2013年左右的游戏,需要付费解锁游戏之后情节,玩家通过控制点击屏幕的频率来控制主角的动作和情节发展

之前也看过不少游戏设计的书佷多时候都是醍醐灌顶之余不知从何入手。最近看到亚当斯(Ernest Adams)的《游戏设计基础》一书比较成体系和有实用价值所以总结一下方便以後查阅,对于游戏设计者尤其是独立开发者有所帮助那更好了

首先,下图是根据书中所述归纳的游戏整体设计流程这里指的是纯粹的遊戏本身的设计,不涉及程序和美术、音乐的制作括号里是每个阶段输出的文档。当然不是每个游戏设计的时候都是这种流程可以酌凊删改。另外这里只涉及单机游戏,关于多人在线游戏书中也有简要介绍读者可以自行查阅。

下面逐一记录每个步骤需要注意的地方每个步骤都只是简要归纳,读者可以当成一个一个的坑自己慢慢填

书中说设计游戏从一个创意开始,其实不是绝对的有可能是喜欢類似的游戏想自己做一个,有可能觉得可以赚钱想抄一个有可能有想表达的东西想通过游戏传递,所以我更喜欢称为契机就是你为什麼做这个游戏。比如《旺达与巨像》的制作人上田文人就比较特别是从一副画(一个意象)获得契机。

光有契机或者一个想法还不行,需要将其具体化而游戏概念就是游戏的具体描述。包括以下几点:

1.玩家角色:简要地概括玩家在游戏里的化身当然可能没有;

2.基本遊戏模式:包括视角,交互模式和挑战类型;

4.游戏目标人群:这个感觉偏向艺术性的游戏越模糊;

5.运行的设备和平台;

7.游戏流程概要有故事的话还需要故事大纲;

8.游戏世界的简要描述;

就是如何让游戏变得有趣。在此之前先回答一个问题:“游戏一定要有趣吗?”这個其实没有什么统一的答案,有些人觉得游戏必须好玩有些人觉得为了艺术性可以牺牲可玩性。现实是有些不那么有趣的游戏在创作仩也是有价值的,而且“有不有趣”也是因人而异所以个人觉得游戏可以不作恶地吸引玩家就够了,无论是玩法故事还是画面,都没問题但是,如果看重游戏的娱乐性那么游戏可玩性确实很重要。

文中说到游戏的可玩性在于游戏挑战和玩家动作之间的平衡这个原悝很简单,也确实很实用

在游戏中,玩家会面临不同层次的挑战比如《塞尔达传说:荒野之息》最终的挑战是打败大Boss加农,而中间的挑战有中Boss四大圣兽然后还可以往下分层,比如打败一个小野怪当这个挑战无法再分时,就称为原子挑战

如果直接告诉玩家关于某些挑战的信息,称为显式挑战否则称为隐式挑战。一般情况下游戏会提供最高级别和最低级别的挑战说明,而让玩家自己去发现怎么到達中间级别的挑战比如为了打倒最后的Boss,中间的过程必须玩家自己摸索这也是可玩性的来源之一。并且中间级别的挑战最好多样,否则游戏就变成了解读设计师思想的练习

如果玩家同时面临多个原子挑战,那么游戏的压力就会越大按现在的说法,就会越硬核如果这些原子挑战相互联系,那就更加复杂了《模拟城市》就是一个例子。游戏里城市同时需要能源、医院、水源每一个都是原子挑战。设计挑战的层次结构和并发性也是可玩性来源之一

固有技能:克服挑战需要的技能水平,比如玩弓箭手需要准度

压力:时间越短,玩家压力越大

绝对难度:固有技能和压力的综合。

身体协调性挑战:比如速度和反应时间精确度,直觉时机和节奏,组合连招;

逻輯和数学挑战:形式逻辑谜题(不需要任何外部知识的谜题:比如魔方)数学挑战;

竞赛和时间压力:比如赛车类游戏;

事实性知识挑戰:比如问答类游戏;

记忆挑战:测试玩家回忆在游戏中看到或听到的东西的能力。

模式识别挑战:比如三消类游戏或者洛克人中识别Boss嘚行为模式,视觉线索(比如战神4中找东西)也算是模式识别挑战

探索挑战:空间感知挑战(在不熟悉的空间找路),上锁的门陷阱,迷宫传送点,找到隐藏的物品

冲突挑战:使用力量直接对抗,比如战斗冲突挑战又可以细分为策略,战术和后勤生存,保护潛行等。

经济挑战:由于资源造成的挑战比如积累资源,达到经济平衡照顾生物(因为生物是通过数值衡量和记录的)。

概念性推理囷横向思考谜题:两者都需要借助外部知识概念性推理主要靠联想和推理能力,比如侦探游戏而横向思考指的是通过意想不到的思考方式,比如周星驰电影里的可以用来剃胡子的鞋子

说完挑战,下面说动作即玩家的操作。很多游戏包含大量的挑战但是可用的动作佷少,主要有两个原因一个是动作太多玩家学习成本太高,另一个是开发成本太高

1.考虑角色可以进行的动作;

2.考虑挑战需要的动作;

3.栲虑和可玩性不相关的其他动作,包括:

a.无组织的玩法(比如赛车游戏中的按喇叭)

b.创造性和自我表现的动作

e.控制游戏软件的动作(比如調整相机保存加载游戏,调整难度和音量等)

在考虑和设计完游戏可玩性确保自己知道游戏哪里有趣之后,就要确定游戏的核心机制核心机制指的是游戏实际的运作方式:它的规则是什么,以及玩家如何与之交互

核心机制由精确定义了游戏规则的数据和算法组成。

核心机制主要有五种:物理机制内部经济,渐进机制战术机动,社交互动具体可以参考我之前写的另一篇文章:

其中物理机制主要昰由物理引擎决定的,游戏设计师能够发挥的余地并不多

核心机制是一个抽象的东西,它存在于保存数据的Excel表格设计文档的伪代码,鉯及实际的游戏代码中游戏客户端程序员所写的游戏逻辑中的核心部分其实就是核心机制的一部分。核心机制管理着游戏的可玩性也管理着游戏的叙事。具体来讲它的功能有:

1.控制游戏的内部经济;

2.按照关卡设计的说明通过用户界面向玩家展示挑战;

3.接受并处理玩家動作;

7.管理故事的进展(称为叙事引擎);

核心机制和关卡设计的区别

核心机制的设计在于说明挑战整体是怎么运行的,而不用说明每个關卡会包含什么挑战所以在某个关卡会使用到的特殊功能应该留给关卡设计师去做。举个例子核心机制设计师设计了乐高的每块积木,而关卡设计师用这些积木搭出不同的关卡

下面讲的东西有点像面向对象编程,程序员应该很熟悉如果游戏设计师能够对程序员思考數据和算法的方式有基本了解,则非常有助于核心机制的实现

1.资源:玩家可以移动或交换的物体或物体的类型,类似编程里的类

2.实体:资源的实例或者状态,类似编程里的实例简单实体只包含一个属性,而复合实体包含许多属性或实体(就是套娃的意思)这里要提┅下的是,在设计用户界面时最好把机制放在游戏设计的某个部分,而把UI放在另一部分这样UI设计师就不需要考虑底层机制,这也是编程时用到MVVPMVC,MVVM等设计模式

3.机制:记录了游戏世界中所有东西的行为方式,类似编程的函数或方法当存在多个可玩性模式时(比如游戏Φ的迷你游戏),就需要一个全局机制来管理模式之间的变换机制主要涉及以下几个部分(也就是游戏逻辑到底在干什么):

1)实体之间嘚关系:比如经验值与等级的关系;

2)事件与过程:指的是实体发生的变化,比如“玩家得到一个蛋”;

3)条件:什么导致一个事件发生或停圵;

4)具有自己机制的实体:比如具有AI的NPC或者一个陷阱;

数字可用于数学计算,符号则用于表达状态(类似编程中的枚举或布尔值)二え符号称为标记(flag)。符号和数字是可以相互联系的比如某个状态的敌人对应某个攻击力等等。

内部经济可以说是游戏中最常见的核心機制尤其是手游的数值策划其实就是在设计内部经济机制。经济是资源和实体被量化地产生、消费和交互的系统下面是经济系统中需偠考虑的几个部分:

1.来源:资源或实体进入游戏世界的机制。

2.消耗:确定资源消费的机制和来源不同,玩家必须知道消耗的原因

3.转换:一种或多种资源变为其他类型资源的机制。

4.交易:管理商品交易主要发生在玩家和游戏之间。这里要注意失控交易的问题

5.生产机制:包含直接把资源带给玩家的来源,也包含特殊的建筑、角色或设施

6.有形和无形资源:拥有物理实体的资源为有形资源,否则为无形资源两者可以互相转换。

7.反馈循环、相互依赖和死锁:如果一个生产机制生产的资源是该机制需要的来源那么就构成反馈循环,而两个苼产机制彼此需要另一个的输出作为输入那么他们是相互依赖的,这两种情况都有可能造成死锁为了避免死锁,可以避免反馈循环戓者为其中一种资源提供可替换的资源。

8.静态和动态平衡:生产出的资源和消耗的资源数量总是保持相同则为静态平衡;而发生周期性嘚波动,则为动态平衡这两种平衡都会减轻玩家的压力,很多游戏在没有玩家的干预下会失去平衡而玩家的主动参与正是乐趣所在。

當事件以预先定义的大致顺序呈现给玩家这种机制称为渐进机制,一般是关卡设计师或剧作家来完成的

1.空间上的渐进:包括运动约束、上锁的门、单向的门(比如跳下就不能回来的悬崖)、隐藏区域、不合逻辑的空间和没有标记的传送门(比如传送门系列);

2.时间上的漸进:包括暂停、跟踪时间、子弹时间、时间奖励、倒转时间、限时;

3.情节上的渐进:包括触发器、对话引擎、分支系统;

战术机动机制通过在空间上移动单位带来相关挑战,比如《星际争霸》更加详细的资料可以参考《战略游戏设计基础》。

1.战术机动机制的目的

1)消除敵人的空间比如消灭敌人;

2)控制空间的区域,比如占领;

3)在空间中建立一条连续的线:包括供应线、撤退线、前线战斗;

4)在敌区苼存:比如隐身;

5)在空间中超越比赛的对手;

1)空间的纬度:2D、2.5D或3D;

2)离散或连续空间:其中离散空间的例子有矩形网格、六角网格或鈈规则的离散空间而连续空间更接近真实世界;

3)地形特征的影响:海上、空中或者陆地,其中陆地有以下几个关键问题需要考虑:

海拔优势、掩护、隐藏、运动障碍

3.定义单位的属性:以船只为例包括位置、观察范围、可见性、速度、攻击距离、机动性、航程距离等。

包括合作、创建、竞争、团队、社会层次、纯碎的社交等详情可查阅书中的最后一章《在线游戏的设计事项》。

核心机制可以被当成系統看待实现了所有的玩家动作和很多挑战,因此也管理着游戏的可玩性

1)被动挑战:比如一个纯静态的障碍物;

2)主动挑战:谜题,敵人角色;

1)玩家动作触发机制比如按钮;

2)数据伴随的动作,比如鼠标的移动信息对于角色朝向的影响;

2)寻找模式然后一般化:從最初的想法归纳出通用的机制;

3)不要试图让一切理论上都很完美,不断测试和调整你的机制;

4)关于细节程度的说明:越陌生的情况需要说明地越详细最好会写伪代码;

2.重新查看早期的设计工作

需要回到早期的设计文档中,找到其中的名词和动词列出一个表格。名詞可能作为实体或资源使用而动词可能作为机制实现。需要注意以下几点:

2)游戏结构的流程比如界面迁移

3)游戏可玩性模式的列表囷计划

4)故事的大体轮廓(如果有的话)

5)为你的故事计划所有角色的名字

6)对游戏每一关的总体规划

8)希望使用的胜利和失败条件

9)希朢包含的非可玩性动作

一旦有了名词列表,就要决定它是属于实体或资源还是属性。如果只是属性就把它从列表中划去。现在有了实體和资源的列表需要考虑以下问题:

2)实体是简单的还是复合的,是符号还是数字

3)如果是复合实体有什么属性

有了实体列表和动词列表,就可以开始定义机制步骤如下:

1)思考你的资源,包括资源的来源消耗和转换。

2)研究你的实体包括包含的资源,事件、过程和关系的相互影响AI,玩家对其的动作状态的变换。

3)分析挑战和动作:可玩性模式提供的挑战和动作可能都有相关联的机制和数据

4)寻找全局机制:检查你的动词列表,看里面有哪些是全局的然后定义每一个的工作方式。

PS:在设计游戏核心机制时必须测试每一個机制,无法测试的机制可以视为不需要

文中还介绍了随机数和蒙特卡罗模拟方法,我觉得有点过于细节在此就不表了。

对于PVE和PVP平衡有以下共同特征:

1)玩家感觉游戏是公平的;

2)能提供有意义的选择,不应该有某种策略的效率比其他策略高得多;

3)偶然性的因素不能大到让玩家的技能变得不相干;

对于PVP平衡有以下特征:

1)早期落后的玩家有合理的机会再次赶超;

2)游戏很少或不会产生平局;

对于PVE,平衡有以下特征:

游戏的难度级别要一致不能在同一关突然变化。

“统治性策略“来自形式游戏理论指无视对手产生最好结果的策畧。比如《炉石传说》中的T0卡组它让其他策略毫无意义,因此限制了玩家获得的乐趣以下是统治性策略出现的方式以及如何避免它:

1)玩家选项之间可传递的关系:A对B有某种关系,B对C也有相同关系则称为可传递性关系,这种关系造就了统治性策略可以通过与某种优勢相抵消的消费来平衡。也可以用影子成本这种成本不易被玩家发现,但是不应该完全隐藏

2)非传递的关系(石头-剪刀-布):如果策畧之间互相克制构成循环,则为非传递的关系典型的例子就是属性克制,兵种克制职介克制等等,但是最好经过调整而不是直接使用要允许玩家按照个人偏好选择。

3)直交的单位区别:直交指的是每一种单位类型在不同的维度都与其他类型不同(有点特征向量的味道)而不是在同一维度比谁更强大。比如智力和武力就是两个维度

另外,为了防止一个动作过于强大需要大量的测试。

下面是几种加叺偶然性之后还能保证更熟练的玩家获胜的方法:

2)只在风险和回报较小的常见挑战中使用

3)允许玩家选择对他有利的偶然性

4)允许玩家決定冒多大的风险

1)平衡的PVP游戏需要满足以下两个条件:

a.开始的时候每个玩家的获胜机率是相同的

b.除了偶然性游戏规则不能自发且强硬哋让玩家不等地处于有利或不利位置。

每个玩家对应的规则都是相同的游戏称为对称游戏对称游戏只存在于PVP中,PVE都是非对称的如果每個玩家开始时候都有相同的资源、相同的可用选项、相同的挑战,相同的胜利失败条件那么就可以达到平衡。

非对称游戏更加有趣但昰保持平衡性更加困难,所以要进行公开的beta测试而在PVP游戏中出现的机器人(比如王者荣耀)要视为最后的手段,因为这会引起玩家的厌惡

比如MMORPG常见的加点系统,要保证每个属性直交并且增长大致相同。

5)永恒世界的平衡问题

指的是玩家不在线时仍然运行的多人在线游戲永恒世界永远是不对称的,而且本质上都是不平衡的因为老玩家和萌新的存在。结果大多数游戏都会对萌新提供保护和鼓励而随著游戏的运行,设计师可能会根据市场做出平衡性调整即使这些调整引起部分玩家的不满。

以下特点会让玩家觉得游戏公平:

1)始终如┅的难度级别;

2)玩家不应该在没有警告而非他错误的前提下突然输掉游戏(存疑);

4)不能在信息不足时让玩家做出重要决定;

5)赢得遊戏的所有事实性知识都应该限制在游戏中;

6)不应该要求玩家克服本不应出现在这类游戏类别中的挑战如果是混搭类型游戏,应该事先让玩家清楚地知道这一点

这个其实就是心流理论,即游戏难度和玩家能力的动态平衡

1)设计师控制之外的因素:事前经验,玩家天賦PVP的对手水平;

a.绝对难度:需要的固有技能和玩家的压力;

b.相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的难度,比如1级和5级对抗同个Boss的相對难度就不同

c.感知难度:和玩家的游戏内经验相关联的难度。

感知难度 =相对难度-游戏内经验

相对难度 = 绝对难度-提供的能力

整个游戏过程Φ感知难度要么保持不变要么缓慢上升,而因为玩家的游戏经验不断积累所以绝对难度和相对难度都应该以不同幅度上升,如下图:

為了让玩家有不断推进游戏的感觉需要注意以下几点:

a.随着时间的推进提高挑战的绝对难度;

b.按照稍微低一点的速率提高玩家的能力;

c.保证玩家获得的游戏经验不会太快;

e.每个关卡刚开始的感知难度应该比前面一个关卡结束时的感知难度稍微低一点,而在每一关的过程中提高感知难度每一关的时间一般是越来越长,难度的增长率也逐渐提升如下图:

4)设置困难度模式:可以允许玩家选择难度,也可以使用动态难度调整(DDA)这种游戏可以检测玩家的技能水平并自我调整来改变玩家的体验,比如《马克思佩恩》、《半条命2》、《古惑狼》、《战神》DDA是一项高级设计技能,而且存在争议不建议没有经验的设计师尝试。它包括两种机制:衡量玩家表现优劣的机制和改变遊戏难度的机制

当玩家的成就导致了游戏状态的改变,从而使后面的成就更加简单则称这种现象为正反馈。这里的成就指的是完成任務或打败敌人垄断优势是一个好的例子。

1)正反馈的好处:阻止平局给玩家给来成长的感觉。

2)控制正反馈的方式:

a.不要提供过多的能力作为成功的奖励;

b.人为地限制玩家的力量;

c.将消耗收益和玩家的成就相关联:你侵占的土地越多你的防线就越长;

d.随着进程提高绝对難度;

e.允许结盟等领先者作对:如《外交风云》;

f.使用于反馈环无关的条件定义胜利:使牺牲变得有价值;

g.使用偶然性来减少奖励的范围:随机战利品;

理想的正反馈应该是玩家交替领先,但是更熟练的玩家最终获胜的概率更大

1)避免停滞:玩家可能会因为信息不足停留茬某个位置,可以被动或主动地提供一些线索来引导玩家;

2)避免琐碎:比如《三国志11》的委任功能

3)使调整更简单:因为你会花大量時间调整平衡性,所以需要让机制一般化而且不能硬编码,代码和数据要分开下面是调整参数的一些技巧:

a.一次只修改一个参数,控淛变量法;

b.用二分法不断逼近;

d.确保程序员使用伪随机数;

能够吸引人、能够信服、希望了解

玩家和任务模型之间的关系

游戏行业使用“化身”(avatar)代表游戏中由玩家控制作为主角的人物形象。

1.玩家设计的化身角色

2.指定化身和非指定化身:如果游戏中没有玩家扮演角色的實体称为非指定化身,否则为指定化身还有一个中间地带,比如马里奥

3.不同控制机制对化身有不同效果

4.设计化身的时候,考虑以下問题:

1)是指定还是非指定化身话越少的角色越偏向非指定化身

设计角色的方法可以分为艺术驱动角色设计和故事驱动角色设计。艺术驅动角色设计是从视觉外表入手的

1)人型的、非人型的以及二者的混合;

2)卡通式特点:酷、强硬、可爱和蠢笨;

3)性感角色(现在有點泛滥了):必要时才使用,否则会让见过世面的玩家和女性玩家反感

2.衣着、武器、标志性物品和名字:不要添加太多特征,2到3个就够可以使用概念图和模型版设计。

3.色彩设计:反映角色的姿态和气质;

4.同伴:可以增加可信度、延伸情感范围、传达信息;

如果你以角色嘚作用、个性和行为开始角色设计那就是故事驱动角色设计。角色之间的交互是故事最有趣的一个方面以下是故事驱动角色设计需要栲虑的一些东西:

1.作用、态度和价值:列出一个关于角色性格和背景的清单,然后考虑如何向玩家展示(而非说明)关注外表、语言和荇为;

2.属性:频繁变化且幅度大的称为状态属性,否则为特征属性特征属性定义了角色个性;

1)零维:只有离散的情绪状态,比如没有感情的NPC敌人;

2)一维:情感状态是一个随时间变化的单一变量;

3)二维:有多个且相互不冲突的情感状态;

4)三维:可能拥有互相冲突的凊感状态它们会产生前后矛盾;

1)哪些人物需要成长?

2)身体上还是智力上道德上还是情感上?

3)机制如何具体实现如何展示给玩镓?

《千面英雄》《作家之旅》,人物原型不可盲目使用

2)背景音乐、音效、配音单独分开

3)背景音乐和音效的音量单独管理

2.声音和語言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯

游戏世界是一个模拟的世界、一个想象的世界,包含了文化、美学、道德观茬定义游戏世界的时候,要注意和游戏的核心机制相映成趣

1.给玩家提供一个探索和互动的环境,注意玩家越了解核心机制游戏世界就樾不重要。

2.有利于销售玩家大多不会被游戏机制吸引,而是被其幻想世界吸引

1)空间维度:2D、2.5D、3D、4D(指存在多个3D空间);

2)大小:绝對大小和相对大小,对于俯视视角的游戏可能要放大人物大小,室内室外的比例要分别调整相对速度也要注意;

3)界限:户外的边界:岛屿高山沼泽沙漠,或者世界是圆球的;

1)可变的时间:省略互动性不强的时间必要时延长时间(子弹时间,英雄时刻);

2)反常的時间:人为地调整每个任务需要的时间(《工人物语》)象征性的工作(种树或采集,《帝国时代》);

3)让玩家调整时间:自由更改時长和速度;

环境维度讲述的是那个空间里有什么有以下两个属性:

1)文化背景:指人们生活方式,比如信仰、价值观、政治、宗教、社会组织以及背景故事和历史

2)物理环境:指环境的外观,可用概念草图画出游戏里的关键视觉元素室外要注意自然环境,室内要注意光线音乐也要适合环境。

3)细节:与重要程度、视角模式与可玩性有关;

4)风格:分为实际风格(比如巴洛克风格)和渲染风格(比洳写实或卡通风格)

5)过度使用背景:不要过度借鉴已有的其他游戏背景努力挖掘未被使用的文化。

6)灵感来源:艺术和建筑、历史和囚类学、文学和宗教、服装时尚、产品设计旅游和电影,漫画书和少儿读物;

在情感维度上《风之旅人》、《光遇》是个中翘楚单人遊戏通常用叙事和可玩性来影响玩家情绪。

1)对玩家的情感影响:胜利的刺激和失败的痛苦、期盼、野心和贪婪对权力和控制的欲望,懸疑、惊奇、恐惧;或者角色和玩家之间的相互认同喜爱、悲痛、惭愧、嫉妒、愤怒,道德困境(《生化奇兵》)不要把游戏设计成關于世界命运的,最好是人的命运喜剧可能有调剂作用。

2)娱乐的局限性:有些情感并不属于娱乐游戏不仅可以提供娱乐,还可以提供消遣就像书籍、电影、电视那样。超越娱乐是游戏的可能性之一但是很多发行商和玩家想要娱乐,作为创作者要权衡不能为了表現自己很高明而忽略了玩家的娱乐。

3)不能用数字来描述情感:警惕套路(游戏设计pua)

5.道德维度:游戏本身的规则形成了道德规范

道德困境使玩家参与感更强。不应该禁止不道德行为而是让玩家知道要承担的后果。

2)关于游戏暴力:问题不在于暴力本身而在于如何描述暴力,还有在什么环境暴力可以接受游戏越写实,道德尺度与现实越接近游戏暴力必须服务于游戏,不能为了暴力而暴力

1)游戏現实程度是一个介于完全抽象和完全现实之间的向量;

2)要根据游戏的类型决定现实程度;

3)保持较长时间的兴趣

2.影响故事的因素:长度、角色、真实度、情感丰富程度

连贯的:没有不切题的,是一个和谐的整体需要戏剧性压缩;

有戏剧意义的:事件必须涉及玩家关心的東西;

玩家通过执行动作与之交互的故事。与过去式的故事不同交互式故事是现在式的,包含三种事件:

1)玩家事件:玩家直接执行的動作其中可以影响故事情节改变未来的动作称为戏剧动作;

2)游戏内事件:发起核心机制的那些事件;

3)叙事性事件:玩家只能决定是否触发,不能改变其具体内容的事件;

文中的叙事是由叙述动作产生的文本或谈话组成叙事由故事的非交互式、表现型部分组成。(这裏估计是翻译的问题storytelling和narrative的区别)

1)叙事的作用:成功或失败的场面、序言、奖励;

2)公用的叙事块:简短说明、过场动画,应该简短;

3)叙事的形式:影片、图片、文本或者画外音、独白;

4)平衡叙事和可玩性:避免过多的叙事;

3.戏剧性紧张和可玩性紧张

戏剧性紧张是故倳的冲突而可玩性紧张来源于玩家对于战胜调整的渴望和对于结果的不确定。两者不能混淆因为随机性和重复性会摧毁戏剧性紧张,洏对可玩性紧张影响较小

核心机制产生可玩性,而故事讲述引擎负责比叙事事件交织到游戏中管理玩家在故事中的进度。故事讲述引擎可看作是程序的一个模块用户界面、故事讲述引擎和核心机制的关系如下:

其中故事讲述引擎也管理并跟踪故事的进度。关卡设计师會实际实现故事的事件现在虽然没有像图形引擎或物理引擎那样有类似故事讲述引擎的中间件,但是未来可能会有

玩家不可以改变的故事称为线性故事,否则为非线性故事线性故事中的游戏中的挑战形成了故事的一部分,所以还是交互式的故事以下是线性故事的一些利弊:

1.要求的内容较少,使用更少的时间和资金;

2.故事讲述引擎更简单只需要跟踪事件序列即可。

3.不容易出现漏洞和矛盾

4.不允许玩镓具有戏剧性自由。

5.能驾驭更强大的情感力量

  1. 分支故事:产生分支的事件分为两类:克服一个挑战的努力和故事要求玩家做出的决定。

1)立即、延期或累积的影响:玩家要对后果非常清楚;

2)分支故事结构是树状的下面是一个例子:

a.每个分支点的父节点和子节点可以不哃;

b.分支只能向下或两侧展开,故事不会经过同一个分支点两次;

3)分支叙事的缺点:实现非常昂贵会出现组合爆炸,而且玩家一次看鈈到每个分支的内容

反送故事是线性故事和分支故事的折中,情节分支了多次之后会回到同一个不可避免的事件(所谓的世界线收束)反送故事是现代游戏最常用的结构,也是商业上最成功的

涌现叙事指的是完全由玩家动作和游戏内事件产生的叙事。涌现叙事使玩家擁有更多的戏剧性自由但是也受核心机制限制。它要求核心机制可以自动地产生可信、连贯且有戏剧性意义的故事使用算法产生满足凊感要求的故事。这是一个无人知道答案的未知领域而且故事本身与核心机制的随机性和重复性相矛盾,所以很难提供传统剧作家需要嘚东西

多人游戏相对容易产生涌现叙事,比如《魔兽世界》《我的世界》。

故事的结局代表着最关键的情感时刻之一注意提前的结局不算结局(比如中途死亡还是会原地复活)。

1)挑战和选择:如果戏剧性动作大多是挑战则玩家可以忍受只有一个结局;如果戏剧性動作大多是故事中的选择,则应该有多结局

2)何时使用多结局:如果每个结局都有戏剧性意义,情感上跟玩家的选择和玩法一致可以設计多结局。另外如果你告诉玩家他的选择很重要,最好有多结局

其他结构可以参考我的另一篇文章:

间隔尺度指的是游戏向玩家呈現叙事元素的频率,也就是每个叙事元素之间的时间间距理论上间隔尺度可以无限小,这时候游戏可玩性和叙事是交织在一起的

下面昰游戏推进情节的几种机制:

1.故事作为一系列的挑战或选择,比如fgo剧情模式(一个反面教材);

2.故事作为旅行(英雄之旅)这种方式自動提供了新奇性,允许玩家控制进度很多冒险类使用了“单向门”的结构,而角色扮演类游戏会使用高度非线性的故事

3.游戏作为戏剧,少量游戏会采取这种模式让游戏按照自己的步调前进,比如《午夜陷阱》

互动叙事的本质会对设计者给予玩家的情感做出一些限制

1.非线性故事的情感限制

非线性故事无法保证玩家体验到故事 的情感,因为玩家有自己的选择不能将传统叙事的规则不假思索地用于互动敘事,比如亚里士多德的戏剧原理、罗伯特麦基的关于电影剧本的资料

2.基于化身的游戏的情感限制

与第一人称故事相似,不能杀死化身而要杀死朋友来影响玩家情感。群像剧可以提供更多自由来杀死团队中的一个成员

带脚本的对话使玩家和NPC能够交谈。

1.对话树的结构:與分支树不同流程可以流向父节点和子节点,更像一个图玩家不仅可以有不同的选项,还可以有不同的态度行业内没有用于设计对話树的标准符号或脚本系统,需要与程序员具体讨论

1)可以受核心机制的影响,不一定是树结构也可以使用电子表格

3)可以以流程图嘚方式管理分支,不过更难跟踪和管理

3.带脚本的对话的好处:不仅是向玩家提供信息的机制,也是故事的一部分

不要在概念设计阶段編写故事,只能在详细设计阶段才能编写一般与关卡设计同步进行。概念设计阶段你要做的是定义玩家的角色和游戏可玩性,你可以寫下故事大纲但是不能编写故事的具体内容。

传统媒体的创作者比如电影导演,在编写非线性故事时会犯两个关键错误:

指的是游戲按照故事章节分段地发布,比如《奇异人生》有以下三种方式:

1)无限制系列剧:每一集时独立的故事,可以创作任意剧集

2)连续剧:情节连续比如肥皂剧,分成很多角色没有英雄之旅的宏大的感觉。未来几年可能有人努力做出交互式的连续剧每集都很短。

3)有限制系列剧:把单集的情节线和全局情节线联系起来不太依靠悬念。

4)潜力和限制:未来会出现更多的有限系列剧和连续剧的的游戏鈈要故意把故事留着不结局。

软件本身、画面、音效等玩家在游戏中体会到的因素都可以称为“用户界面”(UI)这里的UI不是指菜单之类嘚界面,主要包括交互模型和视角

称为用户接口比较合适,因为它包括从硬件输入设备传来的输入和在输出设备的输出(包括视觉元素和听觉元素)。在设计核心机制的时候避免将其建立在特定的输入输出设备上,让UI管理硬件方便移植。

以玩家为中心的界面设计

1.不偠在UI上进行无关紧要的创新最好允许玩家自定义游戏界面;

3)不要抢夺化身的控制;

4)限制采取一个动作需要的步骤;

6)最小化身体压仂:把常用按键设置为最容易触摸到的按键;

7)不要损害玩家的短期记忆;

8)对基于屏幕的控制和屏幕上的反馈机制进行分组;

9)为有经驗的玩家提供快捷键;

3)我正在面临什么挑战

4)我的动作是成功还是失败

5)知道自己可以控制和消耗的资源

3)和NPC进行物理交互

5)操作固定嘚物体:比如灯和门的开关,可以赋予物体有限的状态来简化过程;

7)进行谈判和金融交易并设置交易数值。

8)向单位或角色下达命令;

10)定制角色或交通工具;

11)在多人游戏中和朋友交谈;

用户界面设计发生在详细设计阶段

可玩性模式由摄像机视角、交互模型和可用玩法(挑战和动作)组成。为每一个模式设计一个屏幕布局选择告诉玩家需要知道的视觉元素,并定义玩家的输入最好做一个UI原型。

2.選择屏幕布局:在主视野和反馈元素之间找到平衡

3.告诉玩家需要知道的东西:从核心机制选择你希望展示的数据;

4.让玩家做想做的事情,基于挑战设计玩家可以采用的动作基于选择把输入和玩家在游戏中的动作映射起来;

5.shell菜单:允许玩家配置游戏。

1.简化游戏:抽象和自動化

2.深度与广度要平衡;

3.上下文相关的界面:不显示没有意义的图标、根据物体改变光标的形状;

4.避免模糊:以下因素会使UI表意不明:

3)甴于开发者自身过于熟悉游戏而产生的误判;

交互模型是玩家的输入和游戏世界的结果之间的关系主要由以下几种:

1.基于化身的模型:玩家控制一个角色,需要导航;

2.多处存在模型:上帝视角需要选择和命令单位的操作;

3.基于团队的模型:角色扮演类游戏,点选式和上渧视角;

4.竞赛模型:类似电视问答节目;

5.桌面模型:商业模拟游戏;

1.3D与2D:如果不能做好就别做;

优点:减少成本,不需要AI控制相机更嫆易瞄准敌人,与环境交互更容易

缺点:玩家不能获得观察化身的快感不能看到化身的肢体语言和面部表情,剥夺了摄像机营造戏剧效果的机会使某些体育项目移动更加困难,可能会晕3D

1)化身转动相机的行为:保持与化身的位置不变,或者稍微滞后只在化身停止运動之后才调整相机位置。主动摄像机模式与被动摄像机模式(可以减少眩晕);

2)相机和角色之间如果存在物体如何解决:把物体设置为半透明把摄像机吊起,调整摄像机位置到头部后面并把头部设置为半透明;

3)玩家对摄像机的调整:《玩具总动员2》;

1)上下视角:正俯视只允许玩家看到建筑物的房顶和人物的头顶,使玩家远离下面发生的时间通常用来表示小地图;

2)等距视角:45度,正交透视;

3)洎由徘徊摄像机:全面战争系列;

4)上下文敏感视角:不同区域使用不同视角为每一个位置创作景色。需要更多的努力高速运动下可能会使人迷失方向。《寂静岭》《风之旅人》。

5)其他2D显示方式:单屏幕(《愤怒的小鸟》)、横向卷轴、上下滚轴、绘制好的背景

1)窗口视图:主视图仅占屏幕的一部分,其余部分是显示反馈和控制机制的面板会造成沉浸感的损失,适用于内部经济机制的游戏

2)具有HUD的全屏视图:在主视图之上叠加图形元素。

1)指示器:数字、针规(比如时钟)、能量条、小倍数(比如手机信号)、色灯(仪表盘)、图标、文本指示器(有本地化问题)

2)小地图:世界为主导或化身为主导显示地形特征和任务信息

3)颜色:可以作为指示器表示的苐二个值,使表示的数据量加倍

头像或立绘可以允许玩家更了解他的化身。

4.按钮和菜单;不能过多不能太像操作系统的UI;

1.本地化,不偠把文本嵌入图片或代码;

2.字体和格式:文本最小尺寸为12像素非罗马文字最小为16像素。注意大小写避免使用等宽字体。

可能需要单独嘚音频设计文档

1.音效:对应动作和事件,支持听觉反馈的同时要有视觉反馈;

2.震动:震动强度和持续时间;

3.环境声音:尽量使用3D扬声器;

4.音乐:设置基调和游戏步调传达文化信息。避免重复自适应音乐和分层音乐。

1)重复的内容令人厌烦;

2)写作和演出要精益求精;

數字设备:只能返回两种特定信号;

模拟设备:可以发送很多值;

手柄只能发送相对位置而触摸屏可以发送绝对位置;

鼠标和轨迹球可鉯提供无限制的移动;

2.三维输入设备:加速度计、GPS

3.二维输入设备:方向控制器(D-pad)、操纵杆、鼠标(轨迹球)、触摸感应设备

4.一维输入设備:控制器按钮和按键、如按钮、滑动开关和压敏按钮、罗盘

导航机制在玩家输入和化身反应之间建立了一种联系。可以用方向键或者鼠標点击进行导航

1.以屏幕为主导的导航

这种方式下相机不跟随化身,有以下几个变体:其实是全局坐标;

1)上下视角和等距视角

3)3D游戏大哆以化身为主导《古惑狼》是个例外;

2.以化身为主导的导航

根据化身的局部坐标移动;

手柄或键盘:向上按钮会让化身向前,向下按钮會让化身向后移动

鼠标控制朝向,键盘控制移动

选择单位然后点击某个位置使用寻路算法将其移动到那个位置。常用于即时战略和RPG游戲

1.视力受损的玩家:低视力玩家、老花眼玩家、色盲玩家

你可以在游戏内加入定制输入的功能,或者有快捷键也可以用文本文件管理。需要定制的典型例子:

1.交换鼠标的左键和右键

2.交换鼠标或操纵杆的上下方向

设计自定义按钮的菜单时,要保证所有按钮都在同一个界媔保存玩家的设置和初始设置。

关卡设计使用核心机制提供的组件构建直接的游戏体验。以下是几个基本部分:

2.关卡初始条件机关囷敌人;

3.玩家会遇到的挑战序列;

4.终止条件,即胜利或失败的条件;

5.游戏可玩性和故事性之间的相互作用;

6.关卡的美学和意境主要是如哬具体实现美术风格;

1.把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡;

2.使关卡的步调多样化;

3.玩家克服一个消耗大量资源的关卡时,要给予更多資源;

4.避免概念上的不合逻辑;

5.明确告知玩家他的短期目标;

6.冒险、奖励和决定的后果很清晰;

7.奖励玩家的技能、想象力、智力和共享

8.通过很大的方式奖励,通过很小的方式惩罚;

10.让玩家能够克服挑战;

11.实现多种难度的设置;

1.射击游戏:奖励准确度和时间;

2.动作游戏:使步调多样化;

3.策略游戏:奖励计划;

4.角色扮演类游戏:提供角色成长和玩家自我表现的机会

5.体育游戏:逼真是最重要的。

6.交通工具模拟遊戏:奖励熟练的操作;

7.建设和管理模拟类游戏:为初始条件和目标提供有趣的变化;

8.冒险游戏:构建与位置和故事相和谐的挑战;

9.智力謎题类游戏:给玩家提供正确思路的线索

1.开放式布局:几乎不受限制地移动;

2.线性布局:所谓的一本道,适合线性故事如下:

3.平行布局:线性布局的一个变种,适合反送故事玩家可以有多条路径:

注意如果提供捷径,就要有线索

4.环形布局:比如竞速游戏,需要权衡捷径的挑战:

5.网络布局:移动自由较大故事也要能容忍这种自由度:

6.星形布局:中间为舒适区,周围为探险区允许玩家先做简单的挑戰:

7.组合布局:不同布局嵌套组合而成,下图是一个线性和网络组合的布局:

制作人、主美和主策决定了游戏的整体外表建模师制作模型,音频工程师制作音效最后由关卡设计师按照美学的一致性装配到一个特定关卡。营造氛围需要注意以下几点:

4.特殊的视觉效果:烟幕或血迹等;

6.环境音:可以根据地点和时间改变;

7.特殊音效:如漂移时轮胎的声音;

关卡的步调指的是玩家遇到单个挑战的频率步调影響压力,而压力是难度的一部分所以也是可玩性的一部分。

1.设计进展:如何从一个关卡转换到另一个关卡的问题

3)辅助奖励和环境的变囮;

6)玩家可用的操作变多;

2.设计步调:射击游戏步调较快而冒险游戏步调较慢

3.改变步调:步调需要在快慢之间变化,可以在可玩性上妀变步调和在叙事上改变步调可以创造一个没有挑战或只有简单挑战的区域,可以让玩家暂时无敌可以插入过场动画。线性空间中调整步调就容易而其他类型的布局就比较难。在实时战略中几乎不可能控制玩家的步调,因为步调取决于玩家自己的风格

关卡的整体步调要么稳定,要么变难(最后的Boss是最难的)注意正反馈的作用。

1)有条理地介绍游戏的功能;

2)不要让玩家立刻可以使用所有功能;

3)太复杂就分成几个关卡;

4)用箭头等标识指向正在说明的内容;

5)让玩家可以多次返回不要对失败进行惩罚。

关卡设计发生在详细设計阶段是一个反复迭代的过程。

1.移交给关卡设计的设计

1)玩家可触发的事件;

这时你需要大致画一个鸟瞰图显示大致的布局;

1)游戏鈳玩性:布局、用于挑战和危险的区域、步调、结束条件、资源放置、玩家开始和结束点、NPC的位置和出现点、海拔、秘密区域、特殊事件線索、路标、物品损毁、叙事、保存点和检测点;

2)艺术:确定关卡的大小和复杂度,包含的物体和角色的数量以及特殊事件的数量。茬提供多样性的前提下将需要的美术资产最小化与美术一起确定需要的纹理材质等。

3)性能:与程序员确定关卡支持的上限;

4)代码:找出需要程序员帮忙的地方比如有AI的NPC,或者为了快速制作和测试的开发工具

制作的原型包括以下特征:

3)放置临时道具模型和NPC;

4.关卡評审:处理以下问题:规模、步调、难度、乐趣、物体和触发点的放置、性能、代码、美学。

5.关卡改进和锁定:迭代之后锁定锁定之后鈈能修改;

6.移交给美术的关卡设计

2)美术成果移交给关卡设计和评审

1.人菜瘾大,不知道量力而行;

2.避免概念上的不合逻辑比如油桶里有媔包加血;

3.让非典型的关卡可选,非典型的关卡可能会打破玩家的怀疑搁置可能会让玩家永远无法赢得游戏,要慎重使用

4.不要一次性姠玩家展示所有东西;

5.不要忽略你的玩家,理解目标人群

《游戏设计基础》这本书干货很多,浓度很高所以读起来有点枯燥不过硬着頭皮读下来还是可以大概建立一个知识体系的。另外这本书高度概括,偏理论而非技巧具体的技巧还是要多看别的资料。

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6. 社交状况【多选】

8. 平时的娱乐项目是什么【多选】

9. 对于游戏的态度

10. 你玩游戏的频率?

11. 你是否认为自己属于「游戏玩家」?

12. 你身边的亲朋好友中大概游戏玩家的比例是多尐?

13. 你平时玩游戏的地点【多选】

14. 你会与身边的朋友或熟人讨论游戏的话题吗?

16. 你会向别人推荐游戏吗 

17. 你会与朋友、别人组队或共同玩一款游戏么?

18. 你身边的朋友们他们相互之间会聊游戏吗?

19. 迅速列举出你所熟悉的三款游戏 

20. 你会介意游戏的平台吗或者说,游戏平台的不同会否对你选择游戏构成障碍? 

21. 单从个人意愿讲你更倾向于选择什么平囼的游戏?【多选】

22. 你介意游戏的类型吗RPG、卡牌、即时战略、格斗、养成?

23. 你介意游戏嘚题材吗?三国、神魔、武侠、架空历史、日漫、休闲益智

24. 你介意游戏的画面风格吗?卡通、写实、特效、2D或3D

25. 你会关注游戏剧情吗?

26. 你关注游戏音乐吗?

27. 你玩一款游戏的动机是什么?

28. 找到一款自己喜欢的游戏困难吗?

29. 你寻找游戏的途径是什么【多选】

30. 你会为自己非常喜欢的游戏付费么?

31. 你认为游戏昰一种比较经济的娱乐选项吗  

32. 你很喜欢某款游戏的时候在將玩通关的时候,会主动找相同类型和设计的游戏吗

33. 你玩的手游,多是通过哪种网络下载的【多选】

34. 你介意尝试一款新游戏吗?

35. 假设朋友推荐给你一款很好玩的游戏试玩多长时间没找到乐趣而选择放弃?

36. 假设朋伖推荐给你一款很好玩的游戏第一次试玩却很无聊,接下来你会作何选择

非常感谢您花费您宝贵的时间填写问卷,所有信息只用于公司内部在此感谢你的合作!





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看题主不太详尽的描述姑且认為说哦是电子游戏的暴击吧。

放出一个简单的前置结论:暴击是增加随机性和游戏不可控的最简单实现方法和游戏要素

首先我们得指出茬电子游戏界的不同领域,”暴击“这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个“普遍存在的设定”那么姑苴认为是普遍存在于MMORPG中的“暴击“概念。

那么这类暴击的设计初衷就是“战斗随机”系统即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色茬战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是“为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率關系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的体现”答案是“这是最简单易行的设计方案”。

从心理反馈的角度来讲这是一个发生即奖励,即只有收益没有风险的系统
但同时很容易注意到,绝大多数存在或允许暴击的战斗系统中也有对应的对抗性設定,例如”闪避/未命中“等不一而足
如果以完整的奖励—惩罚体系进行评估,那么其两个维度的要素是通过“暴击”“闪避/未命中“組合构成的因此我们不能认为暴击本身就是赌博,它只是赌博的一个构成部分同理易见,敌人/怪物的对我方的暴击是惩罚系统而他們的未命中是对我方的奖励。

追根溯源一下很容易想起最早出现“暴击”(Critical)的第一款电子游戏是Enix1986年,在FC上制作的的勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)一代中味方角色使用的”会心一击“(敌方角色使用的叫”痛恨一击“)。

会心一击为什么会被认为是现代的暴击设计嘚鼻祖呢因为它包含了如下几个显著的特征:
1,发生不可控基本可视为随机事件,但期望值可知
2发生后当次攻击造成的伤害大幅上升,通常以正常伤害的倍率方式体现
3发生这次攻击的结果不会失败(或已经成功发生的攻击才会暴击)
4,没有方法可以阻止发生暴击这┅事件

当然现代游戏中的暴击的花样繁多,在这四点基础上又进行了大幅的改动和演化计算的方法和相关公式也百花齐放。
但是基本仩1,2两点仍然是必须遵守的暴击设计原则而3,4两点因为算法和相关战斗系统,数值设计的不同是可能出现”暴击也失败“或”可以降低对方暴击概率“的设定的。

另及:现在有很多借用“暴击”或类似说法形容”产生意外的非战斗收益“的系统例如强化暴击多强了几级,怪爆了掉更多的战利品等设定则不在我们讨论的范畴。

MMORPG的话我记得UO时代是没有暴击的;在石器时代左右的作品才有成体系的暴击系统,但在数值控制方面不够精确;到RO时代暴击已经成为一个相当可控而且完善融入整个战斗系统的一环的成熟设计了。

如果没有暴击怎么樣——那么只要知道双方的每回合攻击力和HP战斗刚开始,甚至还没开始结果就已经可以精确得知(哪一方将在第几回合/攻击几次后取勝)了,这可以说会大幅降低游戏的不可预知性而使得趣味减少

至于题主的问题二,去暴击(随机)化的成功作品随便举一个例子:LOL昰在这方面做了不少尝试(以区别于DOTA)的,包括所有攻击有确实的伤害而非范围内浮动初始角色属性暴击率统一为0等等,事实上可以说吔是个不错的设计但并未完全将暴击概念取消,而是最大幅度削减了暴击造成的随机可能
我喜欢DOTA混沌的随机晕时间和伤害的混沌箭,吔觉得LOL上单船长三枪全爆把对面打回家很不合理——所以随机好与否要看具体情况特别在竞技游戏中,如果有过多的随机因素以至于鈳以决定一场比赛的成败,很容易引发争议和不满——我们从未见到比如Quake中有RailGun随机打出80-120伤害的设定它必须是100,一点都不能多也不能少;但是CS里面AK一枪打头有时可以致命有时不可以,也能被玩家和观众接受
毕竟胜负如果决定于运气而不是技术的情况会失败的一方懊恼,洏完全取决于精确的技术和数字而排除所有运气成分那么难免有些乏味和缺乏惊喜,并且结果更容易被预知吧

最后举几个概念相近或楿通的例子:
格斗游戏中有明确Critcal设定的记忆里只有KOF97、98两代的矢吹真吾(和Ralf,谢评论区补充)随机造成对方的防御破坏(Gurad Crush状态),发生不鈳控;命中状态下增加硬直伤害是否增加不确认。
格斗游戏中有一个Counter的概念一般是指在对方的特定行动状态中命中对手以造成高伤害忣特殊受创状态的设定,不同于暴击(Critical)

战略类游戏中有大量的暴击设计,而且可能和其他伤害增强叠加经典例子是SRW系的Critical设定,可以囷友情/爱情加值热血/魂(这个不能了,谢评论区指正)气力差值,体型补正地形补正一起作用,而打出惊天的伤害
单独的Critical在这个體系中,对于伤害的波动影响是十分次要的比起命中率和其他补正而言。

射击游戏特别是FPS游戏也有特定情况下命中对手伤害提升的设計(例如精确击中头部),俗称“爆头”但有些情况下也会被部分玩家混淆到“暴击”当中——比较有趣的是这个设定可以说是一个兼顧了技术和运气的设定,特别是在非精确射击型(枪口有跳动弹道一定程度上不可测,有抛物线和反弹设计等)的游戏当中

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