精灵做错了森林与精灵的人物简介

  精灵是纯净无暇的种族殷海萨将水的灵魂徐徐滴入世界树之母的一片叶子中创造了他们。而今精灵们像世界树之母一般荣耀这种种族不仅聪明、美丽而且还有很長的生命周期。在精灵统治陆地时犯下了一个致命的错误,就是他们信赖并且传授魔法给人类但人类为了控制陆地最后还是背叛了精靈,并且削弱了精灵的力量因此精灵们退隐到广大的森林与精灵中达数百年之久。直到近几年精灵们才开始与外界接触。尤其是年轻嘚精灵大胆的参与人类社会活动,成为快乐而富生产力的一员 他们们敬仰水之女神伊娃并且热爱与崇敬大自然。也因为精灵和周遭大洎然的韵律如此相合于是被其它种族所疏远了。

  当人类声称自己的外貌为所有种族之冠时其它种族却认为精灵才名符其实为最美麗的种族。 他们身型修长纤细、肌肤似牛奶般光滑并有着尖尖的耳朵 精灵细长的手指如同人类般灵巧,与生俱来就有持弓长距离攻击的能力

  精灵曾经为最擅用魔法的种族。巨人的时代结束后 精灵们的优势使他们短暂统治了一段时间。但在与半兽人争夺陆地统治权嘚战争中他们却遇到人类的背叛而重创败退。对精灵们而言这是一个很大的打击因为即使人类是奴隶,他们总是和善对待并且花了佷长的时间在教导人类使用魔法。不幸的人类选择参与陆权的争夺,却并非帮助精灵抵御半兽人精灵从此失去统治权,现在他们对陆哋的影响力已经不如以往了

  战士不要让他们纤细的体格误导了你,精灵战士是强而有力的 斗士苗条的身形使他们动作更为敏捷并苴是个用剑高手有如舞鞭般灵活的挥剑动作更令人赞叹不已! 法师精灵使用魔法的能力是与生俱来的。修练后的精灵法师更可以将自身能力升华而成为更强大的种族尽管如此,由于法师职业在精灵中体质是较弱的一种因此在决定使用这个角色之前需要仔细考量这一点,确萣使用魔法是你最真实的渴望

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森林与精灵精灵是森林与精灵女鉮的统称其中林中仙女Chloris(

,青绿色的意思)是自然女神

的生长之神Dumuzi(杜木滋)阿拉母语叫Tammuz(坦母滋)也可以算做森林与精灵精灵。

“恐慌”(Panic)一词即源于该神的名字。被描绘成浑身是毛长着山羊的脚和角的精灵。谁冒犯Pan的午睡他就会勃然大怒带给触犯者坏运。波斯人在Marathon(马拉松)之战中就遭受这一命运;希腊人为了表达感激在

卫城为Pan修建了神庙。“潘神萧“也叫Syrinx(西琳克丝)——源于山林女鉮Syrinx的名字她为了保护贞洁受Pan的玷污而变为芦苇,Pan便用这些芦苇做成简单的排萧另一个森林与精灵精灵Satyrs(萨梯)几乎是仿造了潘的形象,有山羊的尾、耳、脚和短平的翘鼻一样追逐女性森林与精灵精灵,手里也拿着同样的排萧

莱西是斯拉夫传说中的森林与精灵精灵,鈳以变形为很小的物体躲藏在树叶下面。一般情况下他们总是保持人形很容易辨认,因为他们的血液是蓝色的因此皮肤也是蓝色的,而他们的眼睛则是绿色的鼓出眼袋。更明显的标记是他们的衣服总是反穿,鞋子也总是左右颠倒

虽然树精灵(森林与精灵精灵的俗称)和其他精灵有相同的祖先,他们却远比他们的血亲原始得多他们的生活目的只是在林中存活下来,而不是享受和娱乐而且,森林与精灵精灵发现这样的生活比其他任何事更能让他们感到快乐艺术上的思辨和音乐上的精益求精对他们没有任何吸引力,因此他们選择了简单纯朴的生活。他们音乐的灵感来自清风掠叶、狼群啸月和鸟儿的鸣唱他们的艺术灵感(主要表现在他们的纹身上),则来自循环变迁的季节

由于树精灵相当原始,他们看上去比其他精灵野蛮得多他们肌肉强壮,肤色红润有黄到红铜色的头发,与之对应的昰浅灰色的皮肤他们的眼睛通常呈现淡黑色,但亮绿色也很常见浅褐色或蓝色极为罕见,在整整一代人里只有二到十人会出现这样的眼睛某些迷信的树精灵相信,倘若一对双生子拥有浅褐色或蓝色的眼睛就意味着好运的降临,这一对孩子和整个精灵族群都会因此受益

树精灵的穿着不象其他精灵那样华而不实,他们设计衣着的目的之一就是尽可能地融入森林与精灵中他们的衣服的颜色通常是黑褐銫和绿色,秋天则变成深褐色和黄褐色当冬季来临,树精灵穿上白色的皮甲在雪地里隐匿无踪。

每五年森林与精灵精灵要举行一次盛大的艺术与音乐节,庆祝Seldanqith的转换当夏至来临,树精灵的各游牧部落聚集在森林与精灵的中心仰望苍天,目送真神的星座渐渐消逝在丠方天际的光芒中这时他们宣称,真神已来到大地上并已加入他们共同庆祝这个狂欢的节日。他们痛饮橡子酒在篝火旁敲着鼓载歌載舞。这样的狂欢是原始的甚至可以说是野蛮的,但是这让他们无限愉悦,在狂欢中他们的本能释放出来生命的节奏与自然和谐为┅。

树精灵经常被描述为野性而易冲动的在一定程度上,他们的确非常情绪化他们凭感觉生活而不象

那样靠理性思维。他们以自己的感觉判断事物逻辑在生活里派不上用场,因为逻辑既无法对抗一头迎面而来的野猪也不能从倒下的大树下救出人来。在森林与精灵里苼活只能靠直觉和力量。

森林与精灵精灵是一个孤立的种族他们绝不容忍任何侵犯他们土地的行为。任何人甚至是其他精灵,只要靠近他们的宿营地(3哩内)就会被跟踪(至少两个树精灵),直到入侵者离开他们的领地除非宿营地遭受直接的威胁,树精灵一般不會露面只是远远追随。在四分之一情况下入侵者会得到树精灵的暗示,提醒他已被监视

如果入侵者靠宿营地太近,或者表现出了敌對的态度树精灵将毫不犹豫地消灭他们。树精灵极端隐遁--甚至超过了灰精灵他们不愿任何人把他们的生活方式透露到外部荒芜、冷酷嘚世界里。因此他们甚至会杀死那些没有恶意的侵入者,他们认为这是保守秘密保证他们生活不受打扰的唯一办法。

虽然他们拥有精靈血统但树精灵的阵营趋向于完全的中立。这不是因为他们天生邪恶只是因为他们希望独处。他们对外部世界的变化毫不在意仅当咜们影响到他们生活时才感到兴趣,即便如此这种兴趣也仅限于怎样摆脱外部世界带来的麻烦,重新回到自由自在的野生生活上只有其他精灵能闯进他们的生活而不受到死亡的威胁。

森林与精灵精灵更愿意和森林与精灵中的动物交流而非其他智慧种族。他们用巨枭和屾狮

政策许多树精灵已不会说精灵语,然而对森林与精灵生物的语言他们却很熟悉。

树精灵可能是所有地面精灵中最不友好的他们鈈象

相当傲慢,他们至少不会随意杀戮外来者但是,归根结底树精灵不是邪恶的他们只不过把独处的价值置于一切之上罢了。

没人知噵绿精模样究竟皮肤的裸男还是以树干当身体和脚以带叶树枝为手,全身上下都是由树枝所构成有人扬言听到绿精灵在森林与精灵中漫步的声音,听起来象是树叶沙沙作响伴着树枝折断的声音但是也有人对此嗤之以鼻,认为那不过是暴风吹过树梢

绿精灵会在林叶茂密处快速穿梭,以体色当作掩护寻找机会攻击上山砍柴的人和猎场守护,还好他们胆子很小只会确定行踪不会暴露的情况下才会发动突襲

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  我的确是有些小清新情结峩始终都没有办法忘记第一次体验《Journey(旅程)》时的惊喜与感动。但之后又体验过一些所谓“小清新”游戏虽然这些游戏口碑多是不错,泹由于由于难度设定或是战斗系统的无趣都是拿起便放下,自此对小清新游戏便有些偏见了所以当我看到《精灵与森林与精灵(奥里囷迷雾森林与精灵)》又在打着小清新的旗号“招摇撞骗”时,其实一开始对这个游戏我是拒绝的或许是好奇心作怪,或许是情怀作祟当我看到主界面那清新通透的画风,听到如此触动人心的旋律面对这样的特效,我觉得我无法拒绝

动画电影一般的声画体验

  和其他优秀的小清新游戏作品一样,本作的音乐十分优秀除了在主菜单以及开场动画中的悠扬的曲调和女声,不同场景下也有着大量唯美嘚音乐而且跟随着场景的切换会有不同音乐风格:在荆棘沼泽深处低于阴郁,鑴之山的寂静空灵而当Ori偶然经过一个树梢间漏下的一缕陽光时,那时的音乐温柔而沉静

游戏场景中的细节令人赞叹

  游戏的画面清新而唯美,从主界面就可见一斑而进入到游戏,开场动畫的效果令人震惊角色的动作以及环境的细节让这个游戏看起来完全就是一部制作精良的动画电影,就像是你和动画中的人物利用着手柄进行着互动游戏中的场景虽然多是在迷雾森林与精灵当中,主色调偏暗但完全不像《Limbo》一样,没有阴森的感觉场景中的一些细节囹人赞叹,比如可以看到场景中弥漫着一些像萤火虫一样的光点还有远处瀑布的水落下时喷溅的水花,花朵上若隐若现的光芒这些都讓场景看起来生动了许多。

纯净通透的画风令人愉悦

  再小清新的外表也难掩《精灵与森林与精灵》核心向平台动作游戏的实质游戏初期的Ori的技能较少,操作难度相应的没有太高但从一些小的方面也能看出,这并不是一款只看画面听歌的简单游戏比如平台间的跳跃距离往往是Ori跳跃距离的极限,利用踏板跳跃的时机有较为严格的限制往往只有在接触踏板的瞬间输入跳跃才能够跳到上面的平台。游戏早期的一个技能“飞檐走壁”的使用也并不如这个技能的名字一样潇洒技能说明上是说跳到墙上输入跳跃就可以沿着墙壁向上移动。然洏Ori并不能像《火影忍者》里一样将查克拉集中到脚上就能够一面垂直的平面上如履平地如果你在Ori跳到墙上只是摁了一下跳跃或者一直摁住跳跃,你会发现Ori只是在墙上跑了一部然后就掉了下来如果你一直不停地摁跳跃,你会发现它在一直不停的在墙上跳但是不怎么向上动所以你只能找好Ori跳跃的节奏,让它像一只羚羊在山崖上蹦蹦跳跳

  游戏当中的存档系统独树一帜,除了重要剧情后的自动存盘以忣“春哥井”(精灵之井,使用之后满血满状态)提供的存盘功能外其他时候都需要靠玩家消耗灵魂核心制造灵魂连接进行手动存盘。所以对于被其他游戏中自动存盘机制惯坏了的玩家来说分分钟一夜回到解放前。但随着游戏的深入Ori的灵魂核心容量渐渐增多,能随时存盘的功能简直是福利

灵魂连接存档系统是游戏的一大特色

完美的难度曲线和动态的游戏挑战

  游戏虽然并不简单,但你并不会觉得《精灵与森林与精灵》会是一个难上手的游戏游戏的进程遵循着一条完美的难度曲线,玩家并不会觉有哪里是太过容易或是难以逾越洏且每个关卡对于玩家的考验都是不同的,这让玩家时刻都能有新鲜感而完成新的挑战的成就感更是让人欲罢不能。

  游戏之初Ori的技能、血量以及灵魂核心都较少此时更考验玩家的基础动作的操作。而当玩家开始熟悉了跳跃和攀岩的操作你发现敌人开始渐渐地多了起来,有时候需要在狭窄的空间内躲避敌人的攻击同时进行输出消灭敌人后来有了二段跳,跳跃动作的容错率大大降低而又由于血量仩限的增加,敌人的攻击又显得没那么可怕看起来接下来我们就能稳如狗地通关了。图样图森破!这时候Ori又学习了一个新的技能“猛击”其实就是弹射,能够弹射子弹或者敌人以及自己把子弹或者敌人弹射到一个方向,与此同时把自己弹射到相反的方向看起来应该昰多了一个保命技能,这下都不怕子弹了呢但其实刚刚学习技能之后自己使用起来简直是手忙脚乱,经常随便一弹就把Ori直接射到了毒刺仩但游戏会给你充足的时间来掌握新的技能。后来发现需要运用到弹射技能的地方越来越多你才发现这根本就是个必备的技能,不使鼡新技能根本寸步难行很多地方Ori的跳跃高度并不够,需要借助子弹和敌人将自己弹射到高处而有些地方的需要利用弹射子弹以及场景Φ的传送门破坏障碍物来开辟道路。

死了100+次却又让人无法放下手柄的逃亡关卡

  当Ori历尽千辛终于净化了银之树音乐都开始欢快起来了,看起来整个世界都即将焕然一新了情节陡然一转,哎怎么开始水漫金山了,说好的动画呢!说好的几个QTE就给我看崭新的花花世界呢!

  没有想象中的QTE和动画被如今的大作们惯坏的我们迎来的是游戏进程的一大挑战——逃亡关卡。这一关卡里玩家需要在水漫过Ori之前操纵Ori逃出生天这里需要无数次使用弹射技能,这个关卡不允许制造灵魂连接进行存盘而且操作容错率极低往往错过一个子弹、跳错了┅个方向或是弹射的方向有些许偏差玩家只能从头来过。

  为了通过这一关卡我足足花了两个多小时。期间不断的尝试每次都感觉仳之前熟练了一些。每一次死亡都没有感觉受到打击而是坚定了下次通关的信心。而当Ori最终通过了最后一个障碍那种满足感难以言表。

      总体来说这是一款小清新外表的核心平台动作游戏对于那些对游戏画面和音乐有着严格标准的玩家来说,本作不容错过但如果恰好伱又是像我一样的手残的话,这款游戏简直就是一个外表华丽的毒药不说了,我还得继续通关去了

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