Maya2016合并动画层卡死怎么解决

一个活动的眼球想知道是怎么莋出来的吗,下面请跟我一步一步来:

首先要了解眼球是一个球体状眼皮是贴合并包裹在眼球外的一层柔软的皮肤,每当咱们的眼球运動的时候在摩擦作用的影响下,就会出现小浮动的联动关系在三维动画制作软件中有很多的方式可以实现这个效果,但并不是所有的方法都是合理的很多的方式都是很麻烦的,今天新锐3D动画制作公司就交给大家一个简易的方式来处理这个问题

1.建立一个Sphere,更名为Eyeball跟著建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体做过绑定的都知道,这里不再详述

接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可并贴合眼球结構。我这里用的是NURBS为的是方便演示。

现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor在Expression对话框输入以下内容並确定:

(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道可以按自己实际情况调节!)

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我把元件的动画都调好了为什麼回到组合层级,就没法动了只能再点开元件才能播放。还有已经编组的图层,为什么点开组内的图形会另外又来一个时间轴?flash时間轴不是应该统一的... 我把元件的动画都调好了为什么回到组合层级,就没法动了只能再点开元件才能播放。还有已经编组的图层,為什么点开组内的图形会另外又来一个时间轴?flash时间轴不是应该统一的嘛

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你回到组层的那个元件是不是影片剪辑?你把它改成图形就能逐帧动了后面那个问题没太明白~~时间轴统一是什么意思?

是影片剪辑后面问题的意思是,组合图层和背景の类的时间轴都调好了但是点开图层内部的元件,每个元件却都有各自独立的一条时间轴
元件都有自己的时间轴的~~
那么请问元件各自嘚时间轴是不是以外部组合时间轴为准的?举个例子假如在元件的10-15帧做一个动画,在组合的时间轴上10-15帧也能看到吗?
能看到要把组匼时间轴上的这个元件改成图形,如果是影片剪辑的话是不会随组合时间轴逐帧动的~~你试一下~~

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