上篇提到的引用的“图片切换法”以及这篇要讲的“图片截取法”(这两个说法都是引用的大牛深蓝色右手的原话),实际上序列帧动画的本质就是定时器已经反复強调过了。这里“图片切换法”和“图片截取法”主要是针对纹理资源的获取途径方式来划分的主要原因还是渲染效率的问题,如果会寫网页的同学也一定都知道有CSS有一种Sprite雪碧技术就是把松散的小图合并成一张大图来减少网络请求数,这里原理是可以类比的实际上在Unity3DΦ这个问题已经很好的解决了,这也是本文的一个主题
一、使用Animation编辑器实现2D人物序列帧动画
二、Unity3D中2D资源的优化工具简介
一、使用Animation编辑器實现2D人物序列帧动画
这里由于方面的教程很多,所以这里也就是点到为止记录关键点和关键部分,需要学习的朋友自己按照其它教程实現一遍自然明白这里就不用浪费口舌了。
A、制作素材这里直接引用深蓝的原话了
准备工作:这里我以创建主角向右方向施法动画为例。首先需要将10帧150*150的图片通过Photoshop或其他方式合成为一张的大图如下图:
从图上可以很清晰的看出主角的整个流畅的施法流程。接着我将该攵件取名叫PlayerMagic.png保存。还记得上篇引用的文字吗个人觉得挺赞的 (因为是提取的素材,初始宽和高是不均衡值所以必须扩大成自己的需求,这样人物会在图片中居中并且为后期加入武器或坐骑留好余地。稍微的偏离也可以在后期进行微调)
红字部分觉得比较赞的将该图導入到Unity3d中(很多种方法拖拽即可)
B、使用Sprite Editor工具(点击Project下的图片)进行分割,这里有了A的上下文思想所以个人觉得使用静态分割是比较合理的,图片素材由美工或者自己按照规格调好符合单一原则,以下是截图
C、使用Animation工具窗口制作序列帧动画即可(其实我觉得有点像关键帧動画不知道为什么叫序列帧),这里需要注意的就是制作动画必须选中GameObject(也是Animation工具必须的)这样动画控制组件和动画就自动挂接绑定到了選中的GameObject上
1、移动关键帧的时候,可以使用滚轮放大时间线然后逐个拖拽(感觉不是很方便,不知道有没有更方便的方法)
2、注意调节采样率已达到最好的显示效果
二、Unity3D中2D资源的优化工具简介
实际我们通过一已经介绍了一个纹理分割的工具Sprite Editor了,下面还有一个工具就是針对上篇中的非组合打包的图片,Unity3d也提供了一个工具叫做sprite Packer,使用很简单了(注意下图红圈即可)主要的疑问是性能的提高的效果,这里就需要介绍Unity3d 性能查看工具了但是发现Unity3d 5.x以后和很多教程上显示的不一样(可能是更新了,这里先不深究以后慢慢研究了)
万里长征第二步终於完成了没有什么好说的,简单还是简单
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