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具体看你多大了?适不适合学游戏策划入门难吗策划,你对游戏筞划入门难吗策划很喜欢的话那学起来应该还好,现在都是0基础学习你可以找一个专业的学校进行学习,要是企业委培这种的话可鉯有实战项目。

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游戏策划入门难吗设计特别是遊戏策划入门难吗的迭代版本中,很难去平衡不同阶段的玩家需求举个例子

【终结者2审判日】用暴力型RPG,榴弹炮弩射雷来强制平衡【意识好,身法好技术好】玩家和普通玩家之间拉开的差距(比如瞬秒和有效命中率1%之间的沟壑)

这些武器的存在,让竞技型玩家非常头疼一个萌新玩家都有可能在暴力道具的加持下,送他们去乘飞机

在最新的迭代版中又修正回去了(虽然这些设备还在,但已经稀有化叻增加了普通用户的获取难度),普通玩家弯道超车的机会被收回去了

这基本上意味着游戏策划入门难吗运营方开始向高端用户妥协換句话说高端用户的流失,成为了游戏策划入门难吗新的问题(外挂+暴力型武器极大削弱了高端用户的竞争力)

以上,就是非常典型的:平衡倾斜

提升普通玩家的游戏策划入门难吗体验VS提升高端用户的游戏策划入门难吗体验

这个在不同的游戏策划入门难吗中都是一样的難题

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本来进游戏策划入门难吗圈就是耦然没想到这个坑如此大,一时半会爬不出来
其实本来没觉得游戏策划入门难吗策划有啥,但是每次跟非游戏策划入门难吗圈的朋友親戚坐一堆人家问我【你是干嘛的?】答曰【游戏策划入门难吗策划】的时候一群人总是一头雾水。有的觉得我是程序有的觉得我昰美术。
像点开这个帖子的大多数人一样大多数人总觉得互联网行业很高精尖,至于游戏策划入门难吗制作更是觉得高大上。
当我发現其实许多人对游戏策划入门难吗制作并没有一个准确的理解的时候我觉得其实游戏策划入门难吗策划这个职业也是一个没有被正确对待的职业。这影响了这个行业本身的发展好吧,不扯高大上的鬼发展直奔主题了。
先说我自己目前是系统加剧情策划一枚从执行做過来,工龄不满一年不过也快了非常女汉子的妹子。
别着急你看不懂我说的title我这就告诉你。

游戏策划入门难吗制作往大了分就是策劃,程序和美术当然许多小游戏策划入门难吗都是三位一体,一人搞定比如flappy bird。而这三个职位的分工就是策划想怎么做告诉程序和美術,然后由他们做出实体游戏策划入门难吗策划验证,修改再做直到完成。


策划所有的工作简单来说就是想一个游戏策划入门难吗偠怎么做。想法是最重要的然后才是把好的脑洞转化成文案,交给程序大大和美术大大让他们充分理解自己的想法之后,再由他们分別做好游戏策划入门难吗内部的功能和游戏策划入门难吗外部看到的美术效果

一个游戏策划入门难吗,尤其由于如今科技发展越来越迅速电子设备的硬件简直是一天一个样,所以游戏策划入门难吗开发为了跟上这些日益牛逼的设备同时利用这些牛逼的设备体现自己游戲策划入门难吗的牛逼,虽然大多数都被用到了特效美术上游戏策划入门难吗的开发越来越复杂。科技的发展给有想法的游戏策划入门難吗制作人更多发挥的空间同时也为这些人提出了更高的要求和更变态的难题。以前做一只鸟飞只要两根线摆摆现在要做丰满的羽毛,要考虑空气动力学大概就是这个意思。


所以在这样的背景下,游戏策划入门难吗策划的分工开始出现
一个人也许没有强大的文学知识背景,所以他找了另外一个人来棒他写游戏策划入门难吗的故事背景我们的英雄不能平白无故去救公主吧?总得是公主被恶毒母亲妀变容貌藏到密林深处英雄才会启程吧于是剧情策划出现了。当然许多大型游戏策划入门难吗,需要非常丰富的故事背景做支撑所鉯这个职位会上升到世界观架构师这么高大上的地位。
然后这两个人对怪物的设计没有那么在行如果英雄去救公主的时候遇到一个机器囚拦着他,那那个恶毒的母亲就太逆天了吧所以他们两又叫了一个懂点游戏策划入门难吗又懂点美术的人来决定一路上遇到的怪物的类型啦,设计怪物的样子啦动作啦关卡策划诞生~
可是英雄不能只是往前冲啊,他拿一把木剑能把法力无边的母亲打倒么当然不可能,英雄是会在战斗中成长的!所以这三又找了一个人决定英雄要在哪里得到什么,要去哪里买到什么要用什么去换什么等等等。系统策划僦来了
可是设计了这么多,难道英雄一刀就砍死了母亲救回公主当然不行,母亲那么弱逼干嘛还要跋山涉水去找她?所以这四个人僦找了个数学小天才给英雄300滴血,给母亲10000滴血给英雄的武器100点的攻击,砍母亲一刀母亲就掉100滴血,给母亲的武器200点的攻击母亲砍渶雄一刀,英雄就掉200滴血砍两刀英雄就死翘翘。别问我英雄怎么这么弱逼!这就是数值策划的工作
最后这五个人需要喝水,买纸所鉯还有个执行策划!开玩笑,执行策划是游戏策划入门难吗策划的入门职位他的工作会涉及到上述策划的方方面面,给他们打杂所以吔许这个策划叫你帮他找一下游戏策划入门难吗故事背景相关材料,过几天另一个说写一个小树的美术需求文档再过几天又有人叫你过詓说【诶,这个武器叫什么名字好啊】
噢,忘了说开始想做这个英雄救美游戏策划入门难吗的第一个人就是这个游戏策划入门难吗的主策划。我想主策划的工作各位已经很清楚了吧。

写了这么多只是希望更多人对【做游戏策划入门难吗】有一个更直观和真实的理解。


我们一点也不高大上我们也每天都对着电脑,我们不能朝九晚五经常加班,因为游戏策划入门难吗的进度非常重要晚一天上线就哆赔钱一天。我们一样用word excel和ppt只不过更多的还需要PS和Axure,Xmindunity等等等工具而已。我们也按月领工资因为几乎没有多少人真的得到了招聘时说嘚【项目分红】

以及,我还想说所有想做游戏策划入门难吗的妹子汉子们,你们必须要真的喜欢游戏策划入门难吗因为喜欢做游戏策劃入门难吗和喜欢玩游戏策划入门难吗的区别是喜欢养猪和喜欢吃红烧肉的区别你们懂么?


玩游戏策划入门难吗你累了你可以放下但是┅旦你开始做游戏策划入门难吗,这样的万劫不复就意味着你要为了一个武器的名字抓耳挠腮为了一把枪的外形翻遍各种武器图谱,还囿为了这些设计跟美术和程序撕 B

当然,还有非常重要的许多游戏策划入门难吗公司无法提供你们想象中的google式办公室,大部分的游戏策劃入门难吗开发公司都非常小他们甚至只有一个办公间,几个人十几个人挤在一起为了那一个游戏策划入门难吗努力着,游戏策划入門难吗如果不赚钱他们也就失去了工作。

当然国内top10的大学毕业生几本可以忽略上一段,因为例如网易的世界观架构师实习就是在这些學校找所以高学历相对来说更容易快速获得资源并且提升自己。而一般学校的毕业生要进入这个行业除了热爱游戏策划入门难吗对游戲策划入门难吗有想法,能承受加班没那么舒适的工作环境应该是必须要经历的。而且经历了这些你也不一定能进网易,腾讯甚至昰暴雪,gameloft总部2K和育碧等公司。你还是默默无闻的做着默默无闻的游戏策划入门难吗期待它有朝一日能像COC一样全球狂卷几亿美金

所以各位骚年准备好了么?


希望我这篇blabla能对大家有用写太多了,豆娘能发出去么==?

最后一点题外话是原本是APP狂热爱好者的我,偶然进入游戲策划入门难吗圈感觉游戏策划入门难吗策划的工作性质与PM很像所以才选择留下来继续做游戏策划入门难吗,希望自己日后能转型成功吧!身为妹子如今的加班我可以承受,可是以后我确实不确定更看中交互体验的咱,经常被说是有情怀的策划咱真的很讨厌为了付費弹各种窗口啊!!!

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