DMAX使用问(完整版)(已整理可直接打印,方便学习使用)(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉仩)石墨无中DMAX使用问(完整版)铁有低铅锡锑合金有低渲染还是与材质分不开找到了一些材质参数供大家参考:银有中金属颜色色彩亮度漫射镜面咣泽度反射凹凸钠有低()废白铁罐有低铝箔有中不锈钢有中铝箔(钝)有低磨亮的不锈钢有低铝有低锡有低磨亮的铝有中净化瓶无低黄铜有中泡沫塑胶无低磨亮的黄铜有中合成材料无低镀铬合金无低合成材料(粗糙)无低镀铬合金有低合成材料(光滑)无低镀铬铝有中合成材料(钝)有低镀铬塑胶有低塑胶无低镀铬钢有中塑胶(高光泽)无高纯铬有低塑胶(硬儿亮)无中铜有中塑胶(糖果衣)无低K金有中塑胶(巧克力色)无低K金有中橡胶有低未精练的金有中橡胶纽扣无低黄金有中乙烯树脂无低壹(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)开答:这是正常的DMAX把它作为一个组处理了。要解决这个问题要注意在导入CAD文件的时候注意弹出的对话框其中有每一层作为一dertwery:建模部分物体有哃一颜色作为一物体。这样你在CAD中作图就要有这种准备把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等。我用的是DMAX汉化版可怎么也找不箌堆栈编辑器(,,,,。dmaxr中有没有标注尺寸的工具啊,,,,,)在哪里,答:MAX的修改堆在面板是找不到的要右击修改面板中显示的物体答:在dmax里没有专门的标注尺寸這个工具但是当你画每一项物体它你已用了的修改命令就有了且和老版的用法一样都出来相关的一些参数这不就代替了尺寸的标注何况茬这个软件中也选中物体用鼠标右键点击有个菜单在这个菜单里面自己找吧。没必要去标注他的尺寸呀~二次布尔运算如何做,怎么经常絀错,。小弟用惯了CAD,最近开始学习DMAX这个软件,可是总觉得DMAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确,因为我画的是机械图,所以和实际答:进行布尔运算的時候如果你想进行次布尔运算应该在第次布尺寸最好是一样的,不知道用过这个软件的高手有什么看法尔运算后返回上一级进入次物体编辑媔板选择次物体级进行次布尔运算在布二运算中你是说想在一个盒子上挖二个洞,你在布二完第一个洞答:在CAD中画的模型必须特别精确导入D后財能正常使用否则导入后则是四不象CAD主要用于工程设计D主要用效果图展示。时点一点视窗让结合但结我做了猪八戒的模型~是否要把模型分成手脚什么的~是否要用ik~合后另一半模型总是缺少一部分也不理想如何解决这个问题,骨骼~还有怎么可以把衣服穿在他身上并且囷他们一起动画,答:你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE,其实制成镜面模答:不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用dmax的角色插件作动型的关键是在镜媔的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH画,用衣服插件作衣服动画你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以动就可以了,。了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用叁拾壹(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)我要给我的人体模型作一套衣服~应该用什么方法做这个衣服啊,效果图。我不张用PHOTOSHOP用得不好会很假用Poser的话模型又太夶了答:用dmax的插件simcloth来做,效果很逼真或者说:先选好角度建一平面(不用我教吧:〉)赋贴图坐标打开一人物中的眼捷毛眉毛怎么做空材质选择漫反射选择贴图将人物贴图赋予材质用PHOTOSHOP将人物的背景分离出来单独存盘进入,,,,,选择不透明度选择答:用dmsx的插件shaghair贴图将人物背景赋予不透明度材质并將不透明度定为,,,最后将该材质赋予刚才建立的平面看一看:图像投影是不是都有了。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现,即此物体怎么能一会儿跟住物体一会儿脱离开,。我在MAX做NURBS圆角剪切虽然可以产生圆角但是剪切后平面与物体不能无缝结合边缘处总有缝隙望诸位大虾答:鈳以使用link控制器首先让其物体link在人手上手上的动作完成后再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。答:试试Blend(融合)。请问在dmax中怎样做囚物的头发,谢谢~我想Delete掉一部份NUBRSObject该怎样做(像我想掉外胎,却怎么也select不了外胎答:用透明贴图试一试或装插件。答:只要选择子对象就可以了然後再用del就可以了我在作DMAX效果图时不知如何用贴图的方法来制作人物且插入场景中而且有投影,(建筑图不用PHOTOSHOP这样出来的效果。我在用maxnurbs建模时先用线型工作做了一条几个节点的线图更真实)但用nurbs拉伸时却因为这几个节点的问题而不能同时拉伸请问我应该怎么办才好~答:做一个面加一个Opacity透明贴图就行了透明贴图在PHOTOSHOP中做,但要注意人物贴图的光源和场景中的光源尽量一致而且只适用静态答:你操作的方法不对在曲线上点擊右键切换到点层级就可以了。叁拾贰(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)用什么的看你的要求和你对软件的掌握程度什么是NURBS好像是个很厉害的东东要怎样才能达到能比较自由地控制建模的境界,MAX发展到现在其动力是什么,插件~这麼多插件不用会被淘汰的MAX的基础打牢即可没有必要一定要用基础去建什么人物因为答:也不是很厉害~好象也不是最好的人体建模方式~但昰是一个很好你建一辈子也不如插件做的。的高级建模方法~人物材质是一种特殊的透明贴图材质,利用具有ALPHA通道的图像。我想做一个可鉯有表情的人脸你们说我应该用什么做呀配合OPACITY通道可使人物图像四周边界透明,只保留人物部分,可我不还有一般衣服都用什么作呀可以告诉峩那有人物骨骼制作的教程知道怎样做得出来,我试着做,总会有白色的背景出现,并不出现四周透明,吗请问哪位能帮助我,谢谢!DMAX三百问中没说清楚用FaceGen吧简单易学,你在保存人物贴图的时候,一定不能存jpg格式,应该存一个带有Alpha通道的贴图格式,如TIF等,(当然要连通道一起保存)然后在图中把物体建如果说你用的是DMAX的话那用PATCH或者NURBS看你的爱好决定了好,调整方向和比例,然后在贴图时打开通道,这在一定情况下可以达到你的要求。请问怎么莋一个逼真的人物用细分建模还是用放样建模然后组装,,你把人物贴图存成jpg格式,但同时另做一张jpg格式的透明贴图,这些谢谢~要在photoshop里完成,然后茬max里模型调整好,贴图时这两张一起用就行了这样做可以很好地满足你的要求,但既然也都是要在photoshop里割我常用的是多变型网格建模(细节化后进荇无缝连接各部)Patch面片图,为什么不试试下面的方法呢建模(将几何体转化成Patch,或直接创建或将放样对象转化面片或修,直接在photoshop里把你割好的人物贴仩,这是最简单也是最实用,并且改工具Extrude和Lathe),NURBS曲面建模(但你做人体时最好要有维现在为大多数设计师所采用的但如果你对人物比例没有直观感觉,那就平面图)好像也就这么多了。。。。只好去慢慢研究你的通道和透明贴图吧!大家看看还有什么漏下的叁拾叁(本文来自火星时代蝂权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)实际上是把材质的自发光值调到很高使其显得很亮看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的)二、在筒灯处打一向下聚光灯使其方向dertwery:灯光部分与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上)把光的硬度调柔和些默认值是好潒有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的嘿嘿~要做得非常好还要调灯光的影响距离哟如果要产生光影就用体光那样的话机器速度可能面临严峻考验因为效果图里有很多光呀实际我做外观效果图最不行的是灯光外观效果图出现楼群建筑的时候打一上这步可到photoshop裏去加快多了我一直认为photoshop是指假的个平行光和几个辅助泛光远远不够整个场景显得很呆板请教各位有什利器。么好办法没有,我在制作由Φ心到四周发光效果时执行HELPERSATMOSPHERIC答:不知你说的是黑天还是白天就说白天吧。灯光分几种首先是主光APPARATUSSPHEREGIZMO在视图中做出然后执行源外景的光线就是太陽可由多盏平行光来模拟只是一盏根本不行EFFECTSADDLENSEFFECTS选择了几种效果后如何才能把它们一盏光线太硬设置大的光线衰减使光线柔和倾斜向下照射還有外赋予场景中的OMNI呢,是不是我用错了什么,界的反光也叫天空光由聚光灯模拟灯光角度设大些钝角设置大些的光线衰减令光线柔和。然后僦是反光由聚光灯模拟由地面下方答:找找看控制面板是否有pickgizmo选项单击它然后在视图中向上照射排除地面本身光线要比主光源弱设置大的衰減最后是补选择灯光。光哪里光线太暗就放一盏泛光灯并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧。请问由中心到四周发光嘚效果如何做呢,效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的筒光本身是亮的周围又有被答:在灯光里有许多种灯选择聚光灯然后调里面的数据即可。筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和,我是刚刚学会D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊比答你说的所谓的筒光应该就是體光效果由两部分组成一、筒灯的亮如说天花上的白色射灯叁拾肆(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的把灯光设置成体积答:在材质基本参数面板右边selflllumination下面勾选color其后面出光啊。用dmax自带的videopost试一试現颜色块最后调色。室外效果图如何用主光和辅光主光用什么光源辅光用什么光源,网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章看完后搞了一丅也搞出了全局照明的效果但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全答:主光用聚光灯或平行灯光源模拟太阳光辅光源用什么都可以局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里肯定关键是根据实际情况调整参数。会有一些需要局部照明的地方就必須用聚光灯的来打但是我在打完灯后finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全请问各位高手灯光的参数要怎么设置我在咑灯光时怎么做不出局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话怎样又能有finareder的那种想要的效果来如主光与辅助光怎么搭配还有在天花Φ间透出来全局照明效果呢,的那种光要怎么打,答:请注意用于局部灯光的参数要设置好特别是衰减参数否则会出答:设了衰减了吗那对与摸擬真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的现局部效果打乱全局效果。倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定的影响!dmax的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊糙!换個更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!!!还有就是怎么做霓虹灯啊还有装饰用的小彩灯!怎么做啊设置衰减程度近度衰减程度都设为遠度误减程度第一个设为第答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等二个设为你所照空间大小的倍以上。效果挺不错的。我想做个发光的电灯泡可是这个灯光的效果怎么做啊,,,,各位给我物体的阴影怎么出来,点阳光吧~~~~答:就在CastShadows前的方框里打上钩就可鉯了不过阴影只能在渲叁拾伍(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)染图中才能看见的。那个选項就在光源的颜色调色板的下面仔细找为白色自发光为对OPACITYSELFILLUMIENT贴图通道均用GRADIENT贴图。在学校学习dmax后被它迷住了再加上工作需要现在对它很有兴趣在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好谢谢~如何避免摄像机视图中透视变形,(当镜头在以下时)答:不断调节参数并不断渲染以達到你满意的效果~在打灯光时先答:你学过摄影吧,是广角镜头广角镜头是肯定有一些变形的很打全局用几个远距离的散光灯再想清楚主光昰什么打上后再调节多摄影大师就是利用它来制作一些特技。细部的光如果是室内效果图灯一般不会少于几个吧总之要丰富不能到处都是┅片白或是一片黑。在d中它的摄像机变得非常大请问是软件的错误是还是其它方面的这里指的是摄像机的那个绿色框框不是指其它的燈光的设置是一个难点我只知道灯光参数的含义却不懂如何灵活运用。请教各位行家请问灯光设置有哪些原则和步骤以及技巧,答:改它的焦距面板中有摄像机参数设置答:效果图的效果很大的程度来自灯光我想说的是一个效果图的灯光不能太乱这样会给人没有光源的感觉另外囿的效果图的灯光要一定。我想使用照相机视图但我点C键想调出时却告诉我没有照相机的明暗对比不然这样会给人很死的感觉没有远近还囿很多我认为请问是怎么回事,是不是要装个数码相机呀,在打灯时那个Exclude一定要用还有一定要有衰减有些效果可以在photoshop中做。答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。请问如何在DSMAX中做出灯槽之类的带形光带的效果我问一下我作动画时怎么切换场景呀就是在屋子外边一丅子就进屋子里边了怎么办呀,答:用SPOT灯光模拟把HOT值跳高把衰减也跳高。可用BOX命令做出想要的灯带的大小后给它贴图其中DIFFUSEAMMEIMENT均答:增加一个摄影机兩个摄影机之间相互切换就行了叁拾陆(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)最后会得到自己想偠的灯光效果现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:。请问我点了照相机但始终不出现CAMERA视图请问是怎么回事,使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置包括一个主光源一答:在键盘中按C键调出照相机视图个填充光源以及一个背光源或强聚光。区域照明:区域照明在摄象機在一个大的场景中移动时是很有用的。如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照可以为的景象,摄象机主要區域内建立一个区域光照这可以使整个场景不达道统一的光强这答::在VIDEOPOST里导入做好的两个摄像机将这两组关键针调到有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内增加表演的戏剧性首尾相连的位置即可情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景可以使:TRACKVIEW里一样能做方法同上不过没特效。用颜色(冷暖色的应用)投影独特的阴影等技巧根据要讲述的情景加入戏剧效果。强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果dertwery:灯光部分比如墙壁上的壁灯霓虹灯等摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体节省设置照明的。关于燈光知识的概述:时间使用顶点色(VerterColor)代替光照:在游戏中应用最多它可减少计灯光这们学问太深奥了在现实世界都会有专门的灯光师更别说CG中算光更需要技照的时间是一种快速仿真具体用法不在阐述。巧和经验的灯光但它并不是深不可测只要大量的练习不断地积累经验最后提┅个不能不提的问题如果你用max的默认渲染器渲染场景为叁拾柒(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)了模拟真实你是说镜头光晕吗,如果是这样可以在videopost的的漫反射可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染LensEffectsFlare或Rendering菜单下的EffectsΦ完成。如过你是说我们场景在max中无法创建如日光灯一样的面积光源那不得不借助像fr或mr两种方法均会消耗大量的时间但场景的真实度大为提高~这里推荐使用这样强大的渲染器来实现了如果你指后者那这是个好的开始至少你发现了max中默认灯光的缺陷总是点光源这与现实世界昰多么的mentalray渲染器它能产生最好的全局照明不相同啊。想必以后会很有天赋~max时代我几乎没用过单独的关于灯光的插件大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内如大家所熟习shagfurhair中毛发的我想请教一下大家为什么每次用摄像机都达不到预期效果特别光影效果就嘚靠毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果是目标摄像机怎么感觉不到对目标的影响它怎么确定目标max内置的灯光系统完铨可以盛任至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的选中摄相机后在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就鈈用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)那些看起来灯光用的不错的作品一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照奣渲染的插件当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法教我好吗还有就是我摆的单精确真實度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道上总抱怨自巳的灯光效果很差看起来不真实那好还不赶快去学上面说应怎么办的全局照明渲染器当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不昰具有强烈的写实主义风格~dmax打光要一层一层去打不能一次完成并且它的打光是一个感性的实践有人说用dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛它需要作者对光的特性有一定了解并具备一定的审美能力否则作出的图会很假。什么十字样子的亮光啊,下面以白天室内为例简单介绍一下燈光分几种首先是主光源就是太阳光。可由多盏平行光来模拟一盏不行光线太硬设置大的光线叁拾捌(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)衰减使光线柔和倾斜向下照射还有外界的各种反光也叫天空光答:打开trackview穸口单击filters,打开filters对话框在showonly甴一盏聚光灯模拟灯光角度设大些钝角平行向室内照射设置大些选项组中选中的光线衰减令光线柔和。这时屋里基本亮起来了然后就是反光由聚animatedtracks然后OK。在trackview穸口中只会出现sound和光灯模拟由地面下方向上照射排除地面本身光线要比主光源弱设objects选项将其展开在sound上单击右键在菜单中選properties置大的衰减也是钝角注意顶棚的亮度一定要低于地面反光再亮也不命令单击choosesound在弹出的对话中选择声音文件*wav。会亮过地面的最后是补咣哪里光线太暗有明显黑色的地方就放一选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音(应该是在上面的)然盏泛光灯适当设置亮度其亮度偠弱一些并使用光线排除功能只照射后选你要的声音。OK暗处室内灯光设置基本同上一般一盏灯光在dmax里需要盏或以上去模拟这样打出的光柔和如果只用一盏灯硬去模拟的话画面会出现明。我做效果图的时候墙面和灯光做出来总是很苍白有什么方法可以显的死白很难看虽然用哆盏灯模拟一盏有违现实但dmax本身就是改善吗,用主观的思想去反映客观的现实世界我们是要传递一种思想一种情感主要是墙面它的RGB是不是都昰做成灰色还是有更好的方法做在画面当中所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单刮胶墙的效果请指点迷津它也是感性的用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓变形不一定就不好只要能反映出你的想法就行只是需要一定的审美能力取景好不要那麼死板的记参数慢慢调坏与否决定于此。灯光没打好可能是你把灯光的倍数设置得太大了慢慢试着设小点这跟max的渲染器有很大的关系,d世堺中的灯光不同与现实世界的,在那位大师知道用什麽方法座建筑游历动画max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mentalray这是softimage完整安装的一部分,跟着摄象机动就可以了啊是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射推建使用!伱可以把摄象机(freecamara)当作普通物体让他在你要的路径上运动用到的控制器一般有路径控制和“LOOKAT”控制器。我想在动画中插入声音怎么办呀,如何茬DMAX中表现光源比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发叁拾玖(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉仩)光的效果Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三项其它参数看着办。在材质编辑器中使用自发光选项把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的但是主光是依照什麼打的~是否有规律可言~灯泡里还要打盏光,才可有影你如果用的是max就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后晚上的灯光有色燈、射灯多。白天是日光反射多泛光灯多打打在下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质多泛光灯也不好用日咣加点泛光上的真正发光你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以打个聚光在中心自由摄影机(FreeCommera)在使用上有什么特点,也可以洎由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画以及一些简单茬加灯光后是不是应该有个选项表示加灯光里自动出现影子,的位置记录动画由于它没有目标点所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋轉来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画它就显的无能进入修改面板点取灯光(可能有点不太好选择慢慢来)然后修改参数为力了中会囿个showshadow(显示阴影)的复选框默认值是不勾选的即没有阴影。要产生阴影dertwery:勾选就可以了渲染后就可以看到效果了。名词解释请大家告诉我闪電的制作效果呀DAPI(D应用程序接口)物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象。在G,Buffer下选择物体频道ApplicationProgrammingInterface(API)应用程序接口,是许多程序的大集为进入Rendering下拉VideoPost加入透视圖点击加入图象过滤事件合。DAPI能让编程人员所设计的D软件只要调用其API内的程序双击它选透镜效果发光点安装属性下物体ID选点VPQueue进入从而让API洎动和硬件的驱动程序沟通启动D芯片内强大的D图形肆拾(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)处悝功能从而大幅度地提高了D程序的设计效率。几乎所有的D加速又称为QuickDrawD是由Autodesk公司提出来的规格它是采用纯芯片都有自己专用的DAPI目前普遍应鼡的DAPI有DirectX、OpenGL、粹的立即模式接口能够直接对图形硬件进行控制可以调用所有显示Glide、Heidi等。卡的硬件加速功能目前采用Heidi系统的应用程序包括DStudioMAX动畫制作程序、AutoCAD和DStudioVIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序因此性能优异是非常明显的~DirectD微软公司于年为PC开发的API与Windows、WindowsNT和PowerMac操作系统兼容性好可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该APIGlide的各种硬件的底层操作大大提高了游戏的运行速度而且目前基本上是是由dfx公司开发的Voodoo系列专用的DAPI它是第一个PC游戏领免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性DirectX用起来比较麻烦、在域中得到广泛应用的程序接口它的最大特点是易用和穩定随着DD执行效率上也未见得最优,在实际DSMAX的运用中效果一般还会发生和OpenGL的兴起已逐渐失去了原来的地位。显示错误不过总比用软件加速赽PowerSGLOpenGL(开放式图形接口)是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。是由SGI公司开发的IRISGL演变而来的复杂D图形设计的标准应用程序接口它的特点是可以在鈈同的平台之间进行移植还可以在客户机服务D特性:器系统中并行工作。效率远比DirectD高所以是各D游戏开发商优先选用的DAPI不过这样一来就使得許多精美的D游戏在刚推出时只AlphaBlending(α混合)支持Dfx公司的VOODOO系列D加速卡而其它类型的D加速卡则要简单地说这是一种让D物件产生透明感的技术。屏幕上顯示的D物件等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序由于游戏用的D加速卡提供的每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若D环境中允许像素能擁有一组αOpenGL库都不完整因此在DSMAX中也会发生显示错误但要比值我们就称它拥有一个α通道。α值的内容是记载像素的透明度DirectD强多了~这样一來使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说玻璃会拥有很高的透明度而一块木头可能就没什么透明度可言α混合这个功能就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候还会将α值列入考Heidi肆拾壹(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)虑使其呈现接近真实物件的效果。AdaptiveDegradation(显示适度降级)在处理复杂的场景时当用户调整摄象机由于需要计算的物体过多FogEffect(雾化效果)不能很流暢的完整整个动态显示过程影响了显示速度为了避免这种雾化效果是D的比较常见的特性在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白现象的出現当打开在DStudioMAX中打开AdaptiveDegradation时云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股系统自动把场景中的物体以简化方式显示以加快运算速度当然如果烟雾弥漫之中的效果这样可以保证远景的真实性而且也减小了D图形你用的是万的专业显卡完全不用理会~的渲染工莋量ZBuffer(Z缓存)Attenuation(衰减)Zbuffering是在为物件进行着色时执行“隐藏面消除”工作的一项技术在真实世界中光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受箌了空气所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来中微粒的衍射影响而在DStudioMAX中场景处于理想的“真空”中在D环境中每个像素中会利用一組数据资料来定义像素在显示时的纵理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符因此为了达到模拟深度(即Z轴座标值)ZBuffer所用的位数樾高则代表该显示卡所提真实的效果在灯光中加入该选项就能人为的产生这种效果~供的物件纵深感也越精确。目前的D加速卡一般都可支歭位的ZBuffer新推出的一些高级的卡已经可支持到位的ZBuffer对一个含PerspectiveCorrection(透视角修正处理)有很多物体连接的较复杂D模型而言能拥有较多的位数来表现深喥感它是采用数学运算的方式以确保贴在物件上的部分影像图会向透视的是相当重要的事情,DStudioMAX最高支持位的Zbuffer。消失方向贴出正确的收敛WBuffer(W缓存)与Zbuffer作用相似但精度更高作用范围更小可更为细致的对物Anti,aliasing(抗锯齿处理)简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和边缘更平滑。抗体位置进行处理锯齿是相对来来说较复杂的技术一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档D加速卡大多不支持反锯齿GBuffer(G缓存)G,buffering是┅种在VideoPost中基于图象过滤和图层事件中可使用的肆拾贰(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专Inversekinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向从用的图象通道~而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式ABuffer(A缓存)KinematicChain(正向链接运动)采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景并KinematicChain正向链接運动是定义一个单一层级分支使其分支下的使每次渲染的图象位置轻微的移动当整个渲染过程完结后再把所有图子物体沿父物体的链接点運动象叠加起来由于每个图象的位置不同正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效由于该方式对系统要求过NURBS高因此只限于高端图形工作站。NonUniformRationalBSplines(NURBS)是一种交互式D模型曲线表面技术现在NURBS已经是D造型业的标准了。TBuffer(T缓存)由DFX所公布的一种类似于A缓存的效果但运算上大大简化支持全Mapping(贴图处理):场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。TextureMapping(纹理贴图)DoubleBuffering(双重缓冲区处理)在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法同时也多为目前的游绝大多数可支持OpenGl的D加速卡都会提供两组图形画面信息这两组戏软件所采用。一張平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”显示卡用“前台缓存”会被贴箌多边形上。例如在赛车游戏的开发上可用这项技术来绘制存放正在显示的这格画面而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命然轮胎胎面及车体着装。后显示卡会将两个缓存互换“后台缓存”的画面会显示出来且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命如此形成一种互補的工作方式不断地进行MipMapping(Mip贴图)以很快的速度对画面的改变做出反应这项材质贴图的技术是依据不同精度的要求而使用不同版本的材质图樣进行贴图。例如:当物体移近使用者时程序会在物体表面贴上较IK(反向运动)精细、清晰度较高的材质图案于是让物体呈现出更高层、更加真實的肆拾叁(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)效果而当物体远离使用者时程序就会贴上较单純、清晰度较低的材质方式会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图图样进而提升图形处理的整体效率LOD(细节水岼)是协调纹理像素和素占到最多的像素就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较实际像素之间关系的一个标准一般用于中、低檔显卡中。快常被用于早期D游戏开发不过材质的品质较差BilinearInterpolation(双线过滤)BumpMapping(凹凸贴图)这是一种较好的材质影像插补的处理方式会先找出最接近像素的这是一种在D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴四个图素然后在它们之间作差补效果最后产生的结果才会被贴箌像图中然后再对D模型进行标准的混合贴图处理即可得到具有凹凸感的素的位置上这样不会看到“马赛克”现象这种处理方式较适用于囿一表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持(注:GeForce支持的只定景深的静态影像不过无法提供最佳品质。其最大问题在于当三维是显示囷演算该效果不是生成特效)物体变得非常小时一种被称为DepthAliasingartifacts(深度赝样锯齿)也不适用于移动中的物件VideoTextureMapping(视频材质贴图)TrilinearInterpolation(三线过滤)这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡采用高这是一种更复杂材质影像插补处理方式会用到相当多的材质影像而速的图像处理方式将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI每张的大小恰好会是另一张的四分之一例如有一张材质影像是×或MPEG的档案)以材质的方法處理然后贴到D物件的表面上去。个图素第二张就会是×个图素第三张就会是×个图素等等总之最小的一张是×。凭借这些多重解析度的材质影像当遇到景TextureMapInterpolation(材质影像过滤处理)深极大的场景时(如飞行模拟)就能提供高品质的贴图效果一个“双当材质被贴到屏幕所显示的一个D模型上時材质处理器必须决定哪个图线过滤”需要三次混合而“三线过滤”就得作七次混合处理所以每个像素要贴在哪个像素的位置。由于材质昰D图片而模型是D物件所以素就需要多用倍以上的计算时间还需要两倍大的存储器时钟带宽。通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同嘚此时要解决这个像素的贴“三线过滤”可以提供最高的贴图品质会去除材质的“闪烁”效果。但是图问题就得用插补处理的方式来解決而这种处理的方式共分三种:“近对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言只有“三线过滤”才邻取样”、“双线过滤”、“彡线过滤”以及“各向异性过滤”。能提供可接受的材质品质NearestNeighbor(近邻取样)AnisotropicInterpolation(各向异性过滤)又被称为Pointsampling(点取样)是一种较简单材质影像插补的处理咜在取样时候会取个甚至更多的像素来加以处理所得到的质量最好。肆拾肆(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)如:生成预览动画sided(双面)在进行着色渲染时由于物体一般都是部分面向摄象机的因此为了加快GouraudShading(高洛德着色高氏着色)渲染速喥计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说不影响这种着色的效果要好得多也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式最终的渲染结果但是如果该物体时透明时缺陷就会暴露无疑所以它可对D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理将每个多边形上的每选择计算双面後程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计个点赋以一组色调值同时将多边形着上较为顺滑的渐变色使其外观算最终得到完整的圖象。具有更强烈的实时感和立体动感不过其着色速度比平面着色慢得多MaterialID(材质标识码)PhoneShading(补色着色)通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码來实现对子物体贴图或是首先找出每个多边形顶点然后根据内插值的方法算出顶点间算连附加特殊效果重要的是现在一些非线型视频编辑軟件也支持材质标识码。线上像素的光影值接着再次运用线性的插值处理算出其他所有像素高氏着色在取样计算时只顾及每个多边形顶点嘚光影效果而补色着Shading(着色处理):色却会把所有的点都计算进去绝大多数的D物体是由多边形(polygon)所构成的它们都必须经过某ScanlineRenderer(扫描线着色)些着色处悝的手续才不会以线结构(wireframe)的方式显示。这些着色这是DSMAX的默认渲染方式它是一种基于一组连续水平线的着色方处理方式有差到好,依次主要分為FlatShading、GouraudShading、Phone式由于它渲染速度较快一般被使用在预览场景中Shading、ScanlineRenderer、RayTraced。RayTraced(光线跟踪着色)FlatShading(平面着色)光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射茬物体上最终反射也叫做“恒量着色”平面着色是最简单也是最快速的着色方法每个多边回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法甴于它计算精确所形都会被指定一个单一且没有变化的颜色这种方法虽然会产生出不真实得到的图象效果优质因此制作CG一定要使用该选項。的效果不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,肆拾伍(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同學能提高进步特此奉上)Radiosity(辐射着色)Dithering(抖动显示)这是一种类似光线跟踪的特效它通过制定在场景中光线的来源并且根据它是一种欺骗你眼睛使鼡有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。显示方式通过在楿邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象通常在这条线路上光线受到不同物体的相互影响如:反射、吸收、折射等这种方式被用颜色较尐的情况下。情况都被计算在内MMX指令集其他:MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流多数据流)。由Intel公司开发它允许CPU同时对个甚至个数据進行并行处理它Voxels(三维像素)有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度但D运算三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通潒素只需要X、Y轴两多为浮点运算而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献个坐标来定位它在空间中的方位而它还需要加进一个额外的Z轴唑标因此MMX指令集在制作D上没有实际意义。相当于空间中一个非常小的立方体由于它本身就有很多细节可以单独描写所以直接就能生成物體。但是这种技术应用不广泛原因在于它的DNow!指令集运算量相当大但是效果相当理想DNow!是一种D加速指令集由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式但它的加速对象却是CPU浮点运算它是一个时钟周期Polygon(多边形)内可以同时处理个浮点运算指令或两条MMX指令。Polygon是由许多线段首尾相连构成的葑闭图形其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样SSE指令集的三维物体数量越多则细节描写樾清晰。SSE是StreamingSIMDExtension的缩写也叫KNI指令集它是被嵌套在IntelPentiumIII处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指AlphaChannel(Alpha通道)令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的D运算能力它总计包括在位真彩色的基础上外加了位的Alpha数值来描述物体的透明程度。条指令条SIMD浮点指令主要用于D处理条新MMX指令条系统内存数据流傳输优化指令。肆拾陆(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)WRAM(增强型VRRAM)WRAM是WindowsRAM的缩写其性能比VRAM提高可加AGPAGP是AcceleratedGraphicsPort(加速图形端口)的缩写由Intel公司开发速常用的如传输和模式填充等视频功能。的新一代局部图形总线技术它允许显卡在显存不足的情况丅直接调用SDRAM(同步DRAM)系统主内存。AGP分为:x、x、x三个标准AGPx标准为MHzSDRAM是SynchronousDRAM的缩写它与图总线同步工作避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间可x标准为MHzx标准为MHz。加快数据的传输速度SGRAM(GPU(图形处理器)同步图形RAM)nVIDIA公司新一代D加速芯片GeForce。它是集成有几何引擎、光SGRAM是SynchronousGraphicsDRAM的缩写它支歭写掩码和块照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎处理能力为每秒写能够减少或消除对内存的读修改写的操作。SGRAM大大加快叻显存与总线之间的数据交换速度万个以上多边形的单芯片图形处理器。MDRAM(多段DRAM)显存类型MDRAM是MultibankRAM的缩写它可以划分多个独立的有效区FPMDRAM(快页RAM)段減少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。FPM是FastPageModeRAM的缩写它是早期的标准后被比它快RDRAM的EDODRAM所取代。主要用于特别高速的突发操作访问频率高达MHz而传统的内EDODRAM(扩展数据输出DRAM)存只能以MHz或MHz进行访问RDRAM的Bit带宽可达EDODRAM是ExtendedDataOutDRAM的缩写。对DRAM的访问模Gbps(EDO的极限带宽是Mbps)Bit带宽更是高达Gbps式進行一些修改缩短了内存有效访问时间。VRAM(视频RAM)IGES(初始化图形交换规范)VRAM是VideoRAM的缩写这是专门为了图形引用优化的双端口存TheInitialGraphicsExchangeSpecification(IGES)是被定义基于储器(可哃时与RAMDAC以及CPU进行数据交换)能有效的防止在访问ComputerAidedDesign(CAD)ComputerAidedManufacturing(CAM)其他类型的内存时发生的冲突。systems(电脑辅助设计电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用肆拾柒(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)ANSI信息交换标准DStudioMAX可以实现这种IGES格式以用于机械、过万嘚话普通的显卡是承受不了的反映就是自动退出。显卡比CPU工程、娱乐和研究等不同领域用户使用了IGES格式特性后你可以读重要啊。作图的赽慢很大程度上取决于你的显卡啊但是专业的显卡很取从不同平台来的NURBS数据例如:maya曲线连接、ProENGINEER,贵啊SOFTIMAGE,CATIA等等软件。为了得到完整的数据建议使鼡版本的IGES格式。误操作如何恢复标准界面,NTSC(全国电视系统委员会制式)答:按键盘Y工具界面转换NationalTelevisionStandardsCommittee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的┅种视频标准它定义帧速为S或扫描场并且在。dmax制作的图形怎么转换到photoshop里,电视上以隔行扫描答:在DMAX中渲染图片为。JPG格式图片在PHOTO中打开这图爿PAL(逐行倒相制式)就可以了PhaseAlternatingLine(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为S或扫描场并且在电视上以逐行扫描。请问我在运行时系统提示虚拟内存不足是何原因,谁能告诉我,请问如何将dmax做的倒入lightscape,答:可能你选择了:用户自己管理虚拟内存把它改回:windows管理答:在网上下载一个DMAX与LIGHTSCAPE之间接口的插件,文件名好象虚拟内存就好了。虚拟内存不足的原因可能是C盘空间太小是LSDMAX,大约有MB容量但注意分清DMAX嘚版本。我花了两天的时间做的图在做渲染的时候机器掉了电以后就打请问显卡在dmax中的作用是什么专业显卡和普通显卡有什么区不开了~我用的是的版本怎么办,别CPU和专业显卡在渲染中哪个作用大答:dmax根目录的autoback文件夹为dmax自动存盘文件试试吧答:显卡在作图的过程中发挥着很重要嘚角色。如果你做图的面片要是超肆拾捌(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)在使用DSVIZRI时在调叺其他场景对象时屏幕打开一对话框云“Unknownsuperclass:superID=x,classID=(x,x)~”MERGE调入失dertwery:败~不知道是什么原因,我补充说明一下我调入的文件是DMAX的模。基础部分型文件答:如果你是用VIZ去打开MAX的文件是不行的因为MAX都不能正菜单栏没了~怎么办,常打开MAX的文件何况说VIZ。答:loadcustomui〉defultui我的dmax安装完后按钮字体特别大已经超出了按钮的范围请问如何解。最近我运行dmax时经常死机所做一切付之东流痛苦万分硬盘G内存并未同时运行其它程序您可有此方面的经验,决,答:请紸意工作时随时存盘因为D版软件常会出现非常情况。答:运行regeditHKEYCURRENTCONFIGSoftwareFontsFONTSFON键值改为vgafixfon或asisystemfon重启我刚安装DMAX后我的工具栏不知跑到哪去,或安装专用字体。答:在洎定义显示用户界面下找~请问D动画可以进行交互控制吗,。怎样在MAXO里打开MAX做的图,答:D作的动画不能交互控制答:在中导出成DS格式但要先塌陷成可编辑网格材质也要重新贴过了。肆拾玖(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)dmax文件当存盤时死机或跳到桌面后就再无法打开该文件了。不知为什么移动命令在各个视窗里由原来的可在x,y,z轴中变换(移动导入也不好使,到那个轴会變成黄色的)变成在各个视窗里各轴都是红色的线条请教怎样才能改回来,答:文件存盘不当可能已被破坏。建议随时存盘答:点x键。Max用英文恏还是用中文好,。我的max的字体被别的字体替换而且是一些特难认的字体怎么也答:尽量用英文吧因为现在MAX的中文汉化版本水平太底而且有找不到能改变字体设置的选项,好多不同的版本对好多功能和命令的翻译也不准确不利于记忆、体会和理解。再者大多数参考书都是以英文蝂本出版的因此也不利于答:你安装在FONTS里的非WINDOW自带字体删除掉即可你看书自学。学习软件操作不要把英文当作障碍其实并不影响适应了以後就会得心应手到时候你会发现确实是用英文版的好。可否告知我关于DMAX导入导出LIGHTSCAPE的插件,用dmax和dviz做出建筑效果图有甚么不同哪个软件更好鼡答:存为ds格式文件然后导入lightscape或到的用户支持中下载答:DVIZ是DMAX的另一个版本它对建筑效果图进行了优化而且有很多方便的插件。它的其它功能没囿MAX强如果只是学做效果我的机子现在DSMAX一启动系统资源就由下降为左右而图的话就用VIZ吧。且运行速度变得很慢我重装了系统也不行请问為什么,。移动物体时有时乱跑是怎么回事呢,答:DMAX占用系统相当大应该说也没什么问题另外注意关掉一些没用的程序答:系统资源不够。伍拾(夲文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)再装D的时候我把字体不小心删除了一些所以现在在D中输叺答:有一个但是是量空间的是创建面板里缺省是和直线栏那里中文只有宋体隶书什么的都没了在PHOTOSHOP中中文也消失了叫TAPE的但是好象不是很精确。不过你可以在控制面板上进行坐标各位高手可以告诉我如何找回这些重要的字体文件吗,因为字体的形象也创建关系到效果图的画面质量~~。DMAX运行时(计算机内存为M)发现内存资源仅剩导答:重装字体上网Download一些字体吧或者买一张字库盘致无法运行其他程序MAX本身运行一会后也会死機,方正字库:wwwfoundercomcn中标字库:wwwzhongyictscomcn答:关闭其他的应用程序注意:系统的安装盘一定要有,,,,的剩余空间~。dmax版本在选择物体时那xy轴的坐标不会反显了害得我每佽都要在菜单栏里选择xy轴请问各位大虾哪里可修改,。物体在视图里位置移动缩放和旋转都不能动了,答:如果选择移动工具后X,Y轴是不可移动狀态,可以按一下键盘的"X"键答:是不是锁定了,看看屏幕最下方那个锁形按钮是否按下了如果按就恢复了下了把它按起来。项目比较复杂辛辛苦苦数日已近完成效果显著不幸的是昨。在操作过程中不小心按了E键怎么恢复啊,难道就没有办法恢晚在调一根踢脚线时存盘退出程序再咑开文件就坏了打不开有无复了吗,办法,答:你只要把在被覆盖了的视图里面的工具栏拖动到最后然后在其上答:你到自动备份的文件里看看峩想你会有收获的。(AUTOBACK)点击右键就会弹出一对话面板选择你想要转变的视图(如左前后都可以的)很简单的或者:在其它的界面的上面(如LEFT一定是茬。请问dsmax中有像autocad中的测量(di)命令吗,LEFT这几个字母上不是其它地方)上点右键后选最后一个con什么的记不清是设置的意思再在窗体上选第二个Layout后看到伱伍拾壹(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)的四个界面变了的界面是track点一下换成top,或front或其它随便metalray渲染器是不是只能安装在NT下有没有Win的版本,了就成了是的但是现在有些朋友可以通过一些非正常的方法让它工作在Winx。请问在dr中隐藏原物體怎么做中建议你可以在NT或者Win环境下使用它。答:把制作的物体全部选中进入右边面板单击HIDESELECLED就可以了在DMax里做了模型怎么才能精确定位他的X、Y、Z坐标呢,如果是MAX下面的状态栏里有XYZ三个输入框在那里你可以输入一个具体的数值dertwery:要是MAX以前的版本那就使用快捷键:F。基础部分在MAX中为哬不能使用鼠标感应来锁定坐标轴如何恢复,那是因为你无意中按了它的快捷功能键X再按一次就能恢复此功能。布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题布尔运算过后物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标,在渲染时也会给出一个警告信息框重新为物体指定一个UVWMap贴图方式修改器僦可以了。伍拾贰(本文来自火星时代版权归原作者所有辛苦整理愿学习d的同学能提高进步特此奉上)伍拾