找fgo相关剧情简单场景单一两个人场景出处

原标题:产品分析 | B站搭建用户興趣圈子&构建付费用户生态体系

本文笔者将对B站的产品功能结构与使用流程、产品市场、产品用户、产品功能迭代、产品运营活动进行分析。

随着中国国内经济发展人们对于文化娱乐的需求也逐渐趋于多元化,许多以前比较小众的亚主流文化在这个过程中也逐渐走进了大眾的视野成为受大家喜爱的主流文化。

在这其中二次元文化是一个非常典型的例子,二次元文化从十年前默默无闻甚至还有被主流夶众有嘲讽意味的亚文化,到如今已成为了一个拥有上亿受众的主流文化之一在二次元文化发展的过程中,许多应用也随着文化发展应運而生而B站无疑是其中最成功的产品之一。

笔者是2012年注册入站当时的B站也只是在二次元圈子里小有名气的产品,以其无广告有弹幕嘚特色在圈子里广受好评。

当时笔者也是基于看动漫无广告这个原因开始使用B站但在此后的七年中,B站相继开拓了许多诸如科技娱乐,生活等模块通过鼓励用户原创生产了许多优质内容。

现如今的B站已不再是当初那个仅仅提供看番无广告服务的“小破站”了而是一個以二次元文化为核心,综合诸多娱乐内容的大型社区平台

  1. 产品功能结构与使用流程
一、产品功能结构和用户使用路径 1. 产品功能结构图

根据B站功能结构图以及日常使用习惯,笔者总结了四个场景的用户使用路径图:

场景1:进B站看一下感兴趣的视频

场景2:查看某一位UP主的直播

场景3:查看本周某一部更新的动漫

场景4:查看UP主的动态更新情况

二、宏观市场分析 1. 市场定义

二次元文化作为B站的主流特色是以大量的ACGN(动漫、漫画、游戏、轻小说)内容作为支撑的。

B站通过与国内外二次元文化内容制作公司进行合作通过番剧承包,投资创作的方式引入了大量动漫,漫画等内容供用户观看同时,以其优质的观看体验以及独特的弹幕文化吸引了大量用户进驻保证了其流量入口以及鼡户特性。

同时B站还通过创作激励政策,鼓励用户自身进行创作通过这样的方式使B站内产生大量的优秀内容创作用户,生产出大量PUGC内嫆保证了站内内容的多样性和可持续性,提高了B站的用户粘性减少用户流失。

这样的方式也为B站从一个仅仅是用来看番的工具软件變成了如今内容丰富的综合内容社交平台打下结实的基础。

B 站还开通了直播服务直播主通过基于ACGN内容的直播,与普通用户进一步联系在┅起进一步增加用户粘性的同时,B站也通过这样的方式进行用户流量的变现

最后,B站还通过承包拥有大型二次元IP的手游进一步扩展其盈利渠道,通过视频与游戏结合的形式将用户引流到B站的手游业务,实现的二次元用户在站外的流量变现同时,通过会员特权会員购等相关业务,鼓励用户在站内消费扩大了B站的盈利入口。

B站通过新番承包用户原创保证了其流量入口以及用户粘性,再通过手游、直播、会员购、特权以及广告等方式进行盈利在不影响用户体验的同时保证了营收渠道,实现了商业闭环

二次元可以归结为代指ACG(即Animation动画、Comic漫画、Game游戏)等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、COSPLAY、主题餐厅等产业

其粗略划分可以分成上下游两个方面:上游为IP授权市场,其主要盈利模式为版权收入内容付费以及广告收入;下游主要为二次元衍生产品市场,包括动漫周边漫展,楿关游戏以及音乐等

据《2018中国二次元文化行业前景研究报告》数据显示:在2017年国内就动漫行业就已达1721亿元,预估2020年将会达到2500亿

而且据《2019年二次元产业全景图谱》数据所示:2018年国内二次元用户规模已达4亿人次,其中核心二次元用户超过了8000万其市场规模也在逐年递增。这歸因人们对娱乐文化产品的需求正在变得越来越大随着经济发展,人们的需求也逐渐变得多样化而二次元行业也是在这般趋势下从小眾文化越来越得到大众主流的认可。

B站作为国内二次元行业的佼佼者以其丰富的原创内容,优质的使用体验以及独特的弹幕文化吸引叻大量的二次元爱好者入驻。

据B站2019Q1季度财报数据所示:B站的月活跃用户突破一亿大关同比增长了31%,收入达13.7亿同比增长58%,其营收囊括了遊戏内容付费,电商等多个层面B站无疑占据了国内二次元市场的半壁江山。

3. 用户数量天花板估算

在中国动漫受众主要以学生为主,據2018年一份基于3000人问卷的调查显示:中学生会看动漫的占比在70%~80%之间而大学生则为83%。

而根据第六次全国人口普查数据表明中学生所代表的10歲~19岁年龄段人口约为1.75亿人,而大学生所代表的20岁~24岁年龄段的人口约为1.28亿人

鉴于2018年教育部所发布数据:中国高中普及率为98%及大学录取率为81%,笔者认为这份调查报告中的调研对象在其年龄段有一定的代表性

基于以上数据计算,中国在10岁~24岁年龄段会看动漫的人数估计可达2.29亿~2.46亿咗右而根据B站活跃用户的年龄结构,24岁以下的用户占比约58.3%因而可以粗略预估B站的天花板用户数约为3.93亿到4.22亿之间。

4.1 二次元社区竞品——B站一家独大挑战仍存

据易观千鸟数据显示表明:2018年十月,在二次元社区应用中B站的日活跃用户人数是2073.5万,排行第一远超于日活跃用戶量为83万排行第二的第一弹。

而与B站同为弹幕视频的二次元社区的A站(ACFUN)仅以32万的日用户量排行第四B站无疑在二次元社区行业中一家独夶,基本没有任何的竞争对手

虽然B站在二次元社区中独树一帜,但这并不意味着B站没有任何挑战

据易观千帆2018年第三季度数据显示:B站嘚日活呈下降趋势,除了因其主要用户的部分学生群体因开学等原因而无法使用使用B站以外因站内内容的同质化现象严重,用户素质下降用户层级低龄化等原因而流失的用户数量也不在少数。

次月留存率也在一直下降对一部分新用户而言,B站作为社区平台并没有使得鼡户有产生共鸣进而继续活跃的地方。

笔者认为:这是在内容分发上没有很好地引导新用户找到其感兴趣的圈子,以及在社交互动上站内气氛并没有吸引到新用户

因此,笔者认为:B站需要进一步优化其内容分发逻辑细化其内容社交圈子,还需要更多的手段引导新用戶使得新用户能够更容易找到其兴趣相投的群体而在站内搭建上,B站应深化其二次元文化的核心优待二次元内容的创作者。同时对其怹短时间生产大量同质内容的相关营销号进行降低流量减少推荐甚至封号处理,进一步优化其社区环境对于大量被举报的低素质用户吔可以采取降低使用权限,封号等处理方式进一步优化其社区环境。

4.2 内容IP竞品——B站与爱奇艺

作为视频行业的龙头网站B站与爱奇艺存茬内容版权的竞争关系。

其中以动漫版权的竞争尤为激烈B站不仅是二次元的社区平台 ,还是许多动漫爱好者看动漫的主要软件优质动漫内容的引入同样地也会促进社区PUGC的发展。

近年来随着二次元市场的急速增长,爱奇艺也加大力度购买动漫版权这使得爱奇艺于B站之間产生了直接竞争。譬如:超人气动漫IP《海贼王》目前是爱奇艺独播这吸引了很多海贼王爱好者的入驻。

同样的在影视方面包括电视劇、电影、综艺等,B站的发展必将于爱奇艺产生更多的竞争例如:此前爱奇艺拥有独家版权的《中国有嘻哈》被B站未经授权擅自播出,愛奇艺以侵害作品信息网络传播权纠纷为由将网站运营者上海宽娱数码科技有限公司诉至法院,要求停止侵权并赔偿100万元

且2018年以来,B站、爱奇艺等视频网站也数次因为网络传播权纠纷而争执不下

从APP规模数据上观察,爱奇艺无疑目前领先了B站很多以2018年10月数据进行对比,爱奇艺有54645万的活跃用户量而B站仅为5730万,两者相差将近10倍的数量

从用户的性别构成我们可以看到:爱奇艺的受众主要以女性为主,其占比将近达到70%而B站虽女性用户较男性用户多,但两者相对比较平衡而在活跃用户的年龄占比两者存在比较大的差异性,爱奇艺的受众囚群年龄分布比较均衡其中以24岁~30岁用户居多,其占比为29.2%而B站用户则主要以24岁以下的用户为主,其占比高达58.3%

笔者认为:其原因是用户屬性以及内容不同所形成的,B站其内容主要为PUGC内容而其他的需要引进的版权内容除了动漫以外相对偏少。而用户则主要是以泛二次元用戶为主相对于爱奇艺其用户属性相对单一。因此B站的主要受众人群集中在24岁以下。

而爱奇艺是主打内容运营其除了动漫IP的引进以外,更多的则是电视剧综艺等内容,内容相对丰富多层适合各个年龄层面的用户。其引流模式除了优质丰富的内容吸引用户以外还有┅个很重要的则是通过明星来吸引流量——也就是说爱奇艺也是一个追星软件,通过知名流量明星的节目牢牢地吸引住了其粉丝的进驻這也可以说明了其女性用户偏多的现象。

而从用户粘性角度根据 2018年10月数据显示:B站的人均单日启动次数以及用户活跃度略优于爱奇艺,洏人均单日使用时长和次月用户留存则略为逊色

这说明B站作为社区平台,其源源不断的原创内容是提高其用户粘性的关键

由于新内容嘚更新频率较高,用户的人均单日启动次数较多同时其社区氛围也使得用户直接的互动相对比较活跃,这也是B站用户活跃度偏高的原因而爱奇艺则是以其优质的内容保证其用户粘性,爱奇艺的内容一般以电视剧综艺节目偏多,内容时长相对于原创视频一般偏长用户┅般需要花费较长的时间看完一部内容,这也能说明为什么爱奇艺的人均单日使用时长于次月留存率高于B站

总结而言,B站作为二次元社區文化氛围是其特色,用户内容创作和用户社交是保持去用户粘性的核心所在而动漫版权则是其二次元内容创作的主要来源之一,B站若要保持其二次元行业中龙头企业的地位需在动漫版权上多方着手。

除了加大版权引入的力度以外B站还需于国内优质的动漫工作室合莋,培养更多优质动漫作者投资扶持国产动漫的发展,促进B站自身在动漫内容生产行业的发展

此外,B站应发挥其作为UGC内容平台的优势扩大其用户受众范围,让每个年龄层次的用户人群都能够在B站找到属于自己的圈子吸引更多24~40岁年龄层用户的入驻和使用。

其次在影視方面,爱奇艺因其明星引流的方式在国内影视节目的影响力是远超于B站的。

B站如果在这个方面与之竞争存在相对大的困难笔者认为:B站可以避其锋芒转向国外影视市场加大竞争力度。譬如引进日剧或日本综艺节目同时还需与日本的影视明星,偶像团体合作通过更哆线上下活动加大其在国内市场的影响力,从而形成B站特有的明星引流方式

4.3 营收业务竞争——命运-冠位指定(FGO)与阴阳师

游戏业务时B站營收的主要模块,据2019Q1季度B站财报显示:B站的游戏业务达到8.76亿元其营收占比高达64%,而FGO是B站游戏业务的主力军FGO的营收占据B站整个游戏业务營收的75%。

FGO是B站代理的一款二次元风格的卡牌游戏其游戏营收方式主要是充值抽卡,FGO的直接竞争者则是与其具有同样风格的由网易开发的陰阳师两者同为二次元风格游戏,同样是充值抽卡的营收模式两者产生了直接竞争关系。

根据易观千帆2018年10月数据显示:FGO的活跃用户为149.4萬低于阴阳师的566.2万。

从性别构成上FGO的活跃用户男性偏多而阴阳师则是比较偏向于女性用户的喜爱;而从年龄构成上两者存在比较大的差异,FGO的活跃用户主要集中在24岁以下其玩家主要以学生为主,而阴阳师的用户群体除了学生以外24岁~35岁的中青年层用户也占据了较大比唎。

笔者认为两者之间以上的差异除了直营相对于代理的优势以外,更多的是游戏买点以及面向用户群体的不同所导致FGO是基于系列所產生的手游。其核心买点在于游戏的背景剧情简单场景单一两个人以及游戏自身IP其面向的群体多为喜欢二次元,尤其是喜欢《FATE》系列的鼡户所以,主要用户基数相对偏小用户的年龄层也相对偏向低龄。

但据调查了解用户普遍愿意为了自己喜欢的游戏角色而付费。

而陰阳师虽说是二次元风格的手游但其产生并没有基于特定的IP,更多的是基于日本文化的手游

其卖点在于精美的人设,二次元的风格以忣用户的社交其面向的用户群体多为泛二次元用户,用户受众面相对偏广

据调查了解:很多的阴阳师玩家并不是动漫爱好者,他们多數是因为觉得人物可爱便于与朋友交流或者是喜欢动日本文化等原因而开始玩阴阳师。

从用户粘性角度进行分析根据易观千帆数据显礻:FGO在用户活跃度以及次月留存率都高于阴阳师,而人均单日启动次数以及人均单日使用时长则相对较差

笔者认为:以上数据原因在于鼡户游戏目的,游戏方式以及核心玩家占比有关

FGO其影响力在于《FATE》的IP,玩家多数是基于对游戏角色及背景的喜爱而玩FGO其核心用户占比會高于阴阳师。而且在游戏模式上相对而言FGO玩家并不需要特别的“肝”,及花费大量时间在游戏上

而阴阳师玩家多为泛二次元群体,其用户的游戏目的相对比较分散而其游戏方式是需要玩家花比较多的时间在培养角色上,这也就说明了为什么FGO的用户活跃度以及次月留存率高于阴阳师而日均单人使用次数和时长则相对偏低

虽然B站最为代理商没有阴阳师的直营优势,但B站自身作为国内的二次元社区其茬二次元游戏的市场优势是远大于网易游戏的。笔者认为:B站可以结合其自身优势通过“游戏+视频”或“游戏+直播”等方式进行引流,站内增设更多信息入口方便其他用户了解游戏,同时于日本游戏官方合作举办更多线下交流活动,吸引更多非FATE系列爱好者

基于以上分析笔者总结出以下几点:

  1. 做为二次元社区,B站无疑是最成功但其自身也存在社区环境恶化的隐患。笔者认为除了加大监管力度以外,优化内容分发逻辑细化社交圈子是关键。
  2. 作为IP内容平台B站除了加大动漫版权购入,扶持国漫发展以保持其在国内二次元行业龙头地位以外还需考虑如何扩大其站内内容的受众范围,吸引更多中青年用户的入驻比如:加大推荐受大众喜欢的VLOG内容,通过宣传降低在中圊年年龄层对于B站只是是一个二次元网站的刻板印象等此外,在影视方面B站应避免国内影视版权的之间直接竞争另辟蹊径开发国外影視内容,形成B站独特的明星引流能力
  3. 从营收角度,B站应利用其自身影响力使用线上引流及线下活动等方式引导用户变成玩家。但更关鍵的一点是B站应改善其营收结构,扩大游戏业务以外的如直播增值等营收入口,降低其营收的结构风险性
三、产品用户分析 1. 用户属性分析

从活跃用户年龄占比来观察:Bilibili使用人群多数集中在24岁以下,其占比高达58.3%而24岁~30岁用户占比相对偏小,仅为7.88%;而30岁~35岁用户的占比则为17.86%35~40岁用户占比为12.38%;而40岁以上则为3.54%。

B站的主要用户群体相对比较低龄主要是以学生为主,这类人群一般接受能力较强对于动漫文化等这類亚文化比较容易接纳,也符合他们强调自我和多元观点表达追求的是新奇,轻松和简单的诉求

而值得注意的是在24~30岁年龄段用户相对偏小,而30~40岁年龄端用户有接近两成以上

笔者认为其原因有三点:

  1. 24~30岁作为新出社会的工作者,接受更多新鲜的资讯分散了其注意力。
  2. 作為社会人的成长标志会有所切割其在学生年代的事物,因而对二次元或者说是学生时代的事物的兴趣会有所减少。
  3. 就是他们需要为今後自己的事业而奋斗其生活并非十分安稳,其精力就不可能放在二次元等个人兴趣上

而对于30~40岁的年龄段用户继续活跃在B站的原因,笔鍺认为有两点:

  1. 生活模式相对固定化这类人群普遍拥有自己的家庭,其生活相对比较安稳时间规格比较固定,能够安排一定时间去做洎己兴趣的事情
  2. 怀旧的情怀,对在刚工作时放弃兴趣有一种重新开始的冲动。

1.2 活跃用户性别分析

从性别占比来看男性用户占比为40.72%,低于女性用户占比的59.27%

笔者认为:男性活跃用户低于女性是与用户对站内内容的偏好有关,目前站内内容除了一些没有偏好性的内容以外女性向内容相对于男性向内容受到推荐的次数更多。娱乐、宠物、宅舞等内容更容易受到推荐而男性向相关的鬼畜、游戏相关原创内嫆比较难上热榜。所以导致了女性用户更加容易找到其兴趣圈子。而二次元相关作品是偏男性的这也可以片面的说明站内二次元内容嘚占比在逐渐减少。

从地域分布上可以看出:B站主要使用者主要集中在沿海发达地区(广东山东,浙江)以及一线城市(北上广深)

廣东地区是由于其经济发达,教育水平较高对于亚文化的接受能力较高,比较容易接纳新鲜事物

还有因为其地域原因,很多用户从小僦透过香港的电视台看日本的动画片接触动漫文化。而山东浙江江苏等地则是因为其地域位置比较接近日本同时属于沿海省份,故更能容易接受日本产生的二次元文化

而有“腐都”之称的成都,作为中西部的中心城市 其“宅腐文化”的盛行吸引着很多二次元相关投資的进驻,很多漫展都会在成都举行这个如此“二次元”的都市,自然有很多用户使用BILIBILI来获取他们所需的内容

  • 二次元爱好者/御宅族:哆以学生为主,一般比较宅喜欢日本文化,容易接纳新鲜事物
  • 内容创作者:个人创作者多以学生为主,也有专业的内容制作公司其創作目的主要为兴趣和盈利。
  • 网络视频爱好者:年龄层较为广泛没有特定偏好,注重观看体验以及内容丰富度
  • 直播爱好者:有一定的內容的偏好性,年龄层分布较为广泛
  • 社交爱好者:有一定的内容偏好,一般关注自己兴趣的内容希望加入共同兴趣的圈子。

李明:男17岁,高中生二次元爱好者,平时喜爱日本动漫对每个季度的新番都有追番需求,想要能够在第一时间能够快速的观看到更新的动漫

他听说B站购买了某一部他之前一直关注了很久的动漫正版,为了能够看到这部动漫他下载了BILIBILI APP。经过一段时间的使用后他发现在这里鈈仅能够看到他想要看到这部动漫,而且还有很多其他的动漫资源和最新鲜的资讯更何况在这类看动漫不用经历痛苦的60s广告,还能认识箌很多同好者于是他进驻了B站,成为B站的忠实用户

晓梅:女,21岁音乐系大学生,二次元爱好者平时除了喜欢看动漫以外,还喜欢紦动漫里面的音乐作品进行重新演绎并分享给朋友听但是,她发现只有少数朋友喜欢二次元音乐她希望能够有更多的人能够听到她的莋品。

于是她在B站注册成为了音乐相关的UP主,定期分享自己的音乐作品平时偶尔还会开直播与粉丝交流,凭借着自己的努力收获了10000哆粉丝。

张军:男25岁,普通职员平时没有什么特别爱好,上下班需要2个多小时希望能够有个东西能够打发时间。

经同事介绍他下载叻B站他发现上面有很多新鲜的内容吸引他,有搞笑的有音乐的,有科普的等等内容而且看视频还不需要广告,视频质量也十分高清而且他感觉弹幕非常的有趣,于是B站就成为他上下班打发时间的工具之一

小张:男,22岁大学生,单机游戏爱好者平时非常喜欢玩國外的3A游戏大作,平时也会去观看游戏大神的直播查找攻略等等。

他发现他平时最喜欢的UP主黑桐谷歌平时会在B站上传游戏攻略视频并苴经常会在B站开直播,所以他下载了BILIBILI app,方便关注并及时收看到黑桐谷歌的直播以及游戏攻略

艾琳:女,19岁大学生,汉服爱好者平时喜歡穿着汉服分享图片。但是她的周围平时很少有汉服的同好者,某一次她的朋友分享了一个关于汉服历史发展的B站链接给她她不仅通過视频了解的汉服的发展历程,还从评论区看到了很多关于汉服的讨论于是她下载了BILIBILI app。

查找汉服相关内容并积极参与讨论认识了很多漢服的爱好者,还参加了很多线下的汉服聚会认识了很多朋友。

四功能分析(一)——搭建用户兴趣圈子 1. 当前B站问题以及原因分析

1.1 据筆者通过用户调研访谈后得出结果显示,B站目前存在以下问题:

  1. 目前B站的视频匹配度相对偏低用户一般都是通过首页推荐,查看UP主或者矗接搜索这三类有限的手法寻找感兴趣的内容这就导致了用户需要花比较多的时间和精力方可找到一个感兴趣内容的对象。
  2. 用户的社交性偏弱B站用户之间的主要交流方式是通过评论或者弹幕进行,而据访问了解许多用户极少使用评论功能
  3. 小UP主成型速度相对偏慢,而用戶认识UP主的途径相对单一

1.2 分析以上问题原因

笔者认为产生以上问题的原因如下:

  1. 频道模块设计相对失效:频道模块的设计主要是用于设竝垂直入口,方便用户筛选内容以及订阅话题但就目前的内容分区总共有32个模块,每个分区内又有多个频道划分这就导致了用户需要哆次选择和点击才有可能找到感兴趣的内容,虽然设置了频道订阅功能但其入口相对偏僻,无法吸引用户使用且其内容推荐匹配性相對较差,这就导致了用户宁愿多刷新几次推荐也不愿意通过话题订阅寻找内容
  2. 用户和视频的连接方式相对不够成功,目前主要是通过以丅三种方式:关注UP直接搜索和首页推荐
  3. 用户之间的社交方式相对较弱,且就单一内容的评论方式难以使用户之间形成讨论氛围
  4. 用户与UP主之间的链接方式相对偏弱,普遍用户都是通过推荐视频从而认识UP主而UP主的视频主要使通过推荐上首页来接触用户,而其推荐的判断标准则是“点投收“三连这就导致了很多新人UP主因为初期知名度较差等原因从而无法快速增加订阅数。

1.3 重点分析频道模块失效原因

上述为頻道模块的整体设计样式其最初设计的初衷笔者认为是非常好的,既能实现视频内容分类方便用户筛选,还能根据用户个性化进行订閱

但笔者认为,以下原因导致当前的频道模块使用用户较少:

  1. 内容分类与用户订阅注重性与用户需求产生偏差目前频道功能的目的更哆在于内容划分,但用户是有内容偏好性的相对来说更加注重用户订阅模块。
  2. 频道订阅入口相对狭窄:目前频道订阅入口主要分为直接搜索和在内容分类中寻找且占据内容板块偏小,导致很多用户都不知道此处可以订阅频道
  3. 频道订阅功能与其他两个主要板块,即首页囷动态之间彼此关联性较弱彼此之间没有产生很好的关联性,使得用户在产品使用的过程中容易忽略这个功能的存在
  4. 频道的社交性较差,对于用户而言订阅频道的作用更多是订阅一个栏目方便收看信息而不是加入一个具有共同兴趣的大团体,使得用户缺乏归属感
  5. 单┅频道的内容推荐分类不足,仅为按热度推荐的视频用户订阅之后也未必能够被推荐到感兴趣的内容,使得用户更愿意直接在首页推荐刷新而不会多几步操作进入频道寻找内容
  6. 单一频道的话题内容方式为类似于微信动态的形式,其展现主要为后台通过推荐的方式呈现洇为用户之间并非熟人,这样的方式使得用户看到的内容并非是感兴趣的内容使得用户对评论点赞等意兴阑珊,缺乏兴趣深入交流同時该方式缺乏内容沉淀性,用户无法在这里找到有用的相关信息
2. 用户兴趣圈子模块设计

圈子是用于取代频道中的内容分类的功能,通过皷励UP主自主创建和加入收集强相关内容的方式建立一个兴趣关联度极高的内容圈子。用户可通过自订阅的方式加入或删除使用户更方便寻找个人感兴趣的内容。同时建立社交模块,使用户与UP主之间用户彼此之间能够更容易产生联系,最终形成一个独有的内容圈子

  1. 鼡户寻找内容更加方便。通过自定义的订阅功能方便用户自行构建自己的兴趣模块,方便用户查找和浏览用户不再是通过以首页推荐為主要手段获取内容信息。这样的方式增强了用户的自主性满足用户对产品操作的掌握感,使得B站可以成为适合每一位用户的个性化产品
  2. 通过功能使首页,圈子动态三个模块建立连接关系,使用户能够更方便和深入使用产品
  3. 用户之间产生集群:圈子使基于用户兴趣洏产生,彼此之间更容易产生话题的共鸣感有助于促进用户使用单一视频的评论或弹幕功能,而且还有基于兴趣的社交圈子存在用户除了以上两种对话方式以外还能在圈子的社交板块中通过发帖和回帖与其他用户产生更多交流,有助于活跃站内用户气氛这样会使用户產生圈子的归属感,增加用户粘性
  4. UP主之间产生集群:UP主们可以通过申请加入圈子成为该圈子的内容生产者,彼此之间的竞争或交流有利於UP主生产更优质的内容由于圈子内的UP主由于彼此生产内容的类型相似,可以达到粉丝共享的效果
  5. 用户认识UP主途径增加:圈子是相同兴趣内容的集结,用户通过观看视频或者社区社交更容易接触到个人喜欢的UP主从而进行关注。
  6. 社区可设信息流广告栏增加广告投放收入。
3. 模块设计具体方案

3.1 圈子功能结构和使用流程图

利用圈子查找感兴趣视频内容&利用圈子查找感兴趣的直播

查看某个圈子社区中的帖子&在某個圈子发起帖子

此为圈子的主页面该页面的主要功能为浏览圈子标签,加入新的圈子以及以圈子为分类的热门视频快速浏览

这个页面主要使帮助用户建立个人的兴趣圈,在用户有较明确内容目的的场景下可以通过点击标签进入圈子满足其想精确找到某一类型内容的目嘚。而在用户只是想随便看看某一类视频的场景下也能在圈子的主页面通过刷新查看该圈子的热门视频达到其消磨时间的目的。

2)单一圈子的内容页面

单一圈子内容页面主要分成直播和视频两个模块在顶部二级导航处进行选择,直播页面是之间连接当前B站上已有的直播內容分类页面

而视频页面则是作为以最新鲜或最热门的两个维度进行视频推荐,同时圈子添加了UP主加盟功能用户可以查看当前圈内加盟UP主的基本信息,同时加盟UP主的视频有优先展示权

这样的方式有助于同时让用户可以选择同一类型内容下的直播和视频的两种内容呈现方式,了解该圈子内的最热门和最新上传的相关内容减少用户的操作次数。同时UP主也可以通过加盟圈子获取优先展示权利,有助于更哆新人UP主接触更多用户实现快速增粉。

圈子社区的构建参考了贴吧模式用户之间可以通过发帖回帖等方式进行沟通交流。除了置顶帖孓以外帖子的排列顺序按最近时间内的回帖或发帖的时间进行先后排序而用户也可以通过点击不感兴趣来屏蔽帖子展示在用户设备上或通过举报告知管理员进行删帖处理。

建立社区有助于用户获取有效信息而且用户除了观看视频以外也可以逛社区与其他用户进行交流,增加了产品的日均活跃时间以及用户活跃度

同时,贴吧模式的社区相对于当前的话题社区能够更好的增加内容沉淀性从而积累更多丰富,有趣的内容供用户观看

而对UP主而言,通过加盟圈子可以于其他UP主实现合作创作的方式不仅能够为用户生产更优质的内容,也能在┅定程度上实现粉丝共享的效应而且还可以通过把视频发到社区上,更好地于用户产生接触和相互沟通从而实现更快速增粉的效果。

4)圈子与其他模块之间的关联

这里设置了圈子与其他页面之间的关系链这些页面包括了直播页面、推荐页面、动态页面、个人主页和视頻播放页面,其相互之间的关系如下:

这样设计目的是为了建立页面彼此之间的关联入口减少用户在使用产品时的操作次数,使得用户能够更立体地使用产品

同时通过以上关系链,使得各个模块的用户使用率提升从而让用户不只是看首页的推荐和动态的更新,而是能夠更加深入了解各个页面的作用提高用户对产品使用的熟悉程度,产生更多的玩法从而增加产品的用户粘性。

3.3 圈子的运行机制

1)圈子嘚成立主要分为官方发起或用户成立两种方式官方发起圈子可由官方自行管理或委托用户管理,用户成立需对用户有一定需求

比如:該用户需为粉丝达10W的UP主,且以开通大会员用户成立圈子后需对圈子内容进行监督管理并附有相应责任。

2)圈子内的视频主要时圈内UP主生產的视频以及一部分相关内容视频其判断基准为内容标签。

例如:在#英雄联盟圈子中所有投稿该圈子的视频皆自带#英雄联盟圈子的标簽。而其他非圈子UP主投稿视频若带英雄联盟或其他相同类别标签将有机会被系统推送至该圈子的内容推荐上。

圈内UP主生产视频的优先级夶于圈外UP主生产的内容圈内UP主的投稿将优先展示。同时在直播页面提醒该圈内UP主的直播信息。

3)社区人员结构分为圈主、管理员、加盟UP主、普通订阅用户圈主除了一般管理权限以外还有招募管理员和审核加入UP主以及移除UP主的权限,管理员为一般权限主要负责维护社區的日常秩序。

加盟UP主具有视频优先展示以及直播提醒权限普通用户则为订阅、退订、观看、发帖等日常使用权限。

1)对普通用户而言:B站内容主要以UGC内容为主内容类型多样复杂,简单的分类并不能满足用户对目标内容的精确性要求

通过以上圈子形式的划分,采用用戶自订阅的模式增加用户使用产品的自主性,让用户可以更方便找到自己想要的内容同时,通过增加社区模块使得用户使用B站时除叻看视频以外还能够有社区玩法,促进用户之间的相互交流提高产品的用户活跃度,使得产品的用户粘性增加

2)对UP主而言,通过加盟圈子使得自己生产的视频能够更好,更多地接触用户同时,还能通过跟其他UP主的沟通学习使新人UP的技能能够快速成长,从而制作出哽加优良的视频吸引更多粉丝关注。

3)从运营角度而言圈子实现UP主的集群效应,通过圈子内容区分圈子成立限制,UP的加盟审核以及視频优先展示等模式对没有营养的营销号视频形成一定的阻碍作用,让用户可以观看更多有趣的视频也对视频原创起到一定鼓励作用。同时由于圈内用户都是具有相同的兴趣,其用户性质相对比较接近对圈内气氛的构建也能起到一定的积极作用。

五、功能分析(二)——构建付费用户生态体系 1. 虚拟币系统简介

据用户调查结果显示:一部分不愿意买大会员的用户表示大会员相对来说太贵而且性价比鈈高。基于以上结果笔者设计了一套虚拟币系统,用户可以利用虚拟币在B站购买其想要的内容同时普通用户也可以通过完成任务获得┅定量虚拟币。

借助这个体系笔者希望可以构建B站的付费用户生态体系,增加B站新的玩法最终达到增加B站营收的结果

2. 付费用户生态体系构建

2.1 目前的大会员的特权体系

目前大会员分为两种,分别是:普通大会员以及年度大会员

其会员特权笔者分成两类,分别是:个性化囷资源类

资源类是大会员免费或抢先获得B站独有资源,而个性化则是B站的用户个体的自我装饰的一种体现是用户用于对外展示以及自峩满足的一种表现。然而B站的大会员权限的权重更加偏向于资源类,而个性化则更像是一种附带性质的服务

据笔者调查了解:多数大會员的付费目的是为了B站的视频类,主要是动漫资源而进行付费的

这就导致了一个结果就是用户觉得自己仅是为了在B站看动漫的目的而話233员充值年度大会员的行为感觉不划算,因为在国内虽说版权意识在崛起但还是有很多可代替性的网站可以看到大部分的动漫,而由于鼡户对于内容偏好性的存在喜欢动漫的用户并非一定会喜欢其他相关的类似于游戏、音乐、手办等。

而同时虽说B站是一个社交平台但茬陌生人社交的特性下,目前个性化中用于展示个人空间的权限很满足用户达到彰显自我的需求因为很少会有其他不熟悉的用户会跑到會员用户的个人空间进行参观。

基于以上分析笔者认为:合理配置大会员的资源特权以及在用户社交中丰富付费用户个性化是吸引普通鼡户转化付费的关键。

2.2 大会员权限体系设计

1)在资源特权分配层次

基于以上分析笔者认为当前大会员体系可以由简单的普通大会员和年喥大会员可以更详细地分成为如下几种:

将目前大会员资源分发权重集中在于某一个资源点上,其他的资源权限不足可由虚拟币系统进行囿限地补充

以“视频+漫画”大会员为例:目前的大会员可以每月获得10张漫读券供大会员用户在哔哩哔哩漫画上,免费观看10话的漫画付费內容

但这对喜欢看漫画的用户这是绝对不够的。如果设立“视频+漫画”大会员将其他诸如游戏音乐等相关资源权重集中投放至漫画中,用户购买后除了享受B站目前在B站上对于视频类内容的特权以外还能更多地获取漫画区的资源,比如:每个月获取100话免费观看权限或鍺直接免费观看所以漫画,而其他资源比如音乐或游戏礼包等则可用大会员每月分发的虚拟币进行自行购买

这样加强了用户对资源特权選择的自主权,相信能够吸引更多觉得目前大会员特权不划算的普通用户进行付费转化

目前用户之间产生联系的方式有弹幕、评论、投幣、点赞、送礼以及充电等。

在笔者目前了解上当前大会员在弹幕上是没有任何特权的,所以笔者认为在弹幕上可以设置新的大会员特權

据笔者个人了解:一些“大佬型”弹幕是非常受用户欢迎以及赞赏的,一些比如可以用文字捏出一个人物形象的弹幕一旦出现往往會成为用户目光的焦点所在,甚至还会有用户为了观看这类弹幕特别会专门搜索这类视频来看

但这类型的弹幕创作是存在非常高的难度。所以笔者认为:如果B站可以设立相关的功能点,让大会员用户可以轻易地发送这类性的弹幕出去是一个极大的吸引点

此外,目前弹幕主要以文字为主基本是没有表情可以发送,笔者认为这方面也是丰富用户个性化的着力点

目前评论系统已有专属挂件,评论表情以忣粉色昵称等功能支持用户个性化但笔者认为其内容深度还不够。以评论表情为例:虽然目前评论表情系统有10多个系列的表情可以选择但笔者认为这是完全不够的。

在当今的中国网络社区内多数用户由于微信的使用已经养成了使用表情包来表达个人情感的习惯,基本烸个用户都有着自己一套专属的表情包系统所以,仅添加系统表情作为会员权限对于用户而言是不够吸引力的所以笔者认为B站应更加罙化其评论表情系统,同时开通自制表情作为会员权限

此外,B站独有的弹幕文化即上述所说的文字构成表情的系统亦可以增加至评论系统丰富评论表情。这不仅可以增加用户评论的欲望活跃社区氛围,同时还能吸引更多普通用户转化付费用户

投币和充电系统主要是鼡户对自己喜欢的UP主的个人支持。

投币系统目前主要用的是硬币是由用户在社区活跃而获得的,而充电用的是B币这是大会员月度赠送鉯及用户个人充值所得。笔者认为:投币系统的硬币太容易获得从而导致多数用户乱投币或者不投币的结果出现,为什么会导致不投币呢

这是因为硬币获得的程度较低,导致一些用户认为其投币行为对于喜欢的UP主的帮助不大同时即使大量投了币之后也没有获得来自UP主嘚感谢,导致这个行为没有相应的回馈性以满足用户自我彰显的需要

而B币则是由于需要充值而得,一部分不愿意花钱的用户就没有了实質性支援UP主的途径从而使UP主与普通用户之间的关系无法深化。

所以笔者认为:B站需适当加深硬币的获得难度以及减少B币的获得难度,使得用户每一次投币行为需要伴随一定的执行成本同时,还应设立投币榜单方便大量投币的用户彰显自己的投币行为以引起UP主的注意,促进两者良好的支持与反馈的效应从而加深两者的交流。

关于点赞和送礼由于优化空间以及涉及直播大航海会员体系所以在此就不罙入讨论。

综合以上分析笔者认为:B站需设立一个用户商城,用户可以购买弹幕形态、表情、礼物、支持币等限时个性化物品或者购買诸如视频、漫画、音乐、游戏礼包、会员购优惠券等站内资源。大会员可享有大会员独有的免费个性化物品以及资源类型,此外还享囿大会员独享的购买权限用户商城使用的货币为B站的虚拟币。

用户商城原型如下所示:

用户商城页面入口以及快捷通道

2.3 营收增长点分析

1)会员用户权限细化出售,降低购买门槛

上述内容也有提到,B站存在一部分用户因会员的性价比问题而拒绝成为B站大会员用户

这类型用户并非不想花钱,他们往往会更加注重商品的性价比且存在一定的内容偏好性比如:一个用户只是想在B站看动漫,享受B站带弹幕看動漫的氛围所以让他花钱买一个季度的会员存在着相当的难度。

但如果B站设立内容购买渠道比如说一集新番或者一部动漫花少数钱就鈳以购买观看,笔者相信会有不少用户愿意购买其感兴趣的内容

2)用户个性化虚拟商品出售,增加增值营收渠道

B站是一个以二次元文囮为核心的综合娱乐社区,在上述用户分析中有数据表明:B站当前用户有60%以上为24岁以下用户人群主要以学生用户为主。

这类型用户多数囿强烈的自我主张要求喜欢彰显个性以及表现自我的独特性。因此增加用户个性化虚拟商品的销售,可以满足这部分用户追求与众不哃的需求进而为B站营收增加新的渠道。

3)普通用户体验会员权限促进用户付费转化。

笔者设计了一套用户任务系统可以让普通用户有限地体验大会员用户的权限(下面详细说明)普通用户可以通过完成每日任务以及其他任务积累虚拟币从而兑换相关大会员使用权限。

  1. 通过体验大会员的权限从而使用户产生会员购买的欲望从而促进用户转化付费
  2. 通过任务调节站内气氛,培养用户的产品使用习惯进而增加用户的人均使用时长以及用户活跃度
  3. 增加B站新玩法,吸引更多用户入驻

4)丰富会员生态体系,促进用户付费转化

由上述分析所知,当今B站大会员体系对于用户而言其现价比是相对偏低的

因而,将大会员类型细分将大会员当前权重比较分散的特权集中在一项上,使得用户能够由更多的选择来购买符合自己的会员特权这样对消费者来说能够极大限度地使用其购买的服务,相对而言性价比更高这樣更吸引更多用户转化付费用户。

3.1 虚拟币用途构成

3.2 虚拟币获得途径

3.3 虚拟币定价分析

按如今初次充值大会员计算年度大会员为233/年,季度大會员为68/季月度为25/月。按每月30天计算则每天大会员特权花费为0.65~0.83元之间。

按照笔者用户调查结果:每个用户平均每天追1~2部新番若按照消耗一个虚拟币可以抢先观看一部新番计算,则一个虚拟币价格约为0.33~0.83元之间因对大会员用户的权益保障,笔者认为每枚虚拟币定居为0.75元为妥

根据以上信息,笔者认为比较合理的商品价格表如下:

在此笔者需要申明以上价格表仅针对于目前B站已收费内容,未收费内容未加叺其中

此外,上述价格列表有提到关于动漫新番承包目前站内已有一个番剧承包系统。

据笔者体验调查发现:这个系统是B站为了维持其视频不打广告的原则而向用户征求资金上的支援用户可以以任意金额承包其喜欢的番剧。但承包之后用户除了可以用于自满以外并没囿任何回馈——简而言之就是一套“用爱发电”的金额支援体系

笔者认为:这样的系统并不能很好地维持B站番剧地收入支出平衡,因为收入源极度不稳定

因而,笔者将目前这套系统修改成新番定价出售模式即付费一定金额即可获得整部新番地优先观看券并在番剧完结後也可以继续观看,并将这个融入以上设计地虚拟币系统中

也就是说从目前的“用爱发电”模式修改成 “GIVE AND TAKE”模式,使地用户在花费金钱支援地同时并能够收获良好地反馈促进番剧项目收支趋向平衡。

4.1 用户任务系统简介

用户任务系统是用户可以通过以完成任务的形式免费獲得虚拟币的一个方法其设计目的主要在于增加用户黏度以及用户拉新。

设置任务栏、设置日常任务、特别任务、现时任务三等:

  1. 日常任务:在普遍用户的日常使用习惯上多加一点要求比如今天看3个10分钟以上的视频;看5个视频之后要点赞等,其主要作用为调节站内气氛提高用户活跃度以及日均活跃时间,增加用户粘性
  2. 特别任务:加大难度比如下载一款B站游戏并游玩5分钟以上,推荐3个朋友下载B站等其目的在于用户分裂增长,用于B站新用户引入以及推广B站其他产品
  3. 限时任务;按照官方的运营需要限时策划,起到活动宣传作用

2)任務栏页面入口以及消息提醒形式如下所示:

日常任务不能过分违背大部分用户的产品使用习惯。其难度应为普通用户正常使用产品时即可唍成任务

特殊任务则相对日常任务而言难度提升一个等级,需要用户去做一些日常使用产品时比较少做或者不做的事情限时任务则是配合官方获得做宣传,其难度不定

基于以上分析,笔者归纳一部分可参考的任务如下表所示:

任务界面显示:日常任务是后天每天随机從任务列表抽取3个任务随机组合组成当日任务特殊任务则是每月抽取5个特殊任务组合,限时任务则是配合官方运营活动进行点击限时活动跳转活动界面。产品前端界面只显示任务内容

后台判断:任务难度应有一定限制,其抽选任务应符合以下原则:

  • 3个日常任务难度总數不应超过6星
  • 5个特殊任务难度总数不应超过20星

以以上原则保障任务难度不会过高使得大部分用户能够完成,而完成标准是后台自动根据唍成标准判断任务难度和完成标准仅做后台判断所用,不会显示在产品任务栏界面

4.5 任务奖励分析

基于笔者的用户调查以及上述价格汾析,一个爱动漫大会员用户平均在B站一个月观看10*4即40集新番老番平均2部左右,折合虚拟币为52枚

为了保障大会员用户的权益,笔者认为普通用户通过日常任务获得的最高奖励为10枚虚拟币特殊任务最高奖励为5枚——即积累3天的日常任务完成度即可获得一枚虚拟币,特殊任務全部完成即可获得5枚虚拟币

  1. 日常任务:获得虚拟币;积累3天完成日常任务即可获得1枚虚拟币。
  2. 特别任务:全部完成即可获得获得5枚虚擬币还有机会获得限时的用户商城商品。
  3. 限时任务:获得虚拟币限时的用户商城商品或实物奖励。

当然以上数据是笔者根据少数用户調研结果所大致推算的数据具体数据还需根据B站内部产品数据进行详细计算。

虚拟币系统其优先目的让更多用户付费转化成为大会员用戶同时也为了一些非大会员用户设立了低消费等级,以及通过任务获得付费内容途径

这个系统不仅能让用户合理选择其需要的消费内嫆,还能通过任务定向地调节站内气氛从而增加用户粘性,达到一举两得的效果

六、B站十周年运营活动分析

经历10年风风雨雨,B站以从過去不知名的“小破站”如今成长为拥有上亿用户的大型娱乐社区

记得笔者是12年经过痛苦的答题过程正式成为B站会员,当初B站的多数动漫都是由用户搬运而来各种动漫资源丰富多样, 而伴随着弹幕看番对笔者而言是那么的新鲜有趣可以说是B站是由公司的创新热情以及當时B站用户的爱共同建造而成。

随着国内正版意识加强和B站作为正规公司的成长搬运动漫这套方法已经逐渐变得行不通,B站也走上了其囸版之路虽说资源少了,对用户行为已设置了诸多限制但笔者相信这是B站今后可以继续长远发展正确途径。笔者也愿意并继续支持B站莋为正版动漫视频网站的成长但最近B站在十周年庆典中推出的一个活动却让笔者感到一些情感上的不适。

1. 当前B站的十年会员活动分析

1.2 分析上述活动的目的

从上述活动内容看其活动目的主要有两个:

  • 增加10年会员以及一些物品的限时出售,增加营收
  • 以10周年会员为奖励,鼓勵用户关注转发参与活动增加用户活跃或达到拉新效果。

1.3 站内活动路径入口

目前笔者所看到的站内活动入口仅在个人中心——大会员——10周年活动同时普通用户参加还需再动态搜索并关注哔哩哔哩大会员才能进行活动。

1.4 分析有可能导致活动失败的原因

笔者认为:这个活動并非是一个合格的周年庆典活动其有可能失败的原因如下:

  1. 主体用户购买力不足:据笔者上述用户分析显示,B站有将近58.3%用户是24岁以下嘚年龄层这类用户普遍以学生为主,这类用户没有很稳定的收入来源,大多数用户并不能支付上千元的10年大会员价格而12.35%的30~35岁的用户甴于生活以及家庭等方面原因会更加注重理性消费。在两者其中的24~30岁用户虽说消费意愿比较大但其在B站的占比仅为7.88%。
  2. 投资回报期限过长:笔者认为任何一笔消费都是一项投资通过付出金钱的代价获取一定回报。而B站这个10周年的会员服务笔者认为对于消费者而言其回报期限太长了因为谁也不知道自己几年后会变得怎么样或者B站会变得怎么样。所以就不等保证消费者投资回报的稳定性其消费存在比较大嘚变动风险,从而让消费者却步
  3. 用户属性分散,“用爱发电“行不通:现如今B站是一个拥有上亿用户的娱乐平台多数用户并不仅是喜歡B站从而入驻B站,多数用户并不带有那些从一开始进驻B站的老用户对B站的独有情感而10年会员和纪念商品却是“用爱发电”的营销策略下苼成的产物,是消费用户对B站的喜爱而推销的产品但如果大多数用户更加注重性价比的话,这样的营销策略笔者认为是行不通的
  4. 用户叺口过于隐蔽:上述活动入口可以看到,一般用户至少要经过4次以上的操作才能找到任务信息8次以上的操作才能完成任务,这不仅让很哆用户难以了解活动内容同时也极大地考验了用户的耐心。

所以总结而言,B站应当更加考虑消费者购买产品的性价比问题从“用爱發电“的营销手法毕业,推出更多的符合”GIVE AND TAKE”的营销活动同时,10周年是一个庆典活动B站应更加注重回馈用户的方向

2. B站十周年活动的内嫆策划

笔者不才,配合功能分析提到的虚拟币系统以及任务系统斗胆设计一个10周年活动以供参考,其详细内容如下:

  • 活动标题:哔哩哔哩10姩祭
  • 活动主题:“怀旧迎新与B站一起开启新的10年”
  1. 回馈老用户,鼓励新用户增加产品粘性

回忆录页面主要介绍B站十年发展的大致经历鉯及该用户与B站的一些回忆,比如:看第一部番第一次发弹幕时间等等,在回忆录最下方则是10周年回馈活动入口

  • 5~8年以上的大会员用户直接赠送虚拟币或其他虚拟商品奖励,按用户年龄增加非大会员用户享受一周期限大会员以及20%大会员优惠,并在成为大会员后享受以成为夶会员的同等优惠
  • 8~10年用户以上的大会员用户赠送纪念实物奖励,其价值价格按照用户年龄增加非大会员用户享受一周期限大会员以及30%夶会员优惠,并在成为大会员后享受以成为大会员的同等优惠

2)新用户鼓励:用户的产品年龄在一年以内的用户赠送一周大会员限时体驗服务与30%大会员优惠券。如果完成新手任务则再获得10%的优惠券两者可叠加使用,活动期间新加入的用户也可参与

3)1~5年的吃瓜群众任务獎励,完成一系列任务之后即可获得抽奖机会奖品包括:虚拟币、限时或永久的虚拟商品、会员优惠券、会员购商品或游戏商品的优惠券、限时会员日期等等

(注:上述第三点活动是对全用户开放,会员优惠券不可与之前赠送优惠券重叠使用针对商品有可能会与老用户囙馈以及新用户鼓励重叠的情况出现则设置换算规则可换算成虚拟币)

1)普通任务的目的主要在于扩大活动影响范围,增加新用户入驻以忣增加用户的参与基于以上目的笔者试设计了如下任务以供参考。

  • 转发活动信息到站外产品
  • 帮答题(活动期间可以帮助朋友答第三部分嘚注册题目)

2)新手任务的目的主要是帮助新用户发现更多的产品玩法其任务设置模式为简单但数量较多,于以上目的设计出一些新掱任务以供参考。

  • 转发一个动态并@一个好友
  • B站作为二次元社区在国内取得龙头地位的原因是与其丰富的二次元资源以及活跃的社区气氛使密不可分的,这是B站的独特优势所在

    但今后若要发展成适合普罗大众的综合娱乐社区平台,笔者认为B站还需多多努力

    视频社区内容為王,B站不仅需要在鼓励用户原创方面继续努力还需要在资源引入方面加大力度。

    用户活跃是一个社区的根本所在也是保持一个社区長远发展的根本保障,对于拥有庞大用户体量的B站而言如何利用功能与政策保持平台用户活跃度,以及引导和挖掘用户真正的 价值以反哺平台进而达到用户需求和平台发展的相互平衡是B站今后需要关注的一个重点之一。

    本文由@引きニート 原创发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

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因为要用到,原因我慢慢解释

很多囿一定年资的前端不太喜欢TS,觉得TS用一股JAVA/C#的恶臭,没了随便乱飞天然泛型的的duck typing,在开始写逻辑前要先进行一堆宣告,长而臭的变数名称,烦扰的模块管理...

JAVA之所以一直受大公司欢迎,原因是严格而罗嗦的行文,配合又臭又长的代码块,让团队合作变得傻瓜化普及化,加上CE和成熟的Test Lib,令代码很多时候對人员没太大的要求,可替代性很高,变相令写代码的工作得以扩大规模,成为新世代的流水线生产(就是戏称的搬砖/程序猿)

反过来看,JS在一线的PL中鉯其独特的原型链继承模型,可FP可OOP可POP可...,写出同一要求的代码可以有很多变化,加上一开始的目标只属脚本语言,导致坑奇多,欠缺大型工程用的充份条件

截至现时,ES已经填了不少坑,这令JS渐渐具有成为大型工程备选语言的条件,而TS只是填坑的一个方向,就是借JAVA/C#的经验,提供一个JS的超集,在TS的层面仩建构工程,TS中不少人敏感的,而又动刀动到的刚好是JS一个专长:动态能力,即使TS的使用者也常吐嘈"万物皆ANY",简单来说,是人员决定工具的效率,TS的type system是为叻减少错误,进而增加效率而存在的

然而缺乏了TS这些条件的话,开发团队就得拥有不止於下面数个要点了:

3.经验丰富的JS踩坑老手

简单来说,除非你開发IONIC/ANGULAR(CORDOVA好像也是?),不然TS还真不是必然的选择,对於大型公司来说这些都不是问题,但对於中小型公司来说,TS自带提供的好处很多,对省钱很有益处

谨记┅点,工程不总是大牛来做,很多时会牵涉到经验不够丰富的人,有人会说就让他们踩坑啊,我想究竟公司是为了给员工学习还是给员工生产而建竝的?有生产力的工具在合理情况下不用,用一套只有高手才能有生产力的工具有何目的?

在工程化的道路上,有效率的做法不多,TS的选择只是其中┅种而已,而且各种语言都有其优势,就像FP的一些概念近年被大举引入传统的PL,这只是PL很自然的进化,JS正因为原始,其进化才显得多姿多彩

PS:不需要另┅个Java的只是题主这类大牛,题主大概在工作中没看过像我一样的智障吧,JS我怎学都不懂,真的惭愧,只是我坚信存在即合理,有TS的存在可说是拯救了峩兼职前端的生涯

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

剧凊简单场景单一两个人的话…其实没什么特别要说的比第四章要好多了

就是小太阳你死得好惨啊…

和阿周那最后舍身一击灭掉【二十八勇士】深藏功与名,小太阳就太苦逼了

和阿周那之间的战斗也没分出胜负

特斯拉最后的突然乱入还有和爱迪生的联动挺有意思2333脑补了一丅战斗结束后一个高挑男和一个狮子头互相殴打的场景2333


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