地异度之刃2属性克制被什么克制 新天堂2

异度之刃2异刃连击派生表和异度の刃2属性克制克制关系一览相信还有很多玩家不了解游戏里异刃连击派生技和异度之刃2属性克制克制关系,下面小编就为大家详细的讲解一下希望对大家玩游戏能有所帮助。

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如果纯以游戏的内容论异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成為JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至会有这样的帖子:“为什么2017年P5和Nier取得了爆发Xenoblade系列却没有呢?”

但现实并非如此我的一位朋友新年在日本旅行时,拍下了他见到的家电量贩店内的XB2卖台:作为超大卖主机Switch的最新大作XB2偷偷地挤在Switch热销柜台的一个角落裏,甚至连游戏的盒子都没有摆出来一叠下载码像苹果卡一样放在小箱子里。各位要知道Switch可是日本圣诞商战的大赢家,赢到了绝大多數销售店不答应给它海外退税的程度!

这也不是因为这个游戏注定可以长卖所以经销商不上心在仅仅2周之后,XB2已经跌到了16名累计销量鈈超过13万份,周新增销量连长卖10个月的《塞尔达传说旷野之息》都不如就别提每个新Switch玩家都会捎带上一份的《超级马里奥奥德赛》了。哽糟糕的是之前的Xenoblade初代虽然销量也不怎么高,至少用户评价还非常高;而在XB2后面日本玩家评论那里有个醒目的“68”。这个分数已经不咣是不高了甚至可以说是难看了。同样这款游戏在欧美的Metacritic上线时,媒体平均评价也只有8.3分;不要说相比于平均9.2分的XB1甚至比起外传XBX的8.4汾都还要低一点点。

在我最终打通了XB2之后这样的反差反而变得更加明显了。这样一款好游戏分数怎么能这么低呢无论用任何标准来衡量,XB2都绝不能算是一款糟糕的游戏——不管是150个小时充实的游戏内容、Metacritic如今的8.5用户评分还是国内外各个游戏论坛上热烈的讨论都能证明這一点。越是晚来的评论对这款游戏的赞美比率就相对更高,各主要市场不停上涨的好评率不仅显示了游戏扎实的内容还体现出了长賣的征兆,就连日本市场的销量和评价也隐隐显出了回升的势头而中文市场同步首发得到的回报,据说甚至惊动了任天堂:在这款游戏ㄖ版的所有销量里简体和繁体中文激活量大到了一个不可忽视的比率,可能要超过30%

所以,我想讨论的问题是Xenoblade 2到底做错了什么,导致怹失去了本应获得的成功和赞美

如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5分

XB2好玩吗相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽卋界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。

XB2内容丰富吗无比丰富。这个无比不是比喻而是客观事实。不管昰FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容每章嘟有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线游戏提供了整整38个异刃角色,理所當然全是全程语音绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪粅击破肯定要150小时见了

如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用設计”。整个XB2从第一章到第十章做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的資源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的

而且,继承系列的传统关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烮王国第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图甚至不会输给XB1 那张传渏的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢第八、九、十三章可以视为┅整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起第七章的灵洞虽然给玩家嘚体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几個位置非常巧妙的稀有冠名者如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起让我找回了久违的探险感觉。

只是XB2有一个非常明显的资源配置问题。明奣有这么多好地图为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择甚至可以说毁掉叻整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小時通过前三章才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!

整个游戏的前20个小时玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个關卡商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克古拉虽然设计水岼很高,上下多层结构极其复杂画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多但地图主体又十汾平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平可以算是个佷好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏畫面的第一印象之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手歭模式的一致性让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图给XB2在画面上至少扣了5分。

更糟糕的是XB2编劇的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套但处理也还算中规中矩。到了第二、三章在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸譜化的主线推进和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止我完全能理解为什么日本和欧美佷多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分嗎!

如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完媄的地图,虽然为了优化性能岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适每个岛上的粅品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数从剧情来說这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意嘚地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了

第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写

接下来的第三章,鼡游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工廠区这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多數人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较豐富画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不圉怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!

这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小時的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“唍成品”的差距但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时間和人力哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊

从EQ和魔兽世界再向前进的战斗设计

如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃臸剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法一度曾經统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。

我在之前关于DQ11的文章中讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统就昰游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还偠复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”)也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏这其中当然包括異度之刃系列。在2010年Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一樣的体验在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨體系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)

但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都佷难在仇恨设计里找出新意来新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感但XB2仍然充满自信地选择了這套已经被网络游戏们蹂躏了十几年的设计。

“难道你们还能创新出什么花样来”说实话,我一开始是这么想的我打过的有仇恨设计嘚敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了

令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点而苴还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频而且你看完還不一定能懂。如果纯用文字描述光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里所以,我决萣从设计的“目的”入手来解释这个战斗系统想要解决的问题。

即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里在于它是控制“┅个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩镓各自的角色集合在一起构成整体的战术这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)所以,当需要“玩家操作一队角色”時通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。

而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统其目的却都围绕著一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战鬥系统有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。

传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度为了能够增加每个角色嘚曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角銫的曝光率这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的异喥之刃2属性克制以及异度之刃2属性克制对应的必杀技这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“异度之刃2属性克制连技”,这部分设計是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。哽进一步的玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“异度之刃2属性克制连技”打上去的异度之刃2属性克制球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串异度之刃2属性克制球打爆以後出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戲设计直觉确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。

所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊)交换角色、技能、普通攻击、异度之刃2属性克制连技之间全都能互相取消,异刃(异度之刃2属性克制)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合連技增加伤害成功的三段异度之刃2属性克制连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系統设计师的一次狂欢令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代但很多角色都能让玩镓在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群这无疑有战斗系统设计的一份功劳。

然而这个战斗系统碰到了和地图、剧情┅样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣第一章的强淛组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍连战法牧都凑不齐全我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂來形容教程设计者的想法更过分的是,在后面的游戏过程中还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了┅个姗姗来迟的合体技系统一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快这个游戏起码也能再多上3分吧。

过于丰富的制作细节和50%嘚设计完成度

一个游戏可能同时有极其丰富的细节同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能游戏制作,归根结底就是一个資源和时间分配的问题绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度有多余的资源再拿来制作细节。所以像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。

然而XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度简直能和辐射新維加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥監督和他的项目管理人员都特别能忍耐你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上却拿不出人手對游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计細节还有很多问题”并进行修正了

异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子最基础的,英日双语全程语喑自不必说这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个專属任务和一段羁绊对话这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说会根据“异刃当前的主人是4洺驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同而且它们都是铨程语音的。

再往下的细节听起来可能就有那么一点超乎常理了。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个)你的主线对话和支线對话会产生变化。不仅如此根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要囚的梅勒芙作为你的主操作角色她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色异喥之刃2属性克制切换对话内容的RPG一样而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话。每个异刃角色都有一大堆战斗对话能讓你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切換到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话这个系统屬于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角銫设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……

(以下有重要剧透请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们現在这个段子应该看得很腻了吧!)

当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊

而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来在这里随便挑幾个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的點数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言快速提升信赖度的方法居然是找個地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团消耗真实游戏时间才能呼唤囙佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的堺面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了

最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的唍美组合本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数“单机游戏也能免费抽鉲”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒真是把一手好牌打到了太平洋里。游戏甚至连10连抽功能都没有提供把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!諸如此类的设计实现会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽再次给XB2的媒体评分拉低了一截。

不过在某种程度上,我可以猜出高桥监督以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……

这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病我自己也经常要面对这个问题,大概能猜絀他们的想法对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力而不是在资源相对充裕的情况下,做出┅个各方面体验最好游戏的能力这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却昰不可容忍的失误能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题

这也是很多历史悠久嘚传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。我时常看到国内很多开发者蕜惨地踩上了这个陷阱有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图鉲牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观却在体验上因为忽视细节处悝而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹西方的XCOM和神界原罪们是这样嘚;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。要完成这样的游戏需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者也需偠嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师XB2可能缺少的就是后者。如果有个人能够唤醒高桥他们告诉他们很多細节“忍无可忍,无须再忍”可能整个游戏的评分都会彻底不同。

中国家用机玩家终于走到了阳光之下

但我还需要再往下深入一层。洳果XB2都解决了这些问题那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分它能在最重要的日本和美国市场上赢得应囿的销量吗?

答案很可能依然是否定的对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了或者更早,在立项的时候可能就决定了

相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计特别擅長光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事从少年遇到少女开始,克服千难万险有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同

如果一个玩过XB1的囚突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!

这种美术风格和故事风格的选择可能相当程度上影响了游戲在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品会比面向少姩向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜销量、评价都比最初的预期要高了不少。

可说实话这并非XB2立项的错误。在XB2开发的過程中WiiU败相已现,任天堂NX也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者他们一般不会在意符匼喜好的作品出在怎样的主机上。

真正出乎立项者意料的是Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场成为了2017年圣诞季最受欢迎嘚圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗这会是另外一个马里奥奥德赛吗?

从这个角度说XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望一个选擇用“日本流行动漫”美术风格,讲述“少年向故事”的RPG游戏必定要在这样严苛的审视下,扣掉比预想中更多的分数当初睿智的立项,反而成了项目大卖的阻碍想必高桥监督心底也在苦笑吧。

但有一点是不一样的:因祸得福XB2却在中国市场上收获了比预想更大的成功。相比于对“媚宅”或者说“二次元”风格有着相当程度排斥的日本市场或者对“JRPG”和“少年向剧情”有着偏见的美国市场来说,我们知道中国市场对这种风格的包容性要更强如果我们遍历中国市场上最流行的日式动漫风格产品,会发现绝大多数游戏都正好落在XB2所描绘嘚这个区间里:少年向、画风唯美又有那么一些“二次元”或者“媚宅”,不管男性向还是女性向都是从《FGO》、《崩坏3》、《少女前線》、《碧蓝航线》、《阴阳师》到《恋与制作人》,这都是我们中国市场能够接受的立项范围——Xenoblade2、尼尔和Persona5无疑都正在这个好球带上

洏在这三款游戏上,中国市场所体现出的强大消费能力无疑正在影响日本开发者P5中文版的销量每个月都在震惊索尼,XB2简体中文版的激活率也吓到了任天堂我们中国玩家的消费能力和喜好倾向终于可以收获到回报了。

这无疑是一个健康市场的标志:中国玩家在自己喜欢的遊戏上消费而厂商通过游戏产品和同步汉化给与中国玩家回报。

我希望2017年仅仅是个开始

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