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手游后IP时代 从《十万个冷笑话》看蓝港进击之道
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如果说2014年是手游IP元年,2015年则被称为手游IP爆发年。然而,“得IP者得天下”,这句在IP元年被奉若经典的“真理”,进入2015年却遭遇滑铁卢。
据艾瑞咨询联合第三方移动游戏数据分析平台
如果说2014年是手游IP元年,2015年则被称为手游IP爆发年。然而,&得IP者得天下&,这句在IP元年被奉若经典的&真理&,进入2015年却遭遇滑铁卢。
据艾瑞咨询联合第三方移动游戏数据分析平台DataEye发布的《2014年手游行业发展数据报告》显示,2014年IP游戏上线数量呈高增长态势,全年达到了2800余款,然而至2014年年底,IP游戏留存率却仅有27%,低于无IP游戏的37%。这也就意味着,随着大波IP游戏涌向市场,IP效应正在逐渐减弱。
如同&端游已死&&页游已死&等夸大论调一样,举凡行业内出现某种衰退,悲观论者定要跳出来搅风搅水,所以&IP无用论&的论调也开始甚嚣尘上。
事实当然并非如此。在手游高歌猛进的2014年,IP早已用&高出同类产品10倍以上的用户积累速度&力证了自身的价值,即使2015年有所衰退,数量也依然可观。
所以,无论是老牌网游巨头如腾讯、网易等,还是手游领域权贵如蓝港等,都在间不容息地频繁落子,试图通过更强大的IP布局争得一份更大的市场盘子,比如蓝港已经推出一段时间获得诸多好评的《十万个冷笑话》手游,网易刚刚推出的《梦幻西游》手游,腾讯正在筹备的《火影忍者》《地下城与勇士》等改编手游。
然而,手游厂商千千万,总有一些小伙伴们要经历&花了大价钱换来的IP,却折戟市场甚至胎死腹中&的现实窘境,尤其是在用户被百花齐放的IP产品&教训&过一番,眼光日渐挑剔之后。
后IP时代如何用好IP?这也成为了千千万万个有着五颜六色创业梦的&手游淘金者&亟待解决的大难题。
不同于腾讯自身拥有强大的分发渠道和资源整合能力,也不同于网易从自研IP&乾坤大挪移&而来的用户群,蓝港这间从原来的游戏老兵毅然全面转型手游的公司,通过改编《十万个冷笑话》这一知名IP成功打造出现象级手游产品,相比起来似乎更具可取之道。
可取之一:做IP该做的事
&IP无用论&者的一大论点便是:既然强IP对于手游的影响如此之大,但迄今为止哪些游戏是只靠IP火起来的呢?答案是没有。
这并不难理解。究其原因,热门游戏IP价格动辄百万到千万不等的天价使得IP手游同质化加剧,厂商为尽快将IP价值变现,从而缩短了IP手游研发周期,&IP换皮&成了厂商惯用的手段&&挂着IP的&名&,做的却不是这个IP的&事&。
据数据显示,月期间, 新上线IP手游207款,但游戏类型却以卡牌、跑酷和角色扮演居多,其中卡牌类IP游戏占比达到16.4%。
游戏的本质是给用户带去快乐,手游自然也不例外。IP手游的价值就在于&粉丝情怀&,急功近利的破坏式挖掘使得游戏品质和用户体验都达不到用户满足,用户流失也就自然而然。
《十万个冷笑话》的可贵就在于对IP的还原度,它切实地延续了十冷动漫恶搞、吐槽的精神传承。这本来不应该是一个需要特别称道的事情,但在浮躁的手游圈,却成了浊溪中的一道清流。这背后,说得再直白一点,就是制作团队&用心&了。
走进《十万个冷笑话》的世界,无论是游戏初期就赠送的角色大娃,还是玩家对战匹诺曹关卡需要带上白雪公主的设定,又或者某个关卡背景里大广告牌上写着的&左转100m是公厕&&&搞笑的剧情、吐槽弹幕的社交、搞怪的人设技能,都是真实遵循原著的结果,凡原作的粉丝,看到必然会会心一笑。
可取之二:找IP该找的人
雕爷牛腩、黄太吉、小米、锤子手机等等,无不证明了互联网时代的重要性。而面对庞大的IP手游市场,好的营销在同类化竞争中也能加分不少。
所以,当知道以重度手游见长的蓝港要改编《十万个冷笑话》这一恶搞无极限的动漫作品时,很多人都是讶异的。但蓝港CEO王峰却力排众议:&未来的主流用户群可能会是高中、大学、刚毕业的年轻人群体。要做年轻人战略,自然要在这方面提前布局。&
因此,在这次《十万个冷笑话》的推广中,王峰豪掷6000万&瞄准&90后群体:找到京沪两地10所高校,每个学校选择了一名女学生进行&十冷体&广告拍摄,然后按照一校一人的投放方式,覆盖所有大学附近可以看见的公交站牌和地铁站。这样做的目的是让90后学生出校门后有一种熟悉感和亲切感,同时也容易在学生群体里面形成话题。
当然,京沪两地的选择也并非&拍脑门&,而是得自于前期的测试服数据:北京地区贡献了10.4%用户,上海则贡献了11.47%。
而在线上推广中,王峰也没忘记贯彻这一&精准投放&法则:A/B站、U17等动漫平台成为重点,&毕竟游戏和动漫的共通性很多,是未来的一个方向&。
对于行业而言,王峰的这个年轻人战略布局还有待时间的检验,但机会总是留给有准备的人,而王峰做的更大胆而已。所幸,《十万个冷笑话》用日活跃用户突破142万、日充值收入达500万元的骄人成绩给出了肯定的回答。
可取之三:聚合一切能聚的势
可能有人不知道的是:蓝港签下《十万个冷笑话》的手游版权已经过了快两年的时间,如今其动漫已经连载完成,而且大电影也取得了不错的票房。
放在其他手游厂商身上,早早地就把IP改编完拿出来赚&快钱&了,但王峰却是一个字:&等&。
他在等IP的聚合效应: 2014年12月底《十万个冷笑话》舞台剧全国10城巡演,2015元旦季《十万个冷笑话》大电影全国上映。《十万个冷笑话》手游如果能与同IP的兄弟产品一起启动全国营销攻势,才能最大化地达到多方共赢的结果。
这背后,体现的正是蓝港在《十万个冷笑话》项目上首创的全新IP运营模式&&&生态式&IP运营。作为《十万个冷笑话》大电影的联合出品方,蓝港通过多向互动的方式,拓展《十万个冷笑话》的生态系统,将作品的影响力进行放大。而这种放大,不是简单的叠加关系,而是让IP价值呈现几何级数的爆发性增长。
再往深了说,这也是王峰在蓝港上市之初所提到的&大文化、大娱乐&战略方向的落地&&以手游为核心,进行全文化产业领域的资源整合。从游戏到影视,以IP为桥梁,贯通全产业链文化内容,建立以文化为基础的游戏周边生态圈。
当然,蓝港的大娱乐化过程,并不仅仅只局限在动漫、文学、电影、电视等娱乐业务形态上,在院线或一些新的互动形式上展开用户交互所完成的游戏场景互动,也是蓝港对于娱乐化的探索。
所以,蓝港刚宣布入股星美,随后星美的各大影院,就迎来了铺天盖地的《十万个冷笑话》手游广告和活动。
尽管业界有人直呼看不懂蓝港的投资逻辑,但这或许也正是因为蓝港看的更远。它已经不仅仅将目光放在手游上,而是立足手游,多方发展,将视野投向了更远的未来。
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[责任编辑:邢爽]
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类型:回合卡牌
大小:67.65M
游戏介绍:
十万个冷笑话是蓝港互动根据同名动漫改编而来的手游,百分百的还原了各个经典的人物形象...
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来源:&&&& 时间: &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:1497&&&&
  整个业界尚且把目光集中于《十万个冷话》这个国产网络动漫所获得的巨大成功时,仍有不少人注意到了其同名手游的幕后功臣——蓝港互动。让业内津津乐道的,不仅仅是妙趣为《十冷》所打造的契合式开发过程,更重要的,还有蓝港为《十冷》手游独创的运营之道。
  如果以资金量来评判,蓝港对《十冷》手游的投入力度绝不算小。举一个具有代表性的例子:蓝港在京沪两地投放了大量户外广告。而以投入人力来讲,蓝港同样投入巨大。另一个例子是:蓝港邀请包括李开复在内的300多位科技、影视、游戏圈名人参加“十冷体”活动,此举掀起了一场颇为成功的病毒式营销。
  蓝港互动SVP冯海利蓝港互动SVP冯海利
  虽然此前也有媒体针对《十冷》手游的运营策略展开探讨,但涉及一些细节方面的内容却并不多。对此,新浪游戏就《十万个冷笑话》手游产品的运营之道对蓝港互动的SVP冯海利进行了采访。
  论游戏运营的重要性
  “我认为评价一个发行公司的重要标准之一就是它运营能力高低。不然CP们只需要把游戏挂到平台上不管就好了。”
  冯海利认为,运营对于产品的重要性,不仅仅在于做活动、投广告,其实,好运营对于产品改进的作用也是很大的。他以《十冷》这款产品举例:“这款游戏在去年年底第一次用户测试的时候,是没有弹幕系统的,当时参与测试的核心玩家一边玩一边笑一边吐槽的情景让我们灵机一动:加个吐槽系统怎么样?这个提议获得了在场所有玩家的一致赞同,于是我们就跑去和研发协商。最终这个系统成了最受玩家欢迎的系统之一。大家通过他互动、打发无聊时间、获得过关技巧。打副本的时候不知道怎么过关,只要看看吐槽就好,根本不需要攻略。”
  此外,冯海利还透露,从去年到今年年初多次封测的过程中,蓝港重点搜集了玩家对引导和交互的意见,和研发一起修改提升,几次迭代下来,前10级的留存率提升了50%。
  线上活动哪类效果好?
  1、对常规活动而言,大型活动效果较佳。“一般来说周末和节假日活动,版本节点的大型活动效果都是比较好的,这个各家游戏都差不多。”
  2、而在特殊活动中,结合时间点,社会热点,用户习惯,和产品特色而进行的精准性强的活动效果出色。
  他用“摇一摇,接红包”这个活动作为例,讲述了此类活动的一些运营要点。“《十冷》刚上线时,我们做了“摇一摇,接红包”这个活动,一共持续了三天时间,我们投入了300万元,一天4次摇红包,100%有奖。在IOS平台上获取的数据,活动期间,次日留存和三日留存数据翻翻。”
  “因为十冷公测时还没出正月,玩家们对于春节期间各种抢红包的活动意犹未尽,很多人盘点下来,发现自己“亏了”,突然看到这样一个100%空手接红包的活动,自然热情高涨。”
  活动频率,多多并不益善
  消息推送频率:我们比较倾向于不过多打扰玩家的原则,不会像有些游戏那样,频繁向玩家发送同样的消息,这样会让玩家觉得被打扰,难以接受,甚至降低对游戏本身的好感。
  线上活动频率:一般来说,长周期方面在周末、节日、版本节点,每天的周期一般是中午、下班后和入睡前。这是和从大数据分析得到的玩家活跃数据相匹配的。
  运营活动有效性之悖论
  在实际运营中,有很多大家觉得非常没用但实际却很有效,以及大家觉得很有用但实际却没什么价值的方法策略。对于这个观点,冯海利是这样看待的:“通常来说,业界每款游戏都会采用的运营方法,通常都是有效的,如果没效果,也不会有这么多公司前赴后继的使用了。”他认为,“实际很有效”的例子之一就是多种活动的运营了。
  “从《十万个冷笑话》手游的经验来看,只有把玩家能够接触到的入口都把握好,才能最大化聚集玩家粉丝。比如贴吧、微信和官方论坛,我们都有花大量精力在这些地方开展多种活动,并且引导至微信公众号。13天内,微信关注量便超过了80万,而且目前还在以每天10万的速度猛增。”
  而对于“大家经常采用但实际效果不好”的活动,冯海利表示:“应该是促销返利吧,几乎每款游戏多少都做过类似的活动,甚至有些游戏把它当成常规活动来做。从效果来看,这种活动可以大大拉高当天的数据,看上去很美,但从长远来看,这种活动会破坏游戏生态,造成恶性循环。”
  线下运营,精准是关键
  一般来说,在端游时代,线下活动通常有着举重若轻的意义,但到了手游时代,行业内线下活动又是怎样的一个趋势呢?
  他认为,目前,手游行业进行大规模线下活动还比较少,至少还没有端游时期地推大战那样大规模的活动。《十万个冷笑话》手游之前也做了一些小规模的线下活动,包括和星美影业合作的院线地面推广,校花广告牌进校园也可以算一个,效果都不错。
  不过,他又补充说:“这种活动,关键要精准,针对你的核心用户去搞,譬如说我们在影院搞活动,针对的是观影群体,这部分群体和十冷电影粉重合度高,而且也比较容易冲动消费。至于校园活动,则是针对90后,这是十冷核心粉丝的年龄段,也取得了不错的效果。”
  据悉,未来蓝港还会在全国20个城市的50所高校进行一系列的校园推广活动,以此带动“十冷文化”在学生群体中的风靡。
  结语:
  从数据看运营,从实例学运营。《十万个冷笑话》的成功,离不开IP、离不开开发,更不开运营。对于蓝港互动SVP冯海利的慷慨分享,你学到了多少?
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