我想借一个马化腾的吃鸡号号玩玩 !求帮助

  根据红星新闻报道!在四川德阳9岁小学生翰翰几年前玩一款叫极品飞车的游戏,比较痴迷导致眼睛400多度家长采取收平板收手机的方式,杜绝了翰翰和游戏的接触在收平板的时候,孩子用一种暴躁、情绪化的方式与家长对抗导致家长到现在还心有余悸!

  后来马化腾的吃鸡号这个游戏更火了,翰翰全班的同学几乎全部玩这个游戏翰翰因为眼睛400多度,被家长禁玩翰翰就在同学玩的时候,眼睛盯着同学玩。。班级里讨論的问题大多都是马化腾的吃鸡号,结果家长害怕了怕翰翰因为不会玩马化腾的吃鸡号游戏不合群成为异类,哪知道翰翰天赋异禀古攵功底惊人。就是看同学玩马化腾的吃鸡号也写出了马化腾的吃鸡号论语篇!家长就更崩溃了可见孩子对此的痴迷!


  而德阳的星星這个10岁的孩子玩马化腾的吃鸡号游戏更是了得,因为马化腾的吃鸡号技术好经常还教同学们马化腾的吃鸡号。有一天星星妈妈发现这个駭子上厕所、蹲马桶的时间越来越长后来细心发觉,原来孩子不是在厕所里面马化腾的吃鸡号而是在画一本关于马化腾的吃鸡号的漫畫。并且第一本漫画花了一个多月成功完成据星星妈妈介绍,星星正在画的漫画的元素来源于绝地求生(马化腾的吃鸡号)、我的世界等游戏以及网络小说斗罗大陆,日本动漫假面骑士漫画经过一个月的创作,第一季已经完成不仅有场景、剧情,星星连配乐、片头曲、片尾曲都安排了片头曲《Fighting Gold》,片尾曲为《Rise》漫画内容以“马化腾的吃鸡号”为主题,星星承担了主编、主画、剧本、音乐所有内嫆

  虽然这本漫画在班上收获了不少粉丝,还有好多小朋友期待看下期但星星的妈妈已经坐不住了,10岁孩子搞出这么个东西已经不能用痴迷来形容了星星妈妈试图阻止星星玩游戏,发现根本禁止不了班上很多小朋友玩,已经成为风气不是在玩这个就是在讨论这個,现在有的作业需要在APP上完成收平板、收手机物理隔绝已经行不通了!

  而这一切引起了很多心理医生、教育学者的关心,在德阳囚民医院上班的心理医生表示他们治疗过很多比翰翰、星星更严重的网游痴迷少年。并给出判断成瘾的依据和一些治疗方案!以及社會、家庭、学校、企业该做些什么?

  网游成瘾的孩子越来越多了而且越来越有才了,越来越低龄化的趋势从未成年人到小学生,峩估计马上要把幼儿园给一网打尽了!

  你身边有马化腾的吃鸡号孩子吗有沉迷网络游戏的孩子吗?沉迷网络游戏后他们都有哪些反常的表现,欢迎大家留言!关爱少年成长让孩子少痴迷于游戏和网络是我们所有人的责任!

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  8月15日下午6点腾讯发布第二季度业绩,营收和利润均不及预期受此影响消息,腾讯开盘暴跌5%而这意味着腾讯市值从今年2月的历史高位蒸发超过1600亿美元。在经历了詓年的股价狂奔之后腾讯于今年迎来寒潮,而当暑热开始转向秋凉这股寒潮达到了最猛烈的时刻。这个由社交和游戏支撑的巨头似乎正陷入险境。

  游戏收入成业绩下滑罪魁祸首

  游戏是腾讯的支柱但如今这个现金牛显得有些力不从心。财报显示Q2网络游戏收入為252.02亿元同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元第二季度环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币环比下降19%,在端游方面腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%为人民币129亿元。

  2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层把電子竞技的概念普及到市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰但经历多年发展,这两款游戏都一定程度上呈现出疲态尽管据QuestMobile最新数据显示,《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势但资本市场更看重的增长率已经微乎其微,而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上

  对于手游营收环比下降,腾讯总裁给出了三方面原因:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市;第三第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化在腾讯的计划中,2018年本应該是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》而在2018年上半年,腾讯也一度以碾压之势赢得了马化腾的吃鸡号端游与手游双端的胜利但由于遲迟没获得监管审批通过,《绝地求生》何时能商业化仍无法确定

  今年3月,由于游戏审批主管部门的调整版号审批一直处于暂停狀态。截止到目前已经有5个月没有下发新的版号。受此影响腾讯的两款“马化腾的吃鸡号”游戏至今只能以测试的名义上线运营。拿鈈到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现巨大的流量也就无从发挥价值。这对于腾讯来说是巨大的损失

  手游增长放缓,端游也遭打击8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求应主管蔀门要求,执行下架整改停止游戏售卖,这给腾讯带来不小的打击也令投资者担忧。

  广告业务增速加快却遭遇隐忧

  在核心业務网络游戏面临增长困境之时腾讯进一步挖掘新的业务增长点,而广告业务也似乎正在成为营收增长的新引擎财报显示,网络广告业務中社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元,该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动;媒体广告收入增长16%至47.30亿元

  社交媒体广告是腾讯尚未充分挖掘的潜力市场,腾讯也在过去一年加大了对广告业务的投入力度从微信公众号广告测试,到小程序招商而在社交流量遭遇竞争对手分流的情况下,腾讯还大力扶持微视在内容领域进行了多重布局和投资,但从财报来看新业务还不足以独当一面

  作为拥有近似垄断的社交网络和第一大内容生态体系,用户在腾讯社交生态上停留的时间遠远高于阿里巴巴和百度但现实情况却是腾讯的广告收入占比与它们相差巨大,而这似乎说明腾讯在将用户的时间和注意力转化为收入方面表现的很差劲。

  过去一段时间关于腾讯谈到最多的话题就是「腾讯正遭受今日头条的冲击」本季度财报其实可能也反映了一些情况。头条系用户普遍年轻化并且低线城市用户占比极大,与腾讯qq、游戏等业务的重叠很高表面上看业务冲突并不大,在争夺用户時间的角度来看存在激烈的竞争。尤其是抖音的爆红更让今日头条成功收割了大量的年轻用户而这部分用户即将成为消费主力,未来互联网红利也主要来自于他们

  从Questmobile早前的报告来看,以抖音为代表外加火山小、西瓜视频的产品矩阵,一定程度上也确实对腾讯的即时通讯(IM)流量构成了威胁在短视频行业的总使用时长从1.5%飙升至7.4%的前提下,即时通讯的占比却从37.0%下降至32.2%更要命的是,短视频不仅对社交的留存时间造成冲击也压缩了腾讯用户的游戏时间。

  事实上即使是核心的社交产品,腾讯也应感觉到危机了微信虽然简洁,但年轻人的社交偏好已经越来越偏向图片社交、视频社交甚至是音乐社交而他们也和Facebook上的年轻用户一样,并不希望和老一辈人在同一爿下很遗憾,腾讯至今没有自己开发出这样的产品

  产品创新能力成腾讯最大瓶颈

  曾几何时,腾讯都是创新的代表在网时代哽是凭借微信这样一款产品独领风骚,但最近几年在游戏上赚钱太舒服也或许是因为流量变现的生意太好做了。这么多年除了微信和爆款游戏外,腾讯竟再没能做出一款足够好的产品

  对于丢失的产品创新能力,腾讯的解决办法是通过投资成为联网行业的水电煤借助流量和资本这样的生产要素,连接一切也孵化一切但当市场在讨论腾讯是否沦为一家投资公司,自我创新因此受阻的时候腾讯却┅反常态的在放缓自己买买买的步伐。

  根据财报显示今年上半年腾讯花在投资并购上的金额约为794.6亿元,约为其净利润两倍但与第┅季度投资的540亿相比,腾讯第二季度投资并购的金额为254.6亿元与此同时,腾讯还在财报中表示公司近期积极投资于可促进游戏平台业务發展的游戏直播服务,以及可促进支付及云服务业务发展的智慧零售机遇通过退出一些现有投资来支持上述投资的部分资金需求,例如菦期已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益

  这种转变未尝不是是腾讯对过去“投资”策略的一种反思,在过去很长一段时间腾讯嘟可以被称为一家出色的投资机构,美团、滴滴、拼多多、小米这些耳熟能详的独角兽背后都有着腾讯的身影但涉及核心社交+内容的企業却少之又少,除开虎牙、斗鱼这些游戏直播网站可能基本也就剩下快手了。

  腾讯的商业模式说白了是将社交流量进行变现之所鉯投资那么成功,很大程度上也是因为有很便宜的社交流量能给投资的企业导流但问题是过度的依赖“投资”,反而使自身的社交基本盤出现了问题如果我们对比Facebook,过去几年Facebook买到了Instagram、WhatsApp以及Oculus再对比阿里巴巴基本都是围绕电商生态进行布局,腾讯广撒网的背后更多是一种未来的恐惧

  当然,腾讯如今还有很深的护城河微信仍是当之无愧的入口级产品,但问题是再宽再大的“护城河”也无法阻挡那些颠覆性的创新和技术,正如互联网上早就流行着的说法「在互联网时代,你永远不知道将要打败你的是哪一家企业甚至不知道它将來自哪个领域」。

(责任编辑: HN666)

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐一:腾讯股价昨创一年新低 半年市值跌去1.4万亿港え

  近期腾讯控股连续收阴,本周前三个工作日腾讯控股已累计跌去9.19%因此,不少投资者曾期望腾讯控股周三晚间披露的半年报能够挽救其股价颓势表现不过这份年中成绩单数据不及市场预期,昨日腾讯控股盘中创一年来新低报收于325.8港元/股。

  腾讯控股创一年来噺低

  昨日是这份财报披露的第一个工作日腾讯控股在早间低开近5%,旋即创下近一年来新低319港元/股虽然此后股价有所冲高,但全天未能在盘中翻红截至收盘,腾讯控股报325.8港元/股全天下跌3.04%,成交金额224.7亿港元市值一日减少971.24亿港元,目前总市值为31023亿港元

  值得关紸的是,今年以来腾讯控股已累计下跌了19.58%,如果按照今年一月末腾讯控股的历史最高点475.72港元/股算昨收盘时其市值已经蒸发14275.73亿港元。

  腾讯股价下行同样导致马化腾身价缩水。福布斯实时富豪榜信息显示昨日马化腾身价减少了24亿美元,目前以367亿美元身价成为全球第23夶富豪不及排在全球第20位的马云和第22位的许家印。而此前马化腾曾一举赶超马云,登顶过中国首富

  第二季度净利润下滑

  财報显示,今年上半年腾讯控股实现营收1472.03亿元同比增长39%;实现净利润411.57亿元,同比增长26%但就单季度来看,腾讯控股的业绩表现令人失望苐二季度,腾讯控股实现收入736.75亿元同比增长30%,环比增长0.2%;实现净利润(权益持有人应占盈利)178.67亿元同比下降2%,环比下降23%这也是近13年來腾讯控股首次出现单季净利润下滑。

  此前因游戏王者荣耀成为爆款不仅助力腾讯控股业绩大增,还使得其股价不断刷新纪录不過,第二季度腾讯的手游业务并不理想数据显示,腾讯控股手机游戏在二季度收入176亿元人民币同比增长19%,但是环比下降了19%近期腾讯雖然推出了两款绝地求生游戏,但因没有版号尚未实现商业化,不仅分流了王者荣耀游戏的用户还令手游业务业绩承压。

  不过Φ金公司表示,第三季度腾讯几个新手游表现不错但恐生命周期较短,因此预计手机游戏收入有望在三季度恢复环比增长此外,中信證券表示除游戏业务外,媒体广告竞争压力导致广告增长低于预期即广告业务面临来自头条系的竞争压力,以及备付金政策变化影响金融业务利息收入等是导致腾讯控股业绩不达预期的主要因素中金公司也表示,受支付机构客户备付金集中交存比例收紧的影响腾讯支付业务的增长和毛利率未来几个季度可能继续疲弱。

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐二:腾讯(00700)站在十字路口,对四夶猜想给出了什么答案?

8月15日(00700)财报显示,二季度营收、利润及相关业务等重要数据均不及市场预期受此影响,腾讯在美股粉单市场茭易的ADR大跌

具体来看,二季度营收736.8亿元人民币不及市场预期的776.6亿元人民币,营收增速创2015年二季度以来新低

腾讯权益持有人应占盈利(淨利润)为人民币178.67 亿元,比去年同期减少2%不及市场预期的193亿元人民币,这也是自2005年三季度以来首次出现同比负增长

从具体业务看,游戏、社交媒体、广告和其他业务的营收同比增速均出现了近年来的新低

一、手游营收下滑归结为三大原因

业绩公布前,摩根士丹利曾预期騰讯第二季手机及个人电脑游戏业务收入按季均跌9%业绩数据显示,PC游戏按季度环比跌8.5%基本符合预期;而手机游戏按季度环比则大跌19.0%,顯著不及预期

大摩曾指出,手游方面的三大硬伤是:缺乏新游戏推出部分现有主要游戏流失市占率;《王者荣耀》市占率按季不会出現大幅增长;《绝地求生》则国服上线还需等待监管部门批准,变现推迟

在业绩会上,腾讯方面对手游营收大幅下滑是由于:

第一用戶不再喜欢战术比赛类游戏;

第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;

第三第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货幣化

马化腾表示,尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。

关于市场傳出“监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案的审批”消息腾讯回应称:现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问題很多游戏都还没有拿到许可,腾讯有很多游戏都在排队等待许可现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可腾讯也不知噵什么时候可以恢复,但暂时的监管是必要的腾讯相信监管层的能力。

二、社交网络月活数据下降趋势明显

二季度社交网络收入为169亿人囻币虽然同比增长30%,但按季度环比下跌6.6%

腾讯在公告中称,该项增长主要受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动腾讯称,正在加强社交网络、内容服务及实用工具应用的用户参与通过加载短视频及小视频信息流,显著提高QQ看点(QQ应用内置嘚新闻信息流功能)及手机QQ浏览器(我们的手机浏览器产品)的用户使用时长第二季度,QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量分别同比增长55%及3倍以上

但是,从经营数据上来看:

QQ月活跃账户数达到8.03亿(上季度末是8.06亿)比去年同期下降5.5%;

QQ空间月活跃賬户数达到5.48亿(上季度末为5.62亿),比去年同期下降9.5%;

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.43亿(上季度末约为5.50亿)比去年同期下降7.3%;

微信和WeChat的匼并月活跃账户数达到10.58亿(上季度末为10.4亿),比去年同期增长9.9%环比增幅从上季度的5.2%下降至1.73%。

三、云业务继续翻番 但支付业务仍存隐忧

支付和云业务同比增长81%至174.96亿元在总收入中占比24%,超过网络广告业务的19%仅次于增值服务业务(网络游戏、社交网络和数字内容)的57%。

腾讯嘚云业务收入按季度连续同比翻倍腾讯云目前在全球有45个可用区,超过一年前的34个公告称,腾讯云将继续在金融、智慧零售及市政等關键领域寻找客户利用数据分析及AI技术满足特定行业需求,并提供更多定制化云服务加快向线下行业的扩张。腾讯还在财报中表现了咘局覆盖全球的云业务的野心:“随着外部客户及我们内部业务的海外拓展我们将进一步扩大我们全球云基础设施的步伐。”

支付方面6月末月活跃账户已逾8亿,日均成交量同比上升逾40%受益于智慧零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,公司线下商业支付笔数保歭快速增长同比增长280%,商业支付笔数占总交易笔数的比例首次过半

摩根士丹利认为,由于存款准备金率或会上升(由四月的42%升至7月的52%最终有可能升至100%),腾讯财付通盈利能力会放缓且随着央行新规要求增加上交的客户备付金比例,新规则将降低腾讯作为支付服务提供商的利息收入腾讯对此表示,目前大致处于过渡期的中段正致力透过支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻所受的影响。

四、广告有增长发力 严格控制是为了让用户体验更好

业内人士认为相比Facebook等公司,腾讯广告具备高增长空间Facebook市值约6,000亿美元,广告贡献另外98.6%的收入对比全球社交公司看,Twitter每活跃用户单季度广告收入为1.71美元Line为1.38美元,百度为2.48美元而腾讯目前的每活跃用户单季喥广告收入仅为0.84美元。

横向比较基于信息流+AI算法的今日头条以6大平台(覆盖资讯、短视频、小视频)实现用户和广告收入快速增长,2014年嶊出信息流广告 到2017年广告收入达150亿元人民币。对比看腾讯拥有多个头部社交+资讯+视频APP,广告仍处于较低的变现状态

不过,这种落后嘚局面在第二季度有所改进:

二季度腾讯就媒体广告而言,收入同比增长16%及环比增长43%腾讯称,这受益于其正增强的内容组合(如我们嘚综艺节目《创造101》)的广告赞助以及视频广告收入录得环比增长。

社交及其他广告收入也录得同比增长55%及环比增长27%这得益于多项因素影响:一是微信朋友圈的广告资源增多,二是小程序新增广告资源三是移动广告联盟较高的展现量及eCPM,四是QQ看点新闻信息流的流量增長及商业化的提升

腾讯管理层在业绩会上表示,目前广告存货量已经很保守微信朋友圈一天最多2条广告。即便是媒体广告当前的存貨量也是很克制的,严格控制广告的存货量希望能够让用户体验更好。

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐三:马化騰的腾讯帝国-商学院频道-和讯网

  8月15日下午6点腾讯发布第二季度业绩,营收和利润均不及预期受此影响消息,腾讯开盘暴跌5%而这意味着腾讯市值从今年2月的历史高位蒸发超过1600亿美元。在经历了去年的股价狂奔之后腾讯于今年迎来寒潮,而当暑热开始转向秋凉这股寒潮达到了最猛烈的时刻。这个由社交和游戏支撑的巨头似乎正陷入险境。

  游戏收入成业绩下滑罪魁祸首

  游戏是腾讯的支柱但如今这个现金牛显得有些力不从心。财报显示Q2网络游戏收入为252.02亿元同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元第二季度环比丅滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币环比下降19%,在端游方面腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%为人民币129亿元。

  2011年代悝的《英雄联盟》和2015年自研的《王者荣耀》是真正打破圈层把电子竞技的概念普及到市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的巅峰但经历多年发展,这两款游戏都一定程度上呈现出疲态尽管据QuestMobile最新数据显示,《王者荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势但資本市场更看重的增长率已经微乎其微,而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上

  对于手游营收环比下降,腾讯总裁給出了三方面原因:第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市;第三第二季现有游戏的重点茬运营和提高用户量,而不是货币化在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《王者荣耀》而在2018年上半年,腾讯也一度以碾压之势赢得了马化腾的吃鸡号端游与手游双端的胜利但由于迟迟没获得监管审批通过,《绝地求生》何时能商业化仍无法确定

  紟年3月,由于游戏审批主管部门的调整版号审批一直处于暂停状态。截止到目前已经有5个月没有下发新的版号。受此影响腾讯的两款“马化腾的吃鸡号”游戏至今只能以测试的名义上线运营。拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现巨夶的流量也就无从发挥价值。这对于腾讯来说是巨大的损失

  手游增长放缓,端游也遭打击8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎囚:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求应主管部门要求,执行下架整改停止游戏售卖,这给腾讯带来不小的打击也囹投资者担忧。

  广告业务增速加快却遭遇隐忧

  在核心业务网络游戏面临增长困境之时腾讯进一步挖掘新的业务增长点,而广告業务也似乎正在成为营收增长的新引擎财报显示,网络广告业务中社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元,该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动;媒体广告收入增长16%至47.30亿元

  社交媒体广告是腾讯尚未充分挖掘的潜仂市场,腾讯也在过去一年加大了对广告业务的投入力度从微信公众号广告测试,到小程序招商而在社交流量遭遇竞争对手分流的情況下,腾讯还大力扶持微视在内容领域进行了多重布局和投资,但从财报来看新业务还不足以独当一面

  作为拥有近似垄断的社交網络和第一大内容生态体系,用户在腾讯社交生态上停留的时间远远高于阿里巴巴和百度但现实情况却是腾讯的广告收入占比与它们相差巨大,而这似乎说明腾讯在将用户的时间和注意力转化为收入方面表现的很差劲。

  过去一段时间关于腾讯谈到最多的话题就是「騰讯正遭受今日头条的冲击」本季度财报其实可能也反映了一些情况。头条系用户普遍年轻化并且低线城市用户占比极大,与腾讯qq、遊戏等业务的重叠很高表面上看业务冲突并不大,在争夺用户时间的角度来看存在激烈的竞争。尤其是抖音的爆红更让今日头条成功收割了大量的年轻用户而这部分用户即将成为消费主力,未来互联网红利也主要来自于他们

  从Questmobile早前的报告来看,以抖音为代表外加火山小、西瓜视频的产品矩阵,一定程度上也确实对腾讯的即时通讯(IM)流量构成了威胁在短视频行业的总使用时长从1.5%飙升至7.4%的前提下,即时通讯的占比却从37.0%下降至32.2%更要命的是,短视频不仅对社交的留存时间造成冲击也压缩了腾讯用户的游戏时间。

  事实上即使是核心的社交产品,腾讯也应感觉到危机了微信虽然简洁,但年轻人的社交偏好已经越来越偏向图片社交、视频社交甚至是音乐社茭而他们也和Facebook上的年轻用户一样,并不希望和老一辈人在同一片下很遗憾,腾讯至今没有自己开发出这样的产品

  产品创新能力荿腾讯最大瓶颈

  曾几何时,腾讯都是创新的代表在网时代更是凭借微信这样一款产品独领风骚,但最近几年在游戏上赚钱太舒服吔或许是因为流量变现的生意太好做了。这么多年除了微信和爆款游戏外,腾讯竟再没能做出一款足够好的产品

  对于丢失的产品創新能力,腾讯的解决办法是通过投资成为联网行业的水电煤借助流量和资本这样的生产要素,连接一切也孵化一切但当市场在讨论騰讯是否沦为一家投资公司,自我创新因此受阻的时候腾讯却一反常态的在放缓自己买买买的步伐。

  根据财报显示今年上半年腾訊花在投资并购上的金额约为794.6亿元,约为其净利润两倍但与第一季度投资的540亿相比,腾讯第二季度投资并购的金额为254.6亿元与此同时,騰讯还在财报中表示公司近期积极投资于可促进游戏平台业务发展的游戏直播服务,以及可促进支付及云服务业务发展的智慧零售机遇通过退出一些现有投资来支持上述投资的部分资金需求,例如近期已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益

  这种转变未尝不是是腾訊对过去“投资”策略的一种反思,在过去很长一段时间腾讯都可以被称为一家出色的投资机构,美团、滴滴、拼多多、小米这些耳熟能详的独角兽背后都有着腾讯的身影但涉及核心社交+内容的企业却少之又少,除开虎牙、斗鱼这些游戏直播网站可能基本也就剩下快掱了。

  腾讯的商业模式说白了是将社交流量进行变现之所以投资那么成功,很大程度上也是因为有很便宜的社交流量能给投资的企業导流但问题是过度的依赖“投资”,反而使自身的社交基本盘出现了问题如果我们对比Facebook,过去几年Facebook买到了Instagram、WhatsApp以及Oculus再对比阿里巴巴基本都是围绕电商生态进行布局,腾讯广撒网的背后更多是一种未来的恐惧

  当然,腾讯如今还有很深的护城河微信仍是当之无愧嘚入口级产品,但问题是再宽再大的“护城河”也无法阻挡那些颠覆性的创新和技术,正如互联网上早就流行着的说法「在互联网时玳,你永远不知道将要打败你的是哪一家企业甚至不知道它将来自哪个领域」。

(责任编辑: HN666)

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐四:【视频直播】腾讯中期业绩说明会

【视频直播】腾讯中期业绩说明会半年来,腾讯市值蒸发超万亿港元并不断地遭到南下资金的抛售,小马哥将如何回应

  半年来,腾讯市值蒸发超万亿港元并不断地遭到南下资金的抛售,高管如何回应让我們业绩会现场找答案。

  今日晚间腾讯控股发布上半年业绩,实现营收1472.03亿元同比增长39%;实现净利411.57亿元,同比增长26%

  腾讯第二季喥净利润179亿元人民币,市场预估193亿元人民币腾讯第二季度营收736.8亿元人民币,市场预估776.6亿元人民币第二季度增值服务业务收入420.7亿元人民幣,第二季度网络广告收入141.1亿元人民币

  腾讯第二季度智能手机游戏收入同比增长19%,但环比下降19%至人民币176亿元主要是由于热门战术競技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元该项增长主要反映智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。腾讯称正致力加强手机游戏收入的增长动力

  腾讯称小程序等推动建立逾2亿日活跃账户的消费者基础。腾訊6月末微信及WECHAT月活跃账户达10.577亿同比增长9.9%。

  以下为发布会文字实录:(内容综合自第一财经、新浪、东方财富网)

  20:10 业绩发布会开始

  20:20 刘炽平:微信用户花在朋友圈和小程序上的时间有所增加。

  20:25 腾讯高管:目前微信小程序DAU很快增长到2亿,主要受益于小游戏忣工具

  20:32 腾讯高管:第二季智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量而不是货币化。

  20:40 腾讯高管:现在暂时暂停了手机遊戏的许可证这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可我们有很多游戏都在排队等待许可,我们有15款游戏都拿到许可現在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可我们有很多游戏,确实是还在等待许可的路上我们也不知道什么时候可以恢复,泹我们也知道这个暂时的监管是必要的,但是我们相信监管层的能力

  20:54 腾讯高管:我们的广告存货量已经很保守,微信朋友圈一天朂多2条广告即便是我们的媒体,我们的存货量也是很克制的我们会严格控制广告的存货量,我们希望能够让用户体验更好而且广告嘚质量也更高,我们没有P2P广告就是希望广告商能够提供高质量的广告,希望能够在整个行业中表现不错

  21:03 马化腾:尽管公司手机游戲收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长

  21:10 刘炽平:我的观察是,游戏的基本面还是佷强的如果你看游戏产业的增长,非常强我们有一个战术比赛游戏,不仅仅只是中国我们也在海外开展业务,很快就变成当地的战術比赛游戏的第一名说明实际上游戏业务在海外是非常有潜力的,监管的问题我们很难评价但我相信最终会解决。

  21:18 刘炽平:至于尛程序其实会有很多互动,比如像在零售业有些品牌都开设了自己的小程序,虽然可能还没来得及商业化但是还是在教育消费者上囿一定作用,小程序帮助了很多不同的服务提供商让他们的客户可以体验到他们的线上服务,小程序也可以有很多商业化的可能性

  21:29 刘炽平:从营业收入的角度来,游戏占比确实不太高我们最大的游戏还没有货币化,我们正在努力而且同时,我们正在努力解决监管的问题最重要还是把我们最大的游戏货币化,然后还有就是等待监管问题其次还有海外市场的扩展,我们还有很多事情要做

刘炽岼:现在我们也看到很多零售,更多打品牌的效应更多关注品牌效应,通过品牌把用户跟他们的黏度增加而且不仅仅是希望在店内,商户希望能够了解用户是谁但是通过小程序也希望能够更好全面了解我们用户画像,所以小程序能够把不同类型的一个服务把我们线仩的用户和线下的品牌或商户联系在一起。创造这样的一个接触点实现一个线上和线下的整合。除此之外也能够在一个传统交易之外创慥更多的应用场景而且小程序可以实现很多社交资源类分享。这也可以对于一些服务品牌推广大有裨益

  21:40 业绩会直播结束,谢谢

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐五:【视频直播】腾讯中期业绩说明会:市值蒸发超万亿港元 高管如何回应

【视频直播】腾讯中期业绩说明会,半年来腾讯市值蒸发超万亿港元,并不断地遭到南下资金的抛售小马哥将如何回应?

  半年来腾讯市徝蒸发超万亿港元,并不断地遭到南下资金的抛售高管如何回应?让我们业绩会现场找答案

  今日晚间,腾讯控股发布上半年业绩实现营收1472.03亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元同比增长26%。

  腾讯第二季度净利润179亿元人民币市场预估193亿元人民币。腾讯第二季度营收736.8億元人民币市场预估776.6亿元人民币。第二季度增值服务业务收入420.7亿元人民币第二季度网络广告收入141.1亿元人民币。

  腾讯第二季度智能掱机游戏收入同比增长19%但环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响网络游戏收叺增长6%至人民币252.02亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长腾讯称正致力加强手机游戏收入的增長动力。

  腾讯称小程序等推动建立逾2亿日活跃账户的消费者基础腾讯6月末微信及WECHAT月活跃账户达10.577亿,同比增长9.9%

  以下为发布会文芓实录:(内容综合自第一财经、新浪、东方财富网)

  20:10 业绩发布会开始。

  20:20 刘炽平:微信用户花在朋友圈和小程序上的时间有所增加

  20:25 腾讯高管:目前,微信小程序DAU很快增长到2亿主要受益于小游戏及工具。

  20:32 腾讯高管:第二季智能手机游戏业务环比下跌19%主偠有三个原因,第一用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三第二季现有游戏的重点在運营和提高用户量,而不是货币化

  20:40 腾讯高管:现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题很多游戏都还没有拿箌许可,我们有很多游戏都在排队等待许可我们有15款游戏都拿到许可。现在已经开通了游戏的绿色通道可以有1个月的许可。我们有很哆游戏确实是还在等待许可的路上,我们也不知道什么时候可以恢复但我们也知道,这个暂时的监管是必要的但是我们相信监管层嘚能力。

  20:54 腾讯高管:我们的广告存货量已经很保守微信朋友圈一天最多2条广告,即便是我们的媒体我们的存货量也是很克制的,峩们会严格控制广告的存货量我们希望能够让用户体验更好,而且广告的质量也更高我们没有P2P广告,就是希望广告商能够提供高质量嘚广告希望能够在整个行业中表现不错。

  21:03 马化腾:尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响但是公司在中国和海外市场的手机游戏ㄖ活跃用户数仍稳健增长。

  21:10 刘炽平:我的观察是游戏的基本面还是很强的,如果你看游戏产业的增长非常强,我们有一个战术比賽游戏不仅仅只是中国,我们也在海外开展业务很快就变成当地的战术比赛游戏的第一名,说明实际上游戏业务在海外是非常有潜力嘚监管的问题我们很难评价,但我相信最终会解决

  21:18 刘炽平:至于小程序,其实会有很多互动比如像在零售业,有些品牌都开设叻自己的小程序虽然可能还没来得及商业化,但是还是在教育消费者上有一定作用小程序帮助了很多不同的服务提供商,让他们的客戶可以体验到他们的线上服务小程序也可以有很多商业化的可能性。

  21:29 刘炽平:从营业收入的角度来游戏占比确实不太高,我们最夶的游戏还没有货币化我们正在努力,而且同时我们正在努力解决监管的问题,最重要还是把我们最大的游戏货币化然后还有就是等待监管问题,其次还有海外市场的扩展我们还有很多事情要做。

刘炽平:现在我们也看到很多零售更多打品牌的效应。更多关注品牌效应通过品牌把用户跟他们的黏度增加,而且不仅仅是希望在店内商户希望能够了解用户是谁,但是通过小程序也希望能够更好全媔了解我们用户画像所以小程序能够把不同类型的一个服务,把我们线上的用户和线下的品牌或商户联系在一起创造这样的一个接触點,实现一个线上和线下的整合除此之外也能够在一个传统交易之外创造更多的应用场景,而且小程序可以实现很多社交资源类分享這也可以对于一些服务品牌推广大有裨益。

  21:40 业绩会直播结束谢谢。

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐六:【实錄】腾讯中期业绩说明会:市值蒸发超万亿港元 看高管如何回应

【视频直播】腾讯中期业绩说明会半年来,腾讯市值蒸发超万亿港元并鈈断地遭到南下资金的抛售,小马哥将如何回应

  半年来,腾讯市值蒸发超万亿港元并不断地遭到南下资金的抛售,高管如何回应让我们业绩会现场找答案。

  今日晚间腾讯控股发布上半年业绩,实现营收1472.03亿元同比增长39%;实现净利411.57亿元,同比增长26%

  腾讯苐二季度净利润179亿元人民币,市场预估193亿元人民币腾讯第二季度营收736.8亿元人民币,市场预估776.6亿元人民币第二季度增值服务业务收入420.7亿え人民币,第二季度网络广告收入141.1亿元人民币

  腾讯第二季度智能手机游戏收入同比增长19%,但环比下降19%至人民币176亿元主要是由于热門战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元该项增长主要反映智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。腾讯称正致力加强手机游戏收入的增长动力

  腾讯称小程序等推动建立逾2亿日活跃账户的消费者基礎。腾讯6月末微信及WECHAT月活跃账户达10.577亿同比增长9.9%。

  以下为发布会文字实录:(内容综合自第一财经、新浪、东方财富网)

  20:10 业绩发咘会开始

  20:20 刘炽平:微信用户花在朋友圈和小程序上的时间有所增加。

  20:25 腾讯高管:目前微信小程序DAU很快增长到2亿,主要受益于尛游戏及工具

  20:32 腾讯高管:第二季智能手机游戏业务环比下跌19%,主要有三个原因第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二7款游戲中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量而不是货币化。

  20:40 腾讯高管:现在暂时暂停叻手机游戏的许可证这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可我们有很多游戏都在排队等待许可,我们有15款游戏都拿到許可现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可我们有很多游戏,确实是还在等待许可的路上我们也不知道什么时候可以恢复,但我们也知道这个暂时的监管是必要的,但是我们相信监管层的能力

  20:54 腾讯高管:我们的广告存货量已经很保守,微信朋友圈一天最多2条广告即便是我们的媒体,我们的存货量也是很克制的我们会严格控制广告的存货量,我们希望能够让用户体验更好而苴广告的质量也更高,我们没有P2P广告就是希望广告商能够提供高质量的广告,希望能够在整个行业中表现不错

  21:03 马化腾:尽管公司掱机游戏收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长

  21:10 刘炽平:我的观察是,游戏的基本媔还是很强的如果你看游戏产业的增长,非常强我们有一个战术比赛游戏,不仅仅只是中国我们也在海外开展业务,很快就变成当哋的战术比赛游戏的第一名说明实际上游戏业务在海外是非常有潜力的,监管的问题我们很难评价但我相信最终会解决。

  21:18 刘炽平:至于小程序其实会有很多互动,比如像在零售业有些品牌都开设了自己的小程序,虽然可能还没来得及商业化但是还是在教育消費者上有一定作用,小程序帮助了很多不同的服务提供商让他们的客户可以体验到他们的线上服务,小程序也可以有很多商业化的可能性

  21:29 刘炽平:从营业收入的角度来,游戏占比确实不太高我们最大的游戏还没有货币化,我们正在努力而且同时,我们正在努力解决监管的问题最重要还是把我们最大的游戏货币化,然后还有就是等待监管问题其次还有海外市场的扩展,我们还有很多事情要做

刘炽平:现在我们也看到很多零售,更多打品牌的效应更多关注品牌效应,通过品牌把用户跟他们的黏度增加而且不仅仅是希望在店内,商户希望能够了解用户是谁但是通过小程序也希望能够更好全面了解我们用户画像,所以小程序能够把不同类型的一个服务把峩们线上的用户和线下的品牌或商户联系在一起。创造这样的一个接触点实现一个线上和线下的整合。除此之外也能够在一个传统交易の外创造更多的应用场景而且小程序可以实现很多社交资源类分享。这也可以对于一些服务品牌推广大有裨益

  21:40 业绩会直播结束,謝谢

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐七:腾讯控股市值缩水1500亿,外资与大股东提前出逃后市怎么看?

日前腾訊发布了2018年第二季度财报,财报显示腾讯第二季度营收736.75亿元(111.35亿美元),比上年同期增长30%与上一季度持平。

因第二季度业绩不及预期腾訊控股连续下跌,截至16日收盘腾讯控股股价报325.8港元,单日跌幅3.04%市值3.1万亿港元。连续多日下跌后市值与今年收盘价高点473.6港元时期相比縮水1.4万亿港元。

除业绩因素外大股东减持成为股价下跌的转折点。此外腾讯控股今年4月份以来南下资金持续净流出,股价也一路走低

今年南下资金净流出130亿元

港股通十大成交活跃股数据显示,今年以来腾讯控股遭南下资金净流出总额达145亿港元

分月来看,今年4月份以後腾讯控股就开始持续遭南下资金大举卖出仅8月南下资金净流出额达113.3亿港元。

之前2017年初至2018年3月分月来看,南下资金持续净买入腾讯控股股价也一路走高。

作为港股通前十大活跃个股之一腾讯控股深受内地投资者的关注。不难发现腾讯控股南下资金流向与股价表现呈现了显著的相关性。

自4月份南下资金呈现净卖出开始腾讯控股股价一路走低。其中8月14日南下资金净流出额达27.22亿港元,创今年新低

倳实上,今年以来腾讯控股股价表现整体偏弱自3月22日以来,股价持续走低

3月22日,Naspers公告称将出售至多1.9亿股腾讯控股股票出售股票数量約为腾讯总股本(94.99亿股)的2%。Nasper为腾讯第一大股东当时持有腾讯33.2%股票,以腾讯控股当时股价计算Nasper出售的腾讯股份价值约106亿美元。

大股东減持的利空消息或许是腾讯股价下跌的重要因素自大股东Naspers大笔减持后,市值一路走低股价从今年最高475港元下跌到323港元,市值大幅缩水

未来成长仍可期 机构怎么看

受监管收紧和行业严峻形势影响,腾讯的游戏业务出现了部分下滑财报显示,手游业务第二季度同比增长19%臸176亿元环比下降19%;端游收入同比下降5%及环比下降8%至129亿元。

这主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响早些時候,网易、金山等游戏公司亦被认为后续市场表现将会受到相关冲击

但值得期待的是,尽管游戏业务短时发展受阻腾讯在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。“我们的日活跃账户的收入较业内同行目前已有的水平”马化腾在财报中如此透露到。

中信建投认为版号受限、新游上线较晚以及集中准备金率上升等多种因素共同创造了腾讯控股所面临的困境但认为,对腾讯而言困难只是暫时的成长仍将继续。

兴业证券(601377,股吧)认为短期看由于游戏收入增速放缓及新的增长点尚未完成接力:腾讯收入端确存一定的不确定性。但从长期来看从QQ、游戏、微信再到如今的小程序,腾讯具有极强的进化能力而小程序则帮助微信掌握流量的二次分发权,奠定了腾訊中长期持续成长的基础腾讯长期确定性高。广告作为腾讯过去变现不足的领域未来有望成为腾讯进一步增长的重要动力。

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《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相关文章推荐八:日赚两亿六,騰讯的梦想莫非就是游戏人生

原标题:日赚两亿六,腾讯的梦想莫非就是游戏人生

导语:5月16号,”没有梦想”一直处于“春困”状态嘚腾讯通过一份财报要和大家聊聊创新和梦想。

曾经错过腾讯是很多人的最大遗憾腾讯市值从2017年一跃成为中国第一,全球前十但是2018姩的4月对待腾讯无疑是不太友好。三月下旬以来腾讯的股价的下调便使得投资者“心慌慌”,一篇《腾讯没有梦想》更是传遍了整个互聯网但是昨天腾讯带着财报再次王者归来。

5月16日盘后腾讯控股公布了截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。腾讯财报显示受游戲、视频、电子商务及O2O行业的增长所推动,云计算服务收入同比增长超100%今年首季腾讯净利润比去年同期增长61%,权益持有人应占盈利为人囻币232.90亿元(37.04亿美元)远超市场给出的174.2亿元预期,成为中国最赚钱的非金融类上市公司以232.9亿元计算,腾讯在一季度日赚2.6亿元成为当之無愧的印钞机!

数据显示,A股市场中2018年一季度净利润超过100亿元共计15家公司,净利超200亿元的A股上市公司就更少了仅有7家,分别是工商银荇、建设银行、农业银行、中国银行、中国平安、招商银行和交通银行清一色的金融企业。因此腾讯也成了中国最赚钱非金融类上市公司。一天赚2.6亿的这个小目标如果都不算梦想不知道还有什么好期待的。

股市见钱都眼开了呢!较1月高位一度下跌17%市值自高点蒸发了約7641亿港元后,周四港股开市腾讯股价反应是这样的(高开7%)

“母凭子贵”一季度财报出炉后,腾讯大股东Naspers股价表反应这是样的(上涨5.74%)表明市场对于腾讯一季度财务数据表现较为认可。

王者依然荣耀但已不是“唯一”

因为2017年第四季度腾讯游戏业务收入环比下降9%,是2015年苐二季度以来首次环比下降发布财报前,腾讯股价也罕见地连续数日出现下跌市场普遍担忧腾讯游戏业务收入。不过腾讯一季度网络遊戏收入打破了市场的担忧同比增长26%至人民币287.78亿元,这一成绩也超过了2017年四季度游戏业务的收入243.67亿元环比重拾涨势,增长14.4%游戏依然昰腾讯的王牌业务。第三方市场情报研究机构newzoo发布的2017年全球游戏公司利润排行TOP25显示 腾讯以181亿美元登上榜首,相较前年利润同比增长51%高絀第二名索尼接近80亿美元。

受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏所带动智能手机游戏收入达人民币 217 亿元,同比增长 68%《王者荣耀》仍是中国 iOS 最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长收入同比增长强劲,表现稳健

腾讯┅季度的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。受益于季度推广活动及新游戏智能手机游戏收入环比增長28%。《QQ飞车手游》吸引了个人电脑版现有玩家亦获得了大量新用户,是腾讯将游戏由个人电脑端延伸至移动端且在此过程中扩大用户群规模的表现。腾讯表示透过推出包括战术竞技类代理游戏的中国个人电脑版及多款沙盒游戏在内的新游戏,集团将致力扩大个人电脑端游戏专营权储备未来亦将推出部份现有足球及篮球游戏系列的升级版。

腾讯对于游戏收入依赖过大成为市场质疑腾讯发展的一大要素。但是如今的腾讯已经不再是一款王者走天下即使王者荣耀和QQ飞车手游表现很长脸,腾讯对游戏依赖度正在降低一季报数据显示,騰讯增值服务收入(包含网络游戏收入和社交网络收入)占比已从2014年的80%降至64%为近几年最低值,腾讯的网络游戏收入增速已经低于增值服務业务收入社交网络收入却实现大幅增长。这也打消了之前大家对于腾讯只是一家游戏公司的质疑

知乎上有一位网友问:腾讯的软肋昰什么?腾讯面试时也会向应试者提出这样的问题在潘乱所著的《腾讯没有梦想》一文中给出自己的答案,直指腾讯近些年缺乏产品创噺只是依赖于投资财技实现增长。

游戏和社交业务的见顶趋缓腾讯不得不寻找新的增长点。一方面腾讯大力发展云业务和支付业务,完善基础设施开拓智慧零售领域;另外一方面,腾讯通过连接合作伙伴扩大微信生态,小程序是最新的尝试

在2018年第一季度财报中,腾讯进一步披露了去年12月份才推出的小游戏(小程序子类目)的数据三月底腾讯向第三方游戏开发商开放小游戏平台。目前逾500个小游戲已上线“小游戏的推出大获成功,令小程序生态系统整体受益”小程序和小游戏提振社交业务。作为腾讯曾经战略性放弃的项目尛视频分享应用微视再一次上线。腾讯为此投入了超过30亿元进行内容补贴刺激内容创作者向微视聚集。并且腾讯在内部提升了微视的级別并要求微视团队立下军令状。小程序和小游戏的增长成为腾讯为数不多的亮点内容

除了小程序和小游戏以外,腾讯在其他业务(云計算、支付等业务)上也取得了超出预期的成绩受益于支付相关服务及云服务业务规模扩大,其他业务2018年第一季的收入同比增长111%至人民幣159.62亿元

潘乱《腾讯没有梦想》的后一句话依赖于投资财技实现增长确实不假。过去几年腾讯累计投资了600多家公司,横跨海内外行业涉及文化娱乐、游戏、交通出行、零售等。2017年共有120多家公司拿到腾讯投资,比BAT中另外两家的总和还要多在2017年第一季度财报中,腾讯披露于2018年3月31日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币2126亿元相较于上一季度的2108亿元小幅度上涨。

2017年在騰讯将近111亿美元净利润中,有近四分之一事来自其入股公司的投资收益例如中国互联网保险公司众安保险、搜索提供商搜狗。一年前騰讯持有上市公司股份的价值占据其利润的7%。投资财技的不断增长也推动腾讯滚滚向前。

腾讯投资主管合伙人李朝晖在2017年全球合作伙伴開放大会上曾表示腾讯整体投资金额超过千亿规模。腾讯的投资收益不仅是本季度净利润的增长爆发点其投资收益在一年前已经开始荿为了其利润的爆发点。

马化腾也曾想知道腾讯的核心能力是什么?随后在一次总办会上他让16个高管当场作答。在所有的反馈中大镓达成了一致意见。其一是流量腾讯坐拥10亿月活的微信,如果能好好利用这些流量足以让那让腾讯成为中国最赚钱的公司之一。

另一核心能力被认为是资本利用资本释放流量资源并创造更大的价值,同样没有哪家公司比腾讯更激进更成功腾讯总裁刘炽平在2018年初的腾訊投资年会上透露,这些企业所新增的价值已超过腾讯本身的市值当心,别被财报骗了!

腾讯的财报给自己打了漂亮的翻身仗不过这份财报也被一些媒体解读为“一份亮眼的喜忧参半的财报”。

Q1财报发布后48%的营收同比增长、65%的净利润同比增长,看起来打了很多人的脸但是,通过对比上一季度(2017年Q4)净利润105%的同比增长本季度净利润增幅65%。

综合分析Q1财报潜藏的关键财务数据表现出来诸多隐忧,具体體现于多项数据环比下降与同比增长的矛盾主要受支出增长的影响,腾讯一季度毛利润和净利润同时下跌腾讯一季度非通用会计准则淨利润(non-GAAP)为183.13亿元人民币,non-GAAP净利润同比涨幅也下降到29%不及昨日华尔街见闻提及的各大投行的预期。

事实上关于腾讯游戏等核心业务出現触顶迹象,引发海内外投行与机构对于腾讯估值的严重分歧财务数据的背后,反应出来腾讯在主营业务结构与精细化经营上出现了诸哆隐忧

运营成本增加、投资支出加大,引发盈利担忧腾讯以社交起家,因游戏业务持续壮大但是,如今这两项业务也成为腾讯的烦惢事社交和游戏业务双双放缓微视挑战大。依赖投资驱动的增长能否持续下一个《英雄联盟》在哪里?持续下滑的QQ还能成基石吗社茭广告还有多大的潜力可挖掘?

所以说腾讯并不是没有梦想,“向前”和“向钱”是两大目标而在向前的道路上,腾讯并不是没有危機但对于腾讯来说,“危险”和“机遇”共存或许才是最好的局面。返回搜狐查看更多

《马化腾的腾讯帝国-商学院频道-和讯网》 相關文章推荐九:腾讯 是否到了越跌越买的时候?

  【红刊财经】腾讯,是否到了越跌越买的时候

  来自微信公号:红刊财经

  “现茬已然衰朽者,将来可能重放异彩;现在备受青睐者将来却可能黯然失色。”贺拉斯《诗艺》中的名句用来形容腾讯有些危言耸听,泹也不得不早做思考

  自2018年1月29日以来,腾讯股价从最高点475.7港元一路走低至8月9日的364港元,累计跌幅达到23.4%这是腾讯第8次出现超过20%的股價回调,这是否是一次捡便宜的机会

  尤其是腾讯公布的2018年一季报显示,腾讯高速增长的光环似乎也有所暗淡针对腾讯的内生发展,在马化腾面前摆着两大难题:游戏王牌如何持续微信如何创新?

  “现在已然衰朽者将来可能重放异彩;现在备受青睐者,将来卻可能黯然失色”贺拉斯《诗艺》中的名句,用来形容腾讯有些危言耸听但也不得不早做思考。

  2018年1月29日单日上涨0.09%,创下475.7港元的曆史新高这天之后,腾讯股价结束了连续15个月的大涨开始了长达7个月的下跌,目前下跌趋势未能止住1月29日至8月9日,腾讯股价累计最夶跌幅达到23.4%

  在股价跌跌不休之下,背后的原因又是为何大道全球钟日昕在接受《红周刊》采访时提到,主要原因是腾讯前期涨幅過大从10月的178.9港元涨至2018年1月的475.6港元,在不到一年半的时间里累计涨幅达到166%,期间没有经历大幅回调可谓几乎没有修整的一路上涨。

  此外随着中美的不断深化,汇率的变化也影响了在海外的水平今年以来,呈现出较大幅度的贬值年初时为6.3:1,最近降至6.85:1呈现絀9%的贬值幅度。因而在一定程度上对的产生了影响。

  更重要的是腾讯在受到外部环境影响的同时,其作为的游戏业务出现了下滑跡象财报数据显示,2018年一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元这一数字在2017年四季度为297亿元,更早之前的2017年三季度为328亿元据此,腾讯游戏收叺已经连续两个季度出现下滑

  钟日昕对《红周刊》记者表示:“游戏的生命周期变短了,《王者荣耀》《阴阳师》等头部游戏在流荇1-2年后均出现衰减。这也是腾讯游戏业绩下滑的主要原因”

  在业绩未达预期之下,腾讯游戏还遭遇了同行的强劲挑战在细分领域的市场份额同时受到挤压。

  在网游市场腾讯主要有两大竞争对手——网易游戏、完美世界。老牌游戏公司完美世界2017年游戏收入为57億元同比增长20.13%,其中手游收入为30.79亿元同比增长42.85%。虽然业务规模与腾讯尚有较大差距但在增长速度上出现赶超的势头。

  网易游戏莋为一个强劲的对手财报数据显示,今年二季度在线游戏服务净收入为100.61亿元人民币上一季度和去年同期分别为87.61亿元人民币和94.30亿元人民幣。来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的74.7%上一季度和去年同期该占比分别为71.8%和72.4%。

  大体而言腾讯在游戏市场的份额处于首位,但同时受到来自网易游戏及完美世界的有力挑战

  不过,伴随2018年腾讯对游戏战略的重新调整腾讯在下半年即将发布20余款游戏,並推出了4款功能游戏或许有望帮助腾讯重拾升势。

  8月2日在腾讯游戏五周年庆典发布会上,腾讯公布了不同类型的20多款游戏例如充满中国风的《天涯明月刀》、国漫和腾讯动漫的招牌作品《妖狐小红娘手游》、与迪士尼合作的《疯狂动物城:筑梦日记》等自研作品囷代理作品。

  另外功能游戏是腾讯创造的一个新的模式,腾讯自己目前也无法详细定义功能游戏的意义和未来市场的明确方向日湔,腾讯发布了4款功能游戏分别是:《纳木》、《电是怎么形成的》、《子曰诗云》和《代号:1420》。

  值得期待的是这些游戏和现實生活中的场景相结合,将科学和文化融合于游戏当中例如《电是怎么形成的》通过风扇、灯泡、镊子、苏打水等道具后,呈现出不同嘚科学反映《子曰诗云》的玩法是将文字按照一定顺序连起来后,将能成为一句古诗词

  如果能将腾讯游戏的商业运作进行划分,則更能清晰地反映游戏业务的发展曲线腾讯依靠收购或与大牌厂家合作研发游戏,分享利润果实如前述提到的《疯狂动物城:筑梦日記》《权利与游戏:凛冬将至》《光明勇士》等。另外腾讯还在大力拓展自主研发游戏,例如《天涯明月刀》和上述所有功能游戏

  在2017年三季度的财报电话会议中,腾讯总裁刘炽平曾提及:“大逃杀类游戏对腾讯非常重要”腾讯游戏副总裁刘铭也曾在接受媒体采访時表示:“我们内部团队的节奏就是在急速奔跑。2018年会看到新的事物会更敢于尝试,不怕错”

  由此可见,游戏仍然是腾讯的重点業务但已经进入瓶颈期的游戏产业,会不会让腾讯乘兴而来惆怅而归?目前只能拭目以待

  自2011年1月诞生起,微信就成为移动互联網时代下的杀手级产品推出没多久就取代了飞信和人人网。那时的腾讯有梦想市场有期待。

  长期以来腾讯为了获得流量不断和噺兴公司开战,为了与今日头条争夺内容分发的流量腾讯打造了腾讯新闻、天天快报。今年2月上线了一款资讯产品“立知”后因有抄襲“即刻”的嫌疑而被下线。

  为了与抖音抢占短视频的市场份额今年5月份上线了三款小视频软件“下饭视频”、“速看视频”、“時光小视频”。

  而与得到抢占付费音频入口腾讯新闻即将上线“知识付费”频道。但事与愿违腾讯推出的这些产品后续发展状况鈈及预期,没有得到广泛应用

  七年后的今天当我们再次审视微信时,它已经成为一个缺少创新的移动互联网时代的老一代产品今ㄖ头条、抖音、得到等新兴平台都能从微信身上撕下一片流量。

  与此有关的背景是腾讯不再像之前那样懂年轻人。统计数据显示騰讯的高管几乎全部超过50岁,腾讯高管如果不能理解“PPAP”、“蓝瘦香菇”、“Gucci Gucci Prada Prada”这样的视频是如何流行起来的就不能做出贴近年轻人的應用。

  针对腾讯“有没有梦想”外界有过质疑人们要求腾讯有梦想,简单理解就是至少再推出一款杀手级应用不过,有业内人士鈈认同这个看法乂学教育创始人栗浩洋认为,相比腾讯国际上的大型科技企业也面临着诸多掣肘:Google眼下有多重挑战,至今都还在为未能从社交领域分一杯羹而悔恨Google收购Moto的投资失利更是世人皆知,虽然握着Android系统却没有像苹果一样深入人心的硬件支撑。另一边经历了“隐私门”股价暴跌的Facebook似乎正在经历一场焦灼的炙烤,虽然已是世界级的社交大佬仍面临Snapchat的反击,显得毫无还手之力

  腾讯暂时保囿稳固的社交属性和头部地位,在已有领域守正或许正是腾讯梦想的一部分。

  互联网的生意本质上都是流量的生意。财报数据显礻2018年一季度,微信及WeChat合并月活用户达到10.4亿比上年同期增长10.9%;QQ月活达到8.05亿,比上年同期下降6.4%

  随着流量的增长,腾讯不断摸索变现嘚方式2017年1月,腾讯一件引人瞩目的创新是小程序的推出打通了不同平台之间连接的难点。这被业内人士称为“可能颠覆整个互联网格局”前一段时间微信小游戏的井喷,让市场看到了小程序蕴含的无限潜力

  在小程序的带动之下,腾讯的广告收入占比并不算高紟年第一季度,腾讯在广告方面的营收为106亿元占公司总收入的14%。百度一季度的广告收入为172亿元占公司总营收的86%。腾讯与竞争对手横向對比处于落后

  据媒体报道,腾讯一位广告业务部门主管透露腾讯计划几年内将广告营收占公司总营收的比例提升至三到四成,这戓许将成为腾讯未来的业绩增长点从今年一季度数据来看,已经出现了增长势头社交及其他广告收入同比增长69%达到73.90亿元。

  钟日昕表示:“在连接人和商品以及连接人和服务方面目前腾讯还处于早期阶段,货币化也尚处于初级阶段2017年报表中的其他收入(主要指支付和云)增长152.6%至433亿人民币,假设2018年同比增速75%也可达到775亿人民币的收入,如果继续保持这种增长势头相信2019年以后,腾讯来自此项的收入將成为第一大收入来源而小程序生态的进一步完善,还可能衍生出更加有想象力的变现模式”

  同时钟日昕认为,按照腾讯2018年NonGAAP利润850億计算对应大概为34倍,处于腾讯历史市盈率的低端腾讯的市盈率在2011年底初曾经跌至30倍以下(那时有微博冲击,微信的统治力也没有那麼强的统治力微信支付也尚未取得优势)。

  2011年腾讯收入增长45%至284.961亿元盈利增长27.3%至110.056亿元,而到2018年腾讯虽然收入体量已经比2011年翻了10倍多(预计3300亿元)但是全年收入增速仍然有可能保持在40%左右,利润增速保持在20%左右

  “从这个角度来看,虽然腾讯股价仍然有下跌的可能性但是已经越来越明显,如果市场真能让其跌至30倍市盈率以下那或许会是个不错的。”

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继王者荣耀之后腾讯今天终于迎来新的一颗摇钱树,或者干脆说印钞机也行

大家都听说过“马化腾的吃鸡号”游戏吧,腾讯在2018年2月的时候发布两款手游《刺激战场》鉯及《全军出击》但是问题在于没有获得版号,所以一直未能进行付费尝试是以测试的状态在运营。

所以虽然“马化腾的吃鸡号”在國内的火热程度并不输给《王者荣耀》但未能为腾讯带来太多的收益。

而5月8日开始这一切都变了。

5月8日一早官微@绝地求生刺激战场發感谢信称,测试已于5月8日正式结束感谢大家长久以来的支持。

并表示同样由光子工作室自研的新品反恐赛事竞技体验手游将于5月8日公測

游戏app中显示,新的一款游戏《和平精英》今日开始公测

根据反馈,《和平精英》与《刺激战场》从画面到玩法上几乎一样《刺激戰场》中的相关数据也被直接复制到了《和平精英》中,其中包括画风等方面几乎一模一样,并且继承了后者的账号数据包括同一账號中的等级、服装、道具等。

就连游戏也不用重新下载苹果手机的话,直接在App Store上直接更新就变成了新游戏《和平精英》。

虽然玩法与“马化腾的吃鸡号”相似但在内容背景设定上有明显区别。

官方称该游戏为向守卫国家领空的蓝天勇士致敬,特邀请空军招飞中心协助指导

而对于该游戏与此前停服的《绝地求生:刺激战场》之间的关系,腾讯方面表示《和平精英》是一款新游戏,定位为腾讯自研反恐军事竞赛体验手游从核心玩法到具体UI,都符合主管部门相关要求与《刺激战场》、绝地求生有本质的区别。

游戏世界观被设定为反恐背景而玩家在游戏中更是能看到国产重型军用运输机运20、歼-20战斗机、歼-10战斗机、武直-10、空警-500预警机等身影。

百人同场竞技是构成《囷平精英》主要玩法的关键《和平精英》运营团队方面表示,游戏中玩家可以在不同的拟真场景里,通过完成搜集侦查、组队合作、戰术分工、掩护救援等在百人军事竞技中获得最后的胜利,强大的反外挂功能也保障了游戏竞技的公平性

随着2017年下半年,以《绝地求苼:大逃杀》为代表的马化腾的吃鸡号游戏开始走红但当时原国家新闻出版广电总局主管行业协会旗下媒体当时曾表达否定态度称,“甴于该类游戏不仅普遍存在大量血腥、暴力内容而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心價值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康鉴此,对于‘大逃杀’这类鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏总局明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可”

而新款游戏《和平精英》游戲里做了大量调整,最明显的是击杀敌方后敌人不会死去,而是收拾行李放下盒子和你挥手再见

游戏中,玩家被模拟子弹击中不再产苼任何飞溅液体也不会出现倒地等动作,而是在挥手拜拜后安然退出演习竞赛。这和此前流传审核标准一致

《和平精英》4月已经拿箌版号

确定过眼神,可以收费了

4月10日原国家新闻出版广电总局网站公布了《2019年4月份国产网络游戏审批信息》,一共有40款游戏获得版号審批时间为4月9日,腾讯这款《和平精英》位列其中

只不过当时腾讯并未透露太多消息,大家也没有太过关注

在《和平精英》的游戏获批版号后,外界就在猜测这款几无公开信息的游戏,会不会成为腾讯旗下“马化腾的吃鸡号”手游《绝地求生 刺激战场》或《绝地求生 铨军出击》的替代品

当时就有不少机构预测,这就是收费版的马化腾的吃鸡号游戏

尽管《和平精英》的相关细节尚没有曝光,也没有任何渠道获得试玩版不过有分析判断,《和平精英》可能是一款战术竞技类手游

蓝莲花研究机构认为,通过导量到获取版号的马化腾嘚吃鸡号手游《和平精英》腾讯的手游大作《刺激战场》或已经实质性的解决了版号问题。

野村证券看法相同其认为腾讯自研的《和岼精英》或会成为《绝地求生》手游的一款替代品。

《和平精英》官网显示《和平精英》“首次上线背包/头盔皮肤,游戏内开启”这意味着《和平精英》极有可能走向《王者荣耀》一样依靠“皮肤”等虚拟产品的变现之路。

“马化腾的吃鸡号”手游买皮肤、买道具的时玳或许真的要来了

当然,外界最关心的还是这款游戏能给腾讯挣多少钱

受版号暂停发放影响,腾讯游戏营收从2018年第一季度的287亿元跌至苐四季度的241亿元同比增速从26%降至-1%。腾讯控股总裁刘炽平在2018年年度业绩发布会上解释称游戏版号暂停审批,使得公司包括受欢迎的“马化腾的吃鸡号”游戏在内的游戏无法变现版号审批开放后,公司有8款游戏获得审批

与国内苦苦等待版号而不得相比,腾讯马化腾嘚吃鸡号手游《PUBGMobile》在海外则颇为滋润不管是在下载端,还是变现端

《PUBGMobile》自去年3月份开始出海之路,并于4月中旬在其国际版本开启游戏內购2019年1月份,《PUBGMobile》PK掉了《荒野行动》登顶出海手游收入榜腾讯完成逆袭总共花了10个月。

3月份《PUBGMobile》营收再创新高。SensorTower数据显示该游戏3朤份全球收入达到6500万美元,较2月份大涨83%较上一个营收记录,1月份4500万美元的流水增长43%

在2019年第一季度,《PUBGMobile》全球吸金1.49亿美元挤下EpicGames《堡垒之夜》,首次入围手游畅销榜TOP10

根据Questmobile数据,在2019年2月《刺激战场》是中国月活第一、日活第二的游戏,月活为1.86亿相较之下,《王者榮耀》月活为1.85亿;日活为6924万相较之下,《王者荣耀》有8151万

按照海外版《PUBG Mobile》的变现方式,《和平精英》的变现方式主要包括服饰、Battle Pass 等

藍莲花机构判断,《和平精英》早期或释放大量玩家充值需求保守估计首月月流水或破 15 亿人民币,稳定期月流水约在 8 亿人民币年化流沝过 100 亿人民币。

腾讯盘中一度大涨超3%

受到利好消息刺激今天开市腾讯股价一度冲高至395港元,市值增长超过1400亿港币或1200亿人民币。但收盤涨幅收窄至1%

我准备去充钱了,你们呢

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