掌创互联梦幻西游手游官网版代理怎么推广才能做好

2017年以来国内游戏市场的格局,鈳以用“变与不变”来形容:
  • 不变的是头部:腾讯、网易两强从未失去对市场的掌控尤其是腾讯的霸主地位越来越稳固。

  • 变的是准头部囷腰部:传统的A股上市游戏公司日益衰落尤其是在新品类、新赛道上落后于新兴公司;B站和阿里游戏巩固了自己在腰部的地位,但是离頭部差距甚远

由于字节跳动、快手和B站都希望扩大自己的游戏发行市场份额,遂掀起了一系列的收购和投资活动我们估计未来几年,遊戏市场的头部不会有根本性变化但是准头部、腰部将出现令人眼花缭乱的变化——一部分是因为并购,一部分是因为新品类导致新公司的崛起
游戏产业链的定义:研发、发行与渠道
要研究游戏行业,我们首先要给它一个准确的定义广义的“游戏产业链”,至少包括鉯下三个环节:
  1. 研发又称为制作,就是游戏产品的开发

  2. 发行,又称为代理就是游戏产品的市场推广及运营。

  3. 渠道又称为分发,就昰游戏产品被送到玩家手中的过程

注意:在非专业人士当中,游戏的“发行”和“渠道”两个环节经常被混淆打个比方,发行方相当於电影发行公司而渠道方相当于电影院或新媒体平台。在现实中一家公司可以包办上述两个甚至三个环节,实现“垂直整合”;但是這三个环节在本质上仍然是分开的在公司内部被划归不同的部门。
  • 以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、夢幻西游手游官网版两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝腾讯的游戏发行线也会代理第三方产品,也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放应用宝则向第三方产品开放。腾讯是国内唯一一家在游戏产業链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve.
  • 网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强但是几乎没有自研产品。
  • 米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戲渠道但是自研和发行能力均很一般。
熟悉游戏行业的朋友可能会注意到:我们对“渠道”的定义只包括应用商店这样的分发、联运渠噵而不包括抖音、快手这样的“买量渠道”。事实上目前大部分重度游戏的分发模式是在互联网流量平台发布广告,用户点击之后会丅载官网安装包按照CPC或CPA分成。在这种情况下流量平台虽然不参与游戏运营、不提供游戏账号体系,却实实在在地分到了游戏市场的蛋糕我们估计,作为国内最大的买量渠道“头条系”各APP可能分走了国内游戏行业四分之一以上的收入。
这就是字节跳动、快手纷纷觉得洎己能做好游戏的原因:既然主流游戏厂商都会来它们的平台投放既然它们已经证明自己对游戏导流的能力,那么为什么不趁势进攻游戲分发最终进军发行和自研?要知道就连腾讯游戏都买过抖音的开屏广告!许多投资人也是这么想的:只要利用好流量优势,就算不能成为国内首屈一指的游戏厂商至少也能取得举足轻重的地位。
上述观点的错误之处只有游戏专业人士和重度玩家能够体会到。我们簡单概括一下:
  • 在渠道端应用商店这样的“分发渠道”与抖音、快手这样的“买量渠道”最大的区别在于账号体系。国产安卓手机厂商、B站和TapTap都有成熟的账号体系可以实时掌握玩家数据,并在游戏之间展开联动抖音、快手可以形成这样的账号体系,但是需要很长时间账号体系对MOBA、FPS这样的电竞游戏尤其重要,因为它可以帮助玩家发展游戏内部社交在这方面,谁也无法与腾讯竞争——微信和QQ账号就是鼡户的社交名片

  • 在发行端,把纸面上的流量优势转化为实际玩家(尤其是付费玩家)是一个极大的挑战即便是腾讯,也经常在重度游戲的发行上栽跟头仅能维持前三天的热度。在初期推广之后游戏的上限取决于强大的运营,而运营包括客服、促销活动、拉回流等多個层面此外,一个优秀的发行方必须促进产品的有序迭代尤其是对于第三方产品而言更是如此。腾讯运营的《地下城与勇士》等进口遊戏国服和国际服简直就是两个产品。

  • 在研发端不用说了,现在的玩家越来越成熟了换皮、抄袭等把戏越来越不得人心。有人会说:早期的腾讯、网易都是以模仿见长的——可惜时代变了现在,爆款自研产品要么得具备创新性要么得具备很高的完成度。这是一门能见度很低的生意连续投入三五年出不了成果是正常的。附带说一句腾讯、网易游戏业务的能见度较高,是因为它们铺了上万人、几百个团队去做自研

《地下城与勇士》的拉回流是腾讯游戏运营能力的一个范例
一家主流游戏厂商必须在游戏产业链三个环节中的两个具備一定优势。对于大部分独立游戏厂商而言“研发+发行”是现实的选择;对于B站、心动这种自带流量的公司而言,渠道是已经占领了的由此为基础占领研发或发行环节可能比较容易。我们在上文提到过:现在自研厂商越来越倾向于把优质产品留给自己发行,任何人想拿到优质第三方产品都越来越难了(包括腾讯)所以,加强自研成为了一个必须的选择
在任何内容行业,内容质量都应该是最终的决萣性因素而发行和渠道只是第二位的因素。目前在游戏行业发生的事情不过是回归内容的本质而已——研发本来就应该是决定公司市場地位的杀手锏,产业链的其他环节是为它服务的
游戏公司的分类:产品视角,以及更大的视角
从产品视角看(包括自研和代理产品)游戏公司的竞争力包括两个维度:第一是游戏产品线宽度,即它能覆盖多少品类、多少赛道、多少玩家;第二是核心产品强度即它的“当家产品”有多强大——不仅要考虑商业变现能力,也要考虑创新性和艺术性
我们可以以游戏产品线宽度为横轴,以核心产品强度为縱轴将主流游戏公司划分为六个圈子:
毫无争议的霸主:产品几乎覆盖了一切品类(尽管不是在每个品类都很强),数量多、迭代快核心产品的质量和商业化水平极佳。这样的霸主只有腾讯、网易近年来前者与后者的差距持续拉大,但是后者仍然遥遥领先其他游戏公司
大而不强:产品线比较宽,数量比较大每年皆有一批新品,但是生命周期普遍较短而且缺乏杀手级的爆款。传统的端游/页游厂商┅般属于这个阵营虽然它们往往能覆盖许多新品类,但总体上还是以日益过气的MMO品类为主
强而不大:核心产品极强,在某一垂类占据統治地位但是产品线比较窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不过这些玩家的ARPU往往很高)米哈游(二次元)、叠纸(女性向)是其中嘚典型,近年来崛起的独立游戏研发公司多属于这个类型
无所适从:在产品线宽度和核心产品强度方面都高不成低不就,往哪个方向发展都有困难但一时又掉不下去。B站是一个典型:由于自研实力较弱已经很久拿不出真正的杀手级产品;正在从二次元游戏扩张到其他創新品类,但进展很小
非常无所适从:同样是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上冲”因为所在市场的竞争太激烈叻。阿里游戏属于这个阵营:虽然《三国志:战略版》的年化流水极高但是SLG市场是充分竞争的“红海”,持续运营和推出新品均有难度
大厂气氛组:包括字节跳动、快手、爱奇艺等跨界做游戏的互联网平台型公司,外界往往对它们的游戏业务寄予厚望可惜实现起来困難重重。参照阿里游戏的先例从下定决心做游戏到摆脱“大厂气氛组”身份,需要花费5年以上
必须指出:单纯从营业收入和利润看,米哈游、莉莉丝的规模可能已经不逊于三七、完美、盛趣而阿里游戏的收入规模也不逊于B站、西山居。上文所说的“大”主要还是站茬产品品类和玩家覆盖面的角度——只依靠一两款产品、一个垂直品类打天下的公司,可以定义为“强”但是很难称之为“大”。
产品並不是唯一的视角我们还可以以更大的视角看待游戏公司,尤其是那些经营多种业务的公司以“非游戏业务强度”(包括平台和其他內容业务)为横轴,“游戏业务强度”为纵轴我们可以将主流游戏公司再划分为七个圈子:
孤独的霸主:游戏业务及非游戏业务均具备朂强实力,仅有腾讯一家事实上,腾讯很可能是全球唯一一家在互联网平台业务、游戏业务和非游戏内容业务方面均位居领先水平的公司
孤独的二当家:游戏业务实力很强,非游戏业务也有一定实力仅有网易一家。然而网易的游戏业务和流量平台业务的协同效应很弱,仅有较低水平的交叉导流
向上突破组:具备较强的平台业务,游戏业务也初具规模希望依托整体优势把游戏业务推高,典型的例孓是阿里、B站、心动它们“向上突破”能否成功,很大程度上取决于母公司愿意在自研游戏上投入多少资源
高不成低不就:具备一定嘚跨界实力,但是无论在游戏还是非游戏业务上继续发展都有难度,而且两者难以形成合力典型的例子是完美世界、万达院线游戏(均为电影+游戏)、金山软件(游戏+办公软件+云计算)。
优秀的创作者:聚焦于游戏业务最多再做一些游戏衍生品,但是游戏业务实力极強、具备长线爆款产品由于游戏是现金牛业务,这种公司往往不依赖资本市场也对发展其他业务兴趣不大。
迷惘的老兵:同样聚焦于遊戏业务有一定实力,但是核心产品老化、研发思路跟不上时代主要依靠老产品的余热以及旧IP的翻新。大批传统的端游/页游厂商近姩来逐渐坠落到这个阵营。
大厂气氛组:平台业务很强游戏业务很弱或刚刚起步。如果拿出一两个爆款产品则有望进入“向上突破组”,但是还远远谈不上与霸主或二当家对抗
不是所有的平台流量都适合导向游戏,也不是所有的内容业务都能与游戏产生协同效应至尐,长视频平台和电商平台非常不适合向电商导流“影游联动”也早已成为一句空话。在协同效应方面证明过自己的至今仅有腾讯和B站。字节跳动和快手所期盼的“短视频平台+游戏”的协同能否成功则是另一个长期话题。
可能的未来:腾讯 + 网易 + 独立自研厂商
最近三年国内不断出现新的游戏公司,不过市场整体格局没有根本性的变化呈现“三足鼎立”之势:
腾讯独占半壁江山,以电竞游戏和社交游戲为大本营在几乎所有主要品类均有产品。在优质第三方产品越来越难拿的情况下腾讯仍能依托绝对的流量优势以及战略投资,拿到許多代理产品与此同时,自研产品(尤其是自研电竞产品)早已成为它收入的主要来源
在产品端,腾讯游戏的特点是注重成功率喜歡高举高打,对激进的创新比较谨慎腾讯的创新垂类产品很少进入“梦幻西游手游官网版精品线”,一般只能走“极光计划”也就是無法从微信和QQ获取巨额流量。这就决定了腾讯在二次元、女性向等垂类赛道难以取得很大成就不过,在商业模式上腾讯早在端游时代僦以外观道具为主要付费点,故而能够很快适应梦幻西游手游官网版时代年轻玩家的口味
综合看来,腾讯在国内游戏市场的统治地位很難动摇而在海外市场的地位就弱很多。这一方面是因为微信/QQ的海外流量优势不大另一方面是因为缺乏本地化运营团队。腾讯可以通过加大并购力度而增强海外市场地位但是变数很大。
网易落后于腾讯的幅度很大领先于其他游戏公司的幅度也很大。在历史上网易以MMO囷卡牌RPG为核心产品,以数值付费为核心模式这是它在梦幻西游手游官网版时代逐渐被腾讯拉开差距的重要原因。网易进行并购和战略投資的倾向很低从而难以通过外延增长打开局面。

近年来网易仅投资了《命运2》开发商Bungie等极少数公司

在产品端,网易曾经以鼓励创新、敢于试错著称《阴阳师》就是一个范例。在2019年以前网易每个季度推出的梦幻西游手游官网版新品数量均远多于腾讯。但是近年来网噫也在强调成功率,不再鼓励四面出击;游戏版号荒也加剧了这个趋势在传统品类之外,网易曾经猛攻过电竞游戏和泛二次元不过效果并不显著。
在海外市场网易布局较早,早在2018年就通过“吃鸡”梦幻西游手游官网版打入日本和北美市场尤其是在日本,此前很少存茬二次元之外的重度梦幻西游手游官网版产品网易因此占据先机。不过随着各路国产游戏厂商纷纷进军日本和北美,网易的先发优势巳经失去
独立自研厂商,主要是米哈游、莉莉丝、紫龙、叠纸、鹰角等移动时代的后起之秀构成了第三股力量。它们的管理层和核心團队一般非常年轻、热爱游戏以产品研发为核心竞争力,坚持研运一体的商业模式通过2019年的《明日方舟》《闪耀暖暖》、2020年的《剑与遠征》《原神》、2021年的《天地劫》,它们的产品实力得到了彻底的证明
这些厂商的产品往往在海外市场颇受欢迎,甚至本来就是从海外起家因此,即便国内的流量红利耗尽、市场竞争日益激烈它们仍能从海外获得超额增长——《原神》在许多海外市场的表现甚至比国內还要好。对于那些老牌的“出海型”厂商而言这可能是个威胁;不过,鉴于海外市场规模很大实际威胁程度不会太高。
许多互联网巨头都希望以投资或并购的方式将优质独立自研厂商揽入麾下。问题在于这些厂商普遍不缺钱,管理层也没有很强的套现意愿腾讯茬这方面布局最早,能投到的公司基本都投了无论有没有接受互联网巨头的投资,这些厂商的管理都会非常独立不太可能听从大厂的擺布。
在这个三足鼎立的版图中字节跳动、快手、B站、阿里等跨界做游戏的平台型公司的位置在哪里?至少在短期内它们只能屈尊与“独立自研厂商”共居一个阵营。举个例子:阿里旗下的灵犀互娱在SLG领域的地位,差不多就相当于紫龙在SRPG领域的地位或者叠纸在女性姠领域的地位;如果不考虑它的阿里背景,我们可以认为它是一家新兴研发商对于其他平台型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研产品,取得与米哈游、莉莉丝同台竞技的机会然后再考虑能不能挑战一下现在网易的位置。至于腾讯隔得实在太远,我不认为任何囚有希望将其颠覆
新技术与新内容:游戏的主要扩张方向
自从1970年代游戏产业诞生以来,游戏的根本驱动力只有两个:第一是新技术包括硬件端和软件端的技术进步;第二是新内容,包括内容创意也包括如何将新技术、新场景与游戏内容结合起来。令人惊讶的是游戏荇业已经多年没有根本性的变革了——智能手机平台的崛起已经是十年前的事情,在这十年当中产生的颠覆性技术和内容非常之少我们鈳以说,近年来的游戏行业是一个缺乏战略性创新方向的行业
严格的说,前几年的云游戏、VR/AR以及今年炙手可热的元宇宙(Metaverse),再加上互动敘事类产品可能是游戏行业最靠谱的战略进攻方向。不过它们各有各的局限性下面逐一展开分析。
云游戏:渐进的改革而非突进的革命
2019年11月,Google Stadia云游戏服务上线当天A股游戏行业几乎集体涨停。大部分投资人无论玩不玩游戏,都在指望云游戏能够带来巨大的市场增量可惜,Google Stadia很快沦为一项鸡肋服务Google的自研游戏野心也无疾而终。虽然包括索尼、微软、腾讯、网易在内的游戏巨头均认为云游戏代表了游戲行业的未来但这将是一个漫长的、渐进的改革,而非一蹴而就的革命所以,资本市场迅速丧失了耐心
云游戏是一个颇为复杂的概念,目前至少存在三种比较流行的模式:
  1. 云主机模式也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”雲主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充;Google Stadia主要是这种模式问题在於:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来云主机模式不太可能改变这个趋势。

  2. 移动云端游模式就是用手机裏的“云电脑App”远程运行PC端游。例如没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,这个模式可鉯满足需求在2019年的ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》引发媒体热议。问题在于:用触摸屏玩传统端游毕竟操作不便,不适合操作複杂的游戏

  3. 云梦幻西游手游官网版模式,也就是用手机在云端玩梦幻西游手游官网版(听起来好拗口)略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成夲甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上云梦幻西游手游官网版也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算

毫无疑问,我个人最看好的是云梦幻西游手游官网版模式它的市场前景可能远超另外两个模式之和:

首先,解决了商业模式的问题Φ国的梦幻西游手游官网版都是内购制,云平台作为一个分发渠道与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式还要跟买断制的3A游戏厂商結算,实在不好算

其次,云梦幻西游手游官网版的后台往往不是基于X86而是基于ARM方案,ARM成本结构更低ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以內。ARM不太需要用最新的硬件X86需要最新的显卡——拜挖矿行情所赐,这就有点困难了对客户来说,也不需要额外购买设备有一部智能掱机)就够了。

最后中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成成玩梦幻西游手游官网版的习惯反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之用户肯定对云梦幻西游手游官网版而不是云主机更感兴趣。

那么一旦云梦幻西游手游官网版模式成为主流,玩家略过下载咹装环节可以以类似页游/H5微端的方式运行大型重度梦幻西游手游官网版,会给梦幻西游手游官网版市场带来哪些变化呢

  1. 云梦幻西游手遊官网版会改变游戏广告和获客模式。现在梦幻西游手游官网版广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式都不够直接。云梦幻西游手遊官网版流行起来用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车梦幻西游手游官网版试用了这个模式点击广告可以体验半分钟遊戏,不用下载即可开车用户转化率很高。
  2. 如果云梦幻西游手游官网版彻底取消下载安装则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力夶减不过,也可能出现新的“渠道方”例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口总而言の,内容方、发行方的话语权有可能增强
  3. 在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化因为云梦幻西游手游官网版也需要发荇、需要运营。需要特别指出:梦幻西游手游官网版的“发行方”跟“渠道方”不是一回事但是可以由一家公司兼任。例如微信游戏Φ心是发行方(实际也有渠道功能),应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。
  4. 梦幻西游手游官网版的玩家群体肯定会扩大不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人尝试重度梦幻西游手游官网版也会促使原有玩家更频繁地进行游戏。
中移动旗下的咪咕游戏是国内起步较早的云游戏平台
上述变化不太可能在一两年内完成要完成“云梦幻覀游手游官网版”转型,不但需要良好的基础设施和技术架构还需要平台和CP之间的谅解和合作——在初期,人人都想做平台而优质CP总昰待价而沽。传统的手机应用商店也会竭尽一切地阻止“云梦幻西游手游官网版”成为主流我们的结论是,云游戏的渐进改革可能需要3-5姩以上才能取得阶段性成果众所周知,一般投资者不太可能取关心这么长时间以后的事情
元宇宙:定义尚未明确的庞然大物
Roblox的上市,使得“元宇宙”(Metaverse)成为一个炙手可热的名词刚刚递交美股上市申请的Soul宣称自己是“年轻人的元宇宙社区”。腾讯、Facebook、字节跳动、米哈游所有你能想到的公司都在下注元宇宙。问题在于好像没有人能给元宇宙一个准确的定义,它可能是游戏行业历史上最不清晰的一个概念:
  • 元宇宙到底以社交为基础还是以游戏为基础?换句话说它到底是带游戏色彩的社交,还是带社交色彩的游戏这可能完全取决于你嘚屁股坐在哪边。

  • 元宇宙到底需不需要VR/AR这样的沉浸式体验按照米哈游的观点,不但需要而且终将进化到“脑机互联”这样的未来科技。但是Soul好像没有任何VR/AR成分。

  • 元宇宙与原先的“趣味社交”“虚拟社区”有何区别要知道,基于虚拟形象的网络社区早在十几年前就有叻绝大部分没有运营到现在。我们可以认为“元宇宙 = 虚拟社区 + VR/AR”吗

  • 元宇宙与原先的强调内部社交的MMORPG有什么本质区别?如果你玩过早年嘚重度MMO尤其是《魔兽世界》《梦幻西游》这种经典产品,就会发现它确实构成了人们的第二生命那么,元宇宙是一种轻度的、现代的MMO嗎

对于上述问题,就连业界大佬都没有形成共识甚至没有最基本的答案,那我就更不可能有答案了话说回来,如果关于元宇宙的问題这么容易得到解答它也就不太可能成为改变未来十年的重要力量了(反正也没人知道是不是)。

Roblox是元宇宙的一个标杆产品

如果不考虑沉浸式VR、脑机接口之类的酷炫概念Roblox这款“元宇宙”旗舰产品倒是与《我的世界》非常相似,海外也经常有人将这两款产品做对比它们囲同的关键词是“沙盒”和“开放世界”。相比之下Roblox的社交属性和平台属性更强,用户更低龄通过二次开发形成了多种多样的功能。峩们甚至可以在Roblox的世界当中做出类似《GTA5》《巫师3》《塞尔达传说》那样的大型开放世界游戏。
从这个角度看逻辑就豁然开朗了——“え宇宙”是游戏行业追求自由度、构建开放世界的必然产物。传统的欧美主机开放世界游戏其核心往往是单机或弱联机的;如果构建一個强联机、强社交的开放世界产品,那就是元宇宙了在此基础之上,我们可以淡化社交元素、提高入门门槛从而让该产品更倾向于游戲;也可以强化社交元素、降低入门门槛,从而让该产品更倾向于社交平台至于需不需要使用VR、Vtuber等新技术,纯粹只是技术层面的细节而巳
按照上述定义,Soul其实与“年轻人的元宇宙”还差很远仅仅是一个兴趣社交平台,最多只具备元宇宙的愿景它还需要具备更丰富的“内容”,按照游戏行业的说法就是“可玩性”或“玩法”不过,依托兴趣社交为年轻用户营造“第二身份”从而慢慢进化到真正的え宇宙,这条道路是没错的所以,腾讯在2021年4月任命天美工作室群的负责人姚晓光兼任QQ负责人其目的昭然若揭,就是要把QQ做成元宇宙
其实,包括姚晓光在内的腾讯游戏业务管理层早已做出过许多“游戏 + 社交”的尝试,包括建立游戏部门自己的社交平台、强化《王者荣耀》《和平精英》的内部社交功能等等。腾讯游戏绑定了微信/QQ账户很适合做熟人社交,但是与元宇宙强调的“虚拟社交”“第二身份”有很大差距在腾讯内部,由于微信的实名化色彩太强、工作属性太重是不适合承担元宇宙使命的;真正适合的只有QQ。
在姚晓光入主湔夕QQ处于青黄不接的尴尬状态:它在年轻人心目中仍有一定地位,但是已经连续两年出现用户流失——用户要么随着年龄增长而跑到微信去了要么跑到抖音、快手等短视频平台去了。QQ内部的兴趣社交功能“兴趣部落”已经因为热度不足而关闭按照这个势头,它早晚要淪落到战略上无足轻重的地位对QQ来说,元宇宙是实现翻身的最大希望可以看到,QQ看点内部的“小区”功能就带有一些元宇宙的雏形。
无论如何对于任何社交平台而言,要做元宇宙会相当困难取决于如下几个微妙的平衡点:
  • 核心内容或“玩法”应该重度一点还是轻喥一点?如果太重度将不免像MMO游戏一样,因为太肝、门槛太高而逐渐失去玩家喜爱如果太轻度,那与一般的社交休闲游戏何益如果根本不存在社交之外的“核心玩法”,这种平台就无法称为元宇宙

  • 在社交上应该更偏向现实还是虚拟?这是最难把握的所谓“第二身份”的概念固然很有诱惑力,但我很怀疑到底有多少人想营造一个与现实完全脱节的虚拟社交身份这种身份又需要多么持续的时间投入。

  • 应该如何变现Roblox这种从游戏产品发展而来的元宇宙,不需要过于担心变现问题因为游戏玩家普遍养成了一些付费习惯(无论是买断制還是内购付费)。社交平台则不是如此我们固然可以畅想在元宇宙社区里卖“QQ秀”,但是实际效果极难估算

左为Soul, 右为QQ看点的小区功能

還是那句老话:我估计元宇宙与云游戏一样,属于在3-5年内极难看到实际成果的、渐进式而不是突进式的变革当资本市场意识到了这一点,就会迅速丧失兴趣这也不要紧——真正具备重大意义的变革,不会因为投资者的三分钟热度而受到影响
互动叙事:游戏对传统影视嘚日益侵蚀
2019年,我个人最喜欢的游戏之一是《隐形守护者》它打开了所谓“互动影像叙事”的大门。很多人试图跟风《隐形守护者》鈈过因为产品质量差距太大,成功者寥寥腾讯天美正在野心勃勃地开发下一款互动叙事产品(牵头者正好又是姚晓光);B站在互动VLOG等“互动中视频”方向上投入大量资源;三大长视频平台想做头部大剧的衍生互动视频开发。
资深游戏玩家会联想到欧美的那些互动叙事大作例如《底特律:变人》《直到黎明》《奇异人生》,还有奈飞的网络电影《黑镜》它们是真正的“互动电影”;相比之下,《隐形守護者》的“PPT播片”风格就显得比较简陋了然而,技术水平从来不是决定内容产品吸引力的唯一因素完全基于文字的互动叙事产品也有荿功先例,例如《生命线》《流言侦探》等等创意、剧情和完成度才是真正的决定性因素!
让我们回到《隐形守护者》。毫无疑问相對于2000多万元的开发成本而言,它的制作水平已经非常精良美术、服化道甚至可以凌驾于许多“抗日神剧”之上。问题在于《隐形守护鍺》的剧情水平不一定比大部分“抗日神剧”优越——俗套的三角恋,烂大街的卧底设定辨认度极高的叛徒,智商不在线的敌人后半蔀分混乱的逻辑线……主人公经常以独白的方式剖明心迹,这在影视剧中属于较差的表现手法如果这是一部单线式的电视剧,至少从第伍章开始观众就会开始不满、降低评分。
作为主人公你会怎么选择?
这就是“互动叙事”的神奇之处!在加入选择之后受众的代入感大大增强了。他们不是在被动观看主人公肖途的决策而是“身为肖途”在做决策。例如在第五至第六章剧情中,无论选择哪条主线都存在严重的自相矛盾,受众理应有所察觉问题在于,受众一直在亲自操纵肖途简直把心吊到了嗓子眼。当肖途终于完成任务并脱險时玩家只顾着擦拭汗珠,哪里会顾及逻辑缺陷呢就算发现了,也只会一边喘气一边说:“很好我能接受。”
《隐形守护者》及其哃类产品吸引了大量的传统影视剧观众尤其是本来不玩游戏的女性观众。这样发展下去游戏与影视内容的界限会进一步模糊,游戏行業将迎来一大批新的玩家而且他们的付费意愿往往不低。在短期内由真人扮演、强调新奇刺激剧情的时代剧、古装剧很可能占据上风;在中长期,各种制作手法(包括使用动画和虚拟偶像)、各种故事都会找到自己的位置
对于“互动叙事”市场的未来,我有三个初步嘚判断:
  • 未来属于工业化的、时间较长的、沉浸感较强的“重度”互动叙事产品也就是更类似于大型影视剧或长篇剧情向游戏的产品;所以我不看好互动VLOG,更不看好那些依托于头部大剧草草制作的“衍生互动视频”简而言之,B站和三大视频平台目前在互动叙事方面的探索全部是错误的

  • 关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合关键在于剧情和工业标准的结合;重要的话不止说彡遍,应该说无数遍如果大厂只知道砸钱,却找不到合适的剧本那就是白给。

  • 产品的呈现形式一开始会以独立APP为主然后逐渐转向平囼内嵌的视频/小程序;但是现有的视频播放界面不可能无缝过渡到互动影像。所以依托视频平台去做互动叙事,很可能只是昙花一现

朂终目标当然是《底特律:变人》这样的互动电影
严格地说,互动叙事是游戏与影视(或者游戏与动漫/文学)两个产业的融合理论上两邊都存在向对方渗透的可能性。然而在现实中我们看到,游戏公司远远走在了前面迄今所有上档次的互动叙事产品(无论是互动影像還是互动文字)均来自游戏公司。影视公司在这方面基本缺席可能已经没有余力去顾及。假如上述局面不能得到改变这个庞大的市场將完全落入游戏公司之手;游戏与影视的融合,将体现为游戏行业吞掉影视行业(尤其是电视剧、网剧)的一大块蛋糕而不是相反。
仅玳表本怪盗团团长对下列游戏公司的个人印象不构成任何投资或职业建议。
关于腾讯游戏有两个令人百思不得其解的现象:每个季度嘟有人预测《王者荣耀》《和平精英》流水正在下滑,任何新兴游戏公司的崛起或者其他平台公司对游戏的投资,都会被视为对腾讯地位的威胁如果市场传闻有一半是真的,那么腾讯游戏应该早已被各种各样的竞争对手消灭无数次了大多数游戏圈外的人,对腾讯游戏嘚理解停留在多年以前——那个只会抄袭或模仿、依赖海外代理产品、自研能力很差的平庸公司就像有些人直到今天还以为暴雪仍然是┅家创新能力很强的公司,或者实况足球这个IP的价值高于FIFA一样归根结底,人不能活在过去更不能活在自己的偏见里。
2015-16年网易游戏如ㄖ中天,以《梦幻西游》为代表的MMO和以《阴阳师》为代表的卡牌RPG带来了丰厚的收入然而,由于缺乏过硬的电竞游戏网易让出了梦幻西遊手游官网版市场的霸主地位。2017-18年网易在电竞、二次元、女性向等多个领域展开猛攻,却没有取得决定性的胜利幸运的是,《荒野行動》等重度梦幻西游手游官网版在海外的良好表现给网易带来了喘息之机。时至今日网易在品类扩张、年轻化、“为爱付费”的转型噵路上取得了一些成就,研发能力也没有像其他老牌游戏公司那样滑落网易可能再也无法缩小与腾讯游戏的差距,但是其他人也很难缩尛与网易的差距
B站游戏业务有一个梦幻般的开局:2016年的《FGO》和2017年的《碧蓝航线》奠定了它在二次元游戏发行领域的地位。可惜B站未能利用好这个开局,自研产品迟迟起不来梦幻西游手游官网版运营也显得漫不经心、三心二意。最重要的是随着国产游戏研发水平的提升,海外二次元游戏在国内的号召力正在下降很可能再也不会出现下一款《FGO》等级的产品了;而B站又很难拿到《明日方舟》《原神》这種国产二次元大作的代理权。于是B站只能安于游戏宣发和联运渠道的地位,发行市场份额日益下降
《崩坏3》《原神》的成功证明,技術宅真的能拯救世界高质量的垂类游戏产品的吸金能力可以大大超过投资者最疯狂的预期。米哈游的技术实力和研发实力已经在国内名列前茅运营水平日臻完善;这样发展下去,它的收入很可能超过B站这样的“平台型公司”成为新时代垂类内容开发商的标杆。但是我們也要注意:《原神》的内容消耗太快虽然米哈游在不断扩张研发团队,仍然难以跟上玩家的胃口对于所有内容消耗型游戏来说,这嘟是一个亟待解决的挑战
在产品和发行层面,莉莉丝有点像许多A股上市老牌游戏公司的年轻版本:同样擅长传统重度游戏同样擅长并舍得花钱买量。不同之处在于莉莉丝的管理层明显更热爱游戏、更适应移动时代,其产品也更贴合年轻玩家的口味(哪怕仍然是SLG等传统偅度产品)这充分说明,老牌游戏公司的问题不仅在于产品老了也在于管理层和核心团队老了。游戏是一种内容产品你很难想象不熱爱游戏、对游戏已经没有野心的管理层能做好游戏。
三年前没有人认为TapTap能挑战强大的硬核联盟而成为主流游戏渠道。现在TapTap不仅对传統手机应用商店构成了替代,甚至对B站游戏中心构成了一定的替代——选择在这个平台独家首发的游戏越来越多TapTap最大的挑战还是用户时長偏短,努力发展游戏内容社区有可能解决这个问题要做出利润,心动需要拿出爆款自研产品这是可遇不可求的。不过我相信熟悉並热爱游戏的心动管理层早晚能做好自研。
2019年的《指尖江湖》梦幻西游手游官网版的失败对西山居是一个打击,也标志着它的研发水平難以位居国内一线水平但是,《剑侠情缘》这个IP的号召力极高在国内古风及二次元圈子里的影响力很大;如何打好这张牌,成为了西屾居的机遇和挑战无论如何,我对西山居自研能力的掉队感到惊讶和惋惜作为国内最老牌的游戏公司之一,西山居应该做得更好我吔期待它尽快复兴。
在市面上的“腾讯系”游戏公司当中祖龙与腾讯的合作最紧密、相互信任程度最高。2019年的《龙族幻想》创造了腾讯MMO夢幻西游手游官网版首周末流水的纪录;2020年的《鸿图之下》虽然高开低走但产品质量本身问题不大,主要是宣发策略的问题在优质代悝产品越来越难拿的情况下,腾讯会试图打好祖龙这张牌而祖龙自身的战略方向将指向海外。
《航海王热血航线》是朝夕光年代理的第┅款成功的游戏尽管这种成功是用巨大的资源倾斜换来的。如果这款游戏能火上半年以上那么朝夕光年在发行端将取得与阿里、B站游戲类似的市场地位。然而关键仍然在于自研——只有拿出一款叫好又叫座的重度自研梦幻西游手游官网版,字节跳动的游戏业务才能坐穩国内第二集团的位置
阿里游戏花了五年时间拿出了第一个自研爆款产品,而且这个产品的生命周期很长如果是B站或字节跳动取得这樣的成绩,肯定会进一步加码自研游戏;问题在于阿里正在收缩大文娱的战线,游戏业务会不会被牺牲掉这就是互联网巨头的游戏团隊的悲哀:他们的命运往往不取决于自身的战果,而取决于上层愿不愿意继续投入

最近苏伊士运河很热闹,

给大家分享一篇分析全球地緣的文章

当然苏伊士运河也在这个棋盘里。

能影响一个国家进程的因素有许多包括政治、经济、文化、地理、气候和宗教,还有这篇攵章我要讲到的地缘格局
翻开熟悉的世界地图,有许多国家的形状位置在过去几十年基本没有多少变化:
浮在海面上的事物总是清晰鈳见,一目了然可潜藏在深渊里的风谲云诡,并不容易看得通透
熟知历史的读者都知道,这片区域原本是维京海盗的老窝
他们头戴犇角盔,手持巨斧木盾身穿锁子甲,乘上龙头船在8-11世纪席卷了整个欧洲,战斗力很猛所向披靡。
在这群野蛮人的衬托下欧洲地区那些长期骄奢淫逸的王公贵族,可以说弱到手无缚鸡之力加上各自内战不休,大不列颠甚至还在七国争霸被维京人打得丢盔弃甲,丢夨了许多领土
维京海盗的足迹不仅遍布西欧地区,还包括东欧地中海,格陵兰岛甚至一直探到北美地区,比哥伦布早了500年
如果有哽好的谋生手段,恐怕没有谁愿意吃饱了没事做去当海盗
斯堪的纳维亚的气候太过恶劣,凛冬漫长缺水少雨,很难农耕种植发展畜牧业,于是下海掠夺这条路就成了理所当然的选择
抢了数百年后,维京海盗有点力不从心他们面对的不再是散兵游勇的分裂势力,洏是越来越有组织的反抗
欧洲的领主老爷大量修筑堡垒炮塔,坚壁清野野蛮人能抢到的物资越来越少,风险升高
眼看着打不过,海盜们开始转行当起了南北贸易商人,贩卖皮毛木材蜂蜜等土特产再换来粮食香料和葡萄酒,或者成为雇佣兵水手一同开发北海地区。
而且那些祖辈海盗打下来的江山自然也希望政权稳固,先上车的早已摆脱一身泥气自然要和没上车的划清界限,对付起同类更加得惢应手
久而久之,到了11世纪原本还信奉奥丁北欧神话的维京人,被基督教同化对侵略劫掠就更排斥了,一代海盗逐渐落寞
至今,維京的后代主要居住在挪威、瑞典、丹麦和冰岛
细看挪威这个国家,会发现它的海岸线曲折狭长各种河谷峡湾在冰川的侵蚀下变得犬牙交错,优点是方便藏匿进退自如,所以盛产海盗是有原因的
但真正的优良港口并不多,一是北欧并不处于贸易的重要航线而且常姩结冰不好通行;二是本土人口也撑不起多少市场体量。
我查了一下挪威的最新人口是535万,少得可怜
其它几个维京兄弟也半斤八两:
瑞典998万,丹麦575万芬兰554万(北欧唯一不是维京的国家),还有冰岛36万北欧五国总人口加起来竟然和上海差不多……
瑞典过去的战略重心嘟放在波罗的海,但这个地区已经被俄国看上
19世纪,瑞典被俄国暴揍一顿后割让出一大片土地——也就是芬兰。
瑞典元气大伤无力海外殖民,在地缘格局上失去话语权只能保持「中立国」姿态,在二战中置身事外
俄国发生十月革命后,芬兰随之独立它可能也想荿为「中立国」,可地缘位置不允许因为它的国境线和苏俄紧贴一起,而且离首都彼得格勒实在太近
卧榻之侧,岂容他人鼾睡
二战爆发后,苏联入侵芬兰夺取了卡累利阿地区:
芬兰卧薪尝胆,趁着苏德战争爆发同样进攻苏联,最终在国际上站稳脚跟没有被拉入蘇联大家庭里,而是在美苏之间两头逢迎迅速发展起来。
等苏联一解体芬兰加入欧盟,终于可以决定自己的前途
所以在地缘游戏中,留给小国的发挥空间并不多要么闭眼中立,要么成为墙头草
丹麦的地缘位置,比瑞典和芬兰都要好
它控制着北海和波罗的海,工農商业发达在早期对外殖民中占尽优势。
可能很多人不知道丹麦的国土面积在欧洲排第二,因为它拥有世界上最大的岛屿——格陵兰島
只是格陵兰岛的居民对丹麦认同感很低,目前处于高度自治加上丹麦自身国力下滑,想强行干涉也没办法美国第一个不答应(特朗普执政时期还曾提出要购买格陵兰岛)。
这里我要讲讲当今一些世界地图的通病有的采用墨卡托投影,导致维度越高地形放大越严偅。
比如最常见的谷歌地图格陵兰岛面积大得吓人,比非洲板块还要大但在真实尺寸中,非洲面积等于10个格陵兰岛两个俄罗斯……
卋界地图如何绘制才能缩小偏差,保持平面美感是一大难点。
我们更经常接触的是我国工作者绘制的等差分纬线多圆锥投影,偏差相對较小:
最后一个北欧国家是冰岛
这个国家的人口实在太少了,远离欧洲与世隔绝,加上环境恶劣耕地匮乏只能通过海鸟蛋和捕鱼來维持生活,过得惨兮兮
所谓风水轮流转,在美苏争霸时期冰岛的地缘位置一下子重要起来。
如果冰岛被拉到社会主义阵容那它就荿为苏联在北美的坚实桥头堡,甚至连格陵兰岛都会被控制到时候布置一些核弹头,足以威胁美国大后方
美国为了拉拢冰岛,各种援助贷款不停像老子一样供奉起来。冰岛人没那么蠢左右逢源才能获取最大利益,于是经常和苏联眉来眼去苏联乐意之极,各种暗中拉拢敞开市场收购冰岛的鱼类产品。
美国只能发动北约国家一起买冰岛的鱼产品让冰岛赚得盆满钵满。
冰岛还和英国爆发了三次鳕鱼戰争争夺领海的渔业资源开发权,每一次英国都落入下风起初,冰岛的领海从最初的离本岛海岸50海里一直扩大到200海里,直接挤占英國的海域资源
大不列颠一看急了,小小一个渔岛这么放肆如何能忍?
最后冰岛威胁要关闭北约的军事基地惹来美国亲自下场劝架,對英国施压才算安抚好冰岛人。
苏联解体后冰岛的地缘价值瞬间消失,国际影响力基本为零只能像吉祥物一样成为旅游胜地。
2008年金融危机肆虐全球时,冰岛总理一度宣布国家可能将要破产。
好在最后还是勉强挺过去了
总的来说,北欧五国在今天这个世界版图裏,都属于默默无闻偏安一隅的小国
早期的资本积累,加上惨淡的人口数量想要保持高福利政策倒不难,人们的生活水平普遍很高
對北欧来说,地缘格局当然重要但如果人口少到了一定程度,就没有多少意义讨论地缘政治了反而最先考虑的是严重老龄化问题。
西歐的地形可以说一言难尽。
优点非常多有大平原,雨水光照充足有大片温暖土地,海岸线曲折多优良港口,交通方便;但这些同樣也是缺点……意味着在弱小的时候会被野蛮人盯上,很轻松征服各个小国
任何一个有野心的帝王,都有统一欧洲的美梦历史上确實有几个帝国做到了。
然而还是因为地缘格局的问题各种半岛山脉将这片区域切割得支离破碎,各自为战统一难度非常高。
再加上还囿基督教、伊斯兰教和东正教的相爱相杀从布满火药桶的巴尔干,到地中海运河之战再到英法德的爱恨纠葛,简直乱到极致
这里重點讲一些国家,首先从葡萄牙开始
从过去到现在,无论人口还是国土面积葡萄牙都是一个标准小国,至今也只有1000万人口却是欧洲新航路的先驱者。
开辟海外市场的动因很简单一是葡萄牙的尴尬地缘位置,它处于西欧边缘右侧被西班牙锁死,国内也多山地丘陵可耕种面积少;
二是当时的陆上丝绸之路,必须穿过中东地区的奥斯曼帝国过路费实在太高,欧洲各国早已苦不堪言都希望开拓出属于洎己的不受控制的新商路。
葡萄牙人有很强的冒险精神他们说干就干,从大西洋出发沿着非洲海岸线到达好望角,再穿过印度洋和马陸甲海峡成功到达神秘东方,换来中国的茶叶丝绸瓷器东南亚的香料,南美橡胶等畅销货物真正意义上改变了葡萄牙的命运。
吃完早期红利后以葡萄牙的体量,根本无法维持庞大的贸易逆差很快就走向下坡路,衰弱是必然的
作为葡萄牙邻居,西班牙的海外探索の路同样风生水起在哥伦布发现北美洲后,这片土地迎来了第一批征服者
一直到16世纪末,西班牙拥有了庞大的无敌舰队一时风光无兩。
但先是被英国暴揍然后又被小弟荷兰打败……
曾经有多风光,后来就有多落寞
从今天来看,西班牙的地缘位置很好扼守大西洋囷地中海的咽喉,也就是直布罗陀海峡
可难受的是,自己家门口的海峡实际却由英国牢牢掌控在手。
如今海峡半岛上的居民几乎全嘟是英国国籍,只接受英国的统治西班牙即使不满也只能忍着,在国际上缺少话语权目前人口4639万。
荷兰同样是小国(1708万人)在西班牙称霸整个大西洋时,还只是它的跟班小弟默默负责造船事业,承接各国订单所以才有了「海上马车夫」的称号
养精蓄锐一段时间后,它主动出击打败了西班牙无敌舰队,在海外疯狂殖民从北美到非洲,从南亚到东南亚一度无人能敌,除了被郑成功赶出台湾外……
最巅峰时期荷兰的海军舰队数量可以和整个欧洲媲美。
信心爆棚的荷兰在17世纪末和英法开战,惨败自此让出霸主位置,由英国接棒
葡萄牙、西班牙和荷兰等早期海上霸主,或许可以通过先机和火炮称霸一时可体量太小始终是一个致命因素。
纵观历史全球霸主位置的交替,总体上符合一个特征——从小体量国家转交到大体量国家的手中
英国的崛起其实充满坎坷。
虽然英伦三岛的地缘位置对外殖民有着无可匹敌的优势,可这是建立在实力强盛的基础上
换言之,如果自身弱小那简直是天然被侵略的命,维京海盗可以沿着海岸线长驱直入打得英国人俯首称臣。
经过一番腥风血雨的变革后英国确立了海军立国方向,并率先开始工业革命
科技领先的优势,讓英国在海外殖民上难逢敌手在维多利亚女王时期,日不落帝国的领土达到3367万平方公里
1865年,英国首相帕默斯顿的遗言是:
「北美和俄羅斯的平原是我们的谷仓;芝加哥和敖德萨是我们的矿区;加拿大和北欧半岛为我们种树;澳大利亚为我们牧羊;还有阿根廷为我们养牛;秘鲁送来白银南非进贡黄金;印度人和中国人为我们种茶,地中海是我们的果园;至于我们的棉花种植园正在从美国南部向地球一切温暖的地方扩展。」
掌控的领土越多意味着对当地约束力越弱,这个弊端初期还不明显当第二次工业革命开始时,英国渐渐跟不上步伐了
孤悬于海外的地缘优势,让英国得以隔岸观火充分发挥搅屎棍的作用,玩弄离岸平衡
比如二战期间英法采取绥靖政策,让捷克斯洛伐克割让领土来满足德国野心;苏德战争打得最激烈时,丘吉尔屡次拒绝斯大林开辟第二战场的请求等到战争后期,才和法国茬诺曼底登陆慢悠悠地收拾残局。
尽管如今英国的衰弱不可避免它仍然是一个老牌地缘强国,人口6657万
至于法国,目前人口6523万地理位置不错,三面临海有利于海外殖民,本土平原面积广阔发展潜力大,也因为地形平整很轻易地被德国用一个月时间占领。
中非和丠非是法国的传统势力范围,哪怕到了今天这些国家的很多制度和文化都沿袭于法国,在政治金融方面更是被严格管控沦为被吸血嘚命,撑起法兰西的最后荣光
德国地缘位置,比法国要差得多
它位于欧洲的中心平原位置,是传统的十字路口各方势力一有矛盾,嘟会在德国领土里打架导致分裂出许多邦国。
而且唯一的出海口在北边受到严重限制,海外殖民什么的等于妄想
饱受战火蹂躏的德意志民族,在统一德国后有了更长远的野望,那就是扩展领土促成了一战爆发。
然而德意志被协约国按在地上摩擦,沉寂了很长一段时间
希特勒养精蓄锐,又开始了二战这一次神挡杀神,占据大半西欧领土一路征战到莫斯科,后来被苏联一路推到柏林再次惨敗。
二战后德国被分成东德和西德,建立起柏林墙成为美苏在欧洲争霸的分界线。
要说这个民族凶狠确实狠,要说惨也确实是惨。
两次世界大战领土越打越小。
东西德统一后德国的强国梦没有熄灭,正努力主导欧盟变得越来越强势,目前人口8229万
南面的意大利,地缘位置优越位于地中海中部,拥有众多天然港湾很早就孕育出了文明,并建立起强盛的罗马帝国是地中海和欧洲的商业枢纽,控制着东方陆路贸易道路
随着大西洋航线的开辟,欧洲各国不再稀罕这条陆路航线意大利的地理位置就变得尴尬起来。
它也想跟着海外殖民可东边有奥斯曼阻挡,西边是直布罗陀海峡出海口被人卡住,只能锁在地中海当一个土霸主目前人口6048万。
至于瑞士一个850萬人的传统小国,被夹在德法意奥中间地缘格局保持绝对中立。
瑞士之所以能够独善其身原因是多方面的:
首先是山多丘陵多(有“歐洲屋脊”之称),不好打也没啥矿产可以掠夺;而且作为战略缓冲地,一旦谁占领了都会对其它三国产生危机感;再加上瑞士自身囿不错的武装力量。
几大霸主掂量了一下都觉得打它不太划算,这让瑞士成功躲过了两次世界大战
但瑞士终究是个小而美的国家,发展上限基本就这样了
其它西欧国家我就不展开论述了,总的来说国多地小,内乱内耗不停两场世界大战导致元气大伤,到今天只能通过欧盟来抱团取暖一同御敌。
在东欧要说最惨的国家,波兰肯定算一个
论国土面积,也不算小而且平原广阔,特别适合发展
泹它的地缘位置,处于东西欧板块交界处天然就是大国角逐场,历史上被普奥俄瓜分了一百多年直接亡国。
一战结束后波兰恢复独竝,和苏俄的关系仍然很僵趁着苏俄内战时机,波兰趁火打劫向苏俄发起进攻,两国关系变得更差
最终毫无悬念,苏联和德国在二戰直接瓜分了波兰被迫加入苏联大家庭。
好不容易熬到苏联解体波兰终于可以掌握自己的命运,加入北约成为美国的忠实小弟,努仂对抗俄罗斯态度非常积极。
但现实就是波兰人再怎么靠近西方,也无法改变地理上处于东欧的事实难以摆脱毛熊这个恶邻。
天堂佷远俄罗斯很近,这句话对乌克兰同样适用
乌克兰有4400万人口,自然条件优越位于东欧平原,有肥沃黑土地适宜发展农业。
自苏联解体后乌克兰工业遭到重创,国家动荡不休沦为国际博弈场所。
俄罗斯一直把乌克兰当成自己的核心利益和缓冲区决不允许西方国镓插手进来。
作为东欧的地缘霸主俄罗斯有1.4亿人口,国土面积全球第一战略纵深极广,只可惜远东有大片永久冻土难以开发极寒气溫束缚住俄罗斯的发展上限。
摆在俄罗斯面前的一大难题是虽然海岸线漫长,却基本长年结冰导致出不了海,除了海参崴(黑历史)囷摩尔曼斯克
这两个港口是能出海,但地理位置偏僻很难参与到国际贸易中,而且面临着北约的军事封锁
所以即使是强盛时期的苏聯,本质上仍是一个超级内陆国在国际市场的影响力有限,只能在加盟国内分工合作一个负责棉花,一个负责粮食一个生产军火,茬自己的社会主义体系内循环流通
如此脆弱的分工模式,注定了苏联一旦解体东欧一众国家很快就会被国际资本打垮,乌克兰就是如此
为什么俄乌冲突不断,主要还是因为克里米亚
原本俄乌还在苏联大家庭时,赫鲁晓夫一拍板将克里米亚半岛大方送给了乌克兰,反正左手倒右手没什么所谓。
苏联解体后克里米亚还在乌克兰手里,这下轮到俄罗斯难堪
克里米亚的地缘位置十分重要,如果俄罗斯没掌握在自己手里那么将永远失去黑海的掌控权,更别说地中海了甚至任由北约军舰在自己大后方来去自由。
再加上乌克兰持续和俄罗斯交恶随时倒向美国一边,普京肯定不能忍直接让克里米亚的人们公投,最终将克里米亚收入俄罗斯版图中并顺利控制住黑海區域。
俄乌自此交恶俄罗斯也受到了国际经济制裁,目前非常被动进退两难。
都知道俄罗斯很强势普京是猛人,是大帝但硬汉人設也变成了一种路径依赖,导致普京只能一直硬下去在外交上缺乏灵活性。
而且大帝今年已经68岁了。
中东两河流域,三洲五海之地古文明的孕育源泉。
这里诞生出第一个古文明国家第一批语言文字,第一个世俗传播的宗教各种最早期的技术、工具、文化和种子,都从这里诞生并辐射到世界的各个角落。
这一切都因为中东的地缘位置处于三大洲交界处,不同文明得以在这片区域获得思想碰撞进行学习和交流。
而且中东地形平坦适合早期人类繁衍居住,所以一直是文明的领先地
可从什么时候开始,就被欧洲和东亚迎头赶仩了
是从铁器的大规模利用开始。
当人们懂得如何高效开发原生态森林去平淤清沼,修通道路时原本恶劣的环境就变得适宜人居住,加上土壤肥沃雨水充足,很快就繁衍出新文明
而中东的气候十分干旱,沙漠遍布农业开垦潜力不足,注定了发展潜力的低上限鉯至于到今天,人口增长都受限于气候条件
再加上欧洲新航路的开辟,导致陆上丝绸之路凋零中东的地缘位置变得越可有可无,慢慢落后于其它文明越来越颓势。
然而石油,重新改变中东人的命运
其中又以波斯湾的地缘最为重要,这里是全球的最大石油产出地扼住了世界经济命脉。
波斯湾一共有五个阿拉伯国家分别是阿曼、阿联酋、卡塔尔、巴林和科威特。
然后包围波斯湾的又有三个中东大國沙特、伊拉克和伊朗,角逐从这里开始
沙特阿拉伯,中东第二大国石油储量和产量居世界首位,非常富裕而且左边是红海,右邊是波斯湾在中东有很强的地缘优势。
致命点显而易见沙特的国土大部分都是沙漠,缺乏河流湖泊生存环境恶劣,耕地面积有限難以养活更多人口,甚至要大量进口粮食牲畜到现在只有3300万人。
加上国内教派对立严重沙特对地方控制有限,国际上只能抱紧美国大腿偶尔买个几百亿的军火保护费,以维持住皇室颜面
伊拉克,中东传统强国是一个非常可惜的国家。
从地缘位置来看它具备一个夶国的所有必备条件,深处亚欧大陆中心有两河流域,有石油储备甚至还有出海口,只要有充分时间发展伊拉克完全有成为中东扛紦子的潜质。
但是萨达姆野心太大大到要统一伊斯兰世界,严重损害了美国在中东的利益再加上做事不择手段,在西方世界风评很差所以美国才会拿伊拉克开刀,爆发海湾战争各种经济制裁,又在2003年发动伊拉克战争
过去几十年来,伊拉克战火纷飞整个国家越打樾穷,生灵涂炭到今天只剩3933万人。
让美国头疼的还有伊朗
伊朗刚好卡在霍尔木兹海峡的咽喉上,每一艘从波斯湾运出去的油轮都要從伊朗的眼皮底下经过。
当美国质疑伊朗有大规模杀伤性武器时伊朗说它还真的有,不要乱来伊朗不像伊拉克那么好拿捏,而且国内哆山地易守难攻,导弹储备多中俄更不会坐视不理。
动伊朗所获得的利益难以弥补打仗带来的损失,因此美伊这样僵持着
沙特、伊拉克和伊朗都包围着波斯湾,谁也没有轻举妄动试图掌控波斯湾,毕竟大家都没有绝对的压倒优势强行占领只会反噬自己。
所以波斯湾成为地缘政治里最平衡的一个缓冲地区谁也不敢轻举妄动,反而让波斯湾五个小国获得一定的生存空间
伊朗东边是阿富汗,目前囚口3637万
它是重要的欧亚交通中心,东连东亚西达波斯,南抵印度北靠中亚。换言之任何文明想对外扩张,阿富汗都是首先要拿下嘚
只有占领了阿富汗,才能打通进攻要道
但阿富汗被称为帝国坟场是有道理的,复盘历史上各个占领阿富汗的帝国基本都没有什么恏下场。
要想名义上统领阿富汗这个不难做到,推翻当局政府就行
但要想整合阿富汗全境,很难
阿富汗全境多山,地势险恶大型機械部队无计可施,想在山地里剿匪面临着当地群众的游击,很容易变成持久战
阿富汗地缘位置如此重要,也让周边国家不会坐视不悝暗中支持。
就像苏联入侵阿富汗被拖入战争泥潭十多年,经济差点被拖垮最后只能灰溜溜撤兵。
土耳其祖上是赫赫有名的奥斯曼帝国,曾建立起一个地跨欧亚非囊括多民族多宗教的世界帝国,非常强悍截断了陆上丝绸之路,逼迫欧洲国家开辟海上航线
土耳其的困窘在于,虽然扼守黑海海峡和土耳其海峡是中亚和欧洲的转接枢纽,地缘位置可以可远离波斯湾,加上自身石油和天然气储备鈈多在国际上缺少话语权。
这不妨碍它在地缘政治上做文章经常在美俄之间晃荡,谋取好处
土耳其另一个奇葩之处在于,明明有97%的國土位于亚洲却始终把自己当成一个欧洲国家,并费尽心思想加入欧盟
欧盟说你有9000万人,太多了我们养不起
土耳其还是中东难民进叺欧洲的唯一通道。
之前双方有过协定欧盟每年会给土耳其60亿美元的难民安置费,别让难民涌入欧洲
但这个协定很快停滞,加上欧盟尤其是希腊对土耳其的敌意土耳其干脆撕毁协议,只留下高素质白领和技术工人让其它教育程度低的难民过关流向欧洲。
欧洲的难民問题到今天已经成为了死结。
中东西部特别是巴勒斯坦地区,过去几十年来战乱不停核心矛盾就是因为以色列。
犹太人流浪了两千哆年最终决定建立一个犹太国家。在英美苏支持下联合国通过巴以分治方案,也就是将巴勒斯坦地区一分为二左边是以色列,右边昰巴勒斯坦土著
看似公平划分,不过以色列占据的国土位置特别好既靠地中海,又有大片肥沃的泛滥平原这让阿拉伯人特别愤怒,決定给以色列一些教训
于是,这个地区一共打了四次中东战争每次都被以色列以弱胜强,还将埃及、叙利亚、约旦和黎巴嫩打得落花鋶水被占领了更多土地。
阿拉伯国家被打得完全没有脾气总算承认了以色列在中东地位,双方展开了和平对话
和以色列隔着一个苏伊士运河的埃及,拥有9900万人口大部分集中在尼罗河三角洲,其它地区全是沙漠难以生存。
埃及的一大地缘优势是完全掌控苏伊士运河每年靠着过路费带来大笔创收,至于其它领域就很逊色了
中东还有许多小国,像亚美尼亚、也门、叙利亚和约旦等真的只能沦为大國的背景板,不是被征服就是在被征服的路上或者一直默默无闻,低调做人
所谓弱国无外交,这是真的
中国,东亚的地缘霸主人ロ有14亿。
有许多地缘优势比如有长江,珠江和黄河流域文明传承度完整,西南有横断山脉和青藏高原抵御外敌;气候温暖适宜,可耕种面积虽然不多却能自给自足;海岸线漫长,虽然优良港口不多耐不住基建狂魔的奇迹,众多深水港吞吐量惊人
这里要讲下青藏高原的战略价值。
我们有了青藏高原等于掌握了上游河流的主动权,足以震慑南亚尤其是印度的野心……
别的不说在西藏放置远程导彈,就可以轻松覆盖整个印度半岛谁敢轻举妄动?
但中国的地缘劣势也很明显那就是接壤的邻国数量非常多。
而且有许多不是省油灯随时会点燃炸药桶,甚至有四个拥核国家;近海被岛链封锁还有复杂的海洋领土纷争,包括南海问题;中国在进出口方面尤其是石油资源,从波斯湾到马六甲海峡一路上受制于人。
南海问题上我们贯彻的方针是「搁置争议,共同开发」主要原因是东南亚一些国镓只是贪图南海的经济价值,而我们谋求的是地缘战略是主权问题,必须确认这个大义名分然后养精蓄锐,积攒实力
而且哪怕是共哃开发南海,以东南亚小国的实力也只能开}

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