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& 五十岚孝司谈2D《恶魔城》的游戏性与发展 ...
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游侠剑阁工作组【美工】三國志 美圖士懷鈴鳥羽o錦帆遊俠?萌神四糸乃?
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  曾在KONAMI旗下开发《恶魔城》系列游戏的著名制作人“五十岚孝司”在GDC2014最后一天召开了以《恶魔城X:月下夜想曲》为讨论主题的介绍会。作为最经典的一款动作游戏,本次讨论介绍会吸引了非常多的目光。
  《恶魔城》系列在PS时代所推出的《恶魔城X:月下夜想曲》是整个系列中公认最成功的一作,由于在此以前的《恶魔城》系列主要以纯动作游戏形式风格,因此本作在对系列进行大番改动后,逐渐形成了《恶魔城的》RPG、地图探索为辅的ARPG形式。这种改动非常受到玩家的好评,往后的作品也继续采用这种变动。
这种变动,其实是五十岚孝司在对《恶魔城》系列赋予“操作性的改良”和“游戏的寿命加长”两方面考虑得来的结果。操作性的改良方面,五十岚孝司指出:作为动作游戏的通病,动作游戏制作容易出现听不到玩家的声音,而无意识之间提高了游戏难度,难以让新玩家入门,尤其是游戏中的跳跃无法自由控制惯性距离,经常容易出现意外而死亡的情况。
  另外一方面则是“游戏的寿命强化”问题,五十岚孝司在介绍会上提到这么一个问题,一个玩家花7000日元去玩一款能够在2小时内通关的游戏,和花1600日元去看一部2小时的电影,在娱乐体验上的选择,前者会具有绝大的不利因素。因此,为了提升游戏的寿命,五十岚孝司决定在过往以动作为主导的《恶魔城》系列游戏内,加入“塞尔达”式的探索和解谜要素,提升游戏的寿命。
  五十岚孝司在检讨2D动作游戏的恶魔城如何采用探索和解谜的时候,考虑到相关的联系问题,因此相对塞尔达来说,最终采用的是接近于《银河战士》的风格,五十岚孝司也为这种游戏风格起名为“Metroidvania”,意为银河战士的英语“Metroid”和恶魔城系列游戏的英语“Castlevania”相结合。同时也证实了恶魔城系列的发展历程中,的确在一定程度上参考了《银河战士》的游戏风格。
但是五十岚孝司在考察游戏风格的同时指出了《银河战士》系列上的一些不足之处,包括“即使在击破了敌人之后,也并没有多大的意义(比如没有经验值或者金钱等,虽然偶尔会掉落回复道具)”、“地图虽大但游戏基本上是一条直线通行”等。针对这一系列问题,五十岚孝司在针对这些问题上决定在《月下夜想曲》内导入了经验值和级别的要素,这样一来玩家在技术上的缺陷可以用人物角色的强度来进行弥补,令作品的难易度更为亲人;针对《银河战士》中的直线式行进风格也进行了改动,将“恶魔城”的结构演变成为一个会在同一处来回多次行动的形式,借助人物可用动作的增多,扩大人物可以行动的范围。
  人物形象的大小在游戏中对五十岚孝司来说也成为了一个问题,按照以往作品的人物大小进行使用的话,传统武器鞭子的长度会自中央到达版边,对作品中“近战”武器定义的鞭子似乎并不是一个很好的影响。并且由于人物探险在游戏中,是卷轴式的移动,所以人物必须配置在画面正中心,这也是导致人物形象大小成为游戏设计问题上的一个主要原因。
总评分:&金钱 + 5&
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  由于这一系列问题的出现,导致《月下夜想曲》在制作中形成了另外一个构思,即“主人公并不一定只能够使用传统的鞭子”、“在恶魔城关卡内探索的,不一定限定于人类。”根据这一系列的构思,这款游戏在对系列作品人物关系的调查之中,选取了一个最适合的人选——“阿鲁卡多”。
阿鲁卡多在过去的作品《恶魔城传说》之中的设定是人类,原本应该是制裁了当时同样还是人类的德古拉伯爵,但却因为父亲所进行的邪恶仪式,导致阿鲁卡多自己也被迫与恶魔签订了契约而不在是人类。但阿鲁卡多本身即使变成了吸血鬼,也坚决与父亲的意识不同,这也是五十岚孝司选取阿鲁卡多,而不是选择传统的贝尔蒙德族人做为新一作主人公的一个理由。因为除了本身人物的来历特点以外,他可以符合前面自己所想到的一系列构思。同时,五十岚孝司还请来了小岛文美对人设进行大幅翻新,令人物魅力倍增。
除此之外,本作还加入了怪物图鉴、地图探索程度等百分比要素,很好地抓住了玩家完美强迫症的心理,对于游戏的耐玩程度有了非常大的提高。
游戏在表现形式上使用的是初代PS主机,在开发制作的时期,PS上的游戏表现已经逐渐走向3D立体式,但《月下》的表现形式究竟是2D还是3D也成为了当时非常头痛的一点。《月下》在这个时期上,最终选择了2D的理由是“庞大的地图和众多的敌人在3D画面下表现会显得非常吃力。”同时在开发工作室内还有两名“2D画面开发的天才人物”,因此五十岚孝司表示“并非不想制作成3D立体,只是当时的情况不得不选择平面画面表示。”
  从《月下》到后面众多的GBA、NDS作品中,五十岚孝司也保留了《恶魔城》系列2D的传统风格,五十岚孝司曾在以前也提到过,虽然游戏硬件逐步强化,3D画面表现能力也已经成为了一种理所当然的事情,但是对于《恶魔城》系列的2D画面以及游戏性方面的表现,是因为《恶魔城》系列在2D上具有绝对的利点。
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  关于《恶魔城》2D的经典和3D的尝试,对于广大玩家来说也是一个经久不衰的话题,而同样出现过这种问题经历的还有《洛克人》系列的变革。3D的平台无疑给游戏带来更精美的画面体验和更真实贴切的画面表现,但五十岚孝司对于动作游戏中“时间点”、“距离”、“位置定位”和“方向”4个方面,指出3D游戏对这些概念表示的空间非常容易出现难以让玩家把握的倾向。
而2D画面则非常容易能够让玩家把握正确的空间认识,通过多式多样的动作表现,能够更快让玩家融入游戏,同时2D相对3D给予玩家的距离导入也更为轻松。这些都是五十岚孝司对于2D《恶魔城》系列的执着点。
五十岚孝司同样对于“Metroidvania”类的探索型游戏中的主人公意识也非常重视,对于探索型的游戏,玩家所需求的是在新的环境下获得新的道具、装备等,在使用新的道具装备的时候,继续发现新的环境和新的道具、装备……如此以“发现、需求、寻找、继续发现……”的循环形式,制作方在这种循环下进行配置,是这类游戏的一个特色。
  探索式的游戏作品在剧情的配置上,五十岚孝司主张一条线,而少采取分支形式,虽然自《晓月圆舞曲》往后逐渐尝试增加了一些多结局形式,但总体上系列游戏基本都是统一形式的一条线故事,因为大部分玩家对于这种形式的游戏都并不喜欢再回头重新选取故事分支来继续进行游戏。而在故事主线的位置上,适当配置相应的道具进行诱导,形成了一种“探索”的氛围。
不过在探索的途中,“恶魔城”的结构由于演变成为了一个会在同一处来回多次行动的形式,借助人物可用动作的增多,扩大人物可以行动的范围。这会导致玩家容易出现新的探索目的地不明确的情况,比如“取得了2段跳的新能力,但是在哪里可以使用并且进入新剧情给忘记了”的情况相信不少玩家都曾经碰到。五十岚孝司在系列作品中针对这一现象,对使用新能力可以进入新场所采用了更为具有印象的设计。
最后是关于游戏中敌人强度的问题,五十岚孝司表示“这其中,boss的平衡程度非常重要”,只要能控制好作品中boss的问题,其他一切都好说。并且boss的战斗中可以使用最近获得的能力或者相关内容来打倒,当然也不止执着于这一点,同时还要保持游戏的多样性也很重要。BOSS的行动设计也一直遵循着“可以无伤击破”的形式进行,与《洛克人》系列有着一定的相似之处,给予预备动作,让玩家反应并且进行回避动作。
介绍会最后,五十岚孝司表示最近“Metroidvania”类型的游戏已经很久没有面世,在他离开的KONAMI后,可以按照他自己个人的意识来进行创作,如果有更多的呼声的话,他还是希望可以制作出来。
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还是喜欢2D恶魔城
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打算继续2D风格游戏?
啊哈哈哈,鼓掌
╮(╯▽╰)╭&&我是可以的....
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最早以前玩掌机的恶魔城
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上次不是说不会有2D恶魔城了?
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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2D完全可以和3D并存的~~~~~~~~~~~~2D有2D的特色~~~
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还是2D的恶魔城最经典
安伯沙德级魔使
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3d才有意思
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2D的优势在于你一眼就掌握全部信息,而且操作精度高于3D,不需要目测纵深距离,不需要担心失去空间感
.cn/bloodshot
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做成洛克人X8那種3D畫面2D橫版操作就好了
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我很支持他说的游戏性,但并不代表一定要2D才可以,游戏性不是没画面这一说,要做出内涵很多时候就是看你用不用心,欧美以GTA系列味道表就是画面与游戏性两全者,而日本龙如系列就是代表3D不是照样做得很好又好玩的嘛,还有马里奥3D大陆复杂到不得了那也是从2D进化到3D的但内容一点没见少
曾经2D游戏的经典作一变成3D自己就没有探索没有解谜缺胳膊少腿一变成领跑冲关游戏了与忍龙、猎天使等对拼让玩家这么认为的话就不能怪别人不领情了
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断肢引擎 发表于
2D的优势在于你一眼就掌握全部信息,而且操作精度高于3D,不需要目测纵深距离,不需要担心失去空间感 ...
就是喜欢这点,而且可以刷装备,还有各种BUG各种出城
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虽然也很喜欢恶魔城月下夜想曲.不过对于制作人2d,3d的看法.我觉得3d画面,2d玩法,如果做的好.镜头运用的好.完全能大幅解决五十岚先生说的问题.比如你们可以玩玩trine 2这个游戏.你就知道了.那个是有镜头技巧.和场景制作技巧的.不是做成3d场景,2d玩法,也完全平铺着来,不是的.
感觉日本人对于3d的理解还是...和欧美比起来差一些.不过之前新闻说五十岚先生已经离开konami了.所以,不知道他对dust:an elysian tale的那个游戏制作组感兴趣么?也许他们能够合作.
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ACT: 恶魔城(有3部作品(苍月的十字架、废墟的肖像、被夺走的刻印),均有汉化,有大量收集要素和经典的出城珐工粹继诔荒达维惮哩Bug)
洛克人ZX(不太推荐洛克人ZX Advent)
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就这些了.还要的话就问吧.
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出门在外也不愁求问除了2D银河战士,还有什么银河城类似游戏,很想玩但找不到。_恶魔城吧_百度贴吧
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关注:36,034贴子:
求问除了2D银河战士,还有什么银河城类似游戏,很想玩但找不到。
具体来说就是2D的A.RPG,有升级和装备系统,有能力提升系统(魔导器),有种类繁多的攻击系统并且需要收集(副武器,魂,魔导书,卡片,刻印之类的),有种类繁多的武器(没有也行)。并且探索性质很强(不管是一个大城堡里转来转去还是很多小地图跑来跑去)。找这类很久了,一直找不到。本人最喜欢的另外一类ACT能玩的也都玩到了,具体来说就是2D ACT,开始选关,打一个BOSS得到一种能力那种。,比如说蔷X十字,投X传说,安X帽,无X,革X之类的。本人也很喜欢传统横版卷轴,月下之前的除了CV2的CV基本都是这样,还有红X城,马X奥,魔X村,火X英雄,魂X罗,赤X战士,上校鸡块之类的。不过第一类的其他貌似找不出了啊,求知道的大神推荐
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不过老实讲2D的地图探索游戏,跟3D的地图探索游戏比起来,还是更喜欢3D的可惜这种类型实在太少,就那么一两个下面这个是黑暗之魂的地图
另外一个长期被大家忽视的3D自由地图探索的ACT是波斯王子2这游戏我试过,道路四通八达,通过时间转换是可以在任何时候从岛上任何地点返回起点的在当年剧本类ACT横行的时代,实在是个创举,三代取消这点成为完全线性的剧本游戏,不能不说是一个遗憾。可惜本身地图就复杂,在加上地图需要时空变换才能互通,让人更难以记忆大家也就把这游戏当作线性流程来玩了
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就大傻来说,怪物传说(这个有汉化,而且我更喜欢同组的亨利海茨沃斯的解谜冒险)还有可乐妹本社的企鹅的问题。其他平台GBA有本社的鬼太郎,PC有洞窟物语还有各种类似的优秀独立游戏
更古老的GB的忍者神龟和FC的七宝奇谋2都是可乐妹本社的……感觉可乐妹是银河战士型游戏的推广者
nds的怪兽传说,2D地图探索,靠新技能去新地图。不过没有装备设定,主要是靠升级使魔,类似暗咒,不过难度不高就是,而且是Q版。。。
搜寻metroidvania试试另外19L第一个好评
可不可以弱弱的祭奠一下黄金太阳~~~
内&&容:使用签名档&&
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