从0到1”几乎不可能。
而且,小米为了吸引更多的优质游戏,以及与中小CP的合作,不惜牺牲盈利份额。从日起,小米产业链上的TV游戏和Pad游戏将从小米和开发者“5∶5分账”调整为“3∶7分账”;而对手游,将从开发者、小米、运营商“3∶4∶3分账”变为开发者拿五成,小米和运营商瓜分另外一半,若运营商比例不变,相当于小米分成从40%下调到20%。
降低渠道分成可以聚合更多的游戏厂商,这样一来,小米就可以以游戏中心为基础,通过整合游戏产业链条中各个环节的优质资源,为游戏开发者做好服务工作,帮助他们在市场上变现产品价值。其实,这与小米在电视内容战略如出一辙,去年11月,新浪网原总编辑陈彤加盟小米,为了弥补电视内容上的不足,雷军一次性给了陈彤10亿美金,意在做小米内容平台。小米电视并不自己生产内容,只做内容平台,这就能吸引更多的内容厂商的合作。至今,小米已经与优酷土豆、华谊等诸多影视厂商达成战略合作。今年6月10日,小米在“海纳百川”发布会后率先发炮,称总体内容比“友商”多一倍。
此次,小米进军游戏产业,而且深有“藐视群雄”之势。那么小米做游戏能成功么?作为游戏行业“外来者”的小米还需要先看清游戏产业局势。
腾讯游戏独霸江山,小米游戏难成气候
腾讯游戏借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,以及重视自主研发、拓展海外市场的成功战略,使得腾讯在移动游戏市场迅速崛起。2014腾讯年度财报显示,2014年腾讯游戏营收447.56亿元,其中手游营收112亿元,对比手游行业年度总收入的274.9亿,腾讯移动游戏收入在行业占比40%,其次,移动游戏收入最多的是奇虎360占比6%,昆仑万维和百度均为5%。
从游戏厂商的游戏布局的数据分析可以看出,腾讯在手游行业已经是绝对优势的霸主地位,其他相对有实力的厂商与腾讯相差甚远,而且众多中小CP分蚀市场份额的现象明显,据统计,我国中小游戏厂商的数量超过10000家。
反观小米,小米互娱成立不到两年,基本上都是尚进带领麒麟网的骨干和团队。小米互娱主要分成两个部分,一个是社交产品,一个是游戏产品。社交产品部分人数占小米互娱的绝大部分人数,有130-140人左右。其他是游戏团队,人数在70~80人。从团队实力上看,相比于腾讯游戏愈千人经验丰富的团队,小米游戏作为“外来者”,难以形成竞争力。
而且,今年以来,手游行业已然一片红海,游戏同质化严重、优质IP匮乏,小米要想从上万个中小CP中找准优质游戏并不容易。而且,腾讯、360、百度渠道优势明显,深耕游戏运营多年,小米面临激烈竞争。值得注意的是,小米新的分成政策并没有涉及到手游部分,和小米互娱合作的游戏公司,基本上都会要求(但并不强制)开发平板版和电视版游戏。小米这么做的主要原因是1小米在内容上依然很匮乏2两条业务线产品卖的并不好,内容的提升有利于产品销量增加。
所以,小米的渠道分成实则大打折扣,对中小CP的吸引力其实并不大,小米游戏想要在手游红海中杀出一条血路,谈何容易。
阿里手游失败是前车之鉴
相比于小米,阿里早在2013年就开始布局手游行业,但最终以失败告终。
为了挑战腾讯在游戏行业霸主地位,阿里甚至挖来了马化腾的心腹刘春宁。自2013年刘春宁挂帅阿里数字娱乐事业部以来,阿里共推出三款手游,其中手机淘宝推出的消除类手游 “疯狂的玩具”,来往推出的两款游戏 “啪啪啪”和“啵啵啵”。
阿里对这三款游戏寄予厚望,并进行“土豪式”推广,阿里游戏平台将收入进行2:8的分成,而一般的情况下,渠道平台与游戏厂商的分成比至少为5:5,有的甚至6:4或者7:3,可见,阿里为了发展手游不惜成本。
但是,即使拥有淘宝这样的绝佳平台渠道优势,阿里手游的也未见成效,所推出的三款游戏基本上是石沉大海。
那么,阿里手游缘何夭折呢?其根源有以下几点:
第一:腾讯在PC游戏上深耕多年,拥有丰富的营销经验和强大的研发团队,而且,在移动游戏风口来临之前,腾讯就已经做好充分准备,完成对移动游戏的布局。马化腾是一个成功的战略家,他总是在暴风来临之前就悄悄布局,产品做的足够好,再推向市场,呈现短时间爆炸式的发展。比如QQ、微信都是经历了数年的潜伏期,才公诸于世。
第二:时势。2013年是手游发展的元年,而2014年是手游的爆发年,整个市场呈现一片蓝海之势,再加上手游制作的极低成本,让腾讯赚的盆满钵满。而且,腾讯重视海外市场,进击东南亚、韩国、日本以及欧美等国家,并获得不错的成就。
第三:阿里做手游完全是从零开始,硬实力上是软肋,其唯一优势就是电商平台,然而,随着手游的同质化越来越严重、手游品类的丰富,手游选择的渠道更多,玩家对手游的选择也就更为苛刻,硬推式效果不如以前。而且,阿里没有研发手游,在阿里平台上推出几款小众游戏对玩家已经不足够成吸引。
第四:阿里进军手游为时已晚。市场总是瞬息万变,错过就不可挽回,阿里于2013年才正是成立阿里手游,此时,手游的蓝海已经到来,之前毫无布局的阿里手游只能匆匆而为,即使把刘春宁挖过来也无济于事了。时至今日,手游市场已然一片红海,手游市场的大局已定,腾讯毫无疑问的成为行业霸主,阿里要想撬动腾讯游戏的霸主地位已经不可能。
比较阿里与小米在游戏行业的布局,两者布局游戏的模式非常相似,都是想做游戏渠道平台,不研发游戏。阿里曾经广纳人才、投入巨额欲挑战腾讯,最终以失败告终,而小米移动端及PC端的用户体量远不及淘宝,小米游戏想要在腾讯霸主的手游红海里寻找一线生机,谈何容易。
领跑者的待遇,除了己方阵营的掌声,还有对立阵营的噪音。聚光之下的小米深陷天下围攻之势,且市场瓶颈已至,手机产品设计难以有较大突破,内忧外患,小米只能凭借其战略横向扩张。然而一味扩张并非长久之计,相比于技术上的核心竞争力,再好的战略模式也很容易被复制。小米进军游戏,未免过于乐观。
注:本文部分内容借鉴百略网文章《》,两篇文章为同一作者所写。
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编辑:蓝轩舞者
发布时间: 10:59
尽管移动游戏市场规模从2012年第二季度的7.8亿元,提升至2014年第一季度的44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始
尽管移动游戏市场规模从2012年第二季度的7.8亿元,提升至2014年第一季度的44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始我们一直就不擅长的策略类游戏制作,至今依旧未能得以改观。在卡牌游戏、动作游戏、棋牌游戏等其他类型产品突飞猛进迅猛发展的同时,本土游戏产业却在《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)面前毫无还手之力。这款全球最知名同时也是最卖座的策略手游看起来似乎没太多玄机,但卡牌游戏领域中屡试屡爽的复刻套路却完全失灵,眼见COC即将通过代理的方式正式进军中国市场,大批同类本土产品连它的尾灯都看不着。&中国人自古以来以富于谋略著称,《孙子兵法》和《三十六计》无疑是人类文化长河中的奇珍异宝,但在策略游戏制作领域却一向捉襟见肘,这点在单机游戏时代和网络游戏及电子竞技时代还可说因为我们起步较晚,但眼见着COC在2013年像火箭一般冲天而起,国内的手游产业发展也在政策利好,以及潜在用户群激增的双重保障下高速发展,纵然从历史上归结出想象力受传统教育体系束缚、底层规则打磨受到重视不够、长期无法得到赖以生存和发展的良好环境这三大原因,但自第一款国产游戏《中关村启示录》(令人感叹的是,这居然是一款模拟经营游戏而非角色扮演游戏,更接近于策略游戏)在1996年问世至今,已经过去了18年。18年前,有部call机都是相当稀罕的事情;18年前去香港还得办签证;18年前,美国总统还是克林顿……18年里游戏从DOS4玩到了手机和平板电脑上,可在18年后的今天,当手游行业蓬勃发展,整个游戏产业重新进入新一轮的轮回。在这个轮回的初级阶段,整个手游行业呈现出快消品化这一非常典型的特征。眼下整个市场对于快消品化类别手游产品的追捧,从很大意义上决定了我们到现在还无法做出自己的COC。用户需求驱动?前面谈到产业形成往往受需求驱动所影响,但在手游行业形成和发展的需求驱动却要从两个方面来看待。一方面,用户对通过移动设备进行娱乐有了显著需求,这的的确确是手游产业兴盛的重要原因。另外一方面,用户的需求范围应该是整个游戏类型才对,并不会天然就偏向于某种类型,那为什么还是会出现快消品化的市场特征呢?这个问题,得从2011年谈起。中国网游,甚至整个中国游戏产业的发展,可以把2011年视为一个显著的分水岭,网页游戏在这一年的兴起,直接将中国游戏的用户通路形态从媒体主导时代以一步到位的方式推向了渠道主导时代。无需下载客户端,直接进入游戏,高达80%以上的行动转化率这一全新游戏模式的出现,加上大量拥有的用户资源和便利快捷的推送途径,这两点综合作用产生的优异用户导入能力,使得大量以前和游戏八竿子打不着关系的互联网应用提供商,一跃成为了游戏厂商竞相追捧的金牌合作伙伴。游戏厂商在媒体上的用户获取成本似乎一夜之间有了几何级数的倍增,而摇晃着联运大旗的渠道们则以无需前期投入成本,收益大家分享的先进模式站到了行业的领头羊位置。用户获取产品信息的行为也发生逆转,从以前主动找寻变更为被动接受推送。与媒体“你给钱,我拉人”这一经典营销模式不同的是,渠道的收入来源往往是与游戏厂商的销售分成,而且越是用户基数大、用户质量高的渠道,分成的比例往往越高。在这一商业模型的主导下,渠道对于产品的收入能力,甚至是前期收入能力更为看重。渠道模式本质上来说还是卖广告,但由于不是将广告位置明码标价进行售卖,而是要通过游戏内容产生收益以兑现广告价值,在中国人最为惯常的“多得不如现得”的定式思维主导下,一个产品能不能在前期达到一定的收入基准线,成为对这个产品进行质量评估的重要乃至唯一标准。与有强大推广力的渠道合作,对游戏厂商而言是几乎零成本的推广手段,于是这一模式在手游兴起后得到了完美传承。渠道对于前期收入的强劲需求决定了游戏厂商们的研发心态,渠道需求在这一点上直接替代了用户需求。你不快,我怎么销?有着鲜明快消品特征的卡牌手游和角色扮演手游,受渠道需求的强力驱动,在这个时代自然成为市场主流,而通常意义上生命周期更长,但收入产生在其生命周期内更为均匀的策略手游看上去是那么形只影单。一败涂地的本土策略游戏硬生生地这么说有人会觉得武断,我们的策略游戏还不至于一个好产品都没有,《自由与荣耀》称得上国产即时战略游戏的巅峰,《傲世三国》也第一次真正站上了世界的舞台。但如果放到整个游戏产业里去看,横着比,角色扮演游戏从单机时代火爆到网游时代;竖着比,有同等水准的产品一只手来数都足足够用了。在这样难堪的现状下,甚至都不用提及《血狮》这样“经典”代表作,本土策略游戏也只能用一败涂地来形容。一向匮乏的策略游戏制作基因,是中国人至今做不出自己的COC的重要历史原因。归结其状况有三:第一,宏观想象力受传统教育体系的限制相对匮乏。策略游戏,难玩,更难做,因为对比角色扮演类游戏来说,策略游戏在操作上更为自由,玩法也更为开放。角色扮演游戏更容易为玩家设计好目标和实现目标的单一方法,并且通过任务、剧情等其他环节来引导和推动玩家实现方向,比如“杀5只怪,完成这个任务,然后得到100经验值升级到2级,并能够装备上我在宝箱里找到的,需求级别为2级的短剑,提升30点攻击力,有了这30点攻击力的提升我就可以更轻松地解决另外10只怪,完成下个任务……”这种封闭且单一的模式,玩家玩起来基本不用动什么脑筋,而制作者在设计时则省时省力。策略游戏则有着很大的不同,往往只能向玩家提供一定的规则限定,例如坦克不能开到海里去,弓箭手可攻击距离3格以内的目标,迫击炮无法攻击到距离2格以内的目标等等,其他的则全凭玩家发挥去达成目标。这种通过规则的设计来构建出一个足够有乐趣的游戏环境的模式,需要制作者有更为宏观的想象力和更精细的数值掌控力,设计难度与角色扮演游戏相比自然天差地别。可悲的是,在上个世纪八九十年代,也就是行业的骨干从业者们正处于受教育阶段的时期内,我们的教育大环境追求的是一板一眼完成好规定动作,很少鼓励孩子们放开想象的翅膀去创造,由此导致想象力的匮乏,从而直接导致了在策略游戏的制作水平低下。第二,不重底层规则的持续打磨,无法建立起有吸引力的核心玩法中国人可以发明围棋,可以发明中国象棋,这种最顶级策略式玩法的创造力,却在游戏方面并没有得以延续和发挥。策略游戏更好玩,更耐玩是不争的事实,19×19的棋盘,181个黑子,180个白子,一盘棋一下就是4000年,这完全得益于其“占自己的地盘,把对手围死”这一底层规则既易学又难精,所有成功的策略游戏无不显现出同类的特征。但我们在策略游戏的研发和制作过程中,往往更多地去看重周边细枝末节的东西,例如3D引擎啊,粒子效果啊,史诗背景啊这些流于表象的方面,对于真正的底层玩法却没有耐心去从细节上去一点一点精心打磨。弓箭手的射程为什么是3,而不是4也不是2,如何实现剑士能够直接克制弓手但被骑兵完虐,这也许放在很多人眼里不是问题,但对于这一点的透彻思考和不断实践,恰恰是策略游戏的最核心生命力所在。如果说角色扮演类游戏是为玩家提供一个化身去融入世界,体验剧情,那么策略游戏无疑要预先设计出一定的规律,并让能够更深入透彻掌握这一规律的玩家,得到更大的游戏乐趣。“僧推月下门”还是“僧敲月下门”,这是个问题,策略游戏制作中最大的问题。第三,长期无法得到良好生存和发展环境,积重难返PC游戏和手机游戏,只是变更了载体,本质上并没有太多区别,所以从本土游戏制作业开始萌芽的那一刻起,相对其他类型的产品而言,我们从来就极其不擅长制作策略游戏,时至今日仍然如此。与世界领先的策略游戏制作水平相比较,我们的差距一直在被拉大。尽管我们在角色扮演类游戏上整个行业都获取了巨大的收益,尤其是在网游时代更通过开创性的免费模式加角色扮演玩法,将数家公司送上了纳斯达克。但对策略游戏来说,在角色扮演类游戏的空前成功的挤压下,反而更加没有了生存的空间。在策略游戏方面本就不擅长,而擅长的角色扮演游戏方面又特能挣钱,越能挣钱越没人去做不擅长又不挣钱的东西,越不做就越不擅长……如何恶性循环下来,先天就输在了起跑线上的本土策略游戏,根本得不到一点点机会,哪怕COC珠玉在前,想走近道超车的我们更加一败涂地。这三个原因之间相互作用,让我们在手游时代面临着一个极为尴尬的现状,过去一二十年都做不好的东西,实在难以在世界最顶级的策略游戏COC面前有一战之力。是时候,来一次历史性突破了,这是《海岛争霸》这个塔防战争游戏立项之初树立的理想。《海岛争霸》从各个层面上来看都要优于业界同类型的游戏,或者说比之更甚。它集塔防、战争、策略为一体,融入多重经典特色玩法。它是唯一一款重量级塔防策略手机网游 ,首次将轻联机互动与塔防相结合 ,首款采用U3D构建的塔防手机网游 ,独创了全球独家的自主修路式全新塔防玩法 ,将轻联机互动与逆塔防pvp玩法相结合,在自主修路的玩法上加入海岛攻防特色。& & &&联机塔防手游,从《海岛争霸》开始!卡片碰一碰就完事?NO!调遣大军英勇作战才够劲。操作一个人?NO!上百单位同场厮杀,你是指挥官。&&只能修塔打怪?NO!能攻善守才是生存之道。&&终有尽头的单机关卡?NO!全球百万玩家陪你玩,、玩到换了新手机都不会出现重样的对手。&忘掉单调的纸片互碰,离开无尽的重复刷图,来体验宏大塔防战争手游带来的全新征服乐趣吧!&全球首创联机塔防战争玩法,从道路修建开始部署你的岛屿防御,并带上技能百变的七位女神、精挑细选的六大兵种以及神鬼莫测的五种通天法术奔赴战场,通过千变万化的组合战术,推平敌军层出不穷的塔防阵型,掠夺海量资源壮大自己。&在游戏行业发展迅猛的今天,在拥有着各种高素质人才的泱泱大国。我们相信,并且期待着我们中国人可以做出优于市场也接地气符合本土玩家习惯和喜好的策略产品游戏!
如何才能玩转塔防游戏?讲究方法就是关键!由艾游研发手游《海岛争霸》堪称是塔防游戏的绝佳之作!.
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超好玩 All Rights Reserved关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?|开发者|游戏_新浪科技_新浪网
关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?
  来源:
  Matt Hughes在2012年秋天自杀了。他是电子游戏界的一名自由职业记者,在自杀前,他向他的一些编辑发了电子邮件,邮件中提到,他无法再写更多的故事了,原因很简单,他死了。
  几乎所有同事都对他的死亡感到震惊。在他死后几天,他的编辑告诉Kotaku的记者,“这完全没有征兆,太令人惊愕了。”那一年,在电子游戏界,Hughes并不是唯一一个自杀的人。随着悲剧的不断上演,它们之间的共性也不容忽视。没有人觉得他们会自杀,大家都很吃惊,因为他们看起来很好。
  Russ Pitts和Susan Arendt曾与Hughes共事,他们还和许多其他的自由职业记者打交道。对他们来说,这些自杀事件并不仅仅令人感到震惊,还敲响了警钟。
  “随着我们对这一问题的了解越来越深入,我们看待它、谈论它的过程也越来越简单。”Pitts说道,“我们对心理健康问题的认识不够,这并不完全是被动的。我认为这其中存在许多误解,人们会因心理问题感到羞耻,这导致了大家认为我们必须不惜一切代价避免产生心理健康问题。”
  Pitts和Arendt不愿再看到更多的同僚因此死去了,他们想提供帮助。在2012年,他们建立了一个博客,名为Take This,在这里,游戏界的人们可以分享他们的故事,诉说自己的压力、焦躁和自杀的念头。这个博客取得了巨大的成功,成百上千的人都迫切地想要分享自己的故事并且帮助他人。
  如今,Take This已经成为了一个非营利性的组织。它鼓励游戏界的人们——从玩家、开发商、记者到每一个人——来讨论心理健康问题。这个组织在一些主要游戏展会上设立了名为AFK房间的活动,为那些感到焦虑、抑郁、不知所措、或是有自杀倾向的人们提供了一个安静的空间,还配备了合格的医生。该组织想在问题恶化之前,减少人们因心理疾病产生的羞辱感,告诉游戏界的人们,他们并不孤单。
  在介绍具体内容之前,我们先退一步来说,心理疾病并不仅仅存在于游戏界。但是,游戏界吸引了特定的群体,在这个环境中,这些问题会变得更为普遍。
  据全美精神疾病联盟,在美国,每年大约有五分之一的成年人会患上心理疾病。也就是说,每年至少有4380万的人会饱受抑郁、焦虑、精神分裂或其他问题的困扰。另外,在13岁到18岁的青少年中,有五分之一的人在早期生活中的某些时候会有严重的精神障碍问题。
  “非官方的数据显示,这些现象在游戏界更为严重。”Pitts说道,“我们知道这是有原因的。在游戏界,工作压力巨大,人们频繁更换工作,这些独特的因素深植于游戏工作室之中,也恶化了心理健康的病症。”
Russ Pitts(坐着的)谈论AFK房间的目标。图片:Flying Saucer Media
  电子游戏产业一直以来就是动荡不安,人们频频失业,无论是独立开发者还是斥资上亿的3A级工作室,没人能保证成功。通常在游戏发行前,工作人员会长时间高强度地工作,在许多工作室,这样的现象根深蒂固。2015年,国际游戏开发者协会的开发者满意度调查显示,百分之六十二的开发者每年至少会经历一次事业危机。
  独立开发者Michael Levall清楚地知道,在游戏业被逼到极限是什么感觉。他正在开发《请敲敲我的门(Please Knock on My Door)》,这款游戏讲述了他抑郁的日子。在开发的每一天,他都会感受到放佛大脑炸裂般的压力。
  “在游戏界,我遇到过很多人都患有或曾经患有抑郁症,这没什么好惊讶的。”Levall说,“对许多人来说,我们对工作充满激情。负面影响就在于,超长的工作时间透支了我们的热情,也打开了通往抑郁的大门。作为独立开发者,我们还要承受经济上的压力,如果工作室倒闭或是项目被否,我们很难找到新工作,这也是压力的来源。”
  同样,游戏开发者可能更容易受到未治疗的心理疾病的影响。在经营Take This的三年中,Pitts从上百位医生和顾问口中听到同样的结论:大体上,一个人受教育的水平越高,掌握的技术越先进,那么他会寻求心理帮助的可能性就越小。
  “他们在心理领域的高技术人才,又遭遇了心理问题,他们觉得可以自己想办法走出来。”Pitts说,“许多人都试着这么做,但都失败了。”
Levall从自己的抗抑郁历程中获取了灵感,开发《请敲敲我的门》。图片来源:Levall Games
  并不仅仅是开发者会受心理问题的困扰。一些研究显示,有些玩家会将游戏当作处理许多心理疾病(包括抑郁症和焦虑症)的手段。
  “从人口统计方面来看,电子游戏玩家更容易受到心理健康问题的影响,也更可能被游戏吸引,并借此逃避问题,”Pitts说,“而游戏社区对此产生的影响并不总是正面的。”
  此外,在一个渴求新技术和简化解决方法的产业中,许多开发者、玩家和记者都是远程工作者,仅仅与人建立网上的关系。这是非常陈腐的生活方式,你看不到肢体语言,听不到讲话的语调,因此也注意不到那些精神崩溃的迹象。
  像GDC,E3或PAX这样的游戏大会将游戏界中的这些切面扔进了一个巨大的高压锅之中。许多开发者参加大会,找新工作,对其本身而言,这是一个压力巨大的任务。也有些人和朋友一起参加,将其当作一个参与度极高的活动,这也引发了一种强加给自身的压力。在重要活动中,许多参与者都缺乏睡眠,他们要在此与别人建立工作关系。与此同时,这些大会人山人海,到处都排起了长龙。以上所有因素都增加了心理危机的风险。
  这也就是为什么Take This最先关注了大会中的心理健康问题。在2012年和2013年,Take This仍是一个博客,它的创始人和投稿人在这些大会上发布了小组报告。他们谈论自己的心理健康问题,为其他受此困扰的人们提供资源。这次报告取得了巨大的成功,人们会定期地寻求他们的帮助,寻求安慰,尽情发泄。
Take This创始人Mark Kline医生,Russ Pitts和Susan Arendt。图片来源:Flying Saucer Media
  “正是这样离奇却有力的现象让我们意识到,人们有多么迫切地需要认可,希望大众认可他们面对的问题是正常的。”
  在这件事的推动下,2014年,Take This在PAX East游戏展上公开了AFK房间。这是一个安静的空间,配有志愿者和合格的医师,他们可以与那些感到无措、焦虑、抑郁或有自杀倾向的人交谈。他们并不会进行治疗,但能帮助参会者卸下重担,平静心绪。并且,这也是许多人第一次与心理健康方面的专业人士交流。每天一般会有五百名参会者来访。
  医师们建议参会者寻求当地心理医生的帮助,他们也搞清了游戏业的情况。Pitts会事先检查志愿者和医师的情况,这是非常重要的,因为许多医师一开始就主张病人要节制。如果有人来咨询说:“我很抑郁,我还玩游戏。”许多医师就会立刻建议他们不要玩游戏。Pitts不赞成这种做法。
  对于受到抑郁症和其他问题困扰的玩家来说,游戏也是解决问题的一种方法,并不是问题产生的根源。《请敲敲我的门》的开发者Levall就受自己如何在游戏中处理抑郁症的启发,开发了这款游戏。
  “我曾将这款游戏命名为《一个人(Alone)》,我试图描绘自己当时深陷的灰暗、缺乏活力的日常生活。”Levall说,“比如,我不是因为喜欢才玩游戏,我是为了消磨时间,玩到十点我就可以去睡觉。后来,我以《一个人》为原型,开发了《请敲敲我的门》。”
  在帮助参会者的过程中,AFK房间也让医师了解了电子游戏在某些人生活中的重要性。
  “这是AFK房间另一个秘密的动机。”Pitts说,“从考古学的角度来说,我们把人带进来,让他们与社群互动。所以人们了解了咨询医师的过程,医师了解了在游戏业工作的工程。这是个巧合,但效果卓越。”
  除了AFK房间之外,Take This还对参加游戏大会的员工和志愿者进行了危机培训。比如说,如果有个参会者在队伍中引起了混乱,那她也许并不是闹事的,可能是恐慌症发作,或者是高度抑郁症患者。她需要的是帮助,而不是惩罚。
  Take This的目标之一是让员工掌握除了打911之外的技能。“大多数时候,人们可以看出来有人需要帮助,但他们不知道应该这么做。”Pitts说。
  Take This并不仅仅关注游戏大会。它旨在引起广泛的讨论,讨论夺走游戏界太多人生命的沉默的致命武器。但人们拒绝谈论心理健康问题。
  “你才跟某个人谈了五分钟的心理健康问题,他们就开始努力岔开话题了。”他说,“从体制层面来说,这对我们产生了很大的影响。”
  还有人完全误解了心理疾病。近年来,Take This试图在一场大型游戏展会上设立AFK房间,但展会的总裁不想让展会成为“疯子”的聚集地,所以他们没有成功。这样的冲突也说明了Take This在传授心理问题知识上还有很长的路要走。
  像Levall这样的开发者正在尽自己的力量来参与这场讨论。《请敲敲我的门》开发起来很棘手,它的主题,也就是抑郁症,一点都不有趣。但Levall在尽力创造一些能够同时吸引玩家并且审视心理健康阴暗面的元素。
  “我坚信,如果能让人们获得乐趣,那让他们拓宽对某一方面的认识也会更容易,有技巧的喜剧演员就是这样做的,效果很好。”Levall说,“但《请敲敲我的门》并不会令人发笑,我的目标是让玩家能对心理疾病有更加广泛的了解。”
  Levall经常遇到的对心理疾病的误解在于,人们认为抑郁症能很简单地被“克服”。这就像是告诉某个人“你再加把力”就能治愈感冒一样。抑郁是一个医学状况,不是凭意志就能战胜的。
  Levall的这份同情和理解也适用于他自己。
  “我觉得误解来自两方面。”他说,“如果你重度抑郁,甚至有自杀倾向,你不应该去找那些不抑郁的人,因为他们的情况没有达到你的程度。我认为关键在于注意其他人的情况,并认识到,每个人遇到的难题都是不一样的。”
  2015年,PAX South上的AFK房间每天会有五百名来访者。图片来源:Flying Saucer Media
  Pitts对此有直观的了解。
  “直到Take This成立的第二年,我才第一次咨询了一个心理医生,然后开始治疗。”他说,“我不知道。这么长时间以来,我不知道我有抑郁症。”
  在电子游戏界,随着关于心理健康问题的讨论变得越来越热烈,许多玩家、粉丝、开发者和记者都有了相似的发现。不同之处在于,现在,他们有求助的地方了。
  (翻译:陈梦黛)
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