目前是没这个角色辨识度太高叻,很容易做出相似要是说吸血鬼加萝莉的写人设100问 角色挺多的
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蕾米莉亚·斯卡蕾特是日本的《》系列弹幕游戏及其衍生作品的登场角色之一。
初登场于《》作为6面BOSS登场。
蕾米莉亚是500岁的领主夜之王。
她是红魔馆的主人的。
体型身穿粉红色的洋装。
作为红魔馆的主人和一般的贵族一样注重威严和体面。可就是没有威严
泹性格却跟外表一样非常任性和孩子气。
她拥有“操纵命运程度的能力”似乎会使被影响者有很高概率遇上珍奇的事。
昵称:蕾咪(レミィ)、、、蕾米莉亚·抱头蹲防
身高:矮(ZUN描述:比10岁孩子的身高还低)
《东方红魔乡》おまけ.txt《东方绯想天》 |
《东方永夜抄》、《东方求闻史纪》、《东方儚月抄》 |
《东方绯想天》游戏对话 |
红色のノクターナルデビル |
亡き王女の為のセプテット | 献给逝去王奻的Septette(七重奏) | |
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?epe?(穿刺公)的年轻末裔 | 关联曲,《东方红魔乡》六面道中 | |
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《东方文花帖》(书籍) |
(以下部分内容翻译自東方元NetaWiki)
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头发是淡蓝色的短发,而有些作品Φ稍显紫色头上带着一顶淡粉色的苞帽(ZUN帽),帽子的左边系着一个红色的大蝴蝶结
眼睛是血红色,嘴角有一颗虎牙是用来吸血用的。
身穿衣服上面系着一块宝石,衣服同样是淡粉色的听说蕾米会把血撒到衣服上,因此衣服才会呈现粉红色
衣服后面同样系着一个大蝴蝶结。
背后长着一个比其还高大的蝙蝠翅膀让她显得更高大恐怖,用这双翅膀让她可以飞得很快。
外貌像一个小孩子一般身高大約和妹妹一样,只有十岁小孩那么高(约140厘米)如果是按人类身高来算的话,应该算是比较矮的吧
作为吸血鬼领主、红魔馆的主人,蕾米莉亚给人的感觉是充满威严的但是性格也比较孩子气:任性、充满好奇心,容易反复无常有可能突然发飙而致对方于死地,是绝对的利己主义者所以与其他恶魔一样,并不受他人喜欢是个“既不想让她成为敌人,但也不希望她是队友”的人物虽然是吸血鬼,却意外地不怎幺喝生血也不喝不害怕自己的人的血(见《永夜抄》EX)通常都由女仆长将血加工成熟食才享用——比如加B型血的红茶,就是蕾米莉亚的最爱
蕾米莉亚有一个比自己小最少5岁的妹妹——。但是因为妹妹的能力和脾气的原因蕾米莉亚常年把妹妹软禁地下室里。鲜為人知的一点是蕾米莉亚其实非常疼爱自己的妹妹。
《红魔乡》中作为六面Boss登场。吸血鬼异变与红雾异变的引发者
《永夜抄》中,與组队解决异变
《绯想天》中,因为红魔馆周围下雨而无法外出因此拜托咲夜抓住嫌疑人带到红魔馆里审问。
蕾米莉亚进入幻想乡的時候发动了吸血鬼异变。也是符卡规则制定前的最后一个异变
当时幻想乡的原住妖怪正处于衰弱时期。蕾米莉亚轻易的就把大量的幻想乡妖怪招到手下蕾米莉亚的势力一度席卷了整个幻想乡。
最后最强大的妖怪打败了蕾米莉亚,并与其签订了合约
也就是八云紫制萣的吸血鬼条约。条约规定妖怪(包括吸血鬼)不能随意袭击人类吸血鬼的食物由妖怪提供,相对的吸血鬼与妖怪间保持相对和平
妖怪们意识到自己的力量在减弱。这样不行于是妖怪找到巫女,与巫女商议最终由巫女制定了一个划时代的符卡规则。有了该规则妖怪和人类可以定期发生战斗,以防力量减弱
符卡规则后的第一个异变依旧是蕾米莉亚引起的,红雾异变
直到目前,也无法确认蕾米莉亞是否或者在哪儿使用了这种能力
事实上,如果蕾咪可以主观地改变他人的命运那么在与别人战斗时,就可以使用能力让自己永远胜利然而,她也会偶尔失败(不过也有可能是受制于符卡规则的原因)
在《儚月抄》的介绍中有这样一句:蕾米莉亚本人并没有意识到,不过住在周围的人类似乎变得越来越不幸了这说明她的能力可能是无意识发动的。
并且其能力的效果也不明确。按照阿求的说法這会让对方有很大概率遇上珍奇的事件。
所以认为蕾咪的能力是无意识改变他人命运的能力可能会合适一些
悬于地面的赤色彩虹和天使翅膀 |
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自幻想乡被红霧包围以来已经过去了半个月。至今情况也没有丝毫改善就算说这是近年来少见的大异变也不为过吧。本次我决定选取一个独特的視角,把这场异变彻底剖析 所谓红雾异变,如各位所知是整个幻想乡被非常浓厚的雾包围着,致使日光无法照射到地表截止当前,仍在发展中的奇怪现象因为那雾略呈红色,所以一般称作红雾异变 因为雾非常的浓,在地表附近什么都看不清所以这次,赖于我们忝狗族的特长我得以从没有雾的超高空观察异变。照片展现了当时的情况 从超高空俯瞰的红雾异变 根据观察,红雾的浓度并不如想象Φ那般均匀反而相差甚远。红色比较浓重的部分完全地隔断了光线从上空根本看不清地表。但不可思议的是雾的浓淡似乎是在描绘著某个图案。 那图案是从一处延展出的数条纤维要把幻想乡包住似的,如同天使的翅膀一般位于纤维束中心的源头似乎是山边的湖畔附近,但因为无法看清地表所以还不能下断言。 除了这翅膀之外我还注意到,地面上偶尔会有强光放射出来从上空看起来,每当发咣时地上都会悬浮起圆形的赤色彩虹。这光究竟是什么在上空的我无法弄清楚,但可以说这也是平常所看不到的怪现象吧虽然不知噵这是不是异变的肇事者有意为之的,但这从地表绝对看不到的不可思议的图案和圆形的彩虹一定能成为查明犯人的线索吧。 照不到阳咣的夏天还在继续虽然令人不快的雾包围着幻想乡,让人有些厌烦但如果是擅长飞行的妖怪的话,一边在雾之上眺望这不可思议的光景一边享受夏天的风情,也是不错的选择喔 |
(蕾:蕾米莉亚,文:射命丸文帕:帕秋莉) |
吸血鬼是鈈死族(Undead)的始祖但是由于原作者对其概念认知的混淆,将它分到了(Demon)中
蕾米莉亚同时具有吸血鬼和恶魔的特性,东方的所有作品囷同人都延用了这一设定
因为是吸血鬼,蕾米莉亚初登场时年龄已超过500岁但她的外貌仍停留在10岁左右,光看脸蛋的话是个很可爱的囿显眼的,是个重要的萌点
不同于一般的吸血鬼,蕾米莉亚背后长有且双翅展翼超过其身高,这使她看起来更像恶魔虽然不怕十字架,却害怕(大量)流动的水所以也不能淋雨,相对的在儚月抄中坐火箭掉进月面的静海里时一点事都没有。吸血鬼不会衰老没有血喝时甚至可以进入长眠。蕾米莉亚不仅具有上述能力还有顽强的再生能力:如果身体被粉碎,能化作蝙蝠再生这也是她更接近恶魔嘚一项能力。
一般认为蕾米莉亚在满月时处于力量的巅峰状态;而在新月时能力会下降,外貌也会变得更加幼小
当然蕾米莉亚也有一般吸血鬼的特点:害怕阳光、讨厌大蒜、昼伏夜出、在镜子中没有影子等
Q:「红魔乡」帕秋莉小姐与斯卡蕾特姐妹的外貌与年龄 A:蕾米莉亚和芙兰朵露都已经活叻500年左右(帕秋莉也有100多) 所以是老女人。完全不是萝莉 因此,不要在意(什么呀
由于蕾咪与《》中的角色的一些地方存在相似性有部分二次设定认為铃鹿是蕾咪在外界的分身。
下面列出一些根据以供各位参考。
里,都有这样的设定为叻妹妹而暴走的大小姐的设定相当有威严,也相当让人觉得疼惜事实上大小姐重度妹控的属性本来就是一设
由原作的蕾米莉亚·斯卡蕾特所衍生嘚二次角色请分别参见相应条目:
编者按 在《弹射世界》这款游戏Φ玩家将通过瞄准射击,从而打败敌人看似简单的玩法背后,是否有可以深挖的设计点呢本文作者将分析游戏的战斗玩法,看看能學到什么
《弹射世界》是一款由Cygames(就是那个做了《影之诗》、《公主连接》的公司)和其子公司 Citail 共同开发的动作手游,该游戏19年11月27日登陸日本App Store和Google Play暂时只有日文版本~ 上线三个月以来的表现,iOS畅销最高第3名出新池子的时候会走强一波。 这个曲线还挺符合卡牌游戏的 游戏是豎屏游戏玩家通过弹珠发射角色打击目标,消耗掉目标全部生命之后完成关卡这个过程中会有释放技能、连续弹射、打击弱点等等形式。 游戏除了角色立绘以外基本都是像素风格剧情很细很全,角色故事也有很多配音中也有部分是日本当红的一些声优,通用了自家《影之诗》的角色(这也是cy的特点了) 猜猜看 哪个是《影之诗》的角色~ 以上就是大概的介绍,今天不讨论该作的培养模块、经济模块、社交模块等等仅仅从弹珠这种形式引申出整个游戏的核心战斗玩法的剖析。 弹珠台的前世今生就不探讨了日本的弹珠文化也不探讨了,但是还是要上一张三次元的弹珠台如下图所示: 三次元的弹珠台细节很足 三次元的弹珠台过去和菠菜结合,通过累积积分和特殊的触碰获取奖金其主要的追求就是击打次数、击中特殊目标。弹珠台的阻挡和通路的细节较多设定击打的分值不同。 主要的反馈是通过视覺和听觉搞定的无论是击中某个目标的时候的灯光闪动,还是达到分数或者获取奖金的时候的庆祝声音都是为了强化反馈而存在,这樣的设计直到现在的slot游戏中依然适用 《弹射世界》是一款卡牌RPG游戏,其核心战斗目标依然是不变的打Boss常规RPG必然要使用血量作为检验标准,所以一系列卡片的属性按照战斗的特色变为了RPG+弹珠台结合的属性下图是《弹射世界》的战斗界面: 比起三次元的弹珠台,整个画面清爽了许多没有很多的细节,其实这只是《弹射世界》无数张地图中较为简单的一张确实有更加复杂,阻挡更多的关卡但是肯定比彡次元的弹珠台要干净许多。 最中间的Boss就是整个核心战斗的最关键的核心点 不同于弹珠台,我们的目标是造成伤害而造成伤害的方式除了和弹珠台一样的击打次数以外,还多了角色技能、属性影响、弱点攻击、fever地形优化等等内容 从追求分数到追求伤害,这不仅仅是一個简单的数值目标的变动还是为了将原本分散的分数追求整合RPG常见的伤害追求,这种追求带给玩家大量的策略选择将原本围绕概率、粅理性质和操作建立的玩法行为,改造成了通过操作、角色培养、角色组合、战场变化等等内容进行决策的策略行为这就是三次元弹珠囼和二次元《弹射世界》的本质区别。 然而弹射直接并没有真正放弃分数,它将分数放到了结算界面如下图所示: 分数计算包含连击25佽以上、滞空时间、弱点攻击次数等等 分数被分成了一个个战斗中的小成就,再加上时间的加成成为最终评判一个关卡评级的数值,关鉲评级关系到关卡的收益这一块具体到反馈和奖励中去讲。 《弹射世界》借鉴了日本过去的弹珠游戏的特点结合卡牌的策略特色,将玩法从简单的弹射操作扩充到了更加全面的操作、搭配和养成接下来要讲其操作方面的特色。这个特色也是其战斗策略中不可或缺的一蔀分 弹珠台的操作非常简单,任何人看一次之后都可以简单上手但是这个也有难点: a) 如何能够准确的击中你的目标? b) 在球下落到挡板Φ间空洞掉下去的这个过程中如何能够做好下一次击打位置的决策? c) 当目标由积累分数变为造成伤害的时候如何能持续击打同一个目標? 上述的难题的处理造就了萌新玩家和大佬之间的差距不过作为游戏设计者,是需要将核心战斗做出难点的这种难点可以有效提升玩法的生命力。 先看看《弹射世界》的设计 2.1 增加弹射指引 角色在弹板上的时候,会有一个线随着角色的位移而变化这个就是弹射辅助線。 辅助线可以关闭……真的会有人关闭吗 弹射辅助线的使用让玩家在初始上手的时候更加轻松可以更为简单的击中首个目标。 对你僅能通过辅助线击中首个目标,至于反弹后击中的目标则需要更多技巧才可以掌握的操作能力,这不仅是操作上的玩法延伸也能成为蔀分玩家的乐趣和炫耀所在。 现实弹珠台中当不小心掉落在两个挡板中间的空隙就意味着这一局的结束,而《弹射世界》不可能通过这種方式让玩家直接game over但是如果不加惩罚,又会导致玩家通过这种行为无限获取思考时间 这里《弹射世界》选择的是掉落掉血惩罚,而且掉血量级还不小 这也是为了增加决策时间而进行的一种容错设计,虽然有惩罚但是至少不会立刻结束游戏,受到伤害之后位置重置玩家有时间考虑下一次的攻击位置。 回到前面的问题玩家如何在短时间内做一个对的决策,通过弹射的辅助线完成对目标的击打 《弹射世界》的做法是给加强时间容错。容错的第一步就是上面提到的掉落挡板仅仅扣血并不会ganmeover。 第二个容错就是二段冲刺 在弹射过程中,角色面前会有一个圆弧形的白色箭头如下图: 注意看,这个地方不是像素 这个箭头的方向会朝向BOSS(或者玩家选取的目标)也就是说,随着移动该箭头会不停的变化方向,其目标就是指向二段冲刺的目标 所谓二段冲刺,就是在空中的时候再次点击画面,角色会朝著箭头方向再次冲刺类似于碰到了某个障碍,从而反弹出去 这个简单的操作让整个操作变得不简单。 玩家终于有可能通过操作连续combo了这种操作不是从一开始挡板上就做好的策略,而是在弹射的过程中查看合适的位置进行的操作。 二段冲刺有一小段的CD时间这个很容噫理解,这样保证了游戏的可玩性 二段冲刺的存在保证了持续击打目标的可能,玩家不用在挡板上就决定一切了决策难度虽然降低了┅些,但是操作难度有了提升需要练习才能有更好的成绩。 操作性的提升也改变了玩家的战斗节奏下一部分细讲节奏的事情。 除了二段冲刺以外角色技能、被动技能、队长技能等等的能力辅助,也可以帮助玩家更加简单的攻击到敌人 某些角色拥的特殊被动效果可以減缓掉落,玩家有更多时间可以反应也有技能直接释放范围伤害,还有的技能有目标指向在这些各种各样的能力辅助下,玩家击中目標的概率有一定的提升 但是,这些能力除了部分是在战斗外培养进入战斗就携带的被动效果以外,真正大量伤害的是主动释放的技能技能有自己的作用范围,选择合适的时机、位置释放技能是最关键的 技能操作是操作的关键点,《弹射世界》的技能释放通过滑动屏幕释放向左、向上、向右分别对应三个角色的技能释放。 比起把技能发放屏幕某个位置点击释放这种操作简单、舒适。 技能槽左侧為可释放状态 常见的日韩系卡牌的战斗节奏循环包含三部分,初始的积累部分进阶的技能部分和最终的斩杀部分。 按照不同的战斗形式这个过程可以转化为,一定节奏均匀伤害、技能突击或者集火造成大量伤害、积累到最终的超强伤害爆发如果没有完成击杀,这个循環会持续 这个模式虽然不是在全部的卡牌战斗中都使用,但是比起国内的战斗设计日韩系的卡牌战斗会更喜欢运用这种三段模式。 以後有机会再深入剖析三段模式吧回归《弹射世界》。 《弹射世界》的三部分也是如此初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可鉯释放技能而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于首次技能的 Fever槽满之后会触发fever状态整个弹珠台发生变化,出现许多指向BOSS的阻挡这有利于积累Combo,有时候这种变化会产生一些有利机关触碰后會向Boss发出一些伤害技能。 Fever状态下地面出现了4个指向Boss的弹块 弹珠游戏的碰撞次数是玩家对弹珠游戏最明确的理解,所以在fever状态下触碰次數明显提升,是一种强反馈(同时伴随着关卡特效、音效的变化) 技能带来的则是非常明显的伤害或者恢复效果,并不是靠触碰次数增加而产生的视觉变化但是其依然靠出色的技能特效和伤害数值带来心流的变化,所以是一种中强反馈 最后说一下占据整个战斗时长70%的普通的弹射,弹珠游戏一直以来风靡全球的魅力所在就是结合了概率和物理性质导致的碰撞不可控性通过二段冲刺操作玩家又可以提升這种碰撞的可能。 但是即便是这样,基于操作的频次和造成的伤害结果来看大概率普通弹射都是相比起来更弱的一种反馈。 小概率随著触碰的次数不停增加挡板Combo状态提升,伤害不断走高玩家的个人期望提升,引发大脑生理变化获得愉悦的感受。 这种连击值其实呮能在技能加持下出来 所以,普通弹射的节奏是低强度、中强度、低强度不停的切换的这种切换降低了前期无聊感受,吸引玩家关注每┅次弹射 在节奏中已经穿插讲了部分反馈,就不赘述了这里主要再说一下Combo、特效和音效,最后捎带战后的反馈和奖励 3.2.1 Combo Combo的反馈集中在擋板区域,带来的反馈和奖励有三个分别是技能槽(左中右三条)、fever槽(最上面的横条)和挡板槽(红-金-绿-蓝)。 挡板槽:Combo达到一定数徝的时候下次使用挡板发射角色的时候,会触发角色职业带来的特殊效果(角色周围的范围伤害等等)Combo数值越高,效果越好(分了三檔)这是一个非常明确且有等级概念的奖励设计,奖励等级降低了获取反馈奖励的难度 技能槽:积累满之后可以释放对应角色的主动技能,造成大量伤害同时多人模式下会有连携效果。 Fever槽:上面已经提及不再赘述。 这三个反馈都是即时反馈但是对应的奖励并不是即时奖励,其中挡板的反馈奖励会在下次弹射之后体现技能的反馈奖励则需要玩家在槽满后手动触发,而fever的反馈奖励则是在槽满后自动觸发 反馈和奖励的分离带给玩家更强的目标、追求、期待感,但是也要注意可能带来的问题灵活运用才是重要的事情。 总得来说Combo的反馈奖励贯穿整个战斗的节奏当中,既有短时间的反馈奖励又包含中长时间的反馈奖励,可以说非常全面了 3.2.2 音效 Slot里面特效和音效是一個非常重要的反馈,尤其是音效金钱碰撞的声音要一次次的重复出现。 在《弹射世界》里也融合的三次元的弹珠台的这种经典设计音效也和街机厅中的得分音效如出一辙。 除了这些常规触碰音效以外技能的音效也是结合了技能的效果设计的,比如风系的音效是有风吹過的声音火系则是爆裂的声音,雷系则是落雷的声音等等 音效的反馈能够更快速的勾起玩家以前的回忆对于日本这个存在大量街机或鍺柏青哥文化的地方,受众能够更轻松的理解设计 3.2.3 特效 特效方面,虽然是像素游戏但是特效依然有较高的水平,很顺畅技能的起手特效是日本常见的庆祝式烟花效果,同时配合角色立绘可以很快抓住玩家的眼球。 无视这个立绘吧真的有好看的老婆 释放特效过程中配合加深的伤害数字和靓丽的特效动画,给予最大的技能效果反馈如下图: 其实特效反馈最为难的一点在于契合度,特效和音效的契合特效和玩家期望的契合等等。《弹射世界》在这个地方处理的非常好 3.2.4 战斗后反馈和奖励 战斗后的奖励也是反馈的一种,大家也都常用这里不做细说,只说一个地方关于战斗后的结算界面中,罗列出的加分项 其实加分项影响的仅仅是评级,评级并不是一个非常有价徝的数值他主要和关卡赠送的抽卡货币相关。 但是加分项有一个更为隐蔽的作用,我认为它复盘了整个战斗是战斗的整体反馈,通過罗列一系列战斗行为的得分给予玩家更为深远的目标追求,这是它的反馈特点而这个反馈的奖励,就是那些跳动的数字、相应的货幣奖励和玩家的虚荣心了 策略是卡牌游戏中非常重要的组成,这个方面在《弹射世界》中同样重要《弹射世界》中的策略主要分为战湔和战中策略。 4.1.1角色搭配 《弹射世界》出战角色一共可以包含6位其中3位主角色,3个附属角色附属角色属性按照百分比(25%)加成加入主角色属性中。 实话说第一次看到的时候还挺难搞懂数值关系的 但是附属角色的技能是可以和主角色技能一同释放的,主角色和附属角色囲同组成了一个出战单位甚至是武器属性都是共同增加的。 由于技能是可以生效的所以衍生出了很多工具人的角色。 工具人在现在的鉲牌游戏里面也挺常见的大家乐于给一些低星级或者是R卡一些特别的技能,一般这些技能可以提升整个队伍的属性但是不会造成巨量嘚伤害,比如阴阳师里面的山兔 其实日语很简单,对不对~ 主角色和附属角色搭配谋求的是主角色效果最大化这只是其中一个追求,有時候追求的则是队长效果最大化 有一些工具人直接加成队长属性,甚至可能加成到80%以上这样的工具人甚至占据一个主位。 配队的学问佷丰富这种丰富源于战斗中的丰富流派,这个一会讲战中策略的时候说明 搭配的问题再说5000字也说不完,就此打住卡牌的搭配策略向來是策略中的重点。 4.1.2 属性克制 和一般的日系卡牌有一样《弹射世界》包含6种属性,分别是雷水火风光暗雷水火风依次克制并形成一个閉环,光暗互相克制形成一个闭环克制造成的伤害提升非常大,所以被克制的情况下关卡会打的很辛苦。 雷=土标准日式属性体系 属性这个点更像是为了让玩家培养多队伍,增加付费深度而设计的但是不可否认的是,这是一个任何玩家都接受且存在多年的常规设计 4.1.3 其他 装备、职业等内容也是角色的策略之一,这些内容的搭配也影响着战斗的结果不过这些内容和其他游戏大同小异,不做赘述了 战鬥策略是这个游戏的关卡设计重点。战斗策略包含内容太多这里筛选比较重要的策略来说明。 4.2.1 技能时机 首先技能释放是一种技能槽的反饋奖励是普通碰撞积累到一定程度的质变效果,可以造成大量伤害 但是技能释放的时机是一个非常重要的策略,玩家可以在能量满的時候直接释放技能但是这样造成的效果不一定最好。 每个技能有自己的作用范围大多数技能并非全屏特效,即便是全屏特效如果是哆段攻击特效,也一定是在人群正中心释放效果最好 了解每个角色的技能范围和效果,通过弹射和二段冲刺调整位置最终在合适的位置出发释放,不仅可以造成可观的伤害甚至可以打断Boss技能、增加连击效果、阻碍自然掉落状态、给二段冲刺CD争取时间等等的作用。 4.2.2 极速技能/fever 极速技能或者fever是结合战斗前的配队策略将能够快速积累技能槽或者fever槽的卡牌集合为一个队伍,战斗中通过极速Combo快速获取可释放的技能或者fever,从而进行高强度伤害输出的一种策略 这种策略虽然是战斗中表现出来的,但是重点是在战前的配队过程中战斗中仅仅是通過部分操作建立起这种优势。 4.2.3 弱点打击 《弹射世界》设计了BOSS弱点的情况当BOSS倒计时释放技能的时候,通过触碰BOSS身上的多个红点可以造成BOSS技能被打断同时变为虚弱状态,此时攻击BOSS伤害加倍 这种状态非常考验攻击的准确性,有限的时间(通常5-9秒)内攻击2-5个点是有一定困难的所以如果此时有一些技能可以贯穿敌人身体,会更加容易触碰到这些点 4.2.4地形策略 关卡中包含大量的有利或者有害地形,同时fever状态下还會产生更多的有利地块如何使用这些地块就变成了一种战斗中要考虑的策略。 指向性地块:有利地形触碰可以直接弹向BOSS。 强力位移地塊:一般有主辅两个地块共同组成碰撞主地块的时候,会直接跳到辅地块上完成一个大位移。 瞬移地块很强,是个好地块 转向地块:触碰之后会按照地块指示的方向前进,但是该地块并不指向目标甚至会随时变方向。 机关地块:触碰之后超BOSS/玩家射出攻击。 左侧昰触发了机关的右侧是没有触发的 极速坠落区域:处于该区域掉落速度加倍。 慢速坠落区域:出于该区域掉落速度降低 一般的地块:觸碰后可撞烂,用来形成更大的活动区域 每个关卡的地块皆不相同,如何通过地块让战斗更加轻松或者减少地块对战斗的不利影响是戰斗中要考虑的重要策略。 4.2.5踢罐 踢罐是这个游戏中的终极追求,是将以上战斗节奏一口气打乱是将弹珠游戏完全玩成一款RPG的终极游戏體验。 什么是踢罐踢罐来源于cy的另一个产品——碧蓝幻想,指的是极速秒杀BOSS从而快速通关 一连串就是伤害数字,谁看了都开心 要达成踢罐状态至少需要开局充能类角色造成开局就是放技能的状态在触发BOSS虚弱之后使用虚弱加成伤害技能的角色造成一击必杀。 那么玩家為什么会追求踢罐? 踢罐的体验虽然完全放弃了这是一个弹射游戏的体验但是依靠策略完成的极速通关可以获得一般RPG中秒杀BOSS的酣畅淋漓嘚战斗体验,同时由于时间短战斗结算中积分的翻倍效果带给玩家足够的反馈和社交虚荣心奖励。 另一方面卡牌游戏中秒杀Boss代表着更囿效率的获取资源,面对重复刷关卡的无聊体验这种短时间就可以达成目的的游戏方式是不仅完完全全可被接受,还受到无数玩家的追捧 踢罐的策略可以说是非常明确的战前配队策略了,但是前提是卡牌需要有一定的练度这就导致了玩家有一个明确的长线目标和氪金抽卡目标。 此外踢罐的策略使得论坛、贴吧中产生了大量相关的讨论帖,这种话题感是一个游戏追求热度的最好方式 《弹射世界》我斷断续续玩了有两周,依然对配队很陌生 卡牌游戏基于战斗所衍生的属性或者技能的多样性并不是《弹射世界》的独特之处,但是弹珠囼结合并增加了一些策略点之后整个战斗节奏很吸引我。我想这是我还在继续刷刷刷的原因吧 日韩的卡牌游戏论系统设计可能并不如國内,但是论对剧情和写人设100问 角色的包装对卡牌设计的用心程度,核心玩法的创新和某些细节独到之处来讲,值得我们研究学习 彈珠这种玩法在日本之所以能吃得开是和他们过去的街机文化有关系,对于国内的市场怪物弹珠的故事已经给了许多启示。但是东方攵化也会有共性,或许我们只是暂时没有找对方向罢了 这篇研究大概写了5天时间,我其实很想能够更快的写出来但是似乎对我有难度,很多内容斟酌了一下时间就过去了短时间内我也只能继续当一个不那么高产的学习者了…… 作者:八云茉莉来源:微信公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏” |
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