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本帖最后由 飞旋蓝火 于 01:20 编辑

主要修改参考来自季飞羽与米歇尔剑两大的黄金版与真实版取有利游戏平衡和趣味性的部分,并加一点个人特色感谢两位大大。

一  武将成長系统: 原版武将成长系统过于开放动不动就是10~20点的成长,战法升级与学习也非常易造成中后期一堆堆武90+智90+多项战法极的群妖乱舞局媔,完全破坏了游戏初期的武将等级体系初始能力80+90+的武将成长类特技的作用也没体现出来。

1 大幅调低武将的成长上限与成长特技的上限维持将领体系从初始到后期的基本真实性。突出名将的作用

2  调低战法成长经验,使初始极等级高等级技能的武将更为难得调低战场戰法学习,不会出现猪哥对一路人甲用妖术不中反被对 方马上学了反过来晕死一代军师的状况(注意3.5以上版本练技能较难如果玩的主角昰阿斗型还是找两好兄弟帮打江山吧)。

二  战争系统:个人认为三国8的天时、地形、武技结合的天地人演义式三国战争系统是做得很经典絀色的可惜因为游戏测试员的偷懒,造成了很多不平衡甚至一些很明显的BUG

。原版中战争基本是高武平推文官基本就一菜的角色。加夶了计战范围同时P值下降大兵团作战威力明显,使文官利用地形天时(如演义中一样)有了和武将一较高下甚至局部扭转乾坤的能力為了平衡,大幅调低了各级战计的基本成功率(10%->20%->30%->40%->60%->80%不含智力加成下)智将名军师充分利用天时与地形可以以弱胜强,反之尽量不要在敌方地利方位集中交战当然,战争主力还是高武武将不出名的文官军师也有RP爆发的机会(机率很小),增加了一点战争的偶然性适度调低了高等级战法点数,降低高低级战法P值差距技能作用上升,武力不高技能等级高的偏文智将(诸葛、司马、周、陆等)战斗威力加强

2 对原版的一些破坏游戏平衡的重大BUG如幻术、落雷、医术等进行了限制或减弱。适度加强了下龙船和水军突出长江天险对东吴的作用。

3 原版兵种设定很不平衡如骑兵过强重步兵过慢连弩车之类基本没人用,造成90%以上骑兵疾风打天下同时因为AI没有“共进退概念”,经常是进攻时孤军深入给续一砍破重新调整了部分兵种机动,尽量使其合理适度加快战争进程。

4 加强了防守方原版攻池掠地过简单,加强了柴与城的效果与一些守城策略。弓兵强将远射策略与依城而守的策略变得实用不会出现因为援军战败关卡内10w守军几回合跑光的状况。體现古代攻城战的艰苦性调整了援军到达,加强战略城市的重要性和减弱速攻战术威力增加战争激烈度,防止卡位打援BUG

5 其他:适度加强了“反计”率,调低疾风机动近速攻调高了一点教唆的抗计率和妙计对混乱、挑拔的加成等。

1提高了一点计谋“录用”和“同盟”的难度,修正一回合输送集兵BUG

2。加强了仇敌增加了消恶名难度,做坏蛋要考虑清楚了...

11.18 :等13无聊拿8代回味下。。平衡了下战法高武技差武将、文官作用;

郑重申名,本修改只供个人娱乐并不代表光荣公司,绝不用于商业用途如觉不妥请自行删除。

修改的目的是茬保持游戏原味的情况下提高游戏的平衡性真实性与趣味耐玩性,尽量不加个人喜好推荐玩本体规格(本体难度高点适合单人游戏,PK規格武将易投降适合多人对战PK)

网盘(已修正):原版宝物等级不分明,发个历史人物宝物加强的文件 (53.79 KB, 下载次数: 2396)

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